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Ma Kai

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  1. Wer sagt, dass das Artefakt komplett kaputt ist? Ich würde als Spieler zum SL gehen und sagen, "ich will das wieder aufladen bzw. reparieren, ab zum nächsten Experten für so etwas".
  2. Äh, natürlich werden Sprüche eingeschränkt, damit sie ausgewogen in die Regeln passen. Sonst wären sie unpassend! Klar wäre eine Feuerkugel mit B unendlich, mit der man also alles innert 50m augenblicklich mit 4W6 Schaden beaufschlagen kann, ein höchst wirkungsvoller Spruch. Er wäre aber auch ein massiver Spasstöter, weil er einerseits viele Fertigkeiten (etwa Fernkampf) und andere Sprüche (Feuerlanze) überflüssig machen würde. Da würde sich der Waldläufer mit seinem Bogen doch fragen, wozu es ihn noch gibt. Schließlich ist auch immer zu bedenken: jede Fertigkeit, jeder Spruch, kann sowohl durch die, als auch gegen die Spielerfiguren eingesetzt werden. Und spätestens da würde es mit der Superfeuerkugel aufhören. Denn dann überlebt kein Abenteurer den fünften Grad, wenn die auch nur halbwegs kompetente Gegner haben. Deshalb ist es für mich ein absolutes Qualitätsmerkmal von Midgard, dass es eben keine "Killerzauber" gibt. Das macht es mir als SL gelegentlich wirklich schwer, einer hochgradigen Abenteurergruppe adäquate Herausforderungen zu bieten. Gefordert sind dann eben Vorbereitung und Taktik - was mir wiederum mehr Spaß macht. Ich finde es auch gut, dass Ansätze wie die plättenden Berührungszauber mit Thaumagral in M4 bei M5 rausgeflogen sind. Das war zu einfach, mit (ich meine) Versteinern, Vereisen usw. in den Nahkampf zu gehen und die Gegner einen nach dem anderen rauszuzappen. Ganz ehrlich, wenn Du das Wirtschaftssystem als "einfach zu lösendes" Problem siehst, dann schreib eines und schick' es dem Verlag. Im Gegenteil sehe ich diesen Aspekt als ein höchst vertracktes Problem, das jede Menge Rechnen und dann wahrscheinlich noch mehrere Iterationen brauchen würde, um in sich logisch und konsistent, ohne gar zu große Ungleichgewichte, zu funktionieren. Ich fand die Runenklingen sehr schön gemacht. Allerdings sind mir diese Schwerter zu mächtig. Die dann noch alle in einer Gruppe - nee. Da geht das Wettrüsten los. Entweder sind die Abenteurer einzigartig auf ganz Midgard, oder mit was läuft denn dann der Fürst von Vigales herum? Oder ein Schwarzer Adept? Mir ist es lieber, die Herausforderung anzunehmen, Situationen zu schaffen, in denen "normale" Abenteurer Erfolge erleben können - ohne dass sie übermächtiger Schwerter bedürfen. Das ist aber meine ganz persönliche Meinung; davon abgesehen gefallen mir wie gesagt die Runenklingen-Bände als Konzept und in der Aufmachung sehr gut.
  3. Im Gegenteil habe ich in der Diskussion eines PDF-Bestiariums den Eindruck gewonnen, dass trotz der Erfahrung des M4-Bandes der Verlag ein M5-Druckerzeugnis grundsätzlich wagen möchte. Es steht aber wahrscheinlich in der Prioritätenliste nicht weit oben, nachdem der grundsätzliche Bedarf bereits im Regelheft befriedigt wurde und z.B. DUM noch eine Reihe richtig netter Kreaturen dazu gebracht hat. Es ist auch zu bedenken, dass das M4-Bestiarium als sehr mächtiger, ausführlicher Band möglicherweise eine gewisse Erwartungshaltung gesetzt hat. Gäbe es nicht das M4-BEST als Referenz, würden dann auch so viele ein M5-BEST (über das oben genannte bereits publizierte Material hinaus) wünschen?
  4. Das M4-Bestiarium lief, kommerziell gesehen, suboptimal. Wenn ein M5-Bestiarium besser liefe, müsste das nicht automatisch heißen, dass es gut wäre. Es bestünde grundsätzlich die Möglichkeit, das M4-Bestiarium z.B. durch die Midgard-Crowd rein mechanisch auf M5 konvertieren zu lassen. Selbst ein "neu" geschriebenes M5-Bestiarium müsste sich doch sowieso weitestgehend am M4-Band orientieren. Der Verlag hat jedoch wahrscheinlich die Entscheidung getroffen, dass ein M5-wie-M4-Bestiarium nicht zielführend, sondern für diesen Band ein neues Konzept erforderlich sei. Das braucht dann halt Zeit (außerdem läuft so wieder etwas Nachfrage auf, nachdem die M4-Bestiaria doch mit einigem Druck in den Markt geschoben wurden und deshalb erst einmal alles "zugekleistert" haben...). So jedenfalls meine Beobachtung.
  5. Es gibt mögliche Präzedenzfälle für "nächsten Grad" in anderen Regeln. Kann halt ne Weile dauern und ist insoweit unästhetisch als Regel, weil man es sich notieren müsste.
  6. Mir ist nicht klar genug heraus gearbeitet, dass die Verderbtheit bei Misslingen aller Prüfwürfe immer um 1 steigt. Vielleicht umformulieren oder die Konsequenz ans Ende des Absatzes ziehen. Ansonsten gefallen mir viele von Eleazars Vorschlägen. Vielleicht dürfte ein Elf "verbotene" Fertigkeiten und Zaubern erst lernen, wenn ihm dafür ein PW:Verderbtheit (oder Wk-V) gelingt?
  7. Wenn ich einen Waeli in Papierrüstung konstruieren will, dann hat ein geflohener KanThai in einer solchen bei meinem Daddy Unterschlupf gefunden und mir die gleich auch noch vermacht. Ist so jedenfalls nicht unwahrscheinlicher als Landeskunde KTP mitten in Waeland und erfüllt den Zweck wenigstens vollständig.
  8. Optimierer, eventuell Regeloptimierer.
  9. Ich habe das von Anfang an nicht verstanden, warum sich ein paar in einer Diskussion um den schlechten Ruf von "Powergamern", unbedingt in der Bezeichnung "Powergamer" wiederfinden zu müssen meinten...
  10. Gab es nicht auch mal eine Tisch-Variante von DOOM? Meine ich, in Essen mal gesehen zu haben. Sah auch recht cool aus. Waren nicht bei Heroquest oder so was auch mal Miniaturen dabei? Blood Bowl und Battletech wären sonst auch die, die ich genannt hätte. Es gab da auch mal dieses Karton-Kästchen-Raumkampf-Spiel (Interceptor hieß das, glaube ich), aber das ist dann natürlich Sci-Fi. Und wer weiß, ob man das überhaupt noch kriegt, das war in den 80ern. Irgendwann-irgendwo habe ich auch mal ein WWII-Luftkampf-Spiel mit Minis gesehen (die dann für die Höhe auf Ständern mit Rastleiste standen), aber kann sein, dass sich da bloß jemand was Schönes für z.B. die JDW-Spiele gebastelt hat.
  11. Jedenfalls gratuliere Yon. Gutes Gespür.
  12. Für viele gibt es einen solchen Unterschied nicht. Es gibt Optimierung von Figuren, die in einem bestimmten Rahmen als akzeptabel angesehen wird - und "Powergaming", das negativ besetzt ist. Jetzt kann sich eine hinstellen und sagen, "für mich bedeutet Powergaming das-und-das, und das ist doch nicht so schlimm, nicht wahr?" und damit zu der Schlussfolgerung kommen, "Powergaming ist doch gar nicht so schlimm", während sich ein anderer hinstellt und sagt, "für mich bedeutet Powergaming jenes-und-dasda, und das ist doch blöd, nicht wahr?". Wer meint, Powergaming müsse "schön" sein, der kann es sich "schön reden", wer meint, das sei es nicht, der kann es sich "unschön reden". Wer sich hier nicht nur im Kreis drehen will, sollte Beispiele bringen, was er für OK oder nicht OK hält. Ich halte z.B. den oben genannten Beschleunigungsring für zu stark und blöd. Andererseits finde ich es akzeptabel, als Krieger unter M5 die Punkte zu investieren, um Zauberkunde+8 zu lernen - weiteres Hochlernen wäre mir zu teuer, aber der Schritt von "brauche 20" auf +8, womit ich mit der Figur in Zaubersachen mitreden kann, ist mir die Punkte wert. Für andere mag das auch schon "Powergaming" sein, denn dahinter steckt am Ende ebenfalls ein durchaus messbarer Anteil an Kosten-Nutzen-Rechnung.
  13. "Wenn es nicht so powergamerisch ist, ist Powergaming doch gar nicht so schlimm". Ausspreche Zustimmung. Ich habe mit extremem Powergaming zwei Probleme: zum einen werden die verbogenen Regeln unlogisch, wenn das alle (einschließlich SL) machen, dann kann man sich am Ende auf gar nichts mehr verlassen, weil jede Regel ausgelegt und verdreht wird, bis das Gegenteil von dem heraus kommt, was da steht. Zum anderen ergibt sich ein Rüstungswettlauf, denn um den optimierten Figuren Herausforderungen zu bieten, die trotzdem noch spannend sind, muss der SL ebenfalls mit großer Schippe auffahren. Auch das wird dann irgendwann lächerlich und unlogisch. Ganz sachtes Beispiel der Auswirkungen in einer heterogenen Gruppe, wie von Merwyn angedeutet: ich spiele einen Ordenskrieger, der Waffenwirbel beherrscht. Er versäumt dann immer die erste Kampfrunde, während er das zaubert, und braucht dafür auch noch eine ruhige Ecke, und AP kostet es auch. Kollege Powergamer löst cool den Ring an seinem Finger aus, für den er sich mit keinem Gott auseinandersetzen muss, zahlt keine AP, kann das natürlich mit Waffe und Schild in der Hand und eine Handlung ist es auch nicht. Er schnetzelt dann schon mal los. Das Spaßbremsepotenzial ist offensichtlich.
  14. Du machst ja richtig Dampf, es ist schon in den Vitrinen angekommen!
  15. Bei Car Wars hieß das MMSD...
  16. Mendig, nächstes Dorf von uns, hatte eine Zeitlang die meisten Brauereien des ganzen Deutschen Reichs, weil durch das Mühlsteine Schürfen der Römer im Basalt des Laacher See-Vulkans so viele Höhlen existierten, in denen man Bierfässer kühl lagern konnte.
  17. Unicum hat das schon sehr gut dargestellt. Grundsätzlich, wenn Du jedem Abenteurer eine Kreatur etwa gleichen Grades gegenüber stellst, hast Du ganz grob eine 50/50-Chance, dass der Kampf gegen die Abenteurer kippt (doof, wenn die Gegenseite Raubtiere sind, die auch nicht wirklich Gefangene nehmen). Bei Gradungleichgewicht verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit entsprechend. Bei Änderung der Überzahlverhältnisse verschiebt sich die Wahrscheinlichkeit ebenfalls, und zwar mehr, als man denkt (man sagt, der gefährlichste Kampf auf Midgard sei nicht der gegen einen Drachen, sondern der gegen eine Horde Kobolde, von denen früher oder später schon einer die 20 legen wird). Es nimmt aber auch die Kompetenz der Figuren nicht nur linear zu. Eine Figur, die im ersten Grad mit jedem dritten oder vierten Schlag trifft und schneller wehrlos ist, als de gucken kannst, ist fünf Grade später eine, die mit Fechten oder Rundumschlag ein bis zwei Gegner pro Runde wegräumt, bevor die überhaupt (mehr als einmal) zum Schlag kommen. Als Abenteuerautor (in spe) folge ich da gerne der Linie des Verlags zu eher gröberen Gradangaben und setze die Gegner eher spielweltlogisch - was wäre da wohl plausiblerweise so unterwegs. Wichtig ist dann, den Abenteurern vorher gut zu signalisieren, was ggf. auf sie zukommt, damit man hinterher zumindest sagen kann, "ich habe Euch gewarnt".
  18. Oder falls noch etwas Fleisch fürs Rittermahl fehlt...
  19. Wenn die Glas-Wand so klein wäre wie, und sich bewegen würde wie, ein etwa menschliches Ziel, dann würde sie auch in gleicher Weise angegriffen. Echt Jürgen, Deine Vergleiche manchmal...
  20. Einen kleinen Unterschied zur sichtbaren Barriere gibt es: der Unsichtbare hindert den Schützen nicht daran, das Ziel dahinter anzuvisieren. Wäre der Unsichtbare sichtbar, so könnte dies der Schütze nicht, er müsste den Sichtbaren (vorne) anvisieren, wenn er diesen trifft, hat er ihn erwischt, wenn er ihn nicht trifft, kann der Irrläufer den dahinter Stehenden treffen, oder an allen vorbei gehen. Ist die Figur vorne hingegen unsichtbar, so kann der Schütze den dahinter Stehenden anvisieren. Das Geschoss fliegt dann durch das Feld des Unsichtbaren. Da dieser nicht anvisiert wurde (und sich potenziell bewegt), hielt ich einen Angriff mit (+4) für angemessen; man kann sich aber plausiblerweise auch auf den Standpunkt stellen, dass diese Figur auf diesem Feld jetzt de facto zum Ziel wird, also mit -6 plus/minus für sie relevanter Modifikatoren (z.B. kleine Körpergröße) angegriffen wird. Wenn aber der Unsichtbare das Geschoss nicht aufhält, fliegt es dann nicht zu seinem "normalen" Ziel wie anvisiert weiter, und darf das mit vollem Erfolgswert (statt nur (+4) als "Abfallprodukt") angreifen? Das Geschoss ist dann ja weiter auf genau dem Weg, den der Schießende ihm, den hinten Stehenden anvisierend, gegeben hat. Da dann aber ein und derselbe Schuss zweimal mit vollem EW (-6 auf den Unsichtbaren) angreifen würde, ziehe ich es vor, den Angriff auf den Unsichtbaren als Zufallsprodukt (+4) abzuwickeln. Der Fall ist aber sehr hypothetisch...
  21. Seh' ich gar nicht so. Auch in einem Sandkasten gibt es Aufhänger, Konflikte, Aufgaben zu lösen - genug zu tun für "ABM"s (ich hab grad eine in einem Sandkasten, der hat da ganz gut zu tun. Ich habe auch ein paar Figuren, die in die Richtung gehen - einen Schamanen, einen Zauberkrämer - die dürfen aber gerne auch Charakter haben). Ein Sandkasten ist nicht das Richtige für Gruppen, die nicht selbst die Initiative ergreifen wollen und die keine Prioritätsentscheidungen treffen wollen. Es gibt Gruppen und Situationen, da sagt man, ich will jetzt nichts Kompliziertes, ich will ran an die Monster und was plattmachen. Das kaaaaann man auch in einen Sandkasten einbringen, aber das kann man auch einfacher haben.
  22. Nun, Abenteuer kommen ja gewöhnlich mit Gradangabe, d.h. Du kannst feststellen, ob das Abenteuer zu Deiner Gruppe passt oder in welcher Richtung Du es verändern musst, ggf. auch um welche Größenordnung. Dann müsstest Du diese Veränderung umsetzen - bei Kämpfen durch Anpassen von Anzahl und Stärke der Gegner, oder durch rechtzeitige Warnung (man muss auch die Logik beachten. Bloß weil die Abenteurer noch klein sind, wird ein Drache keine Lusche werden). Werden Fertigkeiten gefordert, prüfe, ob die realistisch von einer Gruppe dieser Erfahrung so (ggf. von allen) schon erwartet werden können. Wie reagiert die Spielumgebung auf die Abenteurer, wäre das für Gruppen deutlich anderer Grade ebenfalls angemessen?
  23. In irgend einer Weise ist es aber notwendig, die Leistungsfähigkeit von Figuren/Gruppen einzuschätzen, damit man die passenden Abenteuer auswählt/kauft. Ein Schätzwert ist nötig, exakt muss (und kann) der nicht sein.
  24. Ein "Söldnertrupp" wird i.a. zahlenmäßig größer als eine "Abenteurergruppe" sein. Sonst lohnt es sich nicht. Für einen mittleren Kleinkrieg zwischen zwei chryseischen Städten müsstest Du sonst hunderte von Söldnertrupps anheuern. Da kriegt der Stadtkämmerer doch graue Haare.
  25. Ja! Genau! Ich habe in meinen fortlaufenden SL-Notizen inzwischen so ca. 3 Seiten, auf denen ich vorbereitend niedergeschrieben habe, "wenn die Spieler sich an ihre Aktion xyz vor zwei Monaten erinnern und da mal wieder nachfragen, hier ist das Ergebnis". Und ich bin trotzdem extrem dankbar, wenn mir die Spieler - sei's im Spiel, sei es "Meta" in der Gruppe, Hinweise darauf geben, in welche Richtung sie gerne weiter gehen möchten. Dadurch dass ich ihnen eine Reihe von klaren Abenteueraufhängern vorgeworfen habe - im Augenblick sind es, meine ich etwas schuldbewußt, mehr, als sie gleichzeitig abarbeiten können - bin ich aber relativ sicher, zumindest in welcher Umgebung/in welcher Richtung sie sich bewegen werden, kann mich in Grenzen vorbereiten, und kriege eine 3-5 Stunden-Sitzung (wir spielen ziemlich ausführlich - die Kampagne läuft seit Jahren und erreicht jetzt Tag 14) dann leidlich gewuppt. Konflikte oder potenzielle Abenteueraufhänger müssen m.E. in einem Sandkasten zwingend vorhanden sein. Es funktioniert m.E. nicht, ihnen z.B. einfach eine Stadt oder eine Landschaft vorzuwerfen und zu sagen, "macht mal". Das erste Abenteuer eines Sandkastens wird vielleicht ziemlich gelenkt sein, dabei lernen sie Personen und Spannungen kennen, auf die sie sich nachher beziehen können. Oder man wirft ihnen kurz hintereinander drei Aufhänger hin und sie dürfen sich quasi einen aussuchen (womit sie sich hinsichtlich der Grundkonflikte des Sandkastens schon positionieren, womit diese Konflikte dann die weitere Handlung übernehmen können). Oder man baut das Ganze von Anfang an als Sandkasten auf und webt bereits bei der Erschaffung die Figuren in die Konflikte hinein. Wenn es aber Konflikte gibt, dann ist es (reizvolle!) Aufgabe der Spieler, Prioritäten zu setzen, Ziele zu verfolgen, Positionen zu beziehen. Dann kann ein Sandkasten mehr sein als nur eine Serie von Abenteuern. Da fühle ich mich als Spieler dann ganz toll (echt) - weil ich wirklich selbst die Geschichte mit schreiben darf, auch bis ganz tief an der Wurzel.
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