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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Na ja, wenn man da noch fisselig editieren muss, dann lässt man es alternativ auch einfach bleiben. Es wird oft mindestens genauso erhellend sein, ein paar erklärende Worte zu schreiben und den Link daneben zu kopieren. Dennoch vielen Dank für die Anleitung, bereits der Gedanke an ein lesbareres Forum verdient Applaus und Dank.
  2. Hehe. Der Safe ist aber noch ein bißchen besser geschützt. Und was, Du wolltest die Contessa ermorden? Wie böse.
  3. Es wird themenfremd, aber kurz zur Klarheit : Lairds herrschen als Clanoberhäupter über große Gebiete, davon gibt es in ganz Alba weniger als 50. Thaens sind die örtlichen Burgherren, wobei Burg auch mal nicht mehr als ein befestigtes Herrenhaus sein kann. Aber nicht jedes Dorf wird einen Thaen haben. Ist wahrscheinlich weitgehend das, was Du auch sagen wolltest.
  4. Es ist sowieso ein himmelweiter Unterschied zwischen einem niedergelassenen (bekannten) Zauberer, und einem reisenden (fremden). Beim ersteren dürfte primär gelten, "wie man in den Wald hinein ruft...". Das kann natürlich ein Vor- und ein Nachteil sein.
  5. Ich habe mir kürzlich zur Lektüre Investigatoren-Handbuch und Quellenband "Gangster" für Cthulhu 7 Deutsch zugelegt. Beides ist sehr schön aufgemacht, in vielem ähnlich M5 (das Handbuch auch mit viel Farbe, Lesebändchen, vielen Bildern, Hardcover), macht richtig etwas her. Die Schrift ist allerdings grundsätzlich winzig (oder werden meine Augen langsam alt?). Das System scheint gegenüber den vorigen Regelversionen nur geringfügig verändert, die Konvertierungshinweise von der vorigen Version beeindrucken durch ihre Kürze, man ist praktisch komplett kompatibel zum vorhandenen Material. Ein paar Punkte am Regelwerk gefallen mir ganz gut (z.B. Forcierte Proben: gescheiterte Erfolgswürfe dürfen noch einmal gewürfelt werden, bei erneutem Mißerfolg passiert allerdings etwas Unangenehmes; Mehrfachproben: wenn mehrere Fertigkeiten gleichzeitig gelingen müssen, wird effektiv auf den niedrigsten Fertigkeitswert davon gewürfelt - das ist jedenfalls die spielerfreundliche Variante). Interessanterweise wurden mit dieser Regelversion auch die Eigenschaftswerte von 1-20 auf 1-100 umgestellt, jetzt gibt es hier also nur noch das Äquivalent von Midgard-PWs und keine EWs mehr (gefällt mir nicht so gut; die Konsistenz ist zwar schön, aber der W% ist für mich einfach fisseliger als der W20). Interessanterweise enthält das Investigatoren-Handbuch Regeln wirklich nur zum Figuren erschaffen, sonst nicht. Selbst das Funktionieren forcierter Proben mußte ich mir aus dem Beispiel zusammen reimen. Es ist zwar ein dicker Band, aber sonst ist alles Hintergrund und Berufs-/Fertigkeitenbeschreibungen. Ein interessanter Ansatz. Natürlich ist es gut, einem künftigen Spieler sagen zu können, "hier ist alles, was Du brauchst, komm' einfach mal und bring eine Figur mit", aber das sind trotzdem -zig über hundert Seiten Text. Da hätte man auch die wichtigsten Regeln noch hinein packen können und damit den Spielern geholfen, auch ein bißchen mehr taktisch zu spielen. Andererseits aber sind taktische Auseinandersetzungen tatsächlich nicht die Kernkompetenz von COC, jedenfalls solange man sich mit dem Mythos und nicht mit den Menschen der 20er-Jahre auseinander setzt. Ich habe COC seit Jahrzehnten (sowie seit mittlerweile fünf Regelwerkseditionen) nicht mehr gespielt, beobachte es aber interessiert und verfolge gerne seine Entwicklung. Es scheint durchaus ordentlich zu laufen.
  6. Chryseische Schrifttypen (Schiffstypen)
  7. Autsch, was für ein übler Geselle. Fast schade, dass ich ihn nicht in Diatrava einbauen kann...
  8. Die Stellen im Regelwerk kenne ich - mich interessiert tatsächlich, wie es bei Euch "läuft" - was "geht" bei Euch am Spieltisch, was ist "zu viel"?
  9. Eine sehr interessante Frage. Ich habe das hier: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31515-magie-wieviel-darf-man-in-der-spielwelt-wann-wird-sanktioniert/ weiter geführt.
  10. In manchen Regionen von Midgard ist ziemlich klar, wie viel Magie "von der Spielwelt" erlaubt ist, und wo es ungesund wird (Waeland z.B. - es ist fast alles verboten). Meist sind die Regeln aber durchaus unscharf. In vielen Regionen wird auf vergangene Exzesse, oft den Krieg der Magier, verwiesen, die zu Ein- und Selbstbeschränkungen im Magiegebrauch geführt hätten. Oft existieren Standesorganisationen, die den Gebrauch von Magie regulieren (Covendo, Magiergilden in Alba, ...), das ist aber ebenfalls interpretierbar - man kann das so sehen, daß die vor allem dazu da sind, daß potenziell problematischer Magiegebrauch eben nicht bei den gewöhnlichen Gerichten landet, sondern "unter Freunden" geregelt werden kann, oder aber auch, daß die betreffende Organisation zumindest die Außenwirkung strenger Kontrolle erzielen zu müssen meint, weil sonst die Scheiterhaufen ausgepackt werden. Ich hatte kürzlich den Fall in meiner Runde und bin in dieser Diskussion hier: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31469-zauber-oder-fertigkeit-was-ist-effektiver-was-soll-effektiver-sein/page-2 daran erinnert worden: Wie sieht das bei Euch aus? Für mich ist Magie für die normale Bevölkerung etwas Besonderes und auch Unheimliches, deren Anwendung zum Zwang mithin gefährlich - und so wie man sich nicht von einem durchreisenden Fremden mit der Hand oder Waffe schlagen lassen möchte, so wird man sich auch nicht verzaubern lassen wollen. Deshalb sind bei mir die Standesorganisationen, hilfsweise die normalen Autoritäten, relativ restriktiv. Das betrifft nicht nur offensichtliche Fälle wie Macht über Menschen, sondern schon z.B. Lähmung, Anziehen, Fesselbann usw. Ich orientiere mich dabei zunächst daran, "was würde passieren, wenn das mit nichtmagischen Mitteln erreicht worden wäre?" - Leute lassen sich z.B. selten ohne Gegenwehr einfach fesseln oder nehmen das hinterher nicht irgendwie übel. Aufgrund des Einsatzes der "unheimlichen Macht" setze ich dann noch eine kleine Schippe drauf, deshalb ist bei mir z.B. Anziehen schlimmer als Verführen (wobei es für letzteres halt eine Watsch'n und für ersteres dann aber auch meist nicht viel mehr geben würde, vielleicht eine kräftige Beule). Ich habe das aber - insbesondere in der impliziten Annahme von Spielern, was "normal" und "erlaubt" sei - auch schon viel lockerer erlebt. Mich interessiert das Meinungsbild im Forum.
  11. Danke Abd. Richtige Aussage.
  12. Nun, dann ist die Entscheidung mal für mich getroffen worden; es wäre sowieso nicht ganz einfach gewesen, die Fahrt in den Terminkalender einzupassen. Schade drum; sollte ich Breuberg schaffen, so wäre es dann ein gutes halbes Jahr Midgard-Loch, sonst ein dreiviertel... Aber schön für die Conorga, daß es so gut läuft.
  13. Es ist eben ein Fakt - und berechtigt - daß die Moderatoren hier recht sensibel auf das Wort "Zensur" reagieren. Es ist deshalb hilfreich, das Wort zu vermeiden.
  14. Letztendlich gibt es die unterschiedlichen Magietypen wegen - Teamwork. Es soll keine Figur geben, die alles kann - es soll immer die Notwendigkeit zur Zusammenarbeit existieren. Worüber Ihr diskutiert, ist die konkrete Ausgestaltung...
  15. Oh, Du, äh, hast Recht. Dafür habe ich es jetzt heraus gesucht. Spurensuche+8 würde 360 EP kosten, wäre also nicht so schlimm. Könnte man noch hinzu fügen. Dann kann sie wenigstens verstehen, was ihr der entsprechende Experte sagt, und bisweilen auch etwas finden. Man muß halt irgendwo Schluß machen, es gibt so viel, was gerade noch passen würde. Der Goldene Panzer hat 90 EP gekostet.
  16. Ich habe in einem Abenteuerskript mehrere Menüs (Du kennst es). Wenn die den Lektor überleben, kann die ja mal jemand kochen...
  17. Goldener Panzer hat sie gar nicht... und Konservieren kostet 150 EP, das ist nicht schlimm. Ermitteln ist auf jeden Fall Teamarbeit - eine Person kann nicht alles lernen (bzw. nicht unter Grad 20 oder so). Das nächste große Ziel für einen Thaumaturgen-Ermittler ist Klarlicht...
  18. Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe. Eine junge Dame in den Diensten des Covendo, die sowohl für, als auch gegen, die Abenteurer arbeiten kann. Es sei dahin gestellt, welche Variante für diese besser ist!Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres – Thaumaturgin (Grad 8) Mittelschicht, Tin, Ermittlerin des Covendo, Diatrava, klein (1,62m), breit (71kg) – 24 Jahre St 55, Gs 61, Gw 76, Ko 100, In 100, Zt 95 Au 92, pA 80, Wk 76 LP 18, AP 33, LR, B 26 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 4 Angriff: Raufen+6 (1W6-3), Magierstecken+7 (1W6+2) – Abwehr+13 – Resistenz +19/+19 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Schutzamulett gegen Angst (ABW 9), Heiltrank 1W6, Krafttrunk 1W6. Fertigkeiten: Alchimie+10, Etikette+10, Heilkunde+11, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+10, Zauberkunde+11 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+14/+14, Comentang+14/-, Maralinga+10/-, Richtungssinn+12 Zaubern+16: Augenblick: Anziehen (S, 2 AP), Auskühlen (S, 2 AP), Bannen von Zauberwerk (S, 4 AP), Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Befestigen (S, 2 AP), Erkennen von Leben (S, 1 AP), Erkennen von Zauberei (S, 1 AP), Färbersalz (Salz, 1 AP), Flammenkreis (S, 1 AP), Frostball (R, 1 AP), Geräusche dämpfen (S, 1 AP), Goldener Panzer (S, 2 AP), Kräftigen (S, 1 AP), Lauschen (S, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über das Selbst (S, 1 AP), Rauchwolke (S, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (S, 1 AP), Schattenrobe (S, 2 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Sehen in Dunkelheit (S, 2 AP), Sehen von Verborgenem (S, 1 AP), Silberne Bannsphäre (S, 2 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Unsichtbarkeit (S, 4 AP), Wasseratmen (S, 2 AP), Windstoß (R, 1 AP), Zauberlicht (R, 2 AP), Zauberschlüssel (R, 2 AP), Zauberstimme (S, 2 AP), Zwiesprache (S, 1 AP) 30 min: Konservieren (Geste, 2 AP) 1d: Aktivieren Krafttrunk 1W6 (Geste, 1 AP) Bes: Zaubersiegel: Unsichtbarkeit auf Kopf, Arme, Beine, Brust, Rücken, Runenstäbe 4 x Frostball, 2 x Windstoß, 2 x Zauberlicht, 2 x Zauberschlüssel, Trünke 3 x Krafttrunk 1W6 Eigent: ausnehmend attraktive (und voluminöse) Rundungen, bleistiftstrichdünne Augenbrauen – relativ frisch aus der Schule, unbeholfen, etwas fanatisch, glaubt stark an die Wirkungen ihrer Magie, etwas impulsiv, hochintelligent und weiß es Donna Amanda hat die Magierschule mit Bravour abgeschlossen. Es stand für sie außer Frage, daß sie sich dem Ermittlungsdienst des Covendo anschließen würde, und mit den Noten nahm man sie mit Kußhand. Sie hat sich auch bereits in einigen Missionen bewährt, was ihr Selbstbewußtsein nicht reduziert hat. Man darf darauf wetten, wie lange es dauern wird, bis sie sich zu sehr überschätzen und in erhebliche Schwierigkeiten geraten wird. Click here to view the artikel
  19. Für mich ist das hier die Antwort auf Deine Eingangsfrage. Ich würde noch als mögliche Alternative 4 hinzufügen wollen, "dem Arracht versprechen, ihm fünf Opfer zu liefern, und dann abhauen" - wobei der Arracht diese Option mit seiner Zaubermacht auszuschließen suchen wird (beachte hierbei: Geas ist Dweomer, mithin für Arrachten kaum zugänglich, und Verpflichtung geht nur bei kongruentem Glauben, kann sich der Arracht also auch knicken), aber da wiederum sollte ein Ormuts-Hexenjäger doch auch entsprechende Verbindungen (sprich Zugang zu entsprechender Analyse und Bannen von allem) haben. Man könnte, insbesondere nach entsprechender Absprache unter Personen (im Gegensatz zu Figuren; ich versuche, "out-game" zu umschreiben), auch für die Entscheidung, grundsätzlich lieber zu sterben, als einem Arracht Lebewesen als Versuchsmaterial auszuliefern, genau in diesem Moment GG vergeben, die dann für einen Wurf mit gelobter Queste etc genutzt werden kann. Das kann in ein spannendes bis haarsträubendes Abenteuer "Flucht mit göttlicher Hilfe" (NB: es steht in M5 wohl so nicht mehr, aber man kann sich bei früheren Regelausgaben bedienen: die Götter helfen auf ihre Art, nicht zu viel, nicht zu auffällig, und aus Sicht der Spielerfiguren oft zu wenig!) mit anschließender Queste münden.
  20. Hier gibt es viele, die Kleidung zur Ausrüstung zählen. Wenn Kleidung mitverwandelt wird, wo ist dann die Grenze? Zählt Rüstung? Zählt die Umhängetasche? Zählt die am Gürtel befestigte Tasche? Zählt eine Waffe in der Hand? Zählt eine Waffe am Gürtel? Für mich fängt Ausrüstung bei Rucksäcken an. Diskutieren könnte man Stangenwaffen. Ein Schwert in Scheide am Gürtel ist für mich schon Kleidung.
  21. Da sind wir eher wieder bei dem Strangthema - ich finde den nicht gar so schlecht. Ich denke da sind wieder die Anforderungen deinerseitz an einen Grad 1 Zauber etwas zu hoch. Und ja damit kann man auch sehr interessante Dinge machen. Aber ich will mich dazu jezt nicht weiter auslassen den wir hatten hier ja schon bezüglich der Feuerkugel die Sache bezüglich "konstruierter Sonderfälle" Ehrlich gesagt, mich interessieren die konstruierten Sonderfälle. Auf einige der Anwendungen wäre ich nämlich nie gekommen. HDW hat mal einer gezaubert, als ich von einem Schleimmonster ummantelt war. Ich weiß nicht mehr, was der SL draus gemacht hat, aber es war den Versuch wert. Ich habe HDW auch mal als Eiswürfelmaschine eingesetzt...
  22. ja, ist mir auch schon aufgefallen. Liegt es vieleicht daran das man nur in Kampfzaubern denkt? Dann ist feuer sicher das Stärkste element -aber ausser Kämpfen - ist da noch mehr? Aber ja - das elemneteschema ist in Midgard nicht die grosse Nummer, eigentlich betrifft es hauptsächlich die Beschwörer in M4 Mir geht es gar nicht um die Kampfzauber, auch wenn Rakin Recht hat, die wirklich effektiven Kampfzauber aus dem Bereich Eis sind fast alle schwarzmagisch (da dafür dann aber richtige Hämmer) und nicht elementar. Aber auch für so Spaßzauber wie Flammende Hand oder Feuerfinger gibt es keinen "Ersatz" Man könnte das so lösen, daß man die Spielwerte der betreffenden Zauber komplett gleich hält, aber die visualisierte Repräsentation dem gewünschten Element anpasst. Es gäbe dann halt eine Eisfeuerkugel, eine Wasserfeuerkugel usw und die würden alle mit B3 fliegen (Ausnahme Stein des schnellen Feuereises) und mit 4W6 graduiert explodieren. Magietheoretisch völlig absurd, aber für Spielzwecke sicher ausreichend - und in der Komplexität um Größenordnungen angenehmer, als jetzt zu versuchen, jeden Spruch für alle Elemente (und was ist dann mit Metall, das man nur in KTP kennt, usw) irgendwie einzuordnen.
  23. Spruchbeschreibung Verwirren: "Das Opfer verliert auf jeden Fall seine nächste Handlungsmöglichkeit." Und ja, es ist ein Augenblickszauber. Also kannst Du einen Nahkampfgegner, ohne wehrlos zu sein, erst mit Verwirren eine Runde blitzdingsen und dann mit einem Zehnsekünder erledigen. Das ist der Sinn und Zweck von Verwirren, genau dafür ist es da.
  24. Der dient dazu, eine Figur atmosphärisch stimmig fertig zu machen. Es kommt nicht so sehr auf den Nutzen für die Hexe an - es kommt darauf an, das "Reittier" kaputt zu machen.
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