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Ma Kai

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  1. Büttel der Oase Surka. Ungeduldig, aber effektiv. Mansur al-Hemajur bin Middija al-Ganasur, Büttel der Oase Surka Gr 4 Adel, Zweiheit- groß (185 cm), breit (85 kg) - 37 Jahre St 93, Gs 100, Gw 94, Ko 56, In 27, Zt 58, Au 90, pA 10, Wk 96, Sb 1 12 LP, 24 AP - LR - B 27 - AbB+1, AnB +2, SchB +4, AusB+2, ZauB - Angriff: Raufen+11 (1W6), Dolch+8 (1W6+3), Morgenstern*(+1/+1)+9 (1W6+6), Lasso+8, Bogen+10 (1W6), mit magischen Pfeilen*+11 (1W6+1), kleiner Schild+2 - Abwehr+14, +16 mit kleinem Schild - Resistenz+11/14/13 - Hören+8, Riechen+10, Schmecken+8, Sehen+8, Tasten+8, Sechster Sinn+2 Bogenkampf zu Pferd+17, Fangen+10, Geländelauf+12, Glücksspiel+17, Kampf zu Pferd+16, Reiten (Kamel)+17, Reiten (Pferd)+11, Scharfschießen+9, Seilkunst+6, Springen+10, Spurenlesen+6, Tanzen+13, Überleben+14 (Wüste) - Scharidisch sprechen+10, Aranisch sprechen+9 - Beruf Zureiter Ausrüstung & Besitz: gute Wüstenkleidung (wallendes weißes Kopftuch mit schwarzem Stirnband, weißer Leinenüberwurf Oberkörper, weiße Leinenhose, weiße Leinentunika). Arm oder Rücken: kleiner Schild, linker Unterarm: Dolch in umgeschnallter Scheide, Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), kleiner Spiegel, Ohrenstopfen (Wachs). Sattel: Wasserschlauch 4l, Decke, vier TR Trockenproviant, Geld 12 GS, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Bogen, 30 Pfeile (davon drei magisch), Morgenstern (am Knauf, so daß er nicht gegen das Pferd schlägt), Stoßspeer. Geschichte, Hintergrund: "Keinen Ärger zulassen" - das ist Mansurs Motto, so gewann er das Vertrauen seines Onkels, des Herrschers der Oase Surka, und so erhält er es sich jeden Tag. Seine brillianten Reitkünste, imposante Erscheinung, der drohende Morgenstern, die 4-6 Kamelreiter um ihn herum tragen alle dazu bei, daß sich Ärger erst gar nicht entwickelt. Tut es doch welcher, so sorgt sein extrem kurzer Geduldsfaden und sein starker Schlagarm dafür, daß er sich bald in Matsch auflöst. Meist auf Rat eines seiner Leute ist ihm im Bedarfsfall eine gewisse Bauernschläue nicht abzusprechen; wenn eine direkte Lösung offensichtlich nicht angezeigt ist, beherrscht er auch die indirekten Kampfesweisen der Wüstensöhne virtuos. Die Karawanenführer der Gegend haben gelernt, ihn mit vorsichtigem Respekt zu behandeln - tut man dies, muß man nur noch trotz der endlosen Schilderungen der Schönheit der Oase Surka und die Gnade Ormuts, die über ihr besonders leuchtet wach bleiben und gelegentlich hinreichend begeistert zustimmen. artikel vollständig sehen
  2. Dieser Realismus zeichnet ein Top-Admin-Team aus. Ihr werdet das Kind zu gegebener Zeit schaukeln...
  3. Hängt davon ab, wo Du den Beutel hin tust. Daß ein Zahnpastakartönchen so viel widerstandsfähiger wäre, wage ich zu bezweifeln. Vielleicht könnte er als Knautschzone dienen.
  4. Ich plane, mir einen Beutel zu häkeln. Bin aber noch nicht zum Wolle kaufen gekommen.
  5. Danke! Luki will schon gucken, wie er das Forum hacken kann?
  6. Vielleicht kommt ihnen ja der Commandate zur Hilfe? Der ist dieses Wochenende leider sicher nicht verfügbar.
  7. Vielleicht finden sich spontan auf dem Con noch ein paar Mitstreiter.
  8. Glückauf und Daumendruck.
  9. Die Regionenbeschreibungen bei DSA waren früher zumindest so aufgebaut: ein Band mit farbigem Bild usw. mit allgemeinen Informationen und ein ebenso gehefteter Band ohne Umschlagbild, nur mit Text, mit SL-Informationen. @Fabian: Du weißt besser als ich, wie viel man mit Rollenspielbänden verdienen kann...
  10. Ja, wie man daraus ein Kaufabenteuer machen kann, ist die hundert-Euro-Frage. Am ehesten könnte es noch nach dem Verfahren funktionieren, das wir seit alten Zeiten unter dem Namen "Stadtabenteuer" kennen. Etwas passiert bzw. läuft ab, und die Spieler sind ziemlich frei darin, wie sie damit interagieren. Sie können es komplett ignorieren oder in unterschiedlicher Weise darauf einsteigen.
  11. Ich versuche seit zwei Jahren (mit allerdings nur etwa halbjährlichen Spielterminen), eine solche Kampagne zu leiten. Von den Spielern kommt sehr wenig an Input und Wünschen. Das, was kommt, ist sehr heterogen; es ist schwierig, auf alles einzugehen und gleichzeitig die ganze Gruppe in eine konsistente Richtung zu bewegen. Vielleicht war auch der Rahmen von Anfang an weniger geeignet, oder vielleicht sollte man die Spielerfiguren irgendwie von Anfang an zusammen zimmern.
  12. Ich glaube, praktisch gesehen sind die Reichweiten der Sprüche für ernsthafte Kartographie dann doch wieder zu gering...
  13. Wir waren nach den letzten beiden Sitzungen jeweils kurz vor fertig mit "Der Singende Tod". Es soll folgen "Das Rauschen der Wildgänse".
  14. Du würdest im Zweifelsfall unter "Forum / Gildenbrief" suchen - z.B. hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/22265-Reaktionen-auf-GB-57 Beitrag 31 dürfte derjenige sein, den Kurna gemeint hat.
  15. ... und keine Bauingenieure!
  16. Zu beachten wäre eventuell, daß die Albai nicht so die Seefahrer sind. Ich würde daher eine Hochseereise (wo man z.B. die 120km/Tag für ein großes Segelschiff ansetzen könnte) auf jeden Fall über Valian ansetzen, d.h. Haelgarde-Candranor (hier vielleicht eher ein kleines Segelschiff - Alba ist einfach nicht auf dem Niveau arbeitsteiliger Zivilisation wie Valian oder die Küstenstaaten), dann ein neues Schiff suchen, und mit dem die zweite Hälfte, Candranor-Meknesch (das dürfte eine häufige Route sein, die man recht problemlos zurücklegen können wird). Galeeren sind für Hochseereisen immer etwas problematisch. Alternativ geht natürlich ein Küstenschiff - das wird dann aber wirklich etwas länger dauern.
  17. Thema von Halbblut wurde von Ma Kai beantwortet in Clanngadarn
    Die Twyneddin werden auch immer als zerstritten dargestellt, dies ist insbesondere für militärische Betrachtungen relevant...
  18. ... und gestern abend der dazugehörige "grad mach i's Maul zu"-Moment: Orchöhle. Vorige Woche waren wir eingedrungen, nachdem die Scharfschützen die Wachen ausgeschaltet hatten, hatten eine Wachhöhle gefunden und diese, Kämpfer voraus, ausgeräuchert. Ergebnis, ein Kämpfer kriecht auf dem Zahnfleisch, die anderen sind lädiert. Hätte nicht der Magier zur Rückendeckung eine Steinwand gezaubert, wären wir von ein paar hundert Orcs überschwemmt worden. Diese Woche wurden die verstärkten Wachen meistenteils von unsichtbar (auch gegen Infrarot) herangerobbten Zauberern schlafen gelegt, an den Wachhöhlen schlichen wir uns mit Stille vorbei, zwischendurch angetroffene Orcs wurden meist mit Schlaf und Angst ruhiggestellt/erledigt (wenn beides auf den gleichen glückte, sprachen wir von Alpträumen). Aufklärung durch Zauberauge (und Waldläufer - es ist sowieso eine Gruppe mit vier Zauberkundigen und der Magier war am Ende trotz Handauflegen und zwei 2W6-Krafttrünken fast leergezaubert). Also, Zauberer können doch was in Midgard - wenn auch meine trotzdem tendenziell vorsichtig sind, da halt die AP nicht ewig reichen. Aber es hat schon seinen Grund, daß die Endgegner meistens etwas Zaubern können...
  19. Durch die eskalierenden Lernkosten bei höheren Erfolgswerten machen die höheren Lernkosten am Ende meistens doch nur +1 mehr oder weniger aus. Der +2 für Spezialwaffe wäre da schon sehr verlockend.
  20. "Papiiii, liest Du mir das auf Englisch vor?" (Große Göttin, 4 Jahre)
  21. Dadurch, daß es viele Kunden, Gassenwissen usw. gibt, können sich Abenteuer um Informationsbeschaffung und -zusammenpuzzeln drehen - es gibt dann regelmäßig mehrere Figuren in der Gruppe, die sich damit sinnvoll beschäftigt fühlen (und die anderen raten mit). Durch die Fertigkeit Menschenkenntnis und ein bißchen drumherum werden soziale Abenteuer im allgemeinen etwas gefördert, man kann da eben mehr Nuancen rüberbringen und Information transportieren, als es ohne diese Voraussetzungen gäbe. (ich nehme an, wenn Du von den Regeln abstrahieren willst, meinst Du, von den grundsätzlichen Regelmechanismen wie etwa EW, WW, LP, AP. Daß es eine Fertigkeit "Menschenkenntnis" gibt, ist natürlich auch ein Regelmechanismus. Aber vielleicht wolltest Du gerade darauf hinaus). Ich stimme ansonsten mit meinen Vorrednern überein, daß die tendenziell (!!) fragileren Spielerfiguren und die tendenziell (!) weniger mächtige Magie dazu führen, daß vorsichtiger und bodenständiger gespielt wird. Ein DSA-Held mit Parade 17 und über hundert Lebenspunkten tritt anders auf als ein Midgard-Krieger mit Abwehr+17 und 18 LP/60 AP, auch wenn beides starke Wertetupel sind. Es haben eigentlich alle Midgard-Zaubersprüche Grenzen, Haken oder Einschränkungen irgendwelcher Art, und sei es nur die Wehrlosigkeit während der Zauberdauer (wo über 1sec). (auch das folgt aus den Regelmechanismen, und auch hier hoffe ich, dennoch die Richtung Deiner Frage getroffen zu haben)
  22. Zunächst ist zu trennen in Con- und Heimrunden. Die Heimrunde trifft sich wochentags 19.00h und ist 22.30-23.00h fertig. Auch hier Anfahrt von bis zu einer Stunde (pro Weg). Da von der Spielzeit noch eine halbe Stunde für Schwätzen und Pizza abgeht, brauchen wir entsprechend länger. Das habe ich oben auch gewählt. Ein Abenteuer erstreckt sich dabei natürlich über eine Reihe von Spielsitzungen - als ich einmal Geist in Nöten, Verschwundener Saddhu, Prinzenhochzeit und eigener "Verbinder" in eine Sequenz zusammengematscht hatte, durchaus über ein halbes Jahr. Auf Cons ist ein ganzer Tag für ein Abenteuer durchaus die Regel - ich habe sogar einige, die über zwei Tage gehen. 8 Stunden-Abenteuer sind dort auch nicht selten, z.B. 10-18 Uhr. Con-Saga, Con-Kampagne u. dgl. füllen oft den Freitag abend, das sind dann eher 4-6 Stunden. Ich habe auch schon Minicons zu Hause gehabt, wo ein ganzes Wochenende ein Abenteuer gespielt wurde (Freitag abend bis Sonntag nachmittag). Die KTP-Connection trifft sich ebenfalls für ein Wochenende wie beschrieben, füllt dieses aber mit 2-3 Abenteuern (und einem Film und Essen gehen) aus. Wir hatten mal Smaskrifter auf einer Serie von Minicons gespielt - es dürften wohl so 5-6 Wochenenden gewesen sein, bis wir damit fertig waren. Realzeit Jahre. Es gibt also durchaus eine erhebliche Variationsbreite.
  23. Thema von Bruder Buck wurde von Ma Kai beantwortet in Con-Saga
    Schade - aber gute Besserung!
  24. Die Gruppe trifft auf eine Nichtspielerfigur. Weiblich, hübsch, wirklich hübsch, einnehmend, charismatisch, leicht bekleidet - Ihr könnt es Euch vorstellen. Erkennen der Aura - finster. Kommentar des Zauberers: "Das ist jetzt nicht wirklich hilfreich."

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