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Ma Kai

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  1. Ist das nicht Donnerkeil? Der ist sogar B - wumms.
  2. Wir haben das einmal mit Hilfe einer Form eingesetzt (Verwandlung der Luft in der Form in einen Feststoff, entweder Stahl oder Stein), um ein ganz spezielles Ding herzustellen. Eingestandenermaßen ein Sonderfall, aber in dem Fall abenteuerentscheidend (für diese, aber wesentliche, Szene - und es war ein Kaufabenteuer). Wenn man genug Zeit hat, kann man mit EWdlg Zugänge schaffen (weniger versperren, aber das auch), wo es sonst schlicht gar keine Möglichkeiten gäbe. Das kann auch helfen, sehr schwierige Situationen zu umgehen. Die Zauberdauer ist halt lang, aber wenn man die Zeit hat, kann man mit dem Spruch viel anstellen.
  3. Das beweist doch nur, dass die Feuerkugel nur unter ganz bestimmten, eigentlich sehr seltenen Voraussetzungen (Artefakt zum Schutz davor oder zum Erhöhen der Geschwindigkeit) sinnvoll anwendbar ist. Oder wenn der Bogenschütze offenbar ziemlich blind ist oder keine Beine hat ... Wie gesagt - auch ich habe sie schon erfolgreich angewendet - aber nicht selten auch nur, weil der SL einfach nett war. Anderer Spruch: Verwirren. EIGENTLICH ein echt toller Spruch - kleiner Aufwand, richtig eingesetzt große Wirkung. Aber irgendwann einfach nicht mehr anwendbar. 1AP pro Grad des Gegners? Unter M4 noch okay, aber unter M5...? Klingt für mich irgendwie so, als ob der Spruch bei der Konvertierung vergessen wurde. Oder generell alle Sprüche, bei denen mit einem festen Wert von +8 zusätzlich zum Zaubern angegriffen werden muss - was dann auch noch abgewehrt werden darf. Ist noch nett bis Grad 5 oder von mir aus auch 8, danach aber mMn völlig unbrauchbar. Warum hat man das nicht einfach an irgendwas gebunden? Gestaffelt an den eigenen Grad? An eine (teuere) Fernkampfart? mfg Die Voraussetzungen sind nicht sehr selten. Die gesamte Gruppe hatte sich schneller mit Feuerschutzamuletten versorgt, als Du blinzeln kannst, und damit war die Instant-Feuerkugel eine relevante, zwar etwas verzweifelte (weil wenn die Schutzteile mal ausbrennen...), aber höchst effektive Kampfoption. Hinsichtlich des Bogenschützen müßte ich Dich bitten, meinen Beitrag korrekt zu lesen. Das Opfer war gegen Pfeilbeschuß (d.h. unsere Pfeile) in Deckung. Die Feuerkugel bot die Möglichkeit, ihn da heraus zu sprengen. Das wäre sonst recht schwierig geworden. Das dritte Einsatzgebiet, als Zerstörungszauber (Dynamitstange) ist unbezweifelbar existent und in meiner Erfahrung ebenfalls relevant. "Feuerkugel (Midgard)" ist eben nicht "Feuerkugel (D&D)". Es ist ein spezifischer Zauber mit spezifischen Einsatzparametern. Insbesondere ist es nicht "Blitze schleudern" oder "Donnerkeil". Es ist halt "Feuerkugel". Allerdings habe ich ihn schon viel zu oft sinnvoll eingesetzt gesehen, um ihn als "sinnlos" abzuhaken. Verwirren ist unter M5 ein entscheidender Spruch. Es ist der einzige Augenblickszauber, mit dem man einem Gegner die nächste Handlung nehmen kann, und deshalb die fast zwingende Vorbereitung für die nunmehr 10sec-Zauber Lähmung, Vereisen usw. Dazu gab es auch schon eine Diskussion hier. Reicht bei den +8-Sprüchen nicht schon ein leichter Treffer, d.h. Abwehr ist für die Zauberwirkung irrelevant?
  4. Gratuliere. Um wie viel muß es noch eingedampft werden (wenn überhaupt)?
  5. Wie lange möchte Valeria ihre erste Kneipeneinrichtung nutzen? Also, außer als Feuerholz...
  6. Die Schwampfarchie (kein Link, weil der ändert sich eh' noch mindestens 17mal).
  7. Willst du damit andeuten, die seien mehr Wert im Kampf, als hundert Lidralier oder Albai der Lila Garde? Aelan mit 20 seiner Reiter und die kommen nicht weit.
  8. Vielen Dank Biggles!
  9. Ich kann es mir nicht verkneifen, hier den total klischeehaften D&D-Nerd einzuwerfen, der das Rollenspiel wirklich total als Wertespiel betreibt. Es ist eine Extremposition, aber es kann sie geben. Und sei es nur in der Satire.
  10. (in der Ursprungsdiskussion gibt es noch weitere Beiträge. Es geht darum, ob ein Zauber, z.B. Liebeszauber, immer effektiver als eine hoch gelernte Fertigkeit, z.B. Verführen, sein soll, oder umgekehrt. Es wurde hier u.a. mit den relativen Lernkosten argumentiert) Die Spitzbuben oder Assassinen können aber nun einmal Zaubern nicht so einfach lernen wie Schleichen. Zaubern lernt sich eben nicht so, sondern nur bei entsprechendem Zaubertalent und nur von einer entsprechenden Organisation oder Wesenheit. Man konnte aber tatsächlich beobachten, daß in M4 zumindest eine klare Tendenz zu beobachten war, daß hochgradige Nichtzauberer Zaubern dazu gelernt haben. Da spielt wahrscheinlich schon herein, daß Zauber in vielen Fällen effektiver als Fertigkeiten sind, wenn auch nicht als allgemeine harte Regel. Erfolgreiches Verführen wäre aus meiner Sicht z.B. nachhaltiger als ein erfolgreicher Liebeszauber. Bei Schleichen ist es schwieriger, Vorteile gegenüber Stille zu finden - der Zauberspruch kann halt durch das flächige Dämpfen von Geräuschen verräterisch sein.
  11. Mir zumindeste ist es nie darum gegangen, dass mit einer gewürfelten 20 jemand den Mond vom Himmel holt. Ja, ich glaube, das wurde eher in manchen Antworten auf Deine Argumentation in den Raum gestellt.
  12. Ich würde das anders herum sehen: das sind z.T. Sachen, die die Spielerfigur auch nicht kann (der Mord). Bestenfalls könnte die Spielerin noch kommen und sagen "ich möchte die Nichtspielerfigur dazu überreden, ihren Schoßhund abzumurksen, ich habe Beredsamkeit+18", und dann würfelt halt der SL. In dem Fall würde ich aber, ehrlich gesagt, auch bei einer 20 antworten, "Also töten wird sie das Tier nicht, aber als Du von einer ansteckenden Krankheit anfängst, die genau diese Mops-Sorte befällt und die gerade durch Rawindra rast, wirft sie das Tier vom Sofa und ruft die Dienerin, die es drei Wochen in Musiksalon einsperren soll, bis die Infektionsgefahr vorüber ist". Wäre der Spieler seinerseits mit der Idee von der Krankheit angekommen, hätte er wahrscheinlich schon bei einem Ergebnis über 30 oder so (was ja in dem Fall das Äquivalent zu einem EW-8 wäre) ein ähnlich positives Ergebnis erzielt. Ist das jetzt unfair? In dem Sinne, daß der Spieler, der eine gute Idee hatte, damit bessere Erfolgschancen hat, als der, der keine hatte: ja. Ich mag eben gerne eine lebendige Geschichte erleben, und wenn die Spieler die kreativ mit entwickeln, haben - so hoffe ich - alle mehr Spaß daran. Deshalb der Anreiz bzw. die Belohnung. Sähen wir die Abenteurer nur als Wertetupel und spielten alles allein aus deren Werten heraus, dann hätten wir letztendlich ein Umblätterabenteuer, wo die Spieler bloße Würfelrollautomaten sind. Die meisten von uns werden sich aber sowieso irgendwo in der Mitte bewegen: es wird gewürfelt und es wird ausgespielt, von den einen mehr dieses, von den anderen mehr jenes. Aber ich habe noch nie jemand erlebt, der/die sich komplett nur aufs Würfeln beschränkt hätte, irgendwo dringt doch immer die Persönlichkeit des Spielers durch, und sei es in Form von Urteilen ("ich halte es einfach nicht für logisch möglich, daß der eine Zauberer so viele Opfer auf dem Gewissen haben soll - da müssen noch mehr dahinter stecken"). 100% bei Leachlain und BF bin ich aber, was das Ausspielen nicht vorhandener Fertigkeiten angeht. Wer andere überreden will, der soll bitte die entsprechenden Fertigkeiten lernen, sonst muß er damit rechnen, per Würfelwurf eingebremst zu werden. (in der Praxis halte ich aber gewisse Boni/Mali trotzdem für angemessen. Ich habe ja, das sehe ich als menschliche Eigenschaft, es nun einmal gern, wenn Leute sich "in ihrer Rolle" "am Spiel beteiligen". Deshalb darf auch in diesem Fall der eloquente, aktive Spieler mal +2 oder für eine besonders gute Idee auch +4 erhalten. Eine ungelernte Fertigkeit bleibt auch danach noch ein Vabanque-Spiel, und wer eine gelernte bei +12 stehen läßt, "weil mit Bonus für gute Idee reichts dann ja trotzdem und das wird so teuer" wird damit leben müssen, nie als Experte behandelt zu werden - eine Figur mit +16 kriegt bei mir schon einmal etwas "einfach so ohne würfeln" oder ich passe von vornherein den Möglichkeitenraum an, so daß es nur bei einer "1" unangenehme Konsequenzen gibt - die jemand mit Erfolgswert +12 schon bei einem normalen Fehlschlag auf eine soziale Fertigkeit durchaus einkalkulieren müßte. Ich erinnere mich da z.B. an eine meiner tollsten Szenen in der Con-Saga. Der schweigsame Söldner muß eine Adlige, die ihn bestenfalls dem Namen nach kennt, mitten in der Nacht von jetzt auf gleich davon überzeugen, jetzt sofort und ohne Begleitung aus der Burg ihrer Eltern einfach mit zu kommen. Beredsamkeit (+3) und die Argumente waren so gut, wie ich sie halt um 2 Uhr nachts geschafft habe - im Vergleich zu dem, was der SL im Nachgespräch als möglich und überzeugend anführte, nicht wirklich dolle. Aber: die Würfel kannten die Geschichte und es fiel genau da eine "20". Ich habe mit der Figur als nächstes Beredsamkeit gelernt... sie konnte es ja offensichtlich doch ein bißchen. Was wäre passiert, wenn bloß eine doofe "10" gekommen wäre? Dann hätte die Adlige vielleicht erklärt, "Ihr könnt doch jetzt nicht erwarten... " usw usf, was mir als Spieler vielleicht Ansatzpunkte für eine bessere Argumentation und einen weiteren Versuch geliefert hätte. Oder ich hätte irgendwann beherzt zugreifen und sie einfach mitnehmen müssen. Oder wenn ich als Figur mein Ehrenwort gegeben hätte, dann wäre vielleicht stattdessen auf Anführen oder auf die Menschenkenntnis der Adligen gewürfelt worden, was beides deutlich bessere Erfolgschancen gebracht hätte. Was will ich damit sagen? Letztendlich meine ich, daß wir einerseits eine tolle Geschichte zusammen erleben wollen, und deshalb grundsätzlich schon nach Wegen suchen sollten, Sachen "möglich zu machen" - vgl. Diskussion "Spieler kleinhalten" - es andererseits aber einen Erfolg auch entwerten würde, wenn dieser völlig unabhängig von den Spielwerten erzielt werden würde). Letztendlich kommt das auch auf eine Position im Kontinuum heraus. Der eine (z.B. Issi sehe ich da) sagt, wenn überzeugend gespielt und argumentiert wird, dann ist das entscheidend, und wenn ich überhaupt noch würfle, dann um den Grad des Erfolges zu bestimmen oder auf "keine 1". In einer Variante wird dieses Prinzip nur einseitig angewandt, wer nicht ausspielen und argumentieren will/kann/sich dazu nicht in der Lage fühlt/..., der kann (sozusagen als Rückfallebene) immer mit WM entsprechend Schwierigkeit würfeln. Auf der anderen Seite kann man auch sagen (so z.B. Leachlain), entscheidend sind die Spielwerte der Figur und der Würfelwurf, WMs gibt es natürlich für die Situation an sich und ansonsten entweder gar nicht oder eben unterstützend in geringem Umfang (+2 hin oder her). Das hat - hier sehr stark abhängig von der Veranlagung von Spielern und Spielleiter allgemein und der Kultur der Gruppe - durchaus Auswirkungen darauf, wie ("lebendig", "zielorientiert", "effizient", "kreativ") gespielt wird. Deshalb kann man sich auch so trefflich darüber streiten...
  13. Hier (und bei Neq) sehe ich im Ansatz einen Weg, den ich noch gern anwende, um aus dem z.T. andiskutierten Dilemma heraus zu kommen. Ich behalte mir als SL die Deutungshoheit über das Ergebnis vor. Das heißt, ich bewerte vorher (nicht unbedingt explizit, aber halt im Kopf), welche Bandbreite an möglichen Ergebnissen existiert. Der Würfelwurf ergibt dann, wo in dieser Bandbreite das tatsächliche Ergebnis zu liegen kommt. Da kann sich der Spieler noch so toll vorstellen, daß er mit einer 20 auf Verführen die Königin zur Kopulation im Thronraum bewegen könne - realistischerweise (hier kommt evtl. die von Issi vorher erwähnte zu schützende Spielweltlogik hinein) wird sie ihm bei einer 20 huldvoll zuwinken und seinen Namen als "ganz süß" im Hinterkopf behalten. Da ihre Zofe die Geste sieht, würde die eventuell später (bei entsprechendem Ergebnis bei dieser zweiten Interaktion) ein Briefchen entgegen nehmen. Oder vielleicht würde sie sogar ein Taschentuch fallen lassen, falls das zum Stand der Geschichte paßt. Aber mehr geht halt nicht. Auf diese Weise kann man die Diskussion vielleicht ein bißchen entschärfen. Es geht nicht unbedingt um abenteuerzerfetzende Umwälzungen, sondern letztendlich nur um die graduelle Ausprägung des Ergebnisses innerhalb des gegebenen Möglichkeitenraums.
  14. Ma Kai

    Beren MacBeorn

    Nicht, daß wir das wüßten... ?
  15. Vielen Dank für den Hinweis zur Waffe, das werde ich prüfen und ggf. korrigieren. Tja, das Budget war halt beschränkt, ich möchte nicht immer > Grad 20 herumlaufen haben. Betäuben/Meucheln wäre ohne diese Beschränkung definitiv auf der Lernliste. Die Figur ist sichtlich auf unauffälliges Einschleichen optimiert. Für einen Einbruch reicht das ja, für einen Mord gibt es die Möglichkeit, das Opfer z.B. schlafend zu erwischen.
  16. Feuerkugel ist zusammen mit einem Feuerschutzartefakt tödlich. Wir haben so schon einmal einen ganzen Endkampf auf einen einzigen Wumms reduziert. Kürzlich hat meine Online-Truppe Feuerkugel sehr erfolgreich eingesetzt, um einige verräterische (und dadurch potenziell tödliche) Spuren zu sprengen. Vor einiger Zeit hatte sich mal einer auf einem Gerüst verschanzt. Gegenüber Pfeilbeschuß war er in Deckung und hochklettern wäre nicht wirklich gesund gewesen. Der hat vielleicht geguckt, als er plötzlich in eine Feuerkugel guckte. Wumms, hat es ihn (seine Überreste) herunter gesprengt.
  17. Donna Cabaljera Amanda Laniera Corres – Thaumaturgin (Grad 8) Mittelschicht, Tin, Ermittlerin des Covendo, Diatrava, klein (1,62m), breit (71kg) – 24 Jahre St 55, Gs 61, Gw 76, Ko 100, In 100, Zt 95 Au 92, pA 80, Wk 76 LP 18, AP 33, LR, B 26 - SchB 1, AbB -, AnB -, ZauB +1 – SG 4 Angriff: Raufen+6 (1W6-3), Magierstecken+7 (1W6+2) – Abwehr+13 – Resistenz +19/+19 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Blitzzauber, Schutzamulett gegen Angst (ABW 9), Heiltrank 1W6, Krafttrunk 1W6. Fertigkeiten: Alchimie+10, Etikette+10, Heilkunde+11, Landeskunde+10 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+10, Zauberkunde+11 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+14/+14, Comentang+14/-, Maralinga+10/-, Richtungssinn+12 Zaubern+16: Augenblick: Anziehen (S, 2 AP), Auskühlen (S, 2 AP), Bannen von Zauberwerk (S, 4 AP), Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Befestigen (S, 2 AP), Erkennen von Leben (S, 1 AP), Erkennen von Zauberei (S, 1 AP), Färbersalz (Salz, 1 AP), Flammenkreis (S, 1 AP), Frostball (R, 1 AP), Geräusche dämpfen (S, 1 AP), Goldener Panzer (S, 2 AP), Kräftigen (S, 1 AP), Lauschen (S, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über das Selbst (S, 1 AP), Rauchwolke (S, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (S, 1 AP), Schattenrobe (S, 2 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Sehen in Dunkelheit (S, 2 AP), Sehen von Verborgenem (S, 1 AP), Silberne Bannsphäre (S, 2 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Unsichtbarkeit (S, 4 AP), Wasseratmen (S, 2 AP), Windstoß (R, 1 AP), Zauberlicht (R, 2 AP), Zauberschlüssel (R, 2 AP), Zauberstimme (S, 2 AP), Zwiesprache (S, 1 AP) 30 min: Konservieren (Geste, 2 AP) 1d: Aktivieren Krafttrunk 1W6 (Geste, 1 AP) Bes: Zaubersiegel: Unsichtbarkeit auf Kopf, Arme, Beine, Brust, Rücken, Runenstäbe 4 x Frostball, 2 x Windstoß, 2 x Zauberlicht, 2 x Zauberschlüssel, Trünke 3 x Krafttrunk 1W6 Eigent: ausnehmend attraktive (und voluminöse) Rundungen, bleistiftstrichdünne Augenbrauen – relativ frisch aus der Schule, unbeholfen, etwas fanatisch, glaubt stark an die Wirkungen ihrer Magie, etwas impulsiv, hochintelligent und weiß es Donna Amanda hat die Magierschule mit Bravour abgeschlossen. Es stand für sie außer Frage, daß sie sich dem Ermittlungsdienst des Covendo anschließen würde, und mit den Noten nahm man sie mit Kußhand. Sie hat sich auch bereits in einigen Missionen bewährt, was ihr Selbstbewußtsein nicht reduziert hat. Man darf darauf wetten, wie lange es dauern wird, bis sie sich zu sehr überschätzen und in erhebliche Schwierigkeiten geraten wird.
  18. Skrupelloser Einbrecher und Auftragsmörder Wer sich das Beste leisten kann, der könnte bei "El Tino" landen. Er operiert i.a. nach sorgfältigem Auskundschaften des Zielobjekts gemeinsam mit mindestens einem Kumpan, der insbesondere für Schlösser und Fallen zuständig ist - zwar kennt auch er sich damit aus, aber nicht so, daß er sein Leben darauf verwetten wollte (und das ist ihm trotz allem heilig). Da darf eben ruhig jemand anderes in der ersten Reihe stehen. Sanjon „El Tino“ Tinoco – Schattengänger (Grad 14) Unfrei, Tin, Einbrecher, Diatrava, mittel (1,69m), normal (69kg) – 26 Jahre St 90, Gs 78, Gw 52, Ko 42, In 60, Zt 97 Au 79, pA 93, Wk 75 LP 13, AP 52, TR, B 21 - SchB 3, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7 Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Dolch+13 (1W6+3) mit Waffe*(+1/+1) und zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, wirkt sofort), Rapier+8 (1W6+3), Wurfmesser+5 (1W6-1), Parierdolch+3 (1W6+2) – Abwehr+17 mit Parierdolch, +14 ohne – Resistenz +16/+17 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Lähmung (ABW 12), Krafttrunk 2W6, Ring Beschleunigen (ABW 7), zwei Heiltränke 2W6. Fertigkeiten: Akrobatik+12, Balancieren+12, Beredsamkeit+12, Fallen entdecken+8, Fälschen+12, Gassenwissen+9, Gaukeln+15, Geländelauf+12, Klettern+15, Landeskunde Küstenstaaten(+6), Lesen von Zauberschrift+9, Schleichen+12, Schlösser öffnen+8, Seilkunst+15, Stehlen+11, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/- Zaubern+18: Augenblick: Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Durstsalz (Salz, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über Unbelebtes (Geste, 1 AP), Rauchsalz (Salz, 1 AP), Rost (Geste, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (Geste, 1 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Stille (Geste, 2 AP), Stimmenwerfen (Ged, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP) 10 sec: Heranholen (Geste, 1 AP), Rauchwolke (Geste, 2 AP), Schattenrobe (Wort, 2 AP), Windstoß (Geste, 1 AP), Zauberschloss (Geste, 1 AP), Zauberschlüssel (Geste, 2 AP) 20 sec: Verkleinern (Geste, 6 AP) 1min: Befestigen (Geste, 2AP), Lauschen (Ged, 1 AP), Schwerelosigkeit (Geste, 4 AP), Sehen von Verborgenem (Ged, 1 AP) Bes: vier Rauchperlen, vier Feuerperlen, zwei Flaschen mit Schlafgift (Virulenz+20, Atemgift). Eigent: gutaussehender, gewinnender junger Mann mit wuscheligem schwarzem Haarschopf – ehrgeizig, manchmal etwas waghalsig * der Beschleunigungs-Ring nur in Gruppen, in denen solche Artefakte üblich sind. View full artikel
  19. Wer sich das Beste leisten kann, der könnte bei "El Tino" landen. Er operiert i.a. nach sorgfältigem Auskundschaften des Zielobjekts gemeinsam mit mindestens einem Kumpan, der insbesondere für Schlösser und Fallen zuständig ist - zwar kennt auch er sich damit aus, aber nicht so, daß er sein Leben darauf verwetten wollte (und das ist ihm trotz allem heilig). Da darf eben ruhig jemand anderes in der ersten Reihe stehen. Sanjon „El Tino“ Tinoco – Schattengänger (Grad 14) Unfrei, Tin, Einbrecher, Diatrava, mittel (1,69m), normal (69kg) – 26 Jahre St 90, Gs 78, Gw 52, Ko 42, In 60, Zt 97 Au 79, pA 93, Wk 75 LP 13, AP 52, TR, B 21 - SchB 3, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7 Angriff: Raufen+7 (1W6-1), Dolch+13 (1W6+3) mit Waffe*(+1/+1) und zwei Dosen Schlafgift (Virulenz+20, wirkt sofort), Rapier+8 (1W6+3), Wurfmesser+5 (1W6-1), Parierdolch+3 (1W6+2) – Abwehr+17 mit Parierdolch, +14 ohne – Resistenz +16/+17 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Lähmung (ABW 12), Krafttrunk 2W6, Ring Beschleunigen (ABW 7), zwei Heiltränke 2W6. Fertigkeiten: Akrobatik+12, Balancieren+12, Beredsamkeit+12, Fallen entdecken+8, Fälschen+12, Gassenwissen+9, Gaukeln+15, Geländelauf+12, Klettern+15, Landeskunde Küstenstaaten(+6), Lesen von Zauberschrift+9, Schleichen+12, Schlösser öffnen+8, Seilkunst+15, Stehlen+11, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/- Zaubern+18: Augenblick: Blendsalz (Salz, 1 AP), Blicksalz (Salz, 1 AP), Durstsalz (Salz, 1 AP), Löschsalz (Salz, 1 AP), Macht über Unbelebtes (Geste, 1 AP), Rauchsalz (Salz, 1 AP), Rost (Geste, 2 AP), Rutschsalz (Salz, 1 AP), Schatten verstärken (Geste, 1 AP), Schleichsalz (Salz, 1 AP), Stille (Geste, 2 AP), Stimmenwerfen (Ged, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP) 10 sec: Heranholen (Geste, 1 AP), Rauchwolke (Geste, 2 AP), Schattenrobe (Wort, 2 AP), Windstoß (Geste, 1 AP), Zauberschloss (Geste, 1 AP), Zauberschlüssel (Geste, 2 AP) 20 sec: Verkleinern (Geste, 6 AP) 1min: Befestigen (Geste, 2AP), Lauschen (Ged, 1 AP), Schwerelosigkeit (Geste, 4 AP), Sehen von Verborgenem (Ged, 1 AP) Bes: vier Rauchperlen, vier Feuerperlen, zwei Flaschen mit Schlafgift (Virulenz+20, Atemgift). Eigent: gutaussehender, gewinnender junger Mann mit wuscheligem schwarzem Haarschopf – ehrgeizig, manchmal etwas waghalsig * der Beschleunigungs-Ring nur in Gruppen, in denen solche Artefakte üblich sind.
  20. Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe El Capitano Don Sigurdo, ein geduldiger Ermittler der Stadtwache von Diatrava. Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist. Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen. El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco – Ermittler (Grad 14) Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100 Au 69, pA 86, Wk 100 LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7 Angriff: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6. Fertigkeiten: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12 Zaubern+18: Augenblick: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP) 1min: Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP) 10min: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP) Bes: Eigent: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam. View full artikel
  21. Och Solwac, dann könntest Du ja ruhig annehmen, daß ich deshalb frage, weil ich es halt trotzdem nicht weiß. Nachdem ich meine Zeit statt mit TDM-Beiträge machen eben mit TDM-Administrivia recherchieren verbracht habe, weiß ich nun wie Du wahrscheinlich vorher schon: - es gibt unter Midgard-Fantasy keine Unterteilungen mehr - eine explizite NSF-Datenbank existiert damit auch nicht mehr - man stellt einfach neben Dungeon-Tiles usw. ohne besonderes Format halt die Figur ein. Danke für die Hilfe... KORREKTUR: in der Dropdown-Liste oben beim Einstellen kann man doch "Nichtspielerfigur" als Kategorie auswählen.
  22. Vorsicht, Spoiler für die Schwarzonline-Gruppe Don Sigurdo gehört zum Rückgrat der Stadtwache von Diatrava - einer derjenigen, die dafür sorgen, daß trotz der relativ lockeren Zügel der Stadtoberen die Stadt insgesamt durchaus nicht unsicher ist. Seine Spezialität ist das geduldige, aber ausdauernde Verhör von Verdächtigen und Zeugen, die ihn meist nur zu Beginn eines solchen unterschätzen. El Capitano Don Cabaljero Sigurdo Obisco – Ermittler (Grad 14) Mittelschicht, Tin, Hauptmann der Stadtwache, Diatrava, groß (1,87m), normal (81kg) – 37 Jahre St 34, Gs 70, Gw 38, Ko 95, In 74, Zt 100 Au 69, pA 86, Wk 100 LP 19, AP 45, TR, B 23 - SchB -, AbB -, AnB -, ZauB +2 – SG 7 Angriff: Raufen+3 (1W6-4), waffenloser Kampf+9 (1W6-3), Dolch+9 (1W6-1), Wurfmesser+13 (1W6) mit Waffe*(+1/+1, wenn geworfen) mit Lähmgift (Virulenz+10, wirkt sofort), Parierdolch+3 (1W6-1) – Abwehr+18 mit Parierdolch, +15 ohne, jeweils in höchstens TR – Resistenz +16/+18 (Talismane+2), Glücksbringer-1 gegen Feuerzauber, Schutzamulett gegen Beeinflussen (ABW 12), Heiltrank 1W6. Fertigkeiten: Anführen+11, Beredsamkeit+14, Erste Hilfe+10, Etikette+8, Fälschen+12, Gassenwissen+11, Geländelauf+12, Glücksspiel+12, Heilkunde+9, Klettern+12, Landeskunde+9 (Küstenstaaten), Lesen von Zauberschrift+8, Menschenkenntnis+13, Naturkunde+8, Pflanzenkunde+8, Reiten+12, Schleichen+8, Schwimmen+12, Spurensuche+14, Verhören+16, Verstellen+12, Zauberkunde+9 – Neu-Vallinga sprechen/schreiben+12/+12, Comentang+12/-, Richtungssinn+12 Zaubern+18: Augenblick: Blicksalz (Salz, 1 AP), Erkennen von Leben (Ged, 1 AP), Rauschsalz (Salz, 1 AP), Trampelsalz (Salz, 1 AP), Zwiesprache (Wort, 1 AP) 1min: Erkennen von Leben (Geste, 6 AP), Seelenkompass (Geste, 2 AP) 10min: Dinge Wiederfinden (Ged, 1AP), Drittes Auge (Geste, 1 AP) Bes: Eigent: etwas schlaksig, dünne Gliedmaßen unter langen Ärmeln und weiten Hosen versteckt – geduldig, desillusioniert, aber arbeitsam.
  23. Wenn ich das interpretiere als "egal, welche Grade" - wird das schon passen. Läuft denn die NSC-Datenbank wieder? Anders ausgedrückt, wo würde man solche Figuren einstellen?
  24. Als Schüler bin ich mal in einer zusammengewürfelten DSA-Runde unvermittelt durch den Meister davon unterrichtet worden, dass sich meine Figur unsterblich in die des mir gegenüber sitzenden Mädles verknallt habe (oder war das sogar schon mein Midgard-Halbling? Hatte ich überhaupt DSA-Configuren?). Ich glaube, mein Ausspielen blieb hinter den Erwartungen zurück. Schade eigentlich, denn das Mädle war sehr nett.
  25. In Schnappschüssen von 2008, 2010 und 2011 war er jeweils nicht abrufbar. D.h. der Link dazu unter Artikel/Enzyklopädisches kann korrekt erreicht werden, der darunter liegende Artikel ist jedoch nicht archiviert. Edit: dies geht zurück bis 2006 und bezieht sich auf Versionen des Artikels mit "110" und "210" im Dateinamen.
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