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Hat eigentlich noch niemand gefragt, auf welche Weise man die armen MacRoghs erlösen könnte? Die sind ja zunächst auf ewig zum Spuken verurteilt.
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Erste Hilfe - die Kunst nicht magisch zauberhaft zu heilen
Ma Kai antwortete auf Räter's Thema in Spielsituationen
Abstrakt betrachtet ist das doch so: durch den Treffer ist die Figur um den Betrag z.B. "5" der abstrakten Einheit "Lebenspunkte" beeinträchtigt. Die Erste Hilfe gibt davon "3" zurück. Das ist abstrakt, nicht analytisch hergeleitet. Ein LP entspricht nicht nn cm3 Knochenmasse oder yy ml Blut. Es ist schlicht eine abstrakte Maßskala, wie weit die Figur von Handlungsunfähigkeit (3 LP beim Menschen) und Tod (0 LP) entfernt ist. Erste Hilfe bewegt die Figur auf dieser Skala in die andere Richtung und erfordert (wie richtig festgestellt) 10 Minuten und Erste Hilfe-Ausrüstung. Es gibt ja auch in der realen Welt keine analytische Übersetzung aus Körpermaßen und einer zahlenmäßigen Meßgröße für das körperliche Wohlbefinden. Es gibt eben eine irgendwie definierte abstrakte Überleitungsfunktion f(Wohlbefinden) = irgendwas, die Wunden, Gifte, Zauber u.a.m. in das Zahlenmaß "Lebenspunkte" übersetzt - und die Fertigkeit "Erste Hilfe", die darauf dann ebenfalls wirkt. Hintergrund ist letztendlich natürlich, daß die Abenteurer ja ständig LP verlieren, und ein paar Regelmechanismen existieren müssen, wie sie diese wieder bekommen. Ich habe auch mal mit Regelmechanismen experimentiert (auf der Basis von DSA - hat nicht jeder auf der Basis des ersten jeweils gespielten Systems erst mal ein eigenes zu schreiben angefangen?), bei denen jede Wunde (nach Lage) zu einer Beeinträchtigung geführt hätte, und durch Versorgung in ihren Auswirkungen gemildert und rascher geheilt werden könnte. Es wäre jedenfalls realistischer als die DSA-Regel (49 von 50 Lebenspunkten verloren, mir geht's prächtig, noch 1 verloren, plopp, bin tot) gewesen, aber halt auch mehr Aufwand. Bei schmerzhaften Schürfwunden o. dgl. kann es aber auch durchaus sein, daß durch gute Wundversorgung Bewegungsfähigkeit wieder hergestellt wird, die vorher z.B. durch Schmerzen eingeschränkt war - oder? -
m5 - kampf regeltext Kritischer Beintreffer, Auswirkungen
Ma Kai antwortete auf Solwac's Thema in M5 - Gesetze des Kampfes
Ich würde das "weiterhin" nicht über-interpretieren. Ich denke, es bezieht sich darauf, daß der Kämpfer weiterhin irgendwie behindert ist - ob sich das nun in "kann gar nicht abwehren" oder "WM-4" oder sonst etwas manifestiert, ist m.E. mit dem Wort allein nicht verknüpft. -
Danke Neq. Der GM Layer ist für SL-Notizen praktisch, z.B. "hier Falle!" oder "Wache sieht bis hier!".
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Nachdem wir inzwischen in die 20. Sitzung gehen - roll20 macht mich darauf aufmerksam, daß ich nach über 200h Spiel doch mal etwas beitragen könnte, aber das ist einschließlich Vorbereitungszeit, wo das Fenster einfach inaktiv offen war - ein paar Erfahrungen: - die Audio/Video-Übertragung in roll20 ist inzwischen so gut, daß wir Google Hangout nur noch brauchen, damit die Termine in die Google-Kalender von Mitspielern kommen. - Midgard-spezifische Funktionalität gibt es noch keine Nachdem ich mich gerade in weitere Funktionen einlese, einige Fragen: 1. Layers Eine nützliche Funktion, mit der man Kartenmerkmale im Prinzip in drei Kategorien einteilen kann: (a) für alle zu sehen, nur GM kann sie bewegen - map layer (b) für alle zu sehen, auch Spieler können sie bewegen - token layer © nur für GM zu sehen - GM layer 2. Versionierung Wir haben einen Schauplatz, auf dem sich immer wieder etwas tut - in der einen Sitzung gibt es hier etwas einzuzeichnen (da ist der Typ, das Feuer ist dort, Ihr könnt bei dem Kreuz etwas sehen), in der nächsten Sitzung ist das vorbei und es gibt woanders etwas anderes. Wir haben das bisher so geregelt, daß wir jeweils neue "Pages" aufgemacht haben, einfach die Spieler-Token herüber geschoben, und die extern als .png vorliegende Karte per drag-and-drop eingespielt. Das funktioniert ganz gut, wenn man die Karten einfach so einspielt, aber nicht, wenn man sie "richtig" in roll20 konstruiert - oder? Kann man Karten in roll20 Kopieren und Einfügen? 3. Export Wenn man einmal einen Bodenplan mit allen Wänden, Einrichtungsgegenständen usw. gemacht hat, möchte man das nicht noch einmal tun müssen. Kann man Karten exportieren?
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Sammelstrang Beitrag des Monats September 2016
Ma Kai antwortete auf Sulvahir's Thema in Beitrag des Monats
Entwirrung der Lernkosten und Voraussetzungen für Zaubermittel und Zauberschutz. http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31772-artikel-zaubermittel-zauberschutz-kosten-und-voraussetzungen/#entry2691923 -
Artikel: Zaubermittel, Zauberschutz - Kosten und Voraussetzungen
Ma Kai erstellte Thema in CMS-Kommentare
Och, Aktivieren Talisman+1 kostet meinen Schamanen 120, das kann ich auf dem Grad mitnehmen, oder? Hmmm, dann brauche ich aber auch... habe ich eigentlich... welches von denen ist eigentlich billiger... oh, hätte ich bloß nie das Wort Talisman gelesen! Hier ist eine Datei, der man alle Voraussetzungen und die resultierenden Kosten entnehmen kann, für alle offiziellen Figurentypen in KOD/ARK/MYS. Tatsächlich: wenn man die Voraussetzungen alle extra dafür lernt, und bei der Fertigkeit mit +12 zufrieden ist, dann kostet Talisman+1 für einen Schamanen insgesamt 780 EP. Wenn er Göttlicher Schutz vor Magie und Zauberkunde bereits beherrscht, dann sind es noch 420 - könnte sich auszahlen. Für weitere 240 gibt es Talismane+2, und für nochmal 360 Talismane+3 - die man normalerweise nicht so einfach bekommt. Die Datei gibt für die Zauberertypen von Kodex, Arkanum und Mysterium die Voraussetzungen für die Erschaffung von Zauberschutz und Zaubermitteln. Die Architektur sollte selbsterklärend sein. Links oben (B2) kann eingestellt werden, welcher Erfolgswert für die verlangte Fertigkeit gewünscht wird (ohne Eigenschaftsbonus - hier geht es um die Lernkosten). Die Grundkenntnisse der Fertigkeit werden als bereits vorhanden angenommen - irgend etwas wird die Figur ja wohl aus Lernschema oder bisheriger Erfahrung mitbringen, die Zahlen sollen ein halbwegs realistisches Bild ergeben. Gerade Zauberkunde ist für die betreffenden Typen doch eine sehr übliche Fertigkeit. Links herunter sind die einzelnen Arten von Zauberschutz und Zaubermitteln aufgelistet. Wo unterschiedliche Stärken existieren (Talisman+1... +4), ist zunächst die komplette Liste für +1 aufgeführt, gefolgt von dem, was darüber hinaus für +2 usw. notwendig ist. Bei den notwendigen Zaubersprüchen gibt es meist mehrere Alternativen; diese sind jeweils alle aufgeführt, notwendig ist jedoch nur eine und nur diese (die billigste) geht auch in die Summe der Kosten ein. Außerdem habe ich im Titel zusammen gefaßt, wie die jeweiligen Zauberschütze definiert sind - Glücksbringer z.B. nach Agens des Schadzaubers, d.h. es gibt Glücksbringer gegen Feuerzauber, Eiszauber etc. (und nicht z.B. speziell gegen Feuerkugel, oder gegen Strahlzauber o.a. - wobei der Phantasie des SL natürlich trotzdem keine Grenzen gesetzt sind). In den Spalten sind die Abenteurertypen aufgeführt, einschließlich der Typen aus dem Mysterium. Wo für einen Typ keine Kosten erscheinen, kann dieser Typ das Erschaffen dieses Produkts nicht lernen (Thaumaturgen können z.B. keine Schildamulette). Rechts heraus ist "Kabelsalat" - Tabellen, aus denen die jeweils passenden Werte heraus gelesen werden. Alle Formeln sind offen; für Korrekturen und Verbesserungen bin ich dankbar. Versionen in .xlsx (Original) und LibreOffice .odt (Konversion). Die Zeilen einfügen/löschen-Funktionalität im Rechtsklickmenü ist so viel besser in Excel, daß ich diese Datei in LibreOffice nicht aufbauen wollte. Edit: einige Fehlerkorrekturen, insbesondere eine Reihe von Zaubersiegeln. Als Bonus habe ich noch den Runenmeister hinzu gefügt, der mit Wissen 10 und Zauberschutz 30 sehr billig lernt (auch das erforderte, ein paar Formeln zu säubern). Edit: aktuell ist nun Version 1.22. Gegenüber 1.21 rein kosmetische Verbesserungen (Zeilen/Spalten fixiert). View full artikel -
Tatsächlich: wenn man die Voraussetzungen alle extra dafür lernt, und bei der Fertigkeit mit +12 zufrieden ist, dann kostet Talisman+1 für einen Schamanen insgesamt 780 EP. Wenn er Göttlicher Schutz vor Magie und Zauberkunde bereits beherrscht, dann sind es noch 420 - könnte sich auszahlen. Für weitere 240 gibt es Talismane+2, und für nochmal 360 Talismane+3 - die man normalerweise nicht so einfach bekommt. Die Datei gibt für die Zauberertypen von Kodex, Arkanum und Mysterium die Voraussetzungen für die Erschaffung von Zauberschutz und Zaubermitteln. Die Architektur sollte selbsterklärend sein. Links oben (B2) kann eingestellt werden, welcher Erfolgswert für die verlangte Fertigkeit gewünscht wird (ohne Eigenschaftsbonus - hier geht es um die Lernkosten). Die Grundkenntnisse der Fertigkeit werden als bereits vorhanden angenommen - irgend etwas wird die Figur ja wohl aus Lernschema oder bisheriger Erfahrung mitbringen, die Zahlen sollen ein halbwegs realistisches Bild ergeben. Gerade Zauberkunde ist für die betreffenden Typen doch eine sehr übliche Fertigkeit. Links herunter sind die einzelnen Arten von Zauberschutz und Zaubermitteln aufgelistet. Wo unterschiedliche Stärken existieren (Talisman+1... +4), ist zunächst die komplette Liste für +1 aufgeführt, gefolgt von dem, was darüber hinaus für +2 usw. notwendig ist. Bei den notwendigen Zaubersprüchen gibt es meist mehrere Alternativen; diese sind jeweils alle aufgeführt, notwendig ist jedoch nur eine und nur diese (die billigste) geht auch in die Summe der Kosten ein. Außerdem habe ich im Titel zusammen gefaßt, wie die jeweiligen Zauberschütze definiert sind - Glücksbringer z.B. nach Agens des Schadzaubers, d.h. es gibt Glücksbringer gegen Feuerzauber, Eiszauber etc. (und nicht z.B. speziell gegen Feuerkugel, oder gegen Strahlzauber o.a. - wobei der Phantasie des SL natürlich trotzdem keine Grenzen gesetzt sind). In den Spalten sind die Abenteurertypen aufgeführt, einschließlich der Typen aus dem Mysterium. Wo für einen Typ keine Kosten erscheinen, kann dieser Typ das Erschaffen dieses Produkts nicht lernen (Thaumaturgen können z.B. keine Schildamulette). Rechts heraus ist "Kabelsalat" - Tabellen, aus denen die jeweils passenden Werte heraus gelesen werden. Alle Formeln sind offen; für Korrekturen und Verbesserungen bin ich dankbar. Versionen in .xlsx (Original) und LibreOffice .odt (Konversion). Die Zeilen einfügen/löschen-Funktionalität im Rechtsklickmenü ist so viel besser in Excel, daß ich diese Datei in LibreOffice nicht aufbauen wollte. Edit: einige Fehlerkorrekturen, insbesondere eine Reihe von Zaubersiegeln. Als Bonus habe ich noch den Runenmeister hinzu gefügt, der mit Wissen 10 und Zauberschutz 30 sehr billig lernt (auch das erforderte, ein paar Formeln zu säubern). Edit: aktuell ist nun Version 1.22. Gegenüber 1.21 rein kosmetische Verbesserungen (Zeilen/Spalten fixiert).
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Eine gewisse Herausforderung in der Umsetzung, aber jedenfalls ein spektakulärer Abgang.
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Nächster Fall für CSI Küstenstaaten. Es handelt sich hierbei um eine extrapolierte Situation (so sah der Plan der Gegenseite aus), die auch dank der Aktivitäten unserer Helden so nicht eingetreten ist. Gewisse Verfremdungen zum Schutz des Fortgangs der Geschichte in der Online-Runde mögen erlaubt sein. (die Online-Mitspieler kennen natürlich einige der eingesetzten Mittel und können sich daher viel besser vorstellen, wer-wie-was am Werk war) (dennoch herrscht hier etwas Spoilergefahr, vor der ich die Mitspieler warne - falls Ihr das Mysterium dieser Nacht erhalten möchtet) Mehrere Stunden nach Mitternacht. Oben im Palazzo d'Assurresci sind zwei - oder doch nur eine, große? - Explosion(en) zu hören. Die Leibwachen rennen die Treppe hoch in den Schlafbereich, geraten in beißenden Rauch, als sie sich durch diesen taumelnd zu ihrem Herrn vorgetastet haben, finden sie diesen und seine Ehefrau reglos im Ehebett. Beide sind tot, als sie die Bettdecke zurück schlagen, müssen sie sich ob des hervorbrechenden Gestanks übergeben: beider Unterleibe sind explodiert, die Mitte des Betts ist ein einziger glimmender Krater. Die nun offene Bettwäsche flammt auf, bis Wasser organisiert und durch den Rauch her gebracht ist, sind Bettzeug und Leichenreste (z.B. deren Haar) zudem noch verbrannt. Die schweren Vorhänge, mit denen auch die Fensteröffnung über dem Bett verschlossen war, konnten gerade noch gelöscht werden, bevor der Dachstuhl richtig Feuer fing. Nach gut 5min hat sich der Rauch verzogen - jedenfalls kann man sich im Obergeschoß wieder ungehindert bewegen. Der Palazzo ist recht gründlich gegen Einbrecher gesichert - auf die Details werde ich nur begrenzt eingehen. Was ist passiert? (konkrete Lösungsvorschläge wie voriges mal lieber per PN)
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Muffe hat er.
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m5 - magie regeltext Konzentration und Ziel wird fortbewegt
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
OK, dort vergraben: Konzentration erfordert Sichtkontakt. -
m5 - magie regeltext Konzentration und Ziel wird fortbewegt
Ma Kai erstellte Thema in M5 - Gesetze der Magie
Ein Zauberer wirkt einen "k"-Zauber, z.B. Fesselbann. Das Ziel des Zaubers wird fortbewegt (z.B. der Gefesselte von dessen Kameraden gepackt und fort geschleppt). (a) das Ziel verläßt dabei die Reichweite (b) das Ziel ist für den Zauberer nicht mehr sichtbar Besteht der Zauber fort? Wenn nicht, merkt das der Zauberer, so daß er zumindest seine Konzentration nicht mehr aufrecht erhalten wird? M.E. bleibt der Zauber bestehen, solange der Zauberer sich konzentriert, und er merkt es, wenn der Zauber (z.B. Fesselbann durch Kraftakt) beendet wird. -
An Umblätterabenteuern gibt es noch den Einsamen Wolf... ? Ist doch vor einiger Zeit neu aufgelegt worden?
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Guter Plan zur Neuordnung der Politik.
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Unicum darf doch seine persönliche Meinung ohne Namensnennung (d. h. gerade ohne persönlichen Angriff) sagen. Es wäre statistisch extrem unwahrscheinlich, wenn es bei der Anzahl der Mods und Forumsteilnehmer nicht irgendwo eine Paarung gäbe, wo einfach jemand der persönliche Stil von jemand total auf den Senkel geht. Da hat keiner Schuld. Ich hab Kollegen im Büro, da klappt mir das Messer in der Tasche auf, wenn die das Maul auf machen. Was wäre ich da froh über eine Ignorierliste.
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m5 - magie meinung Ordenskrieger und Bannzauber
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in M5 - Gesetze der Magie
Stimmt, die Priester können das ja weiterhin. Dann ist es eigentlich kein Problem, der OK muß eben die Verbindung zum Tempel halten. Er ist eben gegenüber dem M4-Kollegen etwas eingeschränkt, allerdings war der OK unter M4 auch wirklich sehr gut ausgestattet. So gesehen also doch kein Problem. BVZ hat übrigens unter M5 nur noch 2min Zauberdauer, das ist erheblich "praxistauglicher" als die 10min unter M4. -
Mächtigkeit gegnerischer Entitäten und wie dagegen angegangen wird
Ma Kai antwortete auf Solwac's Thema in Spielsituationen
Du meinst so in etwa, vor einem Dämon hätten Abenteurer mehr Angst als vor einem mächtigen bösen Zauberer - oder alternativ, sie sähen mehr Potenzial, ihr Ziel ohne Kampf (z.B. auf dem Verhandlungsweg) zu erreichen? Dies sei also vom Typ des Nichtspielerwesens abhängig und das sei bemerkenswert? Midgard ist da wohl etwas Besonderes, da das Verhandeln mit Dämonen über deren Auftrag relativ häufig ist. Andererseits: mein Ordenskrieger hätte jeden Dämonen mit einem herzlichen Austreiben des Bösen begrüßt, Auftrag oder nicht... -
Ordenskrieger beherrschen nach M5 nur Wundertaten. So weit, so logisch. Allerdings ist Bannen von Zauberwerk ein Zerstören-Magie-Zauber, und es gibt m.W. kein Äquivalent unter den Wundertaten. Der Ordenskrieger M5 ist damit deutlich anders als der Ordenskrieger M4. Das kann man gut oder schlecht finden (als Spieler eines OK habe ich BVZ ziemlich häufig eingesetzt), ich wollte es jedenfalls hier kurz diskutieren (Meinung). Die Tempel brauchen dann ja in Emfünfland immer wieder die Hilfe der Magiergilden, um unliebsame (aber nicht finstere) Magie zu bannen...
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jul: Zettel dranheften: "derjenige, der meinte, sein Gerät an meine Steckdose hängen zu müssen, kann dieses gerne bei mir wieder abholen"...
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2016 Samstag - MidgardCon-Saga: Kebechets Verhängnis
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Ich meine, bei M4 hätte noch explizit dabei gestanden, daß Wunderwirker doppelte GG bekommen. Dies wahrscheinlich zum Hintergrund der von Abd genannten 4 GG. -
2016 Samstag - Bienenstich und Ziegenkäse (MidgardCon-Saga) -
Ma Kai antwortete auf DiRi's Thema in BreubergCon Abenteuervorankündigung's Archiv
Peleanos Den muss ich auch immer nachschlagen, wenn ich ihn schreiben will. -
Ich nehme bei so etwas immer zuerst an, dass er das in seiner diversen Sammlung hat. Aber wenn Ihr nett seid, kann Euch mit solchen Sachen auch der Covendo aushelfen (eventuell!), insofern ist es sowieso kein Limit, was auf den Bögen steht...
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moderiert Darf man mit den „Bösen“ sympathisieren?
Ma Kai antwortete auf dabba's Thema in Midgard-Smalltalk
Motivation durch Angst kann auch funktionieren - und würde zu einem Dämonenfürsten auch passen. Der nächste gräuliche Hexer sagt sich dann wahrscheinlich, "das kann mir nicht passieren. Ich bin für den Typen viel zu attraktiv, als daß er es sich mit mir und meinem Potenzial verscherzen würde". Das mit der Hölle ist auch so eine Sache - zwar ist die "Informationssperre" sicher nicht so absolut wie etwa in der realen Welt, aber wenn einem ein Herr Samiel glaubwürdig versichert (z.B. indem er einen mal gucken läßt?), das sei eigentlich ganz anders und die Götter seien keinesfalls die einzigen, die Macht hätten hier - das könne durchaus so oder so laufen, je nachdem, wer die Seele habe... Grundsätzlich kann ich mir beide von Dabba genannten Vorgehensweisen für entsprechend veranlagte Spielerfiguren vorstellen. Es gibt da natürlich, durchaus abhängig vom Figurentyp, natürlich ein Kontinuum von "alle Dämonen sind pfui-bäh" bis "ich entscheide selbst, mit wem ich verhandle, und wie der stinkt, ist mir egal". Echte "Helden" werden natürlich doch eher zur erstgenannten Einstellung tendieren. -
Kann ja zumindest bei der Peitsche auch tatsächlich eine blutende Wunde gewesen sein.