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Das wäre dann einer der Punkte, die im tatsächlichen Regelwerk präzise gefasst werden müssten. „Vermutlich“ reicht nicht. Ich habe z. B. auf Beweglichkeit würfeln lassen, als ein Kind kurz davor stand, vom Dromedar niedergetrampelt zu werden. In der Zone war sonst auch ziemlich viel Halligalli, also eine klassische Situation für M5-Geländelauf, den man m. E. schon recht klar in M6 in Beweglichkeit wieder findet. Würfel B. um zum Kind zu kommen, bei normalem Erfolg kannst Du es mit Vorteil mit Handgemenge packen, bei Teilerfolg halt ohne Vorteil (ein geringer, d. h. Teilerfolg beim HGW führte in der Folge dazu, das Kind gepackt zu haben, aber dann standen beide wie festgenagelt vor den Hufen. Woraufhin der heldenhafte Abenteurer das Kind mit Kraftakt Werfen Stoßen auf einen Kissenstapel in Sicherheit brachte und seinerseits durch einen herbeigesprungenen Neshu - natürlich auch mit Beweglichkeit, statt Springen - gerettet wurde: der hat ihn umgeworfen und seinerseits durch Einschüchtern den Lauf des Dromedars verändert). Es war echt was los da.
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Ich habe ja gerade erklärt, wie ich zu der Frage gekommen bin. Ich habe z. B. beim Spielen unter den M6-PTG-Regeln festgestellt, dass gefühlt jeder zweite Fertigkeitswurf auf Beweglichkeit war, zudem gibt es ein Ini-Modul, das nach Beweglichkeit sortiert und die neue Abwehr ist es auch. Du kannst davon ausgehen, dass jede meiner Figuren, und da das alle gleich viel kostet, meine ich wirklich jede einzelne ohne Unterschied, jede, sehr schnell eine sehr hohe Beweglichkeit haben wird. Egal welcher Typ, egal welches Figurenkonzept, weil es einfach rational Sinn hat und das Kosten/Nutzen-Profil für alle ziemlich gleich ist. Wenn ich das bemängele, wird mir gesagt, ich solle mich mehr narrativ orientieren und es werde nicht mehr so viel gewürfelt. Das verstehe dann ich nicht. Oder nehmen wir diese tatsächlich etwas penetrante Wiederholung, man erzähle gemeinsam eine Geschichte, im PTG. Ist ja schön, aber wie? Ich habe heute eine M5-Grad 1-Figur gespielt, die konnte halt nicht wirklich viel. Die Würfel haben mich recht häufig eingebremst bzw. mich von vornherein davon abgehalten, bestimmte Risiken einzugehen. Wenn ich das alles mit meinem Plappermaul hätte lösen dürfen, dem einer meiner regelmäßigen SLs unterstellt, sowohl immer noch nach etwas mehr Erfolg zu fragen, als auch immer irgendeine Begründung dafür zu haben, dann wäre diese Grad 1-Figur effektiv wahrscheinlich wirksam wie eine wesentlich höheren Grades gewesen. Das wäre dann aber nicht das Spielgefühl gewesen, für das die Spielleitung diesen Gradbereich angesetzt hatte. Und permanent mit einer Schere im Kopf spielen, das lass mal, bist erst Grad 1, das will ich nicht. Wenn ich einen Figurenbogen vor mir habe, dann hole ich raus, was ich aus dem rausholen kann. Ich glaube, hier gibt es einfach noch Gesprächsbedarf… Ich versteh‘s net so recht, worauf dieses ganze narrative rauslaufen soll, ausser wenn das jetzt bedeuten soll, dass man die Kritik an der spaßtötenden Schwäche der M6-Grad 3-Figuren beantworten möchte, indem man die das Abenteuer fast ohne Würfeln lösen lässt. Und das fände ich dann halt etwas blöd. Während wir am Donnerstag die Geschichte eines Dromedars, eines Suchenden, und diverser anderer erzählt haben, und dabei ständig Würfel rollten. Aber ich glaube, wir werden es schon noch schaffen, uns da gegenseitig zu verstehen.
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Glaube ich, ehrlich gesagt, nicht. Ich habe meine M4-Figuren unter M5 nachgebaut, MOAM sei Dank ging das recht fix. Ich bin recht sicher, dass ich unter M6 Figuren bauen können werde, die die Kompetenzprofile meiner nunmehr-M5-Figuren haben werden. Und dann spiele ich die weiter. Commandante Aelan wird weiterhin Axt und Truppenführung auf Anschlag, unbändige Willenskraft, ein ganzes Arsenal an Waffen, und gerade genug soziale Fertigkeiten haben, um der gleiche schweigsame Knochen zu sein. Vigales wird es nicht mehr geben, aber ein Fürstentum mit einer liebenswerten, etwas verpeilten, zu Verfluchungen neigendes Prinzessin wird sich finden. Und wenn ich es schaffe, den neuen Regeln irgendwie taktischen Sinn zu entlocken, dann wird er weiterhin aus Endkämpfen mit nur 2 AP unter Maximum heraus gehen und ich werde weiterhin meinen Spaß mit ihm haben.
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Wieso rhetorisch, ich will das wirklich wissen. Ich habe einerseits je ein (insgesamt also n=2!) Abenteuer gespielt und geleitet, die wie ziemlich schwungvolles Midgard mit einigen unausgegorenen Holprigkeiten liefen, was für ein Testregelwerk doch gar nicht so schlecht ist. Andererseits gibt es einige Punkte, die für mich unter „unbedingt noch ändern“ fallen. Auf diese wird mir entgegnet, das widerspreche der neuen, nun allein gültigen, Spielphilosophie, meine Einwände seien daher nicht valide. Dies stelle ich in Frage.
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Das ist wahrscheinlich tatsächlich so. Der PTG, der ja auch Werbemittel ist und schon in den breiten Markt geschossen wird (in Dreieich war ich der einzige der fünf Spielenden mit Midgarderfahrung), ist eher in der Tradition eines Midgard für Einsteiger als eines Kodex zu sehen. Trotzdem ergibt sich für die Midgard-erfahrenen Leser:innen eine gewisse kognitive Dissonanz, wenn ihnen die ganze Zeit nur (!) erzählt wird, man erzähle gemeinsam eine Geschichte. Wollen ja viele von uns auch. Aber viele wollen halt auch einen Konflikt haben und den hart mit wir sind die Sieger und die sind geschlagen und Adrenalin und Testosteron gewinnen. Und da fühlen sich halt manche ein bisschen in Gefahr, angehängt zu werden. Es ist nicht unüberwindbar schwer, beide Fraktionen zu bedienen, Midgard hat es ja (mit etwas Übergewicht auf der Gruppe im zweiten Absatz oben) jahrzehntelang geschafft. Gerade, wenn man mit den Ressourcen des Pegasus-Verlags den Einstieg durch Beiträge auf sozialen Medien, Einführungen usw wesentlich erleichtert, halte ich das alles für lösbar. Man muss es allerdings von allen Seiten wollen. Weder wird M6 eine pure Fortschreibung von M5 mit genau den gleichen Konzepten und Mechanismen, noch muss es aber andererseits so brutal mit der Vergangenheit brechen, dass man den Spielstil eines M5 unter den neuen Regeln schlicht nicht mehr bringen könnte.
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Das ist für mich auch etwas ganz wertvolles. Sieht man hoffentlich auch an „Schwarz ist die Nacht“, das wesentlichen Reiz aus den beteiligten Persönlichkeiten zieht. Wenn man das auf EWs reduziert und die stur runterwürfelt, ist es potenziell recht schnell zu Ende. Trotzdem gehört das Würfeln für mich schon dazu. Und wenn es nur ist, dass ich beim „Dromedar“ eine Runde Hören würfeln lasse, wem‘s gelingt, der darf eine Runde früher handeln. Das ist mir lieber als wenn ich die Spieler, so vermute ich, reihum abfrage, mir (narrativ) einen guten Grund zu nennen, warum sie jetzt gleich handeln dürften (oder nicht wollen).
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@Hornack Lingess es gibt leider das Phänomen, dass man auf dem Mobilgerät die letzte Zeile verliert und nicht mehr kommentieren kann (und nicht den ganzen Prozess nochmal von vorne machen möchte). Das Thema „ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?“ scheint mir durchaus eine Diskussion wert, meinst Du nicht?
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Na ja sorry, das erste Playtest-Abenteuer endet in… taraaa… einem klassischen Endkampf. Bossgegner, fieses Ritual, abschirmende Handlanger - ein klassischer Endkampf! Wir haben es nicht versucht, aber ich bezweifle, dass wir da viel im Sinne einer Verhandlungslösung erreicht hätten.
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Kennen wir doch alles von M4. Die Lösung war, mit M5 die Werte um etwa +4 hochzuziehen. Und das hat gut funktioniert, aus meiner Sicht ist der Spagat zwischen Figuren, die merkbar noch viel zu lernen haben, und dem Vermeiden des Frustes, dass gar nichts klappt, bei M5 recht gut gelungen.
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Wieso? Ich bin beim Endkampf auf die linke Landzunge, wodurch ich der Endgegnerin drei Frostbälle auf den Pelz brennen konnte - wovon zwei durchkamen, mit zusammen 12 Schadenspunkten. Ob bisher irgend eine einzelne Figur mehr Schaden auf die geschafft hat? Insgesamt haben wir mit dazu noch einem Armbrustbolzen der fiesen Möp 15 Lebenspunkte weggemacht, was bei einer Schwelle von 4 LP für kampfunfähig, mithin einem Startwert, der rechnerisch bei 20 oder mehr gelegen haben muss, gegenüber einer menschlichen Norm von max 18, vermuten lässt, dass die Endgegnerin entkommen musste.
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Das wird jetzt philosophisch. Wenn alles nur zusammen erzählt wird, sind wir beim totalen Railroading ohne jede Herausforderung. Wie gesagt, wir kennen das von niedrigen Graden unter M4, und neuerdings vom Spielen mit den PTG-Figuren. Es war schon immer schlechtes Abenteuerschreiben, wenn alles an einem einzigen Würfelwurf hängt. Wenn aber die Lösung von allen Würfeln unabhängig ist, dann wird sie tendenziell immer erreicht (und das Abenteuer ist nicht spannend, weil die Herausforderung fehlt), oder die Abenteurer müssen, statt das richtige zu würfeln, die richtige Aktion erraten (und auch da kann die Spielleitung schubsen). Ich finde an sich die Praxis in M5 nicht schlecht, mehrere Möglichkeiten anzubieten, die durchaus von Würfeln abhängen dürfen, einen Weg werden die Abenteurer schon schaffen. Es hätte natürlich etwas von Mond anheulen, wenn ich sagte, was meine Lieblingsphilosophie wäre, während Pegasus eine gänzlich andere verfolgte. „Gänzlich anders“ ist das aber auch gar nicht. Sonst würde sich doch auch Pegasus nicht ganz so viel Mühe mit Würfelregeln machen. Und das ist die dritte Seite: wenn immer alles nur erzählt werden soll, warum sich dann die Mühe machen mit über 20 Fertigkeiten und Vorteilen und Nachteilen und so weiter? Wenn es die Regeln gibt, wenn man sich die Mühe macht, wenn man ihnen den Platz gibt, dann wird man sie doch auch nutzen, oder? Es wäre doch widersinnig, das alles zu machen und dann gleich wieder zu ignorieren, oder? Wenn es aber wichtig ist, dann muss man mir auch zugestehen, dass ich daraufhin optimiere…
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Ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?
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Das ist in der Tat der Brunnen im Burghof mit dem Gitter, das verhindern soll, dass jemand herunter fällt (Handys dürften durch gehen…).
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Rauch ist vergänglich wie der Wind doch löst der Melder aus so kommt die Feuerwehr. Haiku auf Burg Wildenstein.
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Ach, das ist der Kodex, und ich wundere mich, warum da keine Zaubersprüche drinstehen.
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Spielgefühl M6D Testrunden
Ma Kai antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Lies es Dir doch durch, DDD 31, Ein Dromedar Dreht Durch/In Falsche Hände. Wir gingen zweimal in Rundentakt, einmal Actionszene mit ein bisschen Kampf, einmal sozial. Das Abenteuer ist zu kurz für einen Aufwärmwolf. -
Und keiner von uns kann per „plopp“ über 100 Seiten PTG auswendig.
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Spielgefühl M6D Testrunden
Ma Kai antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Mit „gefühlt“ ist schlecht zu argumentieren. Ich habe es gestern und vorigen Samstag gespielt und trotz einiger Rumpeligkeiten hat es sich schon recht weitgehend wie Midgard angefühlt. Edit: gestern habe ich geleitet, ein M5-Abenteuer, das die DDD von mir in Ausgabe 31 veröffentlicht hatten, insofern zeigt das nur, dass mich das Regelwerk nicht daran gehindert hat, wie Midgard zu spielen. -
Eben, weil es keinen Stern hat. Also so, wie ich es oben geschrieben habe (das, was Du zitiert hast, sollte ja nur zeigen, dass die Alternative widersinnig wäre). Insofern sind wir einer Meinung.
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Das war dann so falsch. Die 20 ist für einen mehr als geringen Erfolg Voraussetzung.
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Stopp, alles auf Anfang. Schema im PTG S. 39: Erfolg ab 20. Also insoweit alles gut, bloß sind wir dann wieder bei Not gegen Elend, wo man sich irgendwie von geringem Erfolg zu geringem Erfolg hangelt, weil man nur mit wenigen Würfen über 20 kommt. Sorry für die Verwirrung.
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Haben wir gestern z. T. so gesagt: wenn Du eine Münze wirfst, …
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Aber: wenn ich ein Wettklettern mit einem anderen machen würde, dann kämen wir beide oben an, halt einer etwas später als der andere. Ohne Schimü. Selbst wenn Du sagst, der Unterlegene schaffts nicht, der Sieger im Wettbewerbswurf hat einen Erfolg, keinen Misserfolg. Also kommt er an. Wo er mit einem Erfolgswurf kaum eine Chance hätte. Ja, das ist widersinnig. Aber es ist, was die Regeln sagen.
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Ich habe den PTG gerade nicht vor mir, aber Ausweichen ist eine Spezialisierung von Beweglichkeit, oder? Dann könnte man ohne die Spezialisierung (und ohne Waffe) gar keine Abwehr würfeln, wenn sie Voraussetzung wäre. Das wäre… ziemlich restriktiv.
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Laut PTG gilt dies, wo die Spezialisierung mit einem * markiert ist. Dies ist bei den Zauberschulen der Fall, bei den meisten anderen Fertigkeiten hingegen nicht.