Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
- Leben eines "Lehrmeisters"
- Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
- Limitierender Faktor beim M5-Lernen - Gold oder EP?
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Oh, was habt Ihr der armen Prinzessin angetan...
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Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
So übrigens auch die Erfahrung der Con-Kampagne, die sich beim Steigern ja sehr an die Regeln halten wollte. Auch da war die Geldsituation tendenziell so, daß man höchstens zu 1/3 mit Gold gelernt hat und sich darüber schon gefreut hat. Andere Figuren (man hörte da gerüchteweise mal von einem Händler...) mögen das übrigens durchaus anders erlebt haben.
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Ganz in Lila - der Con-Saga Spielerschwampf
Öffentliche Privatunterhaltung?
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Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Das hängt alles auch davon ab, wie Gruppen spielen. Es gab z.B. mal in der Stadtbeschreibung Tidford ein Würfel-Stadtsystem. Das hat Figuren steinreich gemacht, wenn man wußte, wie. War auch irgendwie Teil des offiziellen Midgard. Aber die Abenteuerbelohnungen hätten tatsächlich in manchen offiziellen Publikationen etwas großzügiger ausfallen können. Dann wiederum - manche Gruppen spielen z.B. mit viel Fertigkeiteneinsatz, manche mit weniger. Entsprechend fallen die EP und damit auch die Balance EP/Gold aus. Usw. Man sollte sich also auch nicht auf eine bestimmte Zahl versteifen, die paßt sowieso nicht für alle.
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
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Erscheinungstermine - Verfügbarkeit - Veröffentlichungspolitik etc.
Plötzlich nebenbei gibt es Thalassa als M5-PDF... der Verlag ist doch immer wieder für Überraschungen gut!
- Forumsumstellung - Zurechtzurückendes
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Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Du solltest auch berücksichtigen, daß viele Abenteuer vor M5 geschrieben wurden und es nach meiner Erinnerung da keine Vorgaben zum Gold gab.
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Der Kodex (M5)
Ey, Du ziehst das durch! Chapeau!
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Errata (Tipp-/Satzfehler): Der Kodex (M5)
Auf S. 54, rechte Spalte, oberster Absatz, wird noch Winden erwähnt. Gibt es nicht mehr.
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Räuberhöhle - mit Regeln zum Kampf auf engstem/behinderten Raum - zum Thema des Monats März 2015
Interessante Arbeit. Ist die Regelversion M4? Weil Winden auftaucht... Sollte auf den behinderten Feldern nicht Geländelauf einsetzbar sein? In vielen Midgard-Abenteuern werden Beträge in den "kleineren" Münzen nicht separat angegeben. Es wird von vielen als zu umständlich angesehen, die separat zu verwalten. Das Langschwert hat ja auch eine Spitze, mit der ebenfalls Schaden gemacht werden kann. Man kann hier auch von der Regelfunktion her argumentieren. Waffen mit gleichem Schaden sind tendenziell gleichwertig, außer es gibt konkrete Gründe, warum man hier oder dort einzelne Waffen bevorzugen möchte, um z.B. (Stein/Schere/Papier-Prinzip) taktisch interessantere Situationen herbei zu führen. Wo kochen und essen die Räuber? Vor der Höhle - dann sieht man evtl. den Rauch vom Feuer (oder essen sie nur kalt? Das kann aber auf die Dauer - rohes Fleisch - ungesund werden). In der Höhle - wo ist der Rauchabzug (der wird wichtig, wenn die Abenteurer einfach vor der Höhle ein Feuer mit grünen Ästen entzünden und die Leute ausräuchern wollen)? Wo ist der Abort? Wo kommt der Pferdemist hin? Das Zeug ist (a) sauviel und (b) stinkt gotterbärmlich, in der bestehenden Konfiguration sollten die Räuber irgendwie alle Riechen-4 haben... ein kleiner Pferch mit Palisade gegen Raubtiere, gegen Sicht geschützt in einer Geländefalte und abgetarnt, aber halt draußen, wäre wahrscheinlich besser. Oder ein kleiner Bach, wobei der etwas Volumen bräuchte, um den Mist wegzuspülen. Die Pferde brauchen auch etwas zu fressen, ggf. Heu für den Winter. Drei Räuber dieser Grade sind für die "normale" Abenteurergruppe jetzt auch nicht die kritische Herausforderung. Daß die eine Gruppe erfolgreich ausrauben, ist wohl nur mit erheblichem taktischem Geschick (vielleicht Überraschung bei Nachtruhe - Klinge an die Kehle - die Sprüche des Schattenwebers könnten dabei helfen) zu erreichen. Ein wehrloser Pilger wäre eher als Opfer denkbar (sofern der, vielleicht unwissend, etwas Wertvolles dabei hat) - und ein Frevel, der Abenteurer zum Handeln veranlassen kann. Eine größere Räuberbande ist zwar mehr Arbeit, die geht aber z.B. mit MOAM durchaus fix von der Hand. Schön wäre es, jeder Person noch ein, zwei Worte zu Charakter und Persönlichkeit beizugeben. Ich finde es sehr schön, daß Du Dir nicht nur Gedanken gemacht hast, sondern diese auch niedergeschrieben und veröffentlicht hast. Das hast Du schon sehr gut gemacht. Dafür Danke und gratuliere. Bitte sieh meine Kommentare als Versuch der Hilfe, einen hübschen kleinen Schauplatz zu verbessern. Vielen Dank noch einmal für Deinen Beitrag!
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Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Weil es sich ziemlich konsistent durchzieht.
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Herstellung von Zaubermitteln: Muss man alle Zauber selbst beherrschen?
Wenn aber alle irgendwie denkbaren Möglichkeiten, die sich irgend jemand einfallen läßt, im Regelwerk abgedeckt werden sollen, dann erreicht dieses die Dicke der Encyclopedia Britannica. Hätten die Regelbuchschreiber mehrere Zauberer zulassen wollen, dann hätten sie geschrieben "Ein oder mehrere Zauberer...". Haben sie nicht. Daher dürfte eine andere Interpretation als "Ein Zauberer..." eben leider nicht legitim sein.
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Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Nur geringfügig.
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Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Gute Idee! Wünsche Euch viel Spaß.
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Umsetzung von Vorgaben des Regelwerks in offiziellen Abenteuern
Mich nicht. Wenn Du ein hochgradiges Abenteuer untersuchen willst, wie wäre es mit Der Wilde König? In der dazugehörigen Diskussion hier im Forum hat Fimolas aufgeschrieben, was er dort als Belohnung vergeben hat. Daran hat sich z.B. der SL der Bonner Runde ebenfalls orientiert.
- Glückspunkte sind für Weicheier
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
So war Rosendorns Frage nicht gemeint. Die Konsequenz wäre aus seiner Sicht, daß Begegnungen usw. so durchgezogen werden, wie sie am Anfang geplant waren. Wenn das heißt, daß die Lebenspunkte des Erzvampirs länger halten als die der Abenteurer, dann war das für die halt persönliches Pech, ich setze die als SL nicht nachträglich herunter. Man könnte das, was er beschrieben hat, also als "Nichtwürfelschummeln" oder "würfelnahes Schummeln" beschreiben ("würfelfernes" wäre vielleicht, wenn man in einer Kampagne eine Nichtspielerfigur eine an sich logische Handlung nicht wählen läßt, weil die den Abenteurern schaden würde).
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Wie gefährlich ist eine Sitzung in deiner Rollenspielgruppe?(Für die Charaktere)
Standardantwort: hängt vom Abenteuer ab. Wenn ich alle Naslang Menschenkenntnis, Gassenwissen, Landeskunde würfeln darf (bzw. gewürfelt bekomme), dann klappern die EP im Schlafe hoch. Jeder Spieler wird seinen eigenen Grund dafür haben, sich nach vorne zu stellen (oder nicht). Du hast zwei genannt, die bei vielen zutreffen mögen, in unterschiedlichem Maß. Ich würde sie nicht so klar durch ein "oder" trennen, jedenfalls nicht, wenn dies ein "entweder" implizieren soll.
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Glückspunkte sind für Weicheier
Dem provokanten Titel folgt das Geständnis: ich habe noch relativ wenig mit Glückspunkten gespielt, da die Heimrunde sie nicht aufgenommen hat (aus den angedeuteten Bedenken heraus). Meine Beobachtung war allerdings: Glückspunkte sind des Guten zu viel. Im Verein mit Schicksalsgunst, Göttlicher Gnade und den allgemein etwas besseren Erfolgschancen in M5 haben Spielerfiguren in Summe, für meinen Geschmack, zu viele Möglichkeiten, dem Sensenmann doch noch von der Schippe zu springen. Für mich wäre daher noch die folgende "Regel" (denn sie läßt sich kaum klar definieren) denkbar: "Glückspunkte können nicht eingesetzt werden, um eine Figur aus Lebensgefahr zu retten, außer wenn diese durch eine coole Aktion entstanden ist". Dann dürften sie tatsächlich nur zum Tragen kommen, um das Rollenspiel lebendiger zu machen.
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Umfrage: Warum sterben so selten Spielfiguren?
Wenn ich das jetzt mal mit DSA vergleiche, da haben wir auch Jahre gespielt und keinen verloren - da hatten die Figuren aber auch recht bald ein paar -zig Lebenspunkte und waren nur noch sehr schwer bzw. durch den kumulierten Schaden einer ganzen Abenteuerhandlung kaputt zu kriegen. Dafür gab es die recht ausführlichen Regeln rund um die Rettung bei negativen LP nicht. Ich meine, bei DSA war man bei 0 LP schlicht tot, ausdiemaus. Bei Midgard kann man ja meist immer noch einen Heiltrank herein kippen. Übrigens Dabba: GG wendet man passenderweise so an, daß man mehrmals mit je einem Punkt würfelt und dabei Questen usw. verspricht (zumindest, sofern auch SL und Mitspieler der Interpretation zuneigen, daß diese nur dann zu erfüllen sind, wenn der Wurf gelingt, also der Ruf erhört wird). Das erhöht die statistische Wahrscheinlichkeit eines Erfolges (bei dem man tendenziell noch ein Pünktchen oder zwei übrig behält) doch z.T. merklich.
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Allgemeines zur MidgardCon-Saga
Und das war auch gut so! Kleine Sünden bestrafen die Götter sofort! Gib uns nächstes mal ein bißchen was zu metzeln, dann muß er nicht wieder versuchen, mitten in einer Stadt voller Menschen rumzuballern. (die Einleitung habe ich zwar nicht mitbekommen, war aber sicher gut)