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Ich habe etwas Schreckliches gemacht: ich habe mal in MOAM geschaut, was mein Krieger Ulvar Numbar so mit sich herum trägt. Festhalten bitte: 9 slots an Waffen - ohne Munition für die zwei Fernkampfwaffen. Rucksack mit nochmal 6 slots drin - u.a. Decken, Laterne, Brecheisen wenn ein Heiltrank auch noch ein Slot ist... Erste Hilfe-Ausrüstung wird sicher einer sein... ein Seil... besagte Munition... "frei" dürfte hingegen ein Keil sowie Feuerstein und Zunder sein... Dabei hat er übrigens ohne den Rucksack noch etwa 10kg übrig bis zur Normallast - mit Rucksack ist er unter schwerer Last. Aber normalerweise hat er dafür ein Pferd. Aber mei, was soll's, irgendwas zur Tragkraft braucht's, hiermit ist wenigstens nicht viel Regelplatz und nachher Zeit verschwendet. Interessanter wäre für mich, ob ich die o.g. Waffensammlung nachher sauber ins M6-MOAM einpflegen kann, oder ob mich das nachher irgendwie ausbremst.
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Ma Kai antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Also ich schaff‘ das regelmäßig auch in Abenteuern, die wir schlussendlich doch lösen, dass ich mich etwas bekloppt fühle. Eigentlich ist das doch gerade der Moment der Erkenntnis, oder? Wenn man wenigstens un-dumm genug ist, um zu merken, dass man dumm war, dann ist man in dem Moment doch schon vergleichsweise schlau! Das war übrigens bei „Schwarz ist die Nacht“ bei den ersten Durchgängen eher ein bisschen so: die Spieler hatten Null Plan, was eigentlich vorging, fühlten sich zwar gut unterhalten, allerdings ohne jede tiefergehende Ahnung - bis am Ende herauskam, was tatsächlich los war (in der veröffentlichten Fassung ist die Wahrscheinlichkeit höher, nicht dumm zu sterben). Ich hatte das Gefühl ansonsten bei Smaskrifter und da hat es mich sehr frustriert. Näheres habe ich zu dem Abenteuer ausführlich geschrieben - wer es gespielt hat, kann sich‘s wahrscheinlich auch denken… -
Du kannst Dir das ohne weiteres als Hausregel definieren, es wird aber geringe Chancen haben, es ins tatsächliche Regelwerk zu schaffen. Wobei die Interaktion von 0 LP und 0 AP ja eine Midgard-Tradition ist. Es war schon bisher ein Thema, dass Leute mit 3 LP auf dem Boden krochen, aber noch -zig AP z.B. zum Zaubern hatten - oder umgekehrt, auf 3 oder weniger LP gefallen sind, damit ihre AP herunter setzen mussten, einen dicken Heiltrank geschluckt haben, und dann standen sie eigentlich wieder auf der Matte, bloß die AP waren weg - je nachdem, wie die Gruppe das Thema gespielt hat...
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Du hast viel Recht, es wäre wirklich schön, Figuren erschaffen und steigern zu können. Andererseits ist der Sachzwang nachvollziehbar, dass wir wahrscheinlich eher noch gar keinen PTG in der Hand hätten, wenn das auch noch hinein gepackt worden wäre. Wir werden uns erst einmal an den gegebenen Figuren orientieren müssen. Es ist ja trotzdem recht viel im PTG, das wir diskutieren und ausprobieren können.
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Unterschiede von M5 nach M6 (Sammlung)
Ma Kai antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Der PTG (Play Test Guide)
Eigenschaften sind raus, damit natürlich auch z.B. Eigenschaftsboni auf Fertigkeiten. Körperresistenz nicht nur gegen Zauberei, sondern u.a. auch gegen Gifte. Abwehr als solche gibt es nicht mehr, es wird mit dem Fertigkeitswert der Waffe, oder mit der Fertigkeit "Ausweichen" abgewehrt. Man muss für LP-Regeneration schlafen. Dafür gibt es einen LP pro 8h. AB-Regeneration: bis zu dreimal am Tag für 10min 1W6 AP. Für mehr braucht es eine ganze Nacht Schlaf. Leichter Schaden bei 0 AP -> Verlust eines LPs. Tragkraft in Slots, winzige Sachen pauschalisiert pro 100 Spezialisierungen in Fertigkeiten. -
Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Ma Kai antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Spiel unterbrechen ist blöd. Im Idealfall kommen Hinweise im Spiel durch Figuren oder Ereignisse in der Spielwelt. Wenn die Spieler sich festgefahren haben, sollte sich aber wohl die Spielleitung einschalten. -
Na ja, bei 4 oder weniger LP ist man "verwundet" und erhält in diesem Zustand einen Nachteil auf alle körperlichen Aktivitäten. Das heißt auch auf WW:Abwehr und EW:Angriff. Ich würde mich in dem Zustand nicht unbedingt mit Absicht in einen Nahkampf stellen.
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Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Ma Kai antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Wenn man das außerhalb der Spielsitzung selbst erklären muss, ist es eigentlich schon blöd. Das sollte man eigentlich im Spiel merken. -
Müssen Abenteuer immer gelingen? Oder der Spaß am Scheitern
Ma Kai antwortete auf Panther's Thema in Spielsituationen
Was meinst Du eigentlich mit "scheitern" - offenbar, die den Abenteurern gestellte Aufgabe nicht zu lösen? Hierzu ist schon angemerkt worden, dass es durchaus reelle Szenarien gibt, wo das nicht das Kriterium ist oder abgelöst wird durch "bloßes Überleben" oder eine gänzlich andere Zielsetzung. Es gibt ja Abenteuer, wo man heraus findet, dass der eigene Auftraggeber auch keine Lichtgestalt ist und man sich dann ggf. für oder gegen eine Seite in einer Frage entscheiden muss. Ich fände es langweilig, wenn es immer nur um die gestellte Aufgabe ginge und diese immer und zwangsläufig gelöst würde. Wenn sie allerdings nicht gelöst wird, will ich schon das Gefühl haben, zu wissen, warum - und dass man es hätte schaffen können. Oder eben selber die Entscheidung treffen, das nicht zu wollen. -
Die Palette bei 1880 ist aber auch recht groß, oder? Du hast meine Besorgnis korrekt erfasst.
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Im Moment brauchst Du die Dinger schon allein dazu, um in einer Runde mehr als einen Angriff abwehren zu können. Es wurde bereits dargestellt, dass mit Schicksalsgunst, Göttlicher Gnade und Glückspunkten M5 mehr, invasivere und kompliziertere Mechanismen als die Schicksalsmünzen von M6 hatte. Insofern finde ich die Änderung an sich nicht schlecht. Im Detail kann bei Bedarf justiert werden. In M5 fand ich SG und GG passend; meinen Ordenskrieger John Little, der dreimal mit GG vom Tod wiederkam und mehrmals öfter mit SG potenziell tödliche Situationen entschärfen konnte, hätte ich ohne einen solchen Mechanismus entweder nicht so spielen oder nicht so lange so spielen können, wie ich es getan habe. GP dazu fand ich zu viel und habe sie bei meinen Runden nur zugelassen, wenn es um eine echt coole Aktion ging.
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Funktioniert es da? Ich sehe das kritisch.
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Momentle… bei Conservices anmelden und unter den drei Strichen Konto auswählen. Spielrunden als Mitspieler und dort auf die Lupe mit Plus, dann
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Man muss in die Runde rein gehen.
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Du kannst, wenn ich das richtig verstanden habe, Dich aus einer Runde auch wieder austragen. Und es sollten hoffentlich noch andere Plätze frei sein.
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Nachdem ich bis jetzt für die Familie geschrieben habe, werde ich garantiert nicht um 10.30 in Dreieich sein.
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Endlose Diskussionen & eine Lösung
Ma Kai antwortete auf Hornack Lingess's Thema in Spielsituationen
Ein Fünfer ins Phrasenschwein: es kommt immer aufs richtige Maß an! Wenn die Spielenden aus dem Diskutieren nicht mehr heraus kommen, gibt es mehrere Möglichkeiten: - in einer halben Stunde spielen wir weiter, egal wie weit Ihr seid. Organisiert Euch. - eine Stimme aus dem Off sagt Euch: xyz könnt Ihr schon mal ausschließen, Ihr erinnert Euch doch an... - ey Kollegen, wenn's Euch Spaß macht, könnt Ihr noch zwei Stunden diskutieren und ich spiel' so lange Tetris, aber wenn Ihr weiter machen wollt, dann überlegt Euch mal, ob... Ein "oh SL, ich habe doch vorhin auch noch kurz... gell?" habe ich als Spieler schon öfter gebracht. Andererseits finde ich es etwas blöd, ein "oh, wir haben das verpennt, können wir bitte doch daran gedacht haben" quasi institutionalisiert durchzuwinken. Eigentlich ist mein Anspruch schon, dass die Spielenden vorher einen Plan machen, Informationen sammeln, Möglichkeiten bewerten, und wenn es dann läuft, dann läuft es - wenn dann noch was ist, dann muss man halt in der Situation reagieren. Ein "oh, da bin ich jetzt gar nicht überrascht, weil mir gerade einfällt, dass ich dagegen vor drei Stunden genau die richtige Vorbereitung hatte" gefällt mir irgendwie gar nicht. OK, wenn man eine Gruppe hat, die sich dann komplett paralysiert... aber dann sollte man vielleicht mit dieser Gruppe solche Abenteuer nicht spielen. -
Ich hoffe, es ist OK, auf "thanks" auf Deine Beiträge zu drücken - technisch gesehen ist das ja auch irgendwie "taggen"...
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Das zeigt einem an, dass in einer Runde soundsoviele Plätze - bei M6: von vier - belegt sind, aber nicht, von wem - richtig? Ich habe mich für die am Samstagabend um 21-24 Uhr eingeschrieben. Zudem gibt es Samstagnachmittag um 17.45-18.30h einen Midgard-Workshop: https://dreieichcon.de/programm/c98275be-6a0c-4f9d-9849-338bce092cb2
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Ich kann ja verstehen, wenn es Dir in den Frankfurter Raum etwas weit ist, aber ich könnte mir vorstellen, dass es sich nicht wesentlich von den Verhältnissen z. B. beim Nordcon unterscheiden dürfte. Wir werden es sehen.
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Stand gestern Abend waren übrigens insgesamt 302 Spielrunden angekündigt. Also - an 2 Tagen - so 5-6 Midgardcons.
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Wenn das für Pegasus OK ist - einige von uns.
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Shit happens. Wir können ja trotzdem spielen.
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2024 Freitag: Unter dem Vulkan
Ma Kai antwortete auf Zeno's Thema in Südcon - Abenteuervorankündigungen's Abenteuervorankündigungen
Dann trag mich für den Vulkan ein! Danke!