"Große" Szenen, etwa Abenteuerfinale, sind oft auch durch eine zeitliche Komponente spannend, d.h. es muss etwas in einem bestimmten Zeitrahmen passieren, sonst...
Nun sind manche Vorgänge recht schnell vorbei (s. Beispiel Nahkämpfe) - da müsste die Ankunft der Abenteurer schon sehr genau eingetaktet werden, um zu passen. Andererseits gibt es Spieler, die es gar nicht mögen, wenn sie spüren, dass eine Handlung genau dann abzulaufen beginnt, wenn ihre Figuren eintreffen (sofern dieser Ablauf etwas ist, in das sie eingreifen können, das aber nicht durch die Ankunft ausgelöst war).
Die Herausforderung ist also, bei solchen Zeitabläufen letztendlich hinreichend lange Zeitfenster aufzumachen, in die Abenteurer plausibel hinein stoßen können. Statt Nahkampf also etwa nächst eine Barrikade, oder Fernkampf mit Anschleichen - mehr dazu s.u.
Wie seht Ihr das - wie handhabt Ihr so etwas?
(bis hierher Edit)
Bei einem Nahkampf ist das tatsächlich so. Haben die Verteidiger der Villa irgendwelche Fernkampfmöglichkeiten, oder sich wenigstens verbarrikadiert, so ist die spannende Szene möglich.
Ähnlich geht es bei Verfolgungsjagden. Wenn mit maximaler B, womöglich gesprintet, geflüchtet oder verfolgt wird, ist das in ein paar Minuten locker jenseits aller Einwirkungsmöglichkeiten derjenigen, die auch nur ein kleines bisschen später dran sind. Und wie schnell sind ein paar Minuten mit einer verschlossenen Tür oder einer Unterhaltung vergangen.
Da braucht es seitens des SL bisweilen tatsächlich sehr präzises Timing (und der Spieler will dann trotzdem nicht den Eindruck haben, das sei alles erst in genau dem Moment losgegangen, wo er die Bildfläche betreten hätte...).