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Ma Kai

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  1. Ähm, Lesen bildet: ich schrieb das mit Bezug auf Schlüsselworte, nicht die von Dir aufgelisteten auslösenden Handlungen. Theoretisch ist halt Reden "frei", allerdings kämen mir auch Bedenken, wenn jemand (womöglich neben einem Zehnsekunder-Wort-Zauberspruch) in einer Runde siebenunddreißig Schlüsselwort-Artefakte auslösen wollte...
  2. Höchstens eine. Ansonsten würde ich es aber nicht unnötig kompliziert machen (ein kleinhaltender Spielleiter würde für alle ausser M4-KanThai bei Alternative 5 einen treffer mit ungelernt+4 verlangen...). Interessant wäre, wenn zwei Ringe das gleiche Schlüsselwort hätten. Dann könnte man wohl beide (aber auch nur beide) auf einmal mit dem gemeinsamen Wort auslösen.
  3. Die Kombination "Augenblick (10 sek. & länger)" ist für mich immer noch verwirrend. Augenblick ist gerade nicht "10 Sekunden und länger". Es bleibt der Unterschied zwischen Augenblick für Geste/Wort und Zauberdauer des Spruchs. Beim Ring Sehen in Dunkelheit z.B. ist explizit eine Geste genannt, also Augenblick statt 1min. Andererseits ist der Spruch ein Gedankenzauber, für das Artefakt hingegen braucht man beide Hände (ich kann meinen Ehering jedenfalls nicht einhändig drehen, erst recht nicht in einer Sekunde). Das wäre ja wieder ein Ausgleich...
  4. Solwac hat es schon erwähnt, aber ich möchte es nochmal betonen (weil es sehr gern vergessen wird): wenn zwei Gegner von gegenüberliegenden Seiten angreifen, kann der Verteidiger seine Verteidigungswaffe (meist: Ausnahme Stockwaffen, die gehen nach beiden Seiten) nicht gleichzeitig gegen beide einsetzen. Das sind oft +3 oder mehr Abwehr, die dann fehlen. Ich denke, aus diesem Grund hat man die Regel "Zangenangriff" bei M5 eliminiert - weil es bei menschlichen Gegnern meist trotzdem noch einen Vorteil gibt, zu mehreren anzugreifen. Gegenüber einem Tier, oder mit einer Waffe, die Schilde ignoriert, ist es egal.
  5. Im Arkanum sind eine Reihe von Artefakten aufgeführt, die z.T. die Wirkung von Zaubersprüchen duplizieren. Mich interessiert, inwieweit sich die Anwendung eines Artefakts vom Wirken des Zaubers unterscheidet. In manchen Beschreibungen wird eine Schlüsselgeste beschrieben (z.B. Ring des Sehens in Dunkelheit - am Finger drehen). Diese bewerte ich als Handlung, die eine Runde in Anspruch nimmt. Andere Artefakte werden durch ein Schlüsselwort ausgelöst (z.B. Brosche der Wundersamen Heilung), die kann man m.E. zusätzlich zu anderen Handlungen einsetzen. Lt. Arkanum S. 180 wirkt ein "Handlungs"-Artefakt sofort (analog Einsekunder). Ein Stab der Blitze schiesst also schneller als der Zauber Blitze Schleudern (dafür aber nur einen und nicht bis zu zehn Blitze). Fraglich ist weiterhin, ob das Auslösen eines Artefakts analog zum Zaubern wehrlos macht oder nicht; das Regelwerk spricht nicht davon und verweist auf Augenblickszauber, so dass die Annahme sein wird, man kann währenddessen abwehren. Wenn ein Stab des Feuers die Möglichkeit gibt, den Zauber Feuerkugel zu wirken, so dürfte dies allerdings analog zum Spruch mit Konzentration verbunden sein. Interessante Frage: kostet es AP, einen Spruch per Artefakt zu wirken? Irgendwoher muss die Energie kommen?
  6. Wilde Vermutung: unter den Machtverhältnissen des erstes Buchs wäre zwischen Lektor und Autor der Stoff der zwei letzten ("Feast" und "Dance") auf eines zusammengestrichen worden. Heute setzt sich verstärkt der Autor durch und es wird halt gedruckt. Verkauft sich ja auch - es gibt noch genug Leute (wie mich), die von den ersten Büchern her bis zu den letzten durchkaufen. Solange er spannende Stories bringt, wäre es mir grundsätzlich auch worscht, ob es jetzt 7, 10 oder 15 Bücher am Ende sind. Es besteht halt die Gefahr, dass er so viele Geschichten anfängt, dass er keine mehr zu Ende kriegt. Ich habe bei den ganzen "Ser Schwertarm" schon aufgegeben, die Einzelheiten, wer von denen jetzt mit wem verwandt ist und welche Fraktion unterstützt hat oder jetzt unterstützt, gehen an mir vorbei. Aber Brienne fand ich z.B. ein ganz nettes Intermezzo (unter der Annahme, dass es dann tatsächlich irgendwann fertig ist).
  7. Vielen, vielen Dank Kosch für diesen kurzen, aber wertvollen, Hinweis. Du hast mir sehr viel Suchen, insbesondere nach "was ist der erste Schritt", erspart. Hinzufügen kann ich noch, dass bei mehr als 25 Themen jede Bildschirmseite (à eben 25) separat verschoben werden muss, d.h. wenn man auf der ersten Seite "alle" ausgewählt hat, dann bezieht sich das auf "alle auf dieser Seite", nicht "alle auf allen Seiten".
  8. Meine Beobachtung ist tatsächlich, dass mit zunehmendem Erfolg eines Autors mehr und mehr dessen "urtümliche" Schreibe, Meinung, Persönlichkeit heraus kommt. Er lässt sich wohl schlicht vom Lektor, dem Verlag usw nichts mehr sagen. Tom Clancy fing z.B. mit ellenlangen politischen Predigten an, Michael Crighton dasselbe in Wissenschaftskritik, und GRR Martin scheint dann eben etwas arg detailliert, brutal/blutig, und ein bisschen fixiert auf Sex mit Minderjährigen zu werden. Ob er die Geschichte zu Ende bekommen wird, möchte ich nicht wetten müssen...
  9. OK, das war wohl mehr Cersei und die Kirche Für die knapp 1,000 Seiten (englisch "Feast") ist m.E. übrigens schon irgendwo etwas herum gekommen an Story, allerdings nicht auf der "Stark vs Lannister"-Geschichte. Er hat stattdessen in Dorne eine neue Geschichte angefangen (m.E. kann der Prinz übrigens viel sagen über langfristige Planung wenn der Tag lang ist - getan hat er ja wohl eher weniger), mit den Ironmen eine neue Geschichte angefangen, Brienne, Arys und Jaime weiter geführt - da kam schon auch etwas zusammen. Es waren eben andere Geschichten - womit wir wieder bei der Frage sind, wie er das alles in nur drei Bänden geordnet zu einem Ende führen will. Aber vielleicht plant er auch einfach nur, die Protagonisten am Ende einfach alle umzubringen. Inzwischen haben sich die Bücher übrigens m.E. durchaus einiger "großer Themen" angenommen. Die Rolle der Frau und die Schrecken des Krieges sind doch nicht mehr bloße Unterhaltungsliteratur, oder?
  10. Dupliziert eigentlich die deutsche Übersetzung auch die etwas eigentümlichen Wortneuschöpfungen/Grammatiken von GRRM? Z.B. "like" ohne "ly", "leal" statt "loyal", "mislike" statt "dislike", "ser" statt "Sir"?
  11. Sagt mal, Catlyn nach der "Roten Hochzeit"... Ansonsten - ich bin mit "Feast" jetzt etwa 3/4 durch - soooo viele Hauptpersonen kommen doch gar nicht um, oder? Robb Arys Bran z.B. hätte er nach dem Sturz ja auch sterben lassen können, hat ihn aber behalten. Es sind doch eher Nebenfiguren getötet worden, oder? Davon allerdings viele. Sandor Clegane, der Hund, Den Zwiebelritter fand ich - anscheinend im Gegensatz zu vielen - übrigens eine Figur, mit der ich mich identifizieren konnte. Ja, er kommt aus zwielichtigen Verhältnissen, aber er versucht doch, in einer durchaus herausfordernden Umgebung das Richtige zu tun und Schlimmes zu verhindern - bei der Fraktion, die nun einmal bei ihm herrscht, keine einfache Aufgabe. Ich vermisse ihn mehr als den n-ten "strahlenden" Ritter, der irgendwo Kopf, Arm oder sonstwas abgehauen bekommt. Sehr gefallen hat mir übrigens Jaimes Entwicklung (die ja, von ihm her betrachtet, gar keine war - man hat ihn nur sozusagen "von aussen nach innen" kennen gelernt).
  12. Nun, die endgültige kreative Herausforderung in dem Fall wäre dann wohl gewesen, auch noch ein Todes-Szenario zu finden, in dem man nur die Fertigkeiten benötigt, die die Gruppe tatsächlich hat (ein Gebäudebrand hätte sich z.B. eventuell angeboten).
  13. Kreativität fördert am Besten, wenn kreative Aktionen klappen. Zu Beginn kann man sich ja ruhig explizit absprechen, "ich fände es schön, wenn wir auch mal kreative, nicht so übliche Lösungen suchen würden", dann schauen alle schon mal in diese Richtung und wer stattdessen lieber "realistisch" spielen möchte, kann das rechtzeitig anbringen. Wenn dann im Spiel ein "Kreativbonus" erfahrbar ist, d. h. coole Aktionen nicht zu Harakiri-Würfelsequenzen werden (oder: deren Scheitern keine Katastrophe, sondern ein cooler "Halb-Erfolg" wird), dann kommt davon mit der Zeit mehr...
  14. @EinskaldirInteressant! Je mehr der Spieler sich mit seiner Figur identifiziert, desto sensibler wird er reagieren, wenn diese in Gefahr gerät. Das korreliert sehr hoch mit Spielern, die "in der Rolle ihrer Figur aufgehen" und dabei auch tolles Rollenspiel produzieren. Man würde etwas versäumen, wenn man nie mit so jemand spielen wollte.
  15. Ich glaube, meine hätten sich (da ich sicher nicht an Gummistiefel und dann auch noch an Matschhosen gedacht hätte, Gott, wann habe ich das letzte mal Matschhosen eingepackt?) in den Pfützen einfach nasse Füße geholt, dann hätten wir die schön abgetrocknet und ihnen Wechselwäsche und darüber dicke Socken von mir übergezogen, bis die Schuhe und Strümpfe wieder trocken gewesen wären. So lange hätten sie dann halt drinnen einen Rittersaal oder so unsicher gemacht. Ich wäre trotzdem sooo gerne da gewesen...
  16. Eleazar hat das gut erklärt. Zeitdruck z.B. Ab "JETZT" in fünf Minuten kracht der Turm zusammen (dreht Sanduhr um) wäre ein recht hartes Beispiel (während Beschreibungen und Rückfragen kann die Sanduhr auf die Seite gelegt werden, so dass kein Sand rinnt). Eleazar, es gibt (z.B. in Literatur zum Thema "Burnout") eine Unterscheidung in "guten" und "schlechten" Stress. Aber Du stellst ja selbst fest, es gibt den alles treffenden, aber positiven, Begriff nicht. Und es geht ja auch um ein nicht immer positives Gefühl.
  17. Mit Scharfschießen kann der Fernkämpfer (sofern die Voraussetzungen dafür gegeben sind) sogar mit einem einzigen Treffer töten, egal welcher Gegner. Das kann wiederum der Nahkämpfer nicht (mehr). Nachdem der Fernkämpfer dann Erfolg hat, wenn der Nahkämpfer nicht an ihn heran kann, ist es ihm doch relativ egal, ob er fünf Pfeile oder einen braucht. Tot ist der Gegner hinterher trotzdem. Aber nochmal, es geht gar nicht darum, wer "besser" ist - der Vergleich impliziert, der eine könnte den anderen ersetzen. Fernkampf löst aber ein anderes Problem als Nahkampf: nicht den Gegner, dessen Atem ich riechen kann, sondern den, an den ich im Nahkampf nicht heran komme.
  18. Du versuchst wieder, das Spiel das Nahkämpfers zu spielen. Wenn Aelan (z.B. wegen Kontrollbereichen) nicht an den Gegner heran kommt, macht er im Nahkampf keine 20, sondern Null Punkte Schaden. Hat er stattdessen die Wurfaxt in der Hand und findet eine klitzekleine Sichtlinie durchs Getümmel (was ihm mit effektiv Anführen+19 nicht schwer fallen sollte), dann wird der große böse Zauberer zu mindestens 90% diese Runde nicht zaubern (bei +4 für wehrlos). Und das kann kriegsentscheidend sein, viel kriegsentscheidender, als ein toter Ork mit zwei schlimmen Axtwunden. (Aelan ist nicht "halbwegs ordentlich". Er ist Spitzenklasse!).
  19. Der Fernkämpfer ist nur dann unterlegen, wenn er versucht, den Nahkämpfer in dessen Spezialgebiet (dem Nahkampf) zu ersetzen. Genauso kann man sich darüber beklagen, dass "Beredsamkeit" dem "Schlachtbeil+16" unterlegen sei. Wenn der Fernkämpfer das tut, was er am besten kann (FERNkämpfen - dahin, wo der Nahkämpfer - ggf noch - nicht hinkann), ist er hinreichend in seinem Element. Es liegt am SL, solche Situationen in hinreichender Frequenz für seine Gruppe zu bringen bzw. zuzulassen.
  20. Ja, ich habe mal eine Figur verloren, weil wir nicht vorsichtig genug (oder: zu spontan) vorgegangen sind. Es war eine sehr liebgewonnene (John Little, Grad 7 M4, viele Jahre lang gespielt). Es war aber nicht wirklich eine Zeitdrucksituation, wir waren uns schlicht unserer Sache zu sicher, haben schlampig taktiert (und ich dann noch mies gewürfelt). Ich habe mir eine neue Figur ausgewürfelt und beim nächsten mal weiter gespielt. Die Möglichkeit des Scheiterns macht den Sieg süßer. Und wir siegen wesentlich mehr, als wir scheitern. John Little ist jetzt unter anderem Namen eine Configur. Ein gewisser Druck erhöht für mich die Spannung. Es muss aber mit Fingerspitzengefühl und vorsichtig dosiert werden.
  21. Interessanter Ansatz. Lass mich mal Aelan nachschauen: Einhandschlag+16 = 391 TE (wobei die letzten drei davon schon 300 ausmachen - und die waren jetzt nicht wirklich effizienzgetrieben. Das habe ich nicht gelernt, weil ich es im Abenteuer so toll einsetzen kann, sondern weil die Figur, nachdem sie schon Anführen auf Anschlag hat, heraus ragen sollte. Und er ist nun mal der Krieger und Champion der Prinzessin und nicht Robin Hood). Spieß+13 = 42 (wird aber eigentlich nur im Turnier eingesetzt) Stich+13 = 42 (erst in letzter Zeit höher gelernt, weil man auf Bälle und dergleichen Ereignisse nicht immer die Streitäxte mitschleppen darf) Waffenlos+12 = 90 TE (sehe ich bei dieser Figur komplementär, nicht konkurrierend, zu Waffen, nah oder fern) Schild+6 = 93 TE (als Verteidigungswaffe für diese Diskussion sozusagen außer Konkurrenz) Bogen+12 = 45 TE Stielwurfwaffen+11 = 21 TE Wurfklingen+13 = 91 TE Die primäre Nahkampfwaffe dominiert deutlich (sie ist außerdem Spezialwaffe), aber bereits die zweitmeisten TE (für eine Angriffswaffe) gingen in eine Wurfwaffe. Ich habe drei Waffenkategorien Nahkampf (davon eine primär fürs Turnier - und fürs Bestientöten) und ebenso drei Fernkampf gelernt. Eigentlich habe ich nur die Wurfäxte etwas vernachlässigt, die sind auch tatsächlich nicht ganz so einfach einzusetzen. Ihre Reichweite ist begrenzt, und sie machen nicht so viel Schaden. Aber sie sind trotzdem eine gute Option, wenn man nicht weiß, was kommt. Dann hat man eine Nahkampfwaffe in der Hand, kann aber trotzdem auf Entfernung wirken. Das sollte man nicht unterschätzen, zumal bei Aelan, der sich nicht blindlings in jeden Kampf stürzt, sondern auch mal die ersten 1-2 Runden in Reserve bleibt. Zumal man in M5 werfen-und-ziehen kann.
  22. Interessant. Genau das, was Du im ersten Absatz beschreibst, habe ich (als SL mit einem sehr starken Gegner) voriges Wochenende gemacht. Zuerst habe ich mich voller Selbstvertrauen der gesamten Gruppe im Nahkampf gestellt. Das ging nicht so dolle - der erste Zauberer ging noch in einer Runde in die ewigen Jagdgründe, dann prasselte das Trommelfeuer einer auch nicht gerade niedriggradigen Gruppe auf mich ein. Schließlich habe ich mich gelöst und als nächsten Ansatz Kanonenfutter geschickt - ein Rudel Hunde, also auch Nahkämpfer. Ging auch nicht so dolle. Dann fing ich mit Fernkampf an. Nach dem zweiten Schuss waren wir reif für den Cliffhanger, weil die Gruppe spontan kein Gegenmittel sah und etwas Zeit wollte, um einen vernünftigen Fluchtplan zu schmieden. Aus meiner Sicht haben sowohl Fern- als auch Nahkampf ihre Berechtigung. Es gibt Situationen, in denen der Nahkämpfer klar überlegen ist - dann, wenn er den Gegner in seinen Kontrollbereich bekommt. Dafür ist er optimiert. Geht das umgekehrt nicht, dominiert meist der Fernkämpfer. Nun sind Situationen mit Bewegungsfreiheit häufiger als welche ohne, der Nahkämpfer damit häufiger in seinem Element. Aber ich habe bisher hinreichend Einsatzmöglichkeiten für meine Fernkämpfer gefunden. Wird nun eine Figur als primärer Fernkämpfer ausgelegt, dann fordert sie damit "Fernkämpfersituationen". Das ist analog zu einer Figur, die z.B. gut einbrechen kann. Dafür taugt meist ebenfalls der Rest der Gruppe nur eingeschränkt. Die Figur begibt sich damit in gewissem Umfang aus dem Konsensbereich der Gruppe heraus und "erfordert eine Extrawurst". Ich glaube, das ist das Thema, nicht so sehr, dass der Fernkampf als solcher benachteiligt wäre.
  23. So ab über 50m wird es mit Zaubern z.B. schon reichlich dünne. Natürlich auch mit Wurfwaffen, aber mit Bögen und Armbrüsten geht da noch einiges. Zaubern mit KR? Für meinen Ordenskrieger hatte ich mir eher eine Fernkampfwaffe als einen Fernkampfzauber vorgemerkt (die Analyse ist aber noch M4), das schien mir auf Sicht mehr Potenzial zu haben. Über Drachenhaut rede ich eigentlich nur dann, wenn ich auch die Nichtspielerfiguren als Munchkins hochrüsten darf. Dann wird aber der Abenteurer auch seines Lebens nicht mehr froh.
  24. Hallo, ich habe gerade nochmal darüber gegrübelt. Nur zum Veständnis für mich. 100m in 4 Runden? (...) Mir ist natürlich bewusst, dass dies eine Rechnung ohne Modifikatoren, wie Umgebung usw. usf. ist. Es sollte auch nur als Beispiel und Verständnisfrage meinerseits dienen. - Gerade solche Bewegungsweiten machen es Fernkämpfern unmöglich mehr als einen Schuss abzugeben, bevor Sie im Nahkampf landen. Du gibst mein Argument in Klammern verstärkt wieder. Reine Distanz reicht bei den Bewegungsweiten vs Schussraten in Midgard nicht. Man darf "nicht einfach an die heran" kommen. Beim Beric im Gildenbrief habe ich da z.B. den Bach und das Gebüsch eingesetzt (wer sieht genau, wo die stecken? Die können aber durch die Zweige ihre Ziele gut genug sehen). Schießscharten, größere Geschwindigkeit (Tegaren zu Pferd) sind andere Möglichkeiten. Man darf als Fernkämpfer nicht das Spiel der Anderen spielen. Wer den Fernkämpfer als 1:1-Ersatz für einen Nahkämpfer haben will, wird scheitern, das gibt Midgard nicht her. Wer aber für den Fernkämpfer sinnvolle Einsatzmöglichkeiten jenseits des Nahkampfs sucht, der wird fündig (z.B. als wirklich häufiger Fall Endgegner am Zaubern hindern, obwohl sein Kanonenfutter im Weg steht und man ihn nicht in den Kontrollbereich bekommt). Oder im Kaufabenteuer Der Wilde König.
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