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Ma Kai

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  1. OK, dann hat er Dummheit und Fanatismus wirklich ausgespielt. Auf Figurenebene hätte mein spielweltliches Alter Ego trotzdem Schwierigkeiten gehabt, das zu verstehen. Auf Spielerebene hätte ich zuerst ziemlich bekloppt geguckt und nachher die Erklärung des Spielers verstanden. Der Spagat zwischen Spieler und einer etwas "besonders" strukturierten Figur ist mir bekannt (und reizvoll). In der verlinkten Geschichte findet der geneigte Leser ebenfalls einen Moment, wo ich (ohne das so geplant zu haben) eine ansonsten für die Gruppe wahrscheinlich glücklichere Wendung zerdeppert hatte, weil "meine Figur sich nicht schnell genug auf die neue Situation einstellen konnte bzw. diese erst gar nicht verstanden hat" - so hatten wir das in dem Moment spontan am Spieltisch beschlossen.
  2. Die Frage ist dann, ob die versteckten Räuber etwas sind, was man nur mit "Adleraugen" sehen kann - für mich würde sich das eher auf z.B. besonders weit entfernte Dinge beziehen. Oder ob die Bögen, die zum Schuß gespannt werden, eventuell ein so geringes Geräusch machen, daß nur "Luchsohren" das hören würden. Ich glaube eher daran, daß bei diesem Beispiel der normale Wahrnehmungsbereich ausreicht bzw. die besonders guten Sinne nicht als k.o.-Kriterium gefordert sind. und in #124 Das entspricht doch exakt dem, was du schreibst, oder? Es ging ja die ganze Zeit darum, dass sich die Räuber verstecken und wer dann welche Wahrnehmung würfeln darf. Aber danke für deine noch malige Klarstellung Lieben Gruß Galaphil
  3. Ich glaube, wir sind mit dem Beispiel soweit durch...
  4. Also gut, dann rechnen wir mal. Wahrnehmung (Sechster Sinn)+8, gibt eine Wahrscheinlichkeit von 9/20 (ab 12 einschließlich) auf Erfolg, 45%. Da die Warnung rechtzeitig kommt, ist das ein ganz wesentlicher Faktor. Nichtspielerfiguren haben übrigens den gleichen Wert und die gleichen Chancen. Nicht gut für Abenteurer, die Nichtspielerfiguren ans Leder wollen! Automatische Wahrnehmung, nehmen wir fünf Mann plus Kutscher an, also 0.95 ^ 6 = 0.735usw, die Wahrscheinlichkeit beträgt 73,5%, daß die Abenteurer vollkommen überrascht werden, und die umgekehrten 26,5%, daß sie in letzter Sekunde wenigstens gewarnt sind. Tarnen vs Wahrnehmung (Sehen): für Tarnen+16 gegen Sehen+108 (nehmen wir an, eine der Powergamer-Figuren hätte Sehen+2) ergibt sich eine Wahrscheinlichkeit von 80.674%, daß die Räuber getarnt bleiben. Nehmen wir die beiden Wahrnehmungen in letzter Sekunde zusammen (man könnte diskutieren, ob die wirklich beide gegeben werden müssen, da sie sich letztendlich aufs Gleiche beziehen), dann ergäbe sich eine Wahrscheinlichkeit von 40.845.8%, in letzter Sekunde gewarnt zu werden. Insgesamt ergäbe sich eine Wahrscheinlichkeit von etwa einem Drittelknapp 30%, komplett unvorbereitet in die Falle hinein zu reiten, 45% für rechtzeitige Warnung durch Sechsten Sinn, und die verbleibenden etwa 2225%, in letzter Sekunde gewarnt zu werden.
  5. Gegeben sei eine Gruppe, in der es mehrere Figuren gibt, die aus unterschiedlichen Gründen (z.B. Krieger - bevorstehender Angriff, Spitzbube - Falle) auf den gleichen bevorstehenden Vorgang aufmerksam werden könnten. Für wie viele Figuren wird Sechster Sinn gewürfelt - eine oder mehrere? M.E. nur eine, und der Regeltext (KOD5 S. 100) bezieht sich darauf, für welche. Galaphil meint, mehrere wären möglich. Hintergrund: Ursprungsthema: Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande Tut mir leid, ich lese den Regeltext weiterhin so, daß er nur entscheidet, welche der Figuren den einen Wurf machen darf. Wollen wir das als Regelfrage stellen? So wie ich den Text lese, wird es hierzu keine offizielle Regelantwort geben, da ja schon dabei steht, dass der SL es nach seinem Belieben halten soll. Das Regelwerk will hier mMn keine fixe Vorgabe geben, sondern den SL entscheiden lassen.
  6. Ursprungsthema: Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande Das Regelwerk spricht von "Ungewöhnlichem", "übernatürlichen Erscheinungen", "Gefahren und Chancen". "ob eine Gefahr droht, ob etwas Aufregendes, aber vermutlich Ungefährliches bevorsteht, oder ob er eine Erfolg versprechende Gelegenheit..." M.E. ist das ein reiner Vorausblick in die Planung des Spielleiters. Bevor er mit einer Szene anfängt, würfelt er ggf. verdeckt auf 6. Sinn und gibt entsprechende Rückmeldung. Die Szene kann dadurch natürlich ganz anders ablaufen als geplant. Sprich z.B., wenn der Wolf ein ausgehungerter Aufwärmwolf ist, ein Kampf also wahrscheinlich, dann prickelt es dem Söldner. Wenn der Wolf vernünftig/nicht verzweifelt hungrig ist und die Abenteurer nur anschaut und wegläuft, dann muß nicht auf 6. Sinn gewürfelt werden. Richtig?
  7. Viel Stoff, da lohnt sich das Aufsplitten. Tut mir leid, ich lese den Regeltext weiterhin so, daß er nur entscheidet, welche der Figuren den einen Wurf machen darf. Wollen wir das als Regelfrage stellen? In dem Moment, wo 6.S anspricht, würde ich die Kutsche unterstellen, den Kutscher als Wache mit den Pferden da lassen, und schleichend/wahrnehmend umfassend auf dem 500m-Kreis vorgehen, um den Hinterhalt im Rücken zu fassen und zu meinen Bedingungen aufzurollen. Hm, da das auch mal so alle 6-7 Hinterhalte passiert (na gut, manche potenziellen Opfer werden auch einfach umdrehen), werden die Räuber zumindest dagegen auch ein oder zwei Wachposten aufstellen müssen. Ja, Wahrnehmung scheint (automatisch wie bewußt) für jede Figur gewürfelt zu werden. Stimmt, s. ARK5 S. 12/13 Auch das würde ich als Regelfrage stellen wollen. Richtig ist, daß bei den +2s jeweils "automatisch" in fett dabei steht. Für Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten wird die automatische Anwendung definiert, aber Wahrnehmung fällt wohl unter keins von beidem, darüber steht "Sinne". Tendenziell also "hast wahrscheinlich Recht, aber ich bin mir nicht so ganz sicher, daß es so gemeint ist". Man kann da weit übertreiben, aber andererseits ist ein Hinterhalt im Wald für eine Räubergruppe das tägliche Brot. Vielleicht haben die sogar schon ihre vorbereiteten Stellen, wo sie die entsprechenden Gruben mal viel früher in ihrer Freizeit gegraben haben. Angespitzte Äste z.B. könnten die tatsächlich jeder einige Stück auf den Rucksack gebunden. Ist ja für sie dann auch eine Frage des Selbstschutzes, sie haben unmittelbar etwas davon. Die Engländer bei Azincourt haben wohl im Verlauf einer Nacht da auch einiges improvisiert bekommen. Wenn man statt der Feldwaldwiesenräuberbande eine Militäreinheit in Räuberzivil einsetzt, ist es eine ganz andere Kiste. Die würden tatsächlich (z.B. das Modell mit erst ein paar Schützen, dann wenn sich die Abenteurer darauf eingestellt haben, konzentrierter Sturm der verborgenen Nahkämpfer) den Nahkampf suchen. Oder noch besser, ihrerseits beritten angreifen, vorzugsweise, nachdem sie die Kutsche immobilisiert haben. ... die aber durch taktisch geschicktes Vorgehen eben trotzdem noch einiges gewinnen können. Es wird vermutlich im nächsten Gildenbrief einen Beitrag von mir geben, zu dem ich in diesem Sinne auf Kommentare neugierig sein werde... Besonders schlimm natürlich die Kombination aus ortskundigen Hinterhaltsspezialisten und Schocktruppe. Aber die muß man erst einmal zusammen bringen. Magisches Tor wäre schon schön... Eine hinreichend bewachte Kutsche kann natürlich ein sicheres Transportmittel sein. Dann aber nicht mit fünf Mann ohne Flugtier. Wir nehmen hier auch immer albische Wälder an, tendenziell voller Engstellen. Wenn man sich, wie im Wilden Westen, ein ganzes Tal als Fahrweg heraus suchen kann, wird das mit dem Kutsche stoppen schon viel interessanter. Wenn es aber nur um eine einzelne Person geht, würde ich immer auf Geschwindigkeit und Verschleierung setzen. Also möglichst leicht reisen, verkleiden, abseits der Wege (falls das geht), und möglichst viele falsche Spuren legen.
  8. Schön an einer Kutsche ist, daß man nicht hinein schauen kann. Fünf Kutschen, die in fünf Richtungen fahren, sind also für die Gegenseite ein echtes Problem. Ich meine, mich zu erinnern, daß Panthers Spieler das sogar gemacht hätten, die Gegenseite jedoch durch Verrat gekontert hätte. Man könnte auch nachher den Thronfolger im Kofferkasten verstecken. Dann würde zumindest ein gezielter Anschlag aufs Kutscheninnere ins Leere laufen. Aber wenn man einmal aus der Stadt raus ist - Kutsche in Straßengraben, auf die Pferde aufgesessen und querfeldein weiter. Ich würde als SL sowohl das "wie" als auch das "ob" des Kampfes von Spielerentscheidungen beeinflussen lassen.
  9. Knackpunkt wird aus meiner Sicht, wenn man nicht eine permanente Barrikade aufbauen kann, zunehmend das Stoppen der Kutsche. So ein kleiner Quergraben wäre z.B. eine Option, müßte aber gut getarnt werden. Wenn man die Gegner bei hoher Geschwindigkeit überraschen kann, vielleicht sogar das quer gespannte Seil, entsprechend dick und gut verankert. Eventuell auch ein paar Lanzen- und Bogenreiter von hinten, die eigentlich keine andere Aufgabe haben, als die Kutsche mit Höchstgeschwindigkeit (und damit minimaler Reaktionsmöglichkeit) in die eigentliche Kalamität hinein zu treiben.
  10. Ich laß' es einmal noch ohne gabeln, weil es wirklich direkt im Regelwerk steht. Wenn Du es diskutieren willst, gabele es bitte in eine Regelfrage (dann läuft es aber auch als solche; ich möchte, wenn möglich, Prados das Rezitieren des Regelwerks ersparen. Regelfrage heißt, Prados erklärt die Regel und das muß dann nicht mehr diskutiert werden). Ich antworte wohlgemerkt auf Basis M5 - alles im Kodex. S. 52 Kasten rechts, etwa Mitte: für NSpF würfelt der SL. Also z.B. Tarnen. nur geringfügig darüber: geheime Würfe. Da steht jetzt zwar nur EW/PW, das gilt aber genauso für WW. Wenn es um etwas geht, das die Abenteurer nur im Erfolgsfall wissen können, würfelt der SL. Im Ergebnis würfelt also der SL den kompletten WW, beide Würfelwürfe, geheim. Der Spieler erfährt nur dann davon, wenn seine Figur etwas bemerkt. S. 52, linke Spalte unten: bei EW gegen mehrere Personen wirft nur eine den WW, die mit dem besten Fertigkeitswert. Das unterscheidet sich wohlgemerkt nicht zwischen Spieler- und Nichtspielerfiguren! Die automatischen EWs stehen auf S. 55. In M5 sind das EW-8, Wahrnehmung hat man grundsätzlich auf +6, darauf ggf. +2 auf den "starken" Sinn. Effektiv sind wir also wieder bei der 5%-Chance für die 20. Die gibt es wohl für jede Person der Gruppe, die wahrnehmen kann, also Reiter und Kutscher, nicht aber Insassen. Wie eine erfolgreiche Wahrnehmung auszugestalten wäre, hängt auch von der Organisation des Hinterhalts ab. Wenn die sich bis zuletzt bewegen, sieht man vielleicht aus einiger Entfernung auffliegende Vögel. Wenn alles perfekt vorbereitet ist, kann es auch nur das Glitzern im Unterholz beim Durchfahren der Kurve Sekunden vor dem Einschlag der ersten Salve sein. Um bewußt wahrzunehmen, muß man 10sec innehalten und sich konzentrieren, S. 55 rechts unten (das würde ich als "wehrlos" werten, analog zum Zaubern). Das halte ich für eine Kutsche, die irgendwann bei Tageslicht ankommen soll, für nicht praktikabel. Selbst wenn man es nur an geeigneten Hinterhalt-Positionen (z.B. EW:Anführen, eventuell EW-2:Überleben Wald) macht, bleibt das Dilemma, wenn man die Gegner wahrnehmen kann, dann können sie im Normalfall auch schon schießen bzw. dann sieht man im Zweifelsfall eh' schon die Barrikade. Bei Tarnen ist explizit noch einmal die allgemeine Regel wiederholt, daß von einer Gruppe nur der mit dem höchsten Erfolgswert würfelt (S. 130, hatte ich genannt, kannst Du nachlesen, brauchst Du nicht anzuzweifeln oder regelwidrige Alternativen zur Diskussion zu stellen). Das ist ein Widerstandswurf, wenn also das Tarnen gelingt, dann muß mit Wahrnehmung (Sehen) ein Wert über 20 erreicht werden. Können die Schützen 15m Abstand zum Weg halten (von den Waffen her geht das ohne Weiteres, und es hält sie außerdem außerhalb der Reichweite vieler Zaubersprüche - sie brauchen das nur zusammen mit einer Engstelle, an der sie die Kutsche zuverlässig stoppen können), so erhalten sie +2 auf Tarnen. Einen (Ur)waldrand würde ich ohne weiteres als "besonders unübersichtlich" anerkennen, das wären weitere +4 auf Tarnen. Sollten sie jetzt (das ist eine Abwägung) noch sich am Sonnenstand orientieren und sich so positionieren können, daß sie im tiefen Schatten sind und die Abenteurer in die Sonne schauen, würde ich weitere +2 vergeben (tiefer Schatten an sich ist +4, aber da sehe ich eine Überschneidung mit dem unübersichtlichen Gelände). Straßenräuber dürften berufsbedingt einen recht hohen Tarnen-Wert haben, auch auf niedrigem Grad (also auch wenn die schon bei Tarnen+12 oder +14 anfangen, heißt das noch lange nicht, daß sie einen entsprechenden ES und damit Grad haben müssen - auch wenn der Absatz sich primär auf herausgehobene Figuren ab Grad 4 bezieht, so dürfte der letzte Satz auf S. 196 Mitte für alle gelten: "... kann der SL frei wählen."). Ich kriege also die Räuber locker dazu, in Summe mit Tarnen+20 oder noch mehr zu würfeln. Und wenn sie die paar Minuten noch haben, tritt einer vorher heraus und überprüft die Tarnung vom Weg her, um den einen noch einzukriegen, der eine "1" gelegt hat. Selbst wenn ich nur vom anfangs gelernten Tarnen+8 ausgehe, würfle ich auf +16, kriege also ein durchschnittliches Ergebnis von 26-27, das muß mit Wahrnehmung (Sehen) von +6 oder maximal +8 erst einmal geschafft werden. Und selbst der erfolgreiche WW:Tarnen kommt definitiv erst in dem Moment, wo die Kutsche eigentlich schon mitten im Hinterhalt ist (wie gesagt, man sollte den vorzugsweise hinter einer Kurve oder so anlegen. Oder zwischen zwei Engstellen, z.B. Durchbrüchen durch Felszeilen). Es muß ja nur ein Räuber beobachten, die anderen machen sich ganz flach. Sie kommen erst hoch, wenn die Abenteurer schon mitten im Hinterhalt sind, dann macht es auch nichts aus, wenn sie bemerkt werden (sonst müßte man theoretisch für jeden einzelnen Räuber würfeln, erstens macht das die Wahrscheinlichkeiten kaputt und zweitens wird man dabei deppert). Das bringt mich wieder zu den Vorzügen einer Vorhut: die darf nämlich das alles separat würfeln. Und wenn die Räuber sie durchlassen, kommt sie nachher zurück und fällt ihnen in den Rücken. Allerdings muß man dafür erst mal die Kopfzahl haben. Ma Kai sagt nun, laut Regelwerk würfelt man nur einmal für die Gruppe, das gilt aber, wenn der SC sich tarnt und die NSp vorbeikommen, dann darf nur der beste Seher seinen WW machen für die ganze NSp Gruppe. Wer von meinen, die alle +8 haben, kann der SL dann wohl per Zufall bestimmen. Das Grundprinzip sagt aber mMn doch aus, die SC machen die EW, die NSp machen die WW, und im Regelwerk-Beispiel eben würfelorgienreduzierend nur der Beste. Oder liege ich da falsch? Eventuell muss man das schon gabeln? In unserem Fall wären die EW das Sehen und die WW das Tarnen, also 5 mal EW:Sehen auf bestern Tarner das WW:Tarnen? Also in unserem Fall: 1) 5 mal 5% Auto-Wahrnehmung auf Hinterhalt ??? 2a) 5 mal 25% auf normale Wahrnehmung gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex" ??? 2b) 1 mal 25% auf normale Wahrnehmung vom besten Wahrnehmer gegen den "Hinterhalt-Lichtreflex" ??? 3a) je getarnten Räuber sagen wir mal 5: 1 mal 40% auf Sehen der besten SpF der erfolgreich getarnten, von den nicht Tarnen schaffenden will ich nicht mal reden. ??? 3b) 5 mal 40% auf Sehen mit WW:Tarnen (und zwar auf den Räuber, der sich tarnt und das am besten kann, damit wären auch die anderen gut mitgeregelt) Zur Wahrnehmung (das passt gerade sehr gut mit dem albischen Wald) hier aus dem Ursprungsthema: Automatische Wahrnehmung - nur wenn gelernt? Also ich sehe insbesondere die automatische Wahrnehmung als Figuren bezogen an, die individuell gewürfelt wird, also in unserem Fall 1) Tja, gar nicht so einfach. Wer wie würfelt....
  11. Mir ist schleierhaft, wie diese Falle (oder mehrere dieser Fallen) in der kurzen Zeit angelegt werden können, vor allem in einem dichten, mit Unterholz versetzten und verwachsenen Wald. Und das ganze unauffällig. Und dann noch tarnen. In 30 Minuten. Never ever. Aber das kann man als SL natürlich auch einfach so festlegen, wenn man lustig ist und die Spieler es einfach so glauben, weil sie es auch nicht besser wissen... (...) # Ma Kai: Wie ich gestern schon verwiesen habe: Im Kodex S100 zur Wahrnehmung: Sechster Sinn steht, dass selbst für den Fall, dass die Räuber wirklich 100% getarnt sind, sowohl der Söldner als auch der Todeswirker einen Wurf auf Sechsten Sinn bekommen, um vor dem Hinterhalt gewarnt zu werden. Und zwar im Freiland 500m VOR dem Hinterhalt! Kann man natürlich verhauen, aber die Chance ist da und gar nicht so gering, dass es gelingt. Abgesehen davon gibt es ja immer noch den Zauber Warnung Da Panthers Gruppe M4 ist, vielleicht im Thaumagral), vielleicht hat ja einer der Chars einen Anhänger des Sechsten Sinns oder etwas ähnliches? In meiner Gruppe gestern haben drei von vier Figuren es geschafft, bei einem überraschenden Angriff ähnlich wie geschildert, nur auf deutlich niedrigeren Graden, NICHT überrascht zu sein, sondern rechtzeitig etwas wahrzunehmen. Hätte natürlich auch bei allen misslingen können, zugegeben. Aaaalso. Zuerst: mir macht diese Diskussion Spaß und ich lerne Einiges. Ich freue mich schon auf meine nächste Räuberbande. Fallgrube im undurchdringlichsten Urwald bringt natürlich nicht viel. Umgekehrt gibt es dann aber wahrscheinlich eine ziemlich begrenzte Zahl von Durchgängen, in denen (genau denen) die Fallen eingesetzt werden können. Das begrenzt schon mal die Grabungen. Bei den römischen Legionen hatte jeder Legionär wohl einen oder zwei Pflöcke dabei, was das Lagerbefestigen wohl erheblich vereinfacht hat. Eine Räuberbande wird sich weder durch die gleiche Disziplin, noch die gleiche Fitness, auszeichnen, aber Äste sind schnell abgehauen (weiter drin im Wald) und beidseitig angespitzt. Jedenfalls, wenn man Äxte dabei hat. Es geht ja darum, daß die Fallen so liegen, daß sie jemand treffen, der in den Wald hinein stürmt, um die Bogenschützen auszuschalten. Sie liegen deshalb in grundsätzlich sehr tarnfreundlicher Umgebung, was in den WMs zum Ausdruck kommen sollte. Gegenüber Flächenzaubern hilt natürlich, die schießenden Räuber ihrerseits schön verstreut aufzustellen. Dann werden halt ein, zwei davon temorär in die Flucht gejagt. Die anderen schießen bevorzugt auf den Zaubernden. Kommt besonders bei Feuerkugel gut. Wahrnehmung wird, ebenso wie Tarnen (S. 130) genau einmal für eine Gruppe gewürfelt, mit der höchsten Chance. Wenn einer ein Artefakt hat, ist er dadurch eben tendenziell derjenige mit der höchsten Chance. Die Fallen am Wegesrand sieht man erst, wenn man sich in die Büsche schlägt. Bei Tarnen ist außerdem der Widerstandswurf entscheidend - wenn die Räuber niedrig würfeln (Summe unter 20) und die Abenteurer auch, dann war das trotzdem Glück für die Räuber... Sechster Sinn ist doch ebenfalls einmal pro Gruppe, oder? Und wenn, dann weiß man, daß in etwa einem halben Kilometer Luftlinie, wahrscheinlich vage in Bewegungsrichtung (na gut, man wird auf den Weg schließen) etwas Bedrohliches ist - aber was?
  12. Genau: cool. So für mich absolut nachvollziehbar, meine Neugier ist befriedigt. Dankeschön. (dann hätt's aber die Argumentation mit "das kann die Figur doch nicht wissen" irgendwie nicht wirklich gebraucht, oder? Er hätte auch einfach sagen können "die Figur meint, jetzt hätte sie ihren Lebensweg abgeschlossen und die Götter rufen sie zu sich". Aber das ist müßig. War jedenfalls eine coole Aktion).
  13. Im Zweifelsfall noch Willenskraft etwas herunter (wegen "ungehemmter"). Aber Alkohol ist wahrscheinlich eine recht gute Analogie. Oder dem Spieler sagen, er möge sich ungezügelter verhalten, und wenn er sich einkriegen will, darf er auf (evtl. reduzierte) Wk würfeln.
  14. Na ja, irgendjemand sollte schon bei der Kutsche bleiben, oder?
  15. Oh, würde mich sehr freuen, Euch da mal kennen zu lernen!
  16. OK, aber so kriegst Du die Kutsche nicht in den Hinterhalt. Du verhinderst zwar, daß sie durchkommt, aber Du hast dann Deine Opfer immer noch mobil und größtenteils intakt (vielleicht war der Späher auch bloß ein angeheuerter Bauer, den sie per Vertrautem oder anders magisch oder vielleicht auch nur durch gelegentlichen Sichtkontakt überwacht haben), plus auf jeden Fall alarmiert...
  17. Ich denke, eigentlich stellt sich die Frage "Figurenwissen" vor allem dann, wenn es um Wissen geht, das die Figur spielweltlogisch nicht haben kann. Z.B. wird dem Alric gerade gesagt, daß der Beric ein Verräter ist. Beric ist 20km entfernt mit Dafydd unterwegs. Der Spieler von Dafydd sitzt neben dem Spieler von Alric am Tisch, allerdings ist die Herausforderung für ihn nun/erfordert es die Stimmung, daß Dafydd sich weitehin so verhält, als wäre Beric vertrauenswürdig - so lange, bis Dafydd diese Information plausibel selbst erworben haben oder anders zugänglich gemacht worden sein kann. Hinsichtlich Werten und Wahrscheinlichkeiten stimme ich mit den meisten Diskutanten hier überein: die Figuren wissen zwar nicht, welchen Zahlenwert sie für Stärke haben, aber sie können recht gut einschätzen, wo sie liegen. Es ist deswegen aus meiner Sicht angemessen, die Figur anhand der Wahrscheinlichkeiten aus dem Regelwerk handeln zu lassen - entweder sie kalkulierend, oder sie ignorierend, das hängt dann vom repräsentierten Charakter ab!
  18. Nachdem das Beispiel für erhebliche Diskussionen gesorgt hat, können wir es vielleicht, wenn möglich, hier etwas vertieft beleuchten. Warum badet einer mit 3 LP in Drachenblut? Für mich scheint die Begründung "die Figur weiß nicht, daß sie daran sterben muß" ebenfalls als wenig erklärend. Aus meiner Sicht vermute ich einen anderen Grund auf Spielerebene. Ich bin hier, muß ich gestehen, auch einfach neugierig. Ursprungsthema: RollenSPIEL vs. ROLLENspiel Zunächst mal: Es gibt kein "Figuren- oder Abenteurerwissen". Die Spielfigur existiert nicht als eigenständige Einheit. Sie ist keine Person - es ist immer der Spieler, der spielt und handelt. Wir reden hier über Einschränkungen, die ich mir freiwillig als Spieler im Spiel mache. Man verwendet dabei aus verschiedenen, oft spielweltlichen Gründen Informationen nicht und lässt darauf basierend die Spielfigur anders und unter Umständen auch suboptimal (bis hin zur Zerstörung derselben) handeln. Ein Beispiel: Einer meiner Mitspieler (damals spielten wir Midgard) hatte nach einem erfolgreichen Kampf gegen einen Drachen nur noch drei LP seiner Spielfigur zur Verfügung. Das Bad im Drachenblut kostet aber wenigstens 4 LP (war ihm voll bekannt) - somit war klar, dass die Spielfigur ein solches Bad nicht "überleben" kann. Trotzdem ließ er sie ins Blut robben und nahm den "Tod" hin. Er begründete sein Handeln damit, dass seine Spielfigur nur von den Vorzügen des Drachenblutbades, nicht aber etwas von den Risiken wisse. Ich denke, wir sind uns einig, dass hier genau so ein Fall vorlag, bei dem Spielerwissen bewusst nicht zum Vorteil der Figur eingesetzt wurde. Wie stehe ich nun selbst dazu? Nun, es kommt darauf an. Immer wieder macht es mir Spaß, bewusst Risiken einzugehen oder Nachteile hinzunehmen, auch wenn ich weiß, dass die Regeln und die Wahrscheinlichkeit gegen mich sprechen oder ich aufgrund anderer Informationen mir Vorteile verschaffen könnte. Dabei begründe ich das dann durchaus immer wieder auch für mich und vor der Spielgruppe, dass ich hier "in Rolle" sein will. Allerdings gibt es für mich ganz klar übergeordnete Ziele. Der persönliche und allgemeine Spielspaß geht definitiv vor. Bei manchen Rollenspielen, bei denen es weniger um individuelle Charaktere als vielmehr eine tolle Geschichte geht (z.B. Fate), steht dann das Schaffen genau solch einer Story definitiv über einer "Trennung von Spieler- und Figurenwissen". Da kommt dann meine Figur schon mal "zufällig" rechtzeitig zum Kampf von Mitspielerfiguren, wo sie dringend benötigt wird. Das kann man ja auch meist plausibel begründen, sodass die Spielweltlogik nicht gebrochen werden muss. Zufälle passieren eben ... Im obigen Beispiel mit dem Drachenblut hätte ich meine Spielfigur nur reingeschickt, wenn ich mich ihrer bewusst entledigen will oder uns das ein besseres Spielerlebnis bringt, zum Beispiel das Ziel einer hochdramatischen Geschichte erfüllt. Der Grund "die Figur kann es nicht besser wissen" genügt mir alleine keinesfalls und spielt letztlich auch keine Rolle. Ich kann sicherlich viele spielweltliche Gründe finden, warum sie da trotz Wissenslücke nicht reinkriecht. ("Zu große Schmerzen", "große Hitze des Blutes", "giftiger Geruch", "Ohnmacht aufgrund des Blutverlustes" - nur um ein paar wenige zu nennen.) Dann höre ich in dem Zusammenhang immer wieder "Die Figur kennt die Werte doch nicht." - meist als Begründung, wenn die Figur etwas zum Scheitern Verurteiltes tun soll, das dann möglicherweise noch viel schlimmere Folgen für die ganze Spielrunde haben kann. Halte ich für Unfug und wird von mir völlig ignoriert. Wenn ich spiele, versuche ich alle Regeln und Wahrscheinlichkeiten meiner Spieloptionen zu kennen. Wenn bei Midgard eine Fertigkeit mit +10 zur Verfügung steht, setze ich die freiwillig von mir aus nur ein, wenn eine 50:50-Chance akzeptabel ist oder ich durch weiteres Handeln die Chance zu meinen Gunsten verbessern kann. Meine Spielfigur "weiß" also exakt, was sie wie gut kann oder nicht. Ich kann das im Spieldialog gerne auch mal in schöne Worte kleiden und so exakte Regelwerte vermeiden, aber das ändert dann nichts. Jetzt gibt es hier natürlich auch besondere Situationen und Gründe, warum ich dann eben doch wider die Wahrscheinlichkeit handle. Der erste Fall ist wohl selbstverständlich: Ich werde durch konsequente Regelanwendung dazu gezwungen, beispielsweise durch einen Zauber, der meine Spielfigur in eine Handlung zwingt. Zweitens, wenn ich sehe, dass das zu erwartende Scheitern eine interessante Wendung, bzw. eine neue Herausforderung bringen kann und nicht gegen den Spielwunsch der anderen verstößt. Hier kann dann aber mal kurz pausiert werden, damit man sich ggf. auf Spielerebene austauschen kann, wenn die Interessen der Mitspieler nicht klar sind. Man kann es auch so sehen: Der Spielfigur stehen im Prinzip sehr deutlich viel mehr Informationen zur Verfügung, als ich nur durch die verbale Beschreibung durch den Spielleiter habe. Damit aber plausibles Handeln einigermaßen möglich ist, gibt es Spielregeln und -werte. Die Spielfigur weiß beispielsweise als ausgebildeter Schwertkämpfer, dass sie in dieser und jeder Situation gegen diesen und jenen Gegner voraussichtlich (!) so und so abschneiden wird. Um das vernünftig ausspielen zu können, weiß der Spieler eben die Würfelwahrscheinlichkeiten und darf sie voll und ganz nutzen. In den meisten Regelsystem ist dem Zufall ja dank Würfeln Platz eingeräumt. tl;dr: Ich kenne kein "Figurenwissen". Einschränkungen der Handlungsoptionen oder Nachteile nehme ich freiwillig nur dann "wider besseren Wissens" an, wenn damit einem größeren Ziel gedient wird - niemals nur aufgrund der Vorstellung, dass meine Spielfigur dieses oder jenes nicht wissen könne.
  19. Äh, wenn in den Regeln steht, 10min und zweimal Fallenmechanik, dann hätte ich mit 30min und außerdem noch Spurensuche und Tarnen ein echtes Problem. Aber wie gesagt, die Kutsche könnte ja verzögert werden.
  20. Die Kriterien sind klar, Wirbeltier, unter 10kg, mindestens In t31. Was waren die skurrilsten Vertrauten, die Ihr gesehen oder diskutiert habt? Ich habe gerade einen Grenzfall in ein Abenteuer geschrieben, den werde ich nicht verraten können. Aber es würde mich interessieren, was es so gibt, oder hätte geben können...
  21. Den Späher hatte ich ja ganz am Anfang, auf Panthers Frage hin, schon erwähnt. Ich würde den so 500-1000m voraus reiten lassen, dann reicht die Zeit nicht, um den direkt kalt zu machen oder einzukassieren und den Hinterhalt nicht an die Kutsche zu verraten. Lassen die Bösewichte ihn andererseits durch, reicht die Zeit nicht, um danach und vor der Kutsche noch wirklich gut den Weg zu blockieren. Ja, der Späher läuft ein erhöhtes Risiko, aber dafür kann man den auch mit Schutzmechanismen, insbesondere auch magischer Art, hochrüsten. Ich würde mit Späher auch auf Geschwindigkeit setzen, d.h. je nachdem, wie schwer die Kutsche und wie gut die Pferde sind, schneller Trab oder mehr. Allerdings halte ich es nicht für realistisch, daß der Späher vom Weg signifikant abweicht. Der Weg dürfte schon der schnellste Weg sein, sonst wäre es ja nicht der Weg. Das "Späher überholen" dürfte aber auch nicht funktionieren, gerade wenn die Kutsche das Gasthaus belegt hat. Der Überholende müßte ja von hinten irgendwie überholen. Die halbe Stunde konnte man erhöhen, indem man vorher Straßensperren legt, deren einziger Zweck die Verzögerung ist. Ähnlich Beschädigungen der Kutsche.
  22. Das ist noch ein Guter! Sechs Schützen feuern von schräg hinten aus Deckung, die Abenteurer denken sich, toll, die machen wir kurz platt, gehen zum Angriff über, verlieren sich im Wald, die 20 anderen Räuber stehen aus der 100%-Tarnung (wenn keine Sichtlinie, dann auch nicht würfeln) auf und nehmen die Kutsche hops.
  23. Das sollen die ruhig merken, daß das künstliche Hindernisse sind. Die erhöhte Wachsamkeit läßt beim zweiten oder dritten wieder nach. Entweder nehmen sie dann einen andern, längeren, gefährlicheren Weg, oder sie gewöhnen sich daran - bis es eben irgendwann ein Hindernis mit Falle ist, oder halt der echte Überfall. Der Typ vor der Kutsche wird kurz mit Macht über Menschen übernommen, oder einfach niedergeritten. Es geht mir ja gar nicht so sehr um schwere Treffer, die sind natürlich auch schön, aber vor allem sollen die Schützen schön oft kritisch treffen. Das schaltet auch hochgradige Abenteurer aus. Ja, Schleichen ist zumindestens so lang eine Kutsche fährt unnötig. Allerdings kommt es auch nicht ständig vor, dass "feste Hindernisse" im Weg liegen. Du musst damit rechnen, dass die "Täuschungshindernisse" untersucht werden. Beim ersten oder spätestens zweiten erkennt eine hochgradige Gruppe, dass es sich um kein "natürliches Hindernis" handelt. Vermutlich werden sie dann ihren Plan ändern zumindestens aber noch wachsamer sein. Ich fände es beispielsweise auch eine recht vernünftige Methode vor die Kutsche jemanden hinzustellen, der wegen der Herausgabe des Opfers verhandelt. Die Bogenschützen stehen hinten an und wählen die Aktion "in Schach" halten. Anschliessend sind die ersten Schüsse auf jedenfall schwer, sofern sie treffen.
  24. Sapperlot ja, dafür aber nur ein Wurf pro Gruppe. Trotzdem sind die Chancen noch mehr als 50/50 auf Seiten der Räuber... Wäre auch interessant, wie die Abenteurer dann reagieren. Irgendwo einen halben Kilometer weit weg ist etwas faul. Na gut, falls gegeben, wäre das z.B. die Gelegenheit für den vertrauten Vogel, oder das Zauberauge.
  25. Dann schwätz' doch echt mal mit Fimolas.
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