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Ma Kai

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  1. Interessanter Ansatz. Hättest Du da vielleicht noch ein, zwei kleine Beispiele aus Deiner Praxis? Das fände ich spannend.
  2. Eins noch: wenn man auf automatische verdeckte Würfe verzichtet, sind "hidden in plain sight"-Situationen eventuell nur mit erheblich größerem Aufwand zu realisieren. Dieb kommt in Raum, SL würfelt verdeckt auf Wahrnehmung, je nachdem fällt ihm auf, daß da auf dem Kaminsims eine Lücke ist, wenn er da sucht, dann findet er ein Geheimfach und eine Belohnung oder einen von mehreren (redundanten und daher nicht auf diesen einen Wurf abenteuerkritischen, aber sich durchaus gegenseitig verstärkenden und bestätigenden - Puh!) Hinweisen. Paßt so. Andere Gruppe, SL bittet Dieb, auf Wahrnehmung zu würfeln. Auch im Mißerfolgsfall weiß der jetzt, daß in dem Raum irgend etwas ist (sofern der SL nicht zur Tarnung auch mal ohne Ziel würfeln läßt). Andere Gruppe, SL beschreibt ganz ohne Würfelwurf das ganze Zimmer in derartigem Detail, daß der Anomalie die erwünscht geringe Aufmerksamkeit zufällt. Das entwertet die Fertigkeit und braucht deutlich mehr Zeit und ist deshalb aus meiner Sicht die schlechteste Lösung.
  3. Ich glaube, das ist der Punkt, der den Unterschied macht. Ich finde es interessant, daß ausgerechnet Du Rosendorn, dem ich zuschreibe, mich daran erinnert zu haben, welchen Spaß man als SL auch schon am Beobachten der spontanen Entwicklung eines Abenteuers haben kann, hier die Spontaneität nicht positiv bewertet (siehe z.B. das obige Beispiel, wo unser SL sich wohl einfach "vom Würfel mitnehmen" ließ und insoweit einfach ein bißchen Sandkasten gespielt hat. So fand ich das klasse...).
  4. Kannst du mir diese für mich nicht im geringsten nachvollziehbare Schlussfolgerung genauer erklären? Mir erschließt sich hier keinerlei Konsequenz. Nur weil ich alle Würfelergebnisse meiner Figur kenne, muss ich doch nicht alle Hintergründe, Geheimnisse und sonstige Abenteuertexte kennen. Wieso hat für dich anscheinend ein Würfelergebnis in einer Wissensfertigkeit den selben Rang wie die geheime Agenda des Baron Monsterhausen zur Übernahme der Weltherrschaft? Na ja, beides reduziert den Umfang des "Geheimnisses" und erhöht den Umfang des "Bekannten". Stell' Dir vielleicht ein Abenteuer als einen großen, zappendusteren Raum vor, in dem Du am Anfang nur das siehst, was ein winziges Teelicht beleuchtet. Durch die Handlungen Deiner Figur knipst Du hier und da Lichter an. Stephan will nur die Lichter anknipsen, die seine Figur weiß. Er verallgemeinert dann das Lichter anknipsen - so in etwa, "wenn Du durch offenes Würfeln hier, sozusagen ungerechtfertigterweise, die Schreibtischlampe anknipst, dann kannst Du auch gleich das Deckenlicht anmachen". Oder anders ausgedrückt, er sagt, wenn Du so überhaupt kein Problem mit der Trennung von Spieler- und Figurenwissen hättest, dann könntest Du das Abenteuer ja auch vorher lesen und es dennoch unbeeinträchtigt spielen (ich denke, die meisten von uns haben die Erfahrung gemacht, daß man eben in dem Fall gerade nicht unbeeinträchtigt spielt - Stephan dürfte diesen Extremfall daher zur Demonstration einsetzen wollen. Wir haben den Fall übrigens häufig in der Heimrunde, da einige sehr erfahrene Spieler dabei sind, und können den beschriebenen Effekt bestätigen).
  5. Oh, da muss ich mich entschuldigen. Ich habe mich ungenau ausgedrückt und mindestens ein "bestenfalls" vergessen. Um mir Spaß zu geben, müsste der SL die Maßgabe "Bitte setze meine GP bei verdeckten Würfen so ein, wie uns die Situation mehr Spaß macht." umsetzen. Das kann er aber nicht, weil weder er noch ich vorher genau wissen, was mir mehr oder weniger Spaß macht. Die durch einen Patzer entstehende Komplikation oder eben doch der möglicherweise spielerleichternde Erfolg. Ich zumindest kann das nur spontan in einer Situation entscheiden. Meines Erachtens ist das der Hauptgrund für Gummipunkte - nicht das reine Verbessern der Chance, sondern mehr Optionen für eine spaßige Entwicklung zu haben. So oder so: Deinen Vorschlag würde ich schon durchaus weiterhin für mich ausschließen - ich schließe aber natürlich nicht aus, dass er für andere möglicherweise eine Lösung sein kann! Ich frage mich, ob du dir hier nicht vielleicht etwas vormachst. Mir zumindest geht es ununterbrochen so, dass ich jede Menge Wissen beim Rollenspiel ausblenden muss. Ich kann mir auch nicht vorstellen, wie es anders sein soll. Ich weiß, dass es weder Magie noch Götter gibt, ich weiß, wie man Schieß- oder Sprengpulver herstellt. Ich weiß, wie Computernetze (grundsätzlich) funktionieren funktionieren. Ich habe eine solide Grundbildung in Naturwissenschaften usw. usf. Im Normalfall ist meine Bildung höher als die der Figuren in einem Fantasy-Setting. Bei Shadowrun muss ich akzeptieren, dass Computernetze durchaus völlig anders funktionieren und "gehackt" werden können, als es die Regeln vorsehen. Das Konzept von Lebenspunkten ist völlig unrealistisch und dient nur der Spielbarkeit und Spannung. Es gibt so viele Dinge, die ich weiß (oder meinetwegen "glaube zu wissen"), die ich aber für das schöne, spaßige Spiel ausblenden muss. Insbesonders, wenn es darum geht, Spielregeln zu akzeptieren. Man nennt das dann "Suspension of disbelief". So spielst du doch sicherlich auch, oder? Jedenfalls ist mir immer noch unklar, warum es unmöglich sein soll, dies auch auf den Patzer anzuwenden. Wir akzeptieren doch beim Rollenspielen schon so viele Kompromisse. Zum ersten Punkt: es gibt Gruppen/SLs, da werden z.B. Begegnungen spielspaßmaximierend vom SL gesteuert ("ich glaub' die wollen sich grad kloppen und haben keine Lust auf noch mehr Blabla, komm, der NSC XY wollte sie doch eh' mal verprügeln lassen") - und wenn man dem SL zutraut, das spielspaßmaximierend zu regeln, dann kann man ihm auch zutrauen, daß er in etwa den Geschmack seiner (ihm in dem Fall wahrscheinlich recht gut bekannten Spieler) trifft, wenn er dann mal sagt, "ach übrigens, gib mir mal 'n Glückspunkt rüber, ich hab' den für Dich für 'nen Wissenswurf verbraten". Zum zweiten Punkt: nur weil man einige Kompromisse schließt, muß man noch lange nicht alle Kompromisse mögen, oder auch nur einen mehr als unbedingt nötig. Daß ich bei 25% Steuern nur leise meckere heißt nicht, daß ich 90% für genauso akzeptabel hielte. Für mich daher die Schlußfolgerung: wenn ich vom Regelwerk geforderte Schizophrenie minimieren kann, dann ist das für mich ein Spielspaßgewinn. Jeder Punkt zählt.
  6. Darf ich vermuten, daß Du auch frustriert (wenn auch vielleicht etwas weniger gelangweilt) gewesen wärst, wenn Dir ein paar Würfe auf nicht gelernte Fertigkeiten abverlangt worden wären, die dann allesamt an mangelndem Erfolgswert gescheitert wären? Ich meine, dieser Fall hat nichts mit dem verdeckten Würfeln zu tun; hier hat schlicht die Figur nicht gepaßt (ich habe Erfolg damit gehabt, bei Stadtabenteuern Krieger durch ihre soziale Stellung als Sprecher einer Gruppe zu behandeln oder ihnen so zumindest Zugang zu Obrigkeiten und "Kollegen", etwa Stadtwachen, zu geben, den andere Typen nicht haben. So hätte Deine Figur vielleicht auch ihr Scheinwerferlicht abbekommen können). Ich bin Würfeln gegenüber unemotional. Mir ist es wichtig, daß ein Wurf gemacht wird, nicht, wer würfelt. Wenn ich also eine Wissensfertigkeit habe, dann bitte ich den SL, darauf zu würfeln ("sagt mir das Tartan etwas? Ich habe Landeskunde+8"). Ja, dadurch liegt Würfelarbeit konzentriert bei diesem, statt dezentral bei den Spielern. Es ergibt sich aber eben der Vorteil, daß das Ergebnis eine größere Variationsbreite haben kann (von "die Information ist falsch und ich glaube sie" bis "die Information ist richtig und ich will sie nicht glauben"...). Ich fühle mich da als Spieler übrigens überhaupt nicht klein gehalten. Ich kriege ja meine Würfe. Es ist bloß eine andere Hand, die die Würfel führt. Damit habe ich kein Problem.
  7. Aus dem genannten Grund erfolgt bei uns die Trennung nicht so klar. Die Anforderung "überzeugend" heißt für mich als SL, daß ich versuche, dem Spieler einen normalen Erfolg vorzuspielen. Die obige Vermengung von "1" und "20" gefällt mir auch nicht, und versuche ich, zu vermeiden. Ich würde bei einer "1" also z.B. sagen "sieht jetzt oberflächlich wie ein Symbol des Xan aus, aber das 'Gold' der Sonnenstrahlen scheint bloß schattenhafte Tentakel zu übertünchen. Du denkst da eher an Drais." Bei einer "20" würde ich noch Zusatzinformationen geben, z.B. eine Datierung, wie alt das vom Stil her ist, so daß die "20" neben der Sicherheit auch einen zusätzlichen Informationswert hat. Das wäre übrigens so ein Punkt, wo noch weitere "Transaktionskosten" des verdeckten Würfeln zum Tragen kommen - denn ich würde dann den oder die "Einserspieler" kurz beiseite bitten und ihm/nen das verdeckt mitteilen. Ich kann verstehen, daß man das als Spielflußhemmer ablehnt.
  8. Interessante Diskussion. Ein paar Szenen/Notizen aus der Praxis (Hausrunde, keine Zeitgrenzen, SL würfelt verdeckt, GP gibt es nicht und SG/GG wird normalerweise hierfür nicht eingesetzt; wenn es mal um Leben oder Tod ginge, würde der SL quasi verdeckt fragen, etwa "Deine Figur hat gerade etwas nicht gemerkt, das ziemlich drastische Folgen haben kann. Möchtest Du SG einsetzen, um das noch einmal zu würfeln?" - da etwa liegt für uns der Kompromiß zwischen "der Spieler soll eine informierte Entscheidung treffen können" und dem Zweck des geheimen Würfelns - Spannung zu erhalten). Vorvorige Woche. Wir erkundigen uns nach einer Rebellenorganisation. Der Informant muß nachforschen und will uns am Abend in unserem Gasthaus treffen. Wir sitzen beim Abendessen, die Gaststube füllt sich mit Soldaten der Besatzungstruppen (wir beobachten das ohne Aktion), schließlich tritt unser Informant auf uns zu und fordert uns auf, die Waffen weg zu tun und die Hände auf den Tisch zu legen, wir seien als Rebellen verhaftet. Wir: HÄ??? Es entsponn sich eine mittlere Prügelei (mit scharfen Waffen...) mit folgender Befreiungsaktion, die den Abend komplett ausfüllte und unsere Handlungen für die nächsten paar Abende mit bestimmte. Einer Andeutung des SL zufolge handelte es sich hier nicht um einen vorgesehenen Teil des Abenteuers, sondern eine spontane Improvisation des SL aufgrund einer "1" beim Gassenwissen. Ja, er hat uns Warnungen gegeben, wir hätten die negativen Folgen vermeiden können, aber wir sind voll reingetappt. Das war eine reizvolle Herausforderung. Wir wußten auch nicht, ob der Typ uns jetzt "echt" für Rebellen hält oder ob das tatsächlich nur ein Mißverständnis ist. Unter diesen Umständen waren es für den Ordenskrieger zwei große Entscheidungen, erst mit dem Streitkolben auf den Tisch zu hauen und dann etwas später denselben fallen zu lassen und sich zu ergeben. Wäre aufgrund der sichtbaren "1" von vornherein klar gewesen, daß es sich hauptsächlich um ein Mißverständnis handelte, so wäre in unseren Köpfen die ganze Spannung aus der Szene heraus gewesen. Die Herausforderung, aus der Klemme heraus zu kommen, wäre noch da gewesen, aber die Ungewißheit, was der Hintergrund der Anschuldigung ist, wäre weg gewesen. Die Situation ist durchaus nicht selten, ein ähnliches Ereignis habe ich hier beschrieben: http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/4310-kritische-trefferfehler-best-of/?p=2398877. Auch da gelang es ohne Weiteres, den kritischen Fehler komplett unauffällig, ohne jedes Grinsen oder verräterische Formulierung, in die Spielhandlung einzubauen. Schön fand ich hier auch, daß die Spieler das noch drehen konnten. Den anderen Fall sehen wir, wenn es darum geht, ob unseren Figuren bestimmte Spielweltmechanismen bekannt sind, z.B. Zauberkunde. In solchen Fällen würfeln wir durchaus auch offen ("mal sehen, ob Knoak Todeshauch kennt - klacker - nee, also rennt er rein, Autsch!"). Das erste Adjektiv, das mir dazu einfällt, ist "krampfhaft". Es fühlt sich blöd an, zu versuchen, den Punkt zu treffen, wo man den Fehler nicht mehr ausspielen muß, weil diesunddasundjenes es der Figur ermöglicht, wieder "vernünftig" zu agieren, ohne die Spielweltlogik zu durchbrechen. Das ist dann eine durchaus auch knifflige soziale Interaktion zwischen den Spielern. Die Herausforderung, der Figur dann spielweltlogische Gründe zur Verfügung zu stellen, um den Blödsinn zu lassen, ist natürlich gegeben und als solche auch durchaus schön - es ist vielleicht eine unwillkommene Herausforderung, aber das ist der auf meine Figur zu fliegende vergiftete Armbrustbolzen auch (und wenn ich nicht wüßte, daß es um eine "1" geht, ergäbe sich aus der Information ja meist auch Handlungsbedarf. Auch wenn ich "Todeshauch" nicht kenne, weißer Nebel mitten in einem Raum mitten am Tag ist ja doch irgendwie komisch). Irgendwann nervt es mich, wenn ein Spieler nach seiner "1" auf Menschenkenntnis darauf besteht, endlose Vorsichtsmaßnahmen gegen Verrat durch den "nicht vertrauenswürdigen" Auftraggeber zu treffen. Dieser "nerv"-Punkt ist bei jedem anders, dem einen macht es Spaß, die "Aufgabe: Auftraggeber absichern" zu lösen, der andere möchte lieber das EP-trächtige Abenteuer an sich lösen. Wüßte ich nicht, daß es nur um eine "1" ging, hätte ich am Auftraggeberhinterherspionieren, Aufschriebe deponieren usw usf mehr Spaß, weil ich es emotional als "sinnvoller" ansehen würde. Insoweit bin ich halt, bei aller Freude an der Immersion, auch Problemlösungsspieler.
  9. Streichen wäre ein bißchen extrem. Er kann sich ja vorbereiten. Wo der Gebrauchtwagenverkäufer tasten und fragen muß, um sich in die persönlichen Verhältnisse seines Gesprächspartners hinein zu finden, kann der SL direkt im Ziel anfangen. Und zur Not gibt es immer noch die Rückfallebene "das war Beredsamkeit 28 - er hat Dir sehr überzeugend dargestellt, warum er nur mal kurz da rein muß und der Kaplan halt bloß heute gerade nicht dazu gekommen ist, ihm den Schlüssel zu geben". Es ist jetzt auch nicht so, daß sich nicht andere auf diese Weise vor konkreter Rede "gedrückt" hätten - ich verweise nur auf Forrest Gumps Worte zum Vietnamkrieg...
  10. Vorbereitung ist eines - die Weisheiten des Dalai Lama kann man z.B. eventuell vorformulieren. Beschreiben ist das Andere: George Clooneys Aussehen müßte ich sowieso beschreiben und dann kann ich gleich fortsetzen, daß der Figur, als er sie anspricht, die Hormone überkochen. Oder auch den Beginn der Ansprache vorbereiten und dann überleiten in der Art "... das war jetzt 'Verführen' mit Summe 36 und so geht es auch weiter...". Bei Hannibal könnte ich mich dazu hinreißen, es auch aufs freie Sparring ankommen zu lassen - schließlich habe ich gegenüber den Spielern einen erheblichen Informationsvorsprung, wenn ich den nutze, kann es möglich sein, den Superschurken halbwegs glaubwürdig darzustellen. Auch hier existiert die Rückfallebene "Leute, es wird Euch rasch klar, das ist ein Typ, der hat in den zwölf Minuten, seit er Euch gesehen hat, bereits sechzehn Pläne formuliert, wie er Euch leiden sehen wird. Und zwar gute." Die freie Rede schafft halt mehr Atmosphäre und macht das Erlebnis intensiver, weshalb sie im Kontext meiner Präferenzstruktur (in der Immersion einen wichtigen Platz einnimmt) dem reinen Wertezitieren vorzuziehen ist. Sowohl scharfe Beobachtungsgabe als auch Betonung auf Problemlösungsspiel würden die Alternative besser erscheinen lassen. Ich brauche aber schon bei meinen (halbwegs!) "normalen" Nichtspielerfiguren bisweilen mal eine Minute oder zwei Pause, in denen ich mir, bevor ich tatsächlich antworte, erst kurz überlegen muß, "wie reagiert der jetzt?".
  11. Könnte nicht jemand, der nah genug an die Pumpe heran gekommen ist, um etwas in die Ethernet-Schnittstelle zu stecken, den Kranken auch einfach erwürgen oder ihm direkt (ohne Umweg über die Pumpe) etwas spritzen oder ihm die Pulsadern aufschneiden oder... Spannend wäre es allerdings, wenn ich als Patient aus "meiner" Pumpe die Schlüssel ausläse und dann die Pumpe des schnarchenden Bettnachbarn übernehmen könnte, und das scheint ebenfalls möglich zu sein. Man könnte jetzt noch sagen, daß Krankenhäuser eben ab sofort nicht mehr als eine Pumpe pro WLAN betreiben dürften (und die anderen - das allerdings - dem Verkäufer rückliefern dürften). Es wundert mich sehr, daß Hospira meint, im amerikanischen Rechtssystem damit durchzukommen. Gerade in einer Übernahmesituation ist ein zusätzliches unkalkulierbares Prozeßrisiko eine ziemlich blöde Sache. Das dürfte auch eigentlich nicht der eigentliche Grund sein ("Poison Pill Defence" - wobei ich dachte, die Übernahme sei einvernehmlich? Und beschlossen?).
  12. Der Rücklink aus Facebook funktioniert hier auf jeden Fall nicht... weiß allerdings nicht, wie das in Facebook selbst aussieht.
  13. Klingt machbar. Wie... offensichtlich trägt er seinen Glauben nach außen? Aus welchem Land kommt er?
  14. Ich glaube im Übrigen, daß Du diese Fehlermeldung beim "join group" inzwischen ziemlich verfluchst... können wir die Fehlermeldung im Zuge der Übersetzung beschreibender machen?
  15. Ich vermute, es handelt sich um eine Umstellung in mehreren Schritten, von denen ein oder mehrere Schritt(e) nun bereits erledigt ist (sind) und ein oder mehrere noch kommen müssen, bevor alles perfekt funktioniert. Sozusagen "work in progress" - Baustellensymbol.
  16. Oh, such Dir denjenigen aus, der Dir am besten gefällt! Das ist doch für Dich der Spaß!
  17. Du wärst herzlich willkommen - natürlich traue ich Dir das zu. Es hat sich auch gegenüber der ersten Fassung schon einiges geändert.
  18. Donnerstag vormittag (Ankunft etwa zum Mittagessen) Nickenich (bei Koblenz) - Bacharach, retour Sonntag. Ein Platz im Auto noch frei. Kann wie üblich auch jemand von einem überregionalen Bahnhof aufsammeln und die letzten Meilen mitnehmen. Montabaur wäre z.B. machbar.
  19. Ja leider, denn Du hast immer so schöne Figuren. Bei einem der nächsten Cons kommt dann aber wieder etwas Neues, denke ich. Das Neue wäre "Unter der Maske", Küstenstaaten, Stadtabenteuer, verworren und komplex (ich blick' grad selber durch mein Manuskript nicht mehr durch). Diesmal geht es um Liebe. Vielleicht kriege ich das bis Breuberg fertig (falls ich nach Breuberg kommen kann). Damit könnte dies hier der vorläufig letzte Con-Test von "Schwarz" werden...
  20. Der klingt gut! Freu' mich auf Dich - ich glaube, wir haben auch noch nicht gespielt.
  21. Spielleiter: Markus / Ma Kai Anzahl der Spieler: 3-5 Grade der Figuren: bevorzugt mittlere Grade, eher M5 (aber egal) Voraussichtlicher Beginn: Donnerstag nach dem Mittagessen Voraussichtliche Dauer: Freitag zur Con-Saga Art des Abenteuers: Stadtabenteuer in Diatrava Voraussetzung/Vorbedingung: stadtkompatibel, Verständigung auf Neu-Vallinga, bitte Anknüpfungspunkte für Gruppenzusammenführung und einigermaßen plausibel als Personenschützer für einen reichen Händler denkbar Beschreibung: Man ist es als Vizconte nicht gewohnt, mitten in der Nacht blutüberströmt aufzuwachen - ohne daß sich im eigenen Schlafzimmer jemand anderes befände als die eigene, ebenso entsetzte, Ehefrau. Schutz ist schnell bestellt, doch werden die Abenteurer ihn gewährleisten können? Ich werde meine zwei Töchter (2 und 4) dabei haben. Sie sind zwar brav, aber sicher nicht den ganzen Tag... Weiterer Testlauf eines eingereichten Abenteuers, d.h. Feedback sehr erwünscht.
  22. Hmmmja. Oh. Das ist ein Forumsthema. Eventuell füge ich das einfach noch einmal an. Mal sehen, welche Version... Obwohl, eigentlich müßte es ja das Forum übernommen haben...
  23. "Diese unwichtige Nichtspielerfigur (vollständige Werte nicht ausgewürfelt) ist stark und ungeschickt. Was wird die für einen Angriff haben?" "Ich möchte eine Figur mit hohem Ausdauerbonus machen. Was brauche ich?" Die beiliegende Tabelle zeigt durch einfache Pfeile, welche Eigenschaften in welche abgeleiteten Werte eingehen. Hier klicken um artikel anzuschauen
  24. Die Lerneinheitentabellen in M5 sind unterschiedlich. "Unterwelt leicht" kostet z.B. exakt genau so viel wie "Halbwelt schwer". In diesem kleinen PDF sind die Tabellenzeilen sortiert. Der Verlauf ist dabei nicht ganz eindeutig - manche Spalten enthalten bei niedrigen Werten höhere Kosten, manche bei höheren. Die Tabelle ist nach den Kosten niedriger Erfolgswerte sortiert; wo höhere Werte dann billiger werden, ist dies rechts gelb markiert. (v1.2 Korrektur: Wissen normal/Sozial leicht = Körper schwer/Kampf normal/Halbwelt normal/Alltag schwer) Hier klicken um artikel anzuschauen
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