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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. „Unvergleichlich sind die Künste unserer Magier...“ Ramis Crearis, Covendo Mageo de Cevereges Lidrales, Semestereröffnung, 2412 n.L. „Unvergleichlich dämlich und unpraktisch, ja...“ gemurmelter Kommentar im Publikum Der Taumelring (offizieller Name: Thaumaturgenschutzring, auch bekannt als Ring des Dicken Zehs) ist ein in den Küstenstaaten unter der Ägide des Covendo häufig hergestellter magischer Gegenstand. Gleichwohl ein solches Zauberstück selten völlig schmucklos sein wird, existieren doch Exemplare, denen man ihre Wirkung nicht unbedingt ansieht. Der Ring greift in die Bewegungsweise eines Zauberers (nicht Kämpfers oder zauberkundigen Kämpfers) dahingehend ein, daß er diesen bisweilen unvermittelt, eben taumelnd, Ziel und Richtung verändern läßt. Dies erschwert es, die Bewegungen des Trägers vorherzusehen und erhöht dessen Abwehr um +2. Versucht der Träger, eine Treppe herauf- oder herunter zu steigen, so muß er einen EW:Geländelauf ablegen; bei dessen Mißlingen stürzt er. Hält er sich nicht an einem Geländer oder Kameraden fest, so würde ihn dann nur ein PW:Gw/2 davor retten, die Treppe hinunter zu purzeln, Schaden bei einer normalen Freitreppe wie Sturz aus 1/3 der Höhenmeter, bei steiler oder flacher entsprechend mehr oder weniger. Bei jedem anderen EW:Geländelauf des Trägers wird zusätzlich ein W6 mit gewürfelt; scheitert der Erfolgswurf und das Resultat des W20 liegt unter dem des W6, so treten die Folgen einer „1“ auf dem W20 ein. Der Ring hat keine Aura und spricht auf Erkennen von Zauberei an. Er hat eine ABW von 8; diese wird dann gewürfelt, wenn der Ring an- oder abgelegt wird (was ansonsten frei möglich ist). Click here to view the artikel
  2. Thaen John Little de Saigniere, Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Herkunft Gr 7 Mittelschicht, Irindar - mittel (179 cm), normal (80 kg) - 26 Jahre St 81, Gs 96, Gw 83, Ko 85, In 76, Zt 89, Au 36, pA 88, Wk 34 (44 mit TaiChi), Sb 11 14 LP, 43 AP (mit Ring 47) - LR - B 25 - AbB+1, AnB+2, SchB+4, AusB+5, ZauB+2 Angriff: Raufen+12 (1W6), Stoßspeer*(+1/+2)+15 (1W6+6), Sturmangriff 2W6+6, zu Pferd 3W6+6, Langschwert+10 (1W6+5), Handaxt+12 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), Dolch*(+1/+1)+13 (1W6+4), Katana+7 (1W6+6 zweihändig, 1W6+5 einhändig), Wakizashi+7 (1W6+4) - Abwehr+15, +20 mit kleinem Schild*(+1 auf Abwehr) - Resistenz+15/17/14 - Hören+8 (mit Helm+7), Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+4, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Akrobatik+13, Athletik+10, Balancieren+14, Erzählen+14, Fangen+12, Gaukeln+9, Geländelauf+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Kenntnis der Fünf Klassiker+9, Klettern+15, Kochen+14 (gesteigert wie Lesen von Zauberschrift), Landeskunde (KanThaiPan)+6 (ungelernt), Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+12, Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Reiten (Kamel)+10, Schleichen+6 (mit Elfenstiefeln+16), Schwimmen+15, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Springen+12, Spucken+12, Spurenlesen+6, TaiTschi+11, Tarnen+6 (mit Elfenumhang+16), Tauchen+6, Trinken+9, Überleben (Wald)+6 (ungelernt), Überleben (Wüste)+6 - Albisch sprechen+18, schreiben+13, KanThaiThun sprechen+18, schreiben+12, Scharidisch sprechen+12, Waelska sprechen+10, Neu-Vallinga sprechen+9, Rawindi sprechen+9 - Beruf Seemann (Toppsgast) Zaubern+17: Zd 1 sec: Flammenkreis (1 AP). Zd 5 sec: Macht über das Selbst (1 AP), Unsichtbarkeit (7 AP), Zd 15 sec: Eisenhaut (4 AP, gelernt von Spruchrolle). Zaubern+19 = Wundertaten: Zd 1 sec: Bannen von Dunkelheit (1 AP), Erkennen der Aura (1 AP). Zd 5 sec: Heiliges Wort (6 AP), Zd 10 sec: Austreibung des Bösen (5 AP), Bannen von Finsterwerk (4 AP), Bannen von Gift (4 AP), Beschleunigen (3 AP), Handauflegen (2 AP), Zd 1 min: Heilen von Wunden (3 AP), Schutzgeist (3 AP), Zd 10 min: Bannen von Zauberwerk (4 AP), Göttlicher Schutz vor dem Bösen (2 AP), Heilen Schwerer Wunden (4 AP), Zd 30 min: Allheilung (6 AP). Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche albische Kleidung, Elfenstiefel (+10 auf gelerntes Schleichen), Elfenumhang (+10 auf gelerntes Tarnen), Amulett gegen Feuerzauber (ABW50), Ring, der das AP-Maximum um 1W6 erhöht. Gürtel: geprägter Runenstab Feuerlanze, Flasche Sehen in Dunkelheit, Handaxt, Langschwert, Wasserflasche, etwas Geld (16 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Rechte Hand: Stoßspeer*(+1/+2) mit Trageband, um ihn auch auf den Rücken geschlungen tragen zu können, Linke Hand: kleiner Schild *(+1 auf Abwehr) mit Irindar,Wappen. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Whiskyflaschen 2 x 1l, Decke, eine TR Trockenproviant, Geld 20 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck, Katana, Wakizashi. Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug. Satteltaschen: 10 TR Trockenproviant, 3l Wasserschläuche, Zeltplane, Seil 20m, 5 Kletterhaken (starke Nägel). Geschichte, Hintergrund: John Little hat im Forum bereits einige Spuren hinterlassen: Wie er zum Abenteurer wurde: http://www.midgard-f...l=1#post1184631 Vor allem jedoch wurde John Little berühmt dadurch, daß er beständig von den Toten wiederkehrte. Erstmals geschah dies in einem vom damaligen SL selbst erdachten Abenteuer. Es war eine waeländische Festung von hinten (durch Erklettern einer 30m hohen Felswand... der erfahrene Midgard-Spieler denkt sich bereits sein Teil) zu erstürmen, um Artefakte des Kriegsgottes (u.a. den später untrennbar mit ihm verbundenen Speer) aus den falschen Händen zu befreien. Als berufsmäßig erfahrener Kletterer ging John Little am Seil voraus. Beim letzten Hochziehen (für das sogar nur ein PW:St, für den athletischen Liu Yue - so sein Geburtsname - schon damals kein Schrecken, erforderlich war) meuterten die Würfel; 30m tiefer lauerten die Riffe. Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst gab es auf den Graden noch nicht. Der Spielleiter jedoch hatte mit dem traurigen Spieler Mitleid und ließ LiuYue wieder kehren - als Ordenskrieger des Irindar und Wächter von Irindars Speer. Türen Öffnen war neben Klettern eine weitere gefährliche Tätigkeit. In Rawindra trug es sich zu, daß John Little hinter einer zur Seite gleitenden Türe eine Feuerkugel zu Gesicht bekam. Schicksalsgunst und/oder göttliche Gnade erlaubten es, gerade noch einen Heiltrank in die gesprengten Reste hinein zu schütten. Wenig später erlebte er eine massive Glaubenskrise: http://www.midgard-f...n-Wie-reagieren Und es kam noch schlimmer: http://www.midgard-f...-Ordenskriegers Unbeirrt tat er weiter seinen Dienst: http://www.midgard-f...berer-Merkantor ... und http://www.midgard-f...ngenheit-quot-) Weiter in den Küstenstaaten: http://www.midgard-f...uen-von-Vigales ... auch Buluga blieb nicht verschont: http://www.midgard-f...iegenden-Feuers ... doch schließlich ging es zurück nach Alba: http://www.midgard-f...Der-Wilde-König... wo er erneut von den Toten wiederkehrte: von den Kameraden im Stich gelassen, von Hohlmenschen erschlagen. Irindar ließ sich in seiner Göttlichen Gnade davon überzeugen, den bereits Begrabenen wieder zu beleben... ausgraben mußte er sich aber selbst. Zum Verhängnis wurde ihm schließlich ein Spinnentempel der YenLen (seine Vergangenheit holte ihn sozusagen ein): http://www.midgard-f...r-Spinnentempel ... und http://www.midgard-f...963#post2190963 (anzumerken ist, daß er dabei wirklich vom Glück und seinem Gott verlassen war: http://www.midgard-f...l=1#post2040741). John Littles Charakter ist der eines albischen Ordenskriegers - immer in der ersten Reihe, nicht unbedingt der Freund langer Beratungen oder ausgeklügelter Pläne; ein Feind gehört vor (und dann gespießt auf) den Speer, ein Dämon ausgetrieben, Finsterwerk gebannt. Räuber sind am nächsten Baum aufzuknüpfen (oder noch besser im fairen Kampf mit dem Speer... s.o.), Bauern, Handwerker, Kaufleute und dergleichen sollen ruhig ihrer Arbeit nachgehen und die Ordnung des Landes achten. Dabei ist er nicht blind; er pflegt auch eine Privatfehde mit einem albischen Inquisitor (war ein nichtoffizielles Abenteuer), der ihn (trotz Adelstitel und Heldentum) der Ketzerei beschuldigte. John Little und seine Gefährten waren sich einig, daß diesem Teil des albischen Rechtssystems nicht viel Vertrauen zuzubilligen sein - woraufhin der Inquisitor (nachdem sein Bettgefährte im Schlaf erschlagen worden war) nächtens niedergemacht wurde. Da schlug dann wieder der Krieger mehr als der Orden durch: der Feind wurde im Kampf gestellt und getötet. Deswegen wäre er sicher auch dann, wenn er nicht wenig später unter einer Grabplatte verschwunden wäre, niemals faul auf seinem Landsitz sitzen geblieben. Click here to view the artikel
  3. Ich finde es auch gut gelungen.
  4. Was immer funktioniert. Mir sagt die Buchstabensuppe erst mal alle relativ wenig. Ich kann PHP nicht von Ruby on Rails unterscheiden. Insofern ist es mir worscht, solang's funktioniert... wie gesagt, möglichst wenig Formalkram...
  5. Erledigt, ich sah gerade, daß Ihr das Thema schon notiert habt.
  6. Dies wirft die interessante Frage auf: welches sind eigentlich die Ziele (mit) einer Figur? Mein Ziel ist es meist, möglichst bald kompetent zu werden, d.h. möglichst rasch eine brauchbare Sammlung an Fertigkeiten zu erlangen. Das dürfte sich auf die Lernstrategien stark auswirken. Panther würde z.B. (detaillierte Punktevergabe vorausgesetzt) zunächst primär in EP-Bringer investieren und ansonsten auf die Zielfertigkeiten sparen - ich investiere fast immer alles direkt in anwendbare Fertigkeiten, tendenziell sehr früh in die Breite. Wie seht Ihr das? Was sind Eure Ziele (mit) einer Figur?
  7. Ah, Gabeln geht noch nicht... kommt das noch?
  8. Ich möchte mir eine kleine Webanwendung schreiben. Kein Riesenprojekt, nur ein paar Informationen abfragen, in eine Datenbank schreiben, später wieder heraus lesen und strukturiert wieder geben. Vor langer, langer Zeit habe ich an der Uni einmal ein größeres datenbankgestütztes Client-Server-Projekt in Visual Basic 3 / SQL auf Access (.mdb-Datenbankdateien) realisiert/geleitet. Grundsätzlich kann ich auch HTML, d.h. statische Webseiten kann ich "schreiben", mit php oder anderen dynamischen Sachen habe ich keine praktische Erfahrung, das war nach meiner Zeit (zwei Jahre später hätten wir das erwähnte Projekt garantiert auch als Webanwendung realisiert und etwas portablere Fertigkeiten mitgenommen davon). Von daher der Gedanke, das heute als Webanwendung zu realisieren. Wenn es gut läuft, ist es etwas, das auch anderen Leuten nützen kann und allgemeiner zugänglich gemacht werden könnte, deshalb möchte ich es "gescheit" machen und was "Brauchbares" dabei lernen. Nun gibt es scheint's im Visual Basic-Universum keine Möglichkeit mehr, so wie früher .asp "einfach" Webseiten zu programmieren. Es scheint also, als müßte ich etwas Neues lernen. Was wäre da: an VB möglichst nah dran (ich möchte mich NICHT mit Speicherverwaltung und möglichst nicht mit Variablentypen herumschlagen müssen), gegeben die genannte Historie halbwegs fix zu lernen (möglichst wenig spezielle Syntax), und mit Testumgebung usw. halbwegs fix einzurichten (ich hätte nichts dagegen, mir dafür nachher Webspace mit speziellen Voraussetzungen, Apache, MySQL oder was auch immer, kaufen zu müssen, aber ich möchte kein Diplom in Linux brauchen, bevor ich loslegen kann)? Es ermangelt mir sowieso an künstlerischer Adler und ich bewege mich gern recht nah am ursprünglich intendierten HTML-Standard, d.h. ausgefeilte Layout-Möglichkeiten sind nicht primäre Anforderung. Ich werde doch wohl mit unsichtbaren Tabellen, kleinen Grafikdateichen und normalen HTML-Bordmitteln ein halbwegs ansprechendes Layout zusammenkriegen. Tooltips bei Mouseover wären nicht doof, aber das war's dann schon. Wo fände ich dazu ein Tutorial? Hier gibt es ja einige, die sich mit Webanwendungen sehr gut auskennen, insofern hoffe ich hier auf guten Rat.
  9. Ich finde die Option Zitat/Mehrfachzitat jetzt sehr schön, ich denke, das freut das Kamel (weil man oft nur aufs einfache Zitieren drücken wird) und gibt doch noch die Möglichkeit, wenn man Historie beigeben möchte. Edit: Mehrfachzitat mit einzeln Beiträge Raussuchen ist aber etwas umständlich... Oben links würde ich bei "Gehe zum ersten ungelesenen Beitrag" kein Komma machen und Ersten auch nicht groß schreiben (die Konstruktion ist ja nicht "zum Ersten" sondern "zum ersten Beitrag", und "ungelesenen" ist nicht von zwei Kommas umschlossen).
  10. Ist nicht mehr aufgetreten, seit wir auf höheren Durchsatz und IP-basierten Telefonanschluß gewechselt haben.
  11. Javor Jaime Barratolleras ist einer der besten, und wahrscheinlich der pfiffigste, Schneider Estoleos. Es wundert nicht, daß er für einen Kunden aus Meknesch, der ihm fast eine Stunde lang die Ohren volljammerte, wie schlimm es doch in seiner Heimatstadt die Taschendiebe trieben und wie unfähig die Stadtwache sei, dem Einhalt zu gebieten, zwei ebenso simple wie effektive Lösungen bieten konnte. In beiden Fällen handelt es sich um Varianten hundsnormaler Jacken-, Hosen- oder Manteltaschen. Die "äußere Tasche" wird auffällig auf das Kleidungsstück gesetzt, möglichst mit innen eingeführten Bleischeibchen, um die Gier der bedauernswerten Kriminellen so richtig zu wecken. Am Saum des Eingriffsspaltes der Tasche sind innen zwei Reihen metallener, etwa 8cm langer, Dornen wie in einer Fischreuse festgenäht, d.h. sie liegen am Stoff an, wenn eine Hand in die Tasche eingeführt wird, richten sich jedoch auf und bohren sich in einem Winkel von etwa 45° ins Fleisch, wenn sie wieder heraus soll. Der Dieb ist gefangen. Losreißen erfordert geglückte Prüfwürfe auf halbe Willenskraft und Stärke erforderlich, 1W3 LP/AP gehen verloren und die betroffene Hand ist für ebenso viele Tage unbrauchbar. Besonders humorlose Taschenbesitzer schmieren die Dornen bisweilen mit Kontaktgift ein. Ein EW-4:Stehlen mag, so der Spielleiter seinen gnädigen Tag hat, einen Möchtegerndieb darauf aufmerksam machen, daß er das Opfer selbst die Hand nicht in diese Tasche stecken sehen wird. Die "innere Tasche" dient zur Aufbewahrung von schützenswerten Gegenständen. Das Innenfutter dieser Tasche besteht nicht nur aus glatter, kühler, hautschmeichelnder Seide an den inneren Flächen der Tasche, sondern ist durch zwei zusätzliche Einnäher aus dem gleichen Material erweitert. Einerseits ist etwa im unteren Viertel der Tasche eine weitere Längstrennung eingezogen - effektiv teilt dies die Tasche in zwei, es gibt also einen inneren und einen äußeren Bereich, in dem etwas in der Tasche liegen kann. Außerdem ist von oben her eine zusätzliche Längstrennung eingezogen, und zwar so tief, daß sie (außerhalb von dieser liegend) die untere zusätzliche Längstrennung geringfügig überlappt. Wer also einfach nur in die Tasche hinein greift, erreicht lediglich den äußeren Bereich - in dem sich natürlich nichts Wertvolles befinden wird. Um in den inneren Bereich zu gelangen, muß man in die Tasche greifen, mit den Fingern unter der oberen und über der unteren Längstrennung hindurch greifen, dann erst kann man erreichen, was hier sicher liegt. Es erfordert einen EW-2:Stehlen, um beim Griff in die Tasche zu spüren, daß da noch mehr ist, und einen EW-6:Stehlen, um dann genauso unauffällig die Finger zum Inhalt der inneren Tasche zu bringen. Es ist noch kein Fall bekannt, in dem aus einer inneren Tasche etwas Wertvolles gestohlen worden wäre. Senor Barratolleras verlangt für seine sowieso schon teuren Kleidungsstücke (Listenpreise x5, sie sind es wert) einen weiteren Aufpreis von 20 GS pro besonderer Tasche. Der Absatz ist stetig, es vergeht kein Monat, in dem er nicht mehrere solcherart geschützte Kleidungsstücke anfertigt. Click here to view the artikel
  12. Es ist Vollmondnacht, die Abenteurer sind unterwegs, ausgerechnet an diesem Tag haben sie kein Rasthaus erreicht (vielleicht wurden sie von schlechten Wegen oder bösen Menschen aufgehalten) und müssen daher im Freien kampieren. Es beginnt zu nieseln. Die Nachtwachen stellen die Kragen hoch, das Feuer zischelt und qualmt. Es spendet kaum noch Licht, der Vollmond erlaubt es aber, umrißhaft zu sehen. Obwohl er hoch am Himmel steht, wirft er Schatten - viele Schatten... bewegt sich da nicht etwas? Man hört beunruhigende Tiergeräusche - Wolfsheulen, Schlangenzischen, Tigerknurren - oder einfach nur ein klagendes Miauen. Die Schatten scheinen sich zu bewegen - oder war das der Wind in den Bäumen? Da hinten kraucht etwas neben dem Busch - oder doch nicht? Die gesamte Geisterstunde hindurch (und nur diese) werden die Abenteurer mit immer weniger subtilen Hinweisen auf die Anwesenheit eines Werwesens geärgert. Geräusche, Bewegungen, Schatten, vielleicht fällt sogar einmal einer ihrer Rucksäcke um, etc. Für die Nachtwache wird das die Nerven ziemlich anspannen. Die anderen wecken? Oder nicht (es hilft, wenn am Vortag einige AP verloren wurden)? Jetzt? Oder noch nicht? Echte Bedrohung? Nur der Wind? Schlag ein Uhr hört das alles auf und es ist für den Rest der Nacht ruhig (mit Wahrnehmung oder eventuell Zauberkunde könnte einem das auffallen). Tatsächlich gibt es in dieser Nacht kein Werwesen. Vor dreiundsiebzig Jahren gab es aber einmal eines, das hier eine Gruppe Abenteurer nachts überraschte, hungrig nach ihrem Blut und Fleisch. Es kam zu einem verzweifelten Kampf, den schließlich gar niemand überlebte. Der Lykanthrop wurde zerstört, aber auch die Abenteurer waren so schwer verletzt, daß sie noch am Ort des Kampfes verbluteten. Wind und Wetter bedeckten die Leichen (der Lagerplatz war damals eine Mulde) mit Staub, Blättern, Dreck und Erde. Noch immer liegen, zwei Meter unter dem flackernden Lagerfeuer, drei menschliche und ein Wer-Skelett zusammen. Dies treibt letztendlich auch den Spuk an, den die Abenteurer miterlebt haben. Er wird erst zur Ruhe kommen, wenn er ein kirchliches Begräbnis erfahren hat - möglichst weit weg von dem Wesen, das ihn getötet hat. Was mit dessen Knochen anzufangen ist (zermahlen, verbrennen und in den Wind streuen? Als Zaubermaterial damit experimentieren? Wiederbeleben... ?) mag von den Abenteurern oder von diesen engagierten Priestern oder Magiern entschieden werden. Bei den Abenteurern liegt auch ihre Ausrüstung, größtenteils verrottet, aber eine altmodische Streitaxt +1/+1 und zwei Dolche 0/+2 und +2/+1 sind noch intakt. Auch die insgesamt 193 GS wird jeder gern in neuere Währung umtauschen, und der dreckige Kiesel da drüben (EW:Wahrnehmung oder sorgfältiges Vorgehen, das allerdings die Dauer der Grabung verdoppelt) ist eigentlich ein bemerkenswert großer Rubin im Wert von 320 GS. Für die Erlösung des Spuks (man muß erst einmal darauf kommen, und 2m graben werden nur die Hartnäckigsten) gibt es 30 AEP und für Priester und Glaubenskämpfer einen Punkt GG. Will der SL einem Spieler eine wirklich harte Aufgabe stellen (z.B. als Queste bei Ungnade des Gottes, oder nach einem Einsatz von GG), so läßt er ihn im Traum die vier Skelette liegen sehen - ohne Hinweis darauf, wo. Vielleicht sieht er aber Axt und/oder Rubin, anhand von denen er mit viel Rechercheaufwand die Identität und damit die Reiseroute der Toten erschließen kann. Dann muß er nur noch die nach dem wahrscheinlichsten konkreten Weg abarbeiten. Kann er solcherart hinterher den Verwandten der Toten hinterher wenigstens Gewißheut über ihr Schicksal bringen, so bringt dies weitere 100 AEP. Click here to view the artikel
  13. SaMurai Murita Gr 2 Mittelschicht, WeTo- mittel (172 cm), normal (72 kg) - 21 Jahre St 99, Gs 85, Gw 65 (in Rüstung 45), Ko 96, In 75, Zt 36, Au 92, pA 50, Wk 88, Sb 65 18 LP, 20 AP - Plattenrüstung mit Halsschutz (-4) - B 27 (in Rüstung 19) - AbB -, AnB+1, SchB+3, AusB+6, ZauB-1 Angriff: Raufen+9 (1W6-1), Katana+10 (einhändig 1W6+4, Meisterklinge erste zwei Treffer gegen LR oder weniger 1W6+5, zweihändig 1W6+5/+6), WakiZashi+6 (1W6+3), Dolch+6 (1W6+2), Wurfstern+6 (1W6-2) - Abwehr+12, +10 bei Katana zweihändig - Resistenz+11/15/11 - Hören+10, Riechen+8, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+1 Athletik+6, Erste Hilfe+8, Gaukeln+9, IaiJutsu (Schnellziehen)+14, Kampf in Vollrüstung+7, Kampf in Schlachtreihe+5, Klettern+10, Landeskunde (KanThaiPan)+10, NiTo (Zweischwerterkampf)+10, Reiten+10, Schwimmen+10, Überleben (Wald) +6 (ungelernt), Wahrnehmung+4 - KanThaiThun sprechen/schreiben+18/- Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche TsaiChen-SaMurai-Kleidung, Gürtel: Katana, WakiZashi (in Montur), Wasserflasche, etwas Geld (1 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Linker Ärmel 6 Wurfsterne. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Decke aus Sackstoff, eine TR Trockenproviant, Geld 2 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, metallenes Schüsselchen, Eßstäbchen. Geschichte, Hintergrund: Murita ist ein TsaiChenischer SaMurai, wie er im Buche steht. Ist irgendwo ein Unrecht zu rächen (nicht notwendig ungeschehen zu machen, es trifft ja schließlich durchaus auch einmal jemand, der es verdient hat - aber im Rächen ist er gut! Das erkennen sogar die kanthanischen Götter an, wie die folgende Szene zeigte: http://www.midgard-f...720#post2066720 - hinter der tatsächlich, neben dem Mördergag, ein logischer Hintergrund steckte!), ein Dämon zu besiegen (na ja, sofern der sich normalen Waffen zugänglich zeigt), eine finstere Kreatur zu tranchieren - Murita ist Euer Mann. Subtilere Regungen sind ihm fremd, umstürzlerische sowieso. Insofern eignet er sich auch gut zum Einsatz als Nichtspielerfigur, gerade dann, wenn der Gegner der Abenteurer nicht klar bestimmt oder angreifbar ist. Durch seinen Stand quasi unangreifbar, kann er dann die Abenteurer nach Belieben behindern, ihnen unlösbare Aufgaben stellen, ihren ggf. nicht ganz legalen Ansinnen in den Weg treten etc. Andererseits, wenn es am Ende hart auf hart geht, mag man ihn gerne auf seiner Seite haben. Click here to view the artikel
  14. Nachdem die Unterlage in Wildenstein wohl verteilt wurde (?), habe ich sie mit den dortigen Ergebnissen aktualisiert und stelle sie hier wie besprochen ein. Ich habe durch blaue Schrift markiert, was vermutlich nicht allgemeines Figurenwissen sein dürfte. Hier klicken um artikel anzuschauen
  15. Von dem großformatigen, reich bebilderten Buch wurden vor dem Krieg der Magier, als große Teile Midgards von Valian besetzt waren, jede Menge Exemplare gedruckt. Einige haben sich gehalten oder werden sogar nachgedruckt. Das Buch erzählt verschiedene Geschichten der Einwohner eines kleinen albischen Dorfes, das wie eine Beule am Rand in den valianischen Herrschaftsbereich hinein ragt, umgeben von Lagern der Legionen. Durch Pfiffigkeit, aber auch durch die Stärkung mittels zauberkräftiger Kräuter, gelingt es den Albai immer wieder, die tumben Valianer auszutricksen und ihre Freiheit zu bewahren. Viertelstündiges intensives Studium des Buches (damit verbunden, bei alten Exemplaren, das Einatmen der darin noch gefangenen Kräuterausdünstungen) gibt dem Leser das Gefühl, Bäume ausreißen zu können. Die alten Bücher verleihen danach für eine Viertelstunde +6 auf EW:Faustkampf, die neuen +3. Gegen valianische Legionnäre verdoppelt sich der WM. Der ABW beträgt 1 (ein altes Buch wird zu einem neuen, ein neues ist so zerfleddert, daß es nicht mehr lesbar ist). Die Zusammensetzung des Kräutercocktails ist im Nebel der Zeiten verloren gegangen; vielleicht könnte eine intensive thaumatographische Untersuchung eines alten Buches jedoch wertvolle Hinweise geben. Nach jeder Lesesitzung wird ein W6 gewürfelt. Fällt eine "1", so hat der Leser so viel "Küchenmaralinga" aufgesogen, daß er für diese Sprache einen Praxispunkt erhält. Abweichend von der normalen Regel kann dieser auch für das erstmalige Erlernen von Maralinga genutzt werden, er ist dann äquivalent zu einer LE (M5) bzw. 40 EP (M4). Click here to view the artikel
  16. Büttel der Oase Surka. Ungeduldig, aber effektiv. Mansur al-Hemajur bin Middija al-Ganasur, Büttel der Oase Surka Gr 4 Adel, Zweiheit- groß (185 cm), breit (85 kg) - 37 Jahre St 93, Gs 100, Gw 94, Ko 56, In 27, Zt 58, Au 90, pA 10, Wk 96, Sb 1 12 LP, 24 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB +2, SchB +4, AusB+2, ZauB - Angriff: Raufen+11 (1W6), Dolch+8 (1W6+3), Morgenstern*(+1/+1)+9 (1W6+6), Lasso+8, Bogen+10 (1W6), mit magischen Pfeilen*+11 (1W6+1), kleiner Schild+2 - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+11/14/13 - Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Bogenkampf zu Pferd+17, Fangen+10, Geländelauf+12, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+16, Reiten (Kamel)+17, Reiten (Pferd)+11, Scharfschießen+9, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+6, Tanzen+13, Überleben+14 (Wüste) - Scharidisch sprechen+10, Aranisch sprechen+9 - Beruf Zureiter Ausrüstung & Besitz: gute Wüstenkleidung (wallendes weißes Kopftuch mit schwarzem Stirnband, weißer Leinenüberwurf Oberkörper, weiße Leinenhose, weiße Leinentunika). Arm oder Rücken: kleiner Schild, linker Unterarm: Dolch in umgeschnallter Scheide, Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs). Sattel: Wasserschlauch 4l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Bogen, 30 Pfeile (davon drei magisch), Morgenstern (am Knauf, so daß er nicht gegen das Pferd schlägt), Stoßspeer. Geschichte, Hintergrund: "Keinen Ärger zulassen" - das ist Mansurs Motto, so gewann er das Vertrauen seines Onkels, des Herrschers der Oase Surka, und so erhält er es sich jeden Tag. Seine brillianten Reitkünste, imposante Erscheinung, der drohende Morgenstern, die 4-6 Kamelreiter um ihn herum tragen alle dazu bei, daß sich Ärger erst gar nicht entwickelt. Tut es doch welcher, so sorgt sein extrem kurzer Geduldsfaden und sein starker Schlagarm dafür, daß er sich bald in Matsch auflöst. Meist auf Rat eines seiner Leute ist ihm im Bedarfsfall eine gewisse Bauernschläue nicht abzusprechen; wenn eine direkte Lösung offensichtlich nicht angezeigt ist, beherrscht er auch die indirekten Kampfesweisen der Wüstensöhne virtuos. Die Karawanenführer der Gegend haben gelernt, ihn mit vorsichtigem Respekt zu behandeln - tut man dies, muß man nur noch trotz der endlosen Schilderungen der Schönheit der Oase Surka und die Gnade Ormuts, die über ihr besonders leuchtet wach bleiben und gelegentlich hinreichend begeistert zustimmen. artikel vollständig sehen
  17. Dieser Realismus zeichnet ein Top-Admin-Team aus. Ihr werdet das Kind zu gegebener Zeit schaukeln...
  18. Hängt davon ab, wo Du den Beutel hin tust. Daß ein Zahnpastakartönchen so viel widerstandsfähiger wäre, wage ich zu bezweifeln. Vielleicht könnte er als Knautschzone dienen.
  19. Ich plane, mir einen Beutel zu häkeln. Bin aber noch nicht zum Wolle kaufen gekommen.
  20. Danke! Luki will schon gucken, wie er das Forum hacken kann?
  21. Vielleicht kommt ihnen ja der Commandate zur Hilfe? Der ist dieses Wochenende leider sicher nicht verfügbar.
  22. Vielleicht finden sich spontan auf dem Con noch ein paar Mitstreiter.
  23. Glückauf und Daumendruck.
  24. Die Regionenbeschreibungen bei DSA waren früher zumindest so aufgebaut: ein Band mit farbigem Bild usw. mit allgemeinen Informationen und ein ebenso gehefteter Band ohne Umschlagbild, nur mit Text, mit SL-Informationen. @Fabian: Du weißt besser als ich, wie viel man mit Rollenspielbänden verdienen kann...
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