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Hatte schon die Gefangennahme gefühlt einiges von Railroading, so ging es in unserer Wahrnehmung auf sehr eng begrenzten Schienen weiter. Der Film bei Scismo kam jetzt nicht so toll an, war zwar ziemlich abgedreht, wie so ein Schwarzelf in Thalassa lebt, aber nachdem wir die ganze Zeit nur zuhören durften, hatte es denn doch etwas Länge. Der Raubzug hatte auch viel von Schienenfahrt, wir fanden uns "gespielt", als dieser Elementarmentor unbedingt frei kommen sollte, und ich bin im Nachhinein bei der Lektüre enttäuscht, daß das doch sowieso nichts ausgemacht hat. Persönlicher Tiefpunkt für mich war, ein volle-Möhre-Blitze Schleudern auf die Hydra in Gänze zurück gespiegelt zu bekommen (wobei mein eigenes Schutzamulett gegen Blitze beim ersten Schuß ausbrannte). Was hat man davon, einen hochgradigen Magier zu spielen, wenn man keinen einzigen "großen" Zauber durchbekommt? Ich bin nicht Grad 8 und habe Tausende von GFP in Sprüchen, um zweimal am Abend Befestigen und Macht über Unbelebtes zu zaubern, wie kreativ das dann auch sein mag. Das kann allerdings (im Abenteuer steht da von Schildamulett nichts) auch am SL gelegen haben. Die Verschenkung durch Scismo war einfach nur doof und frustrierend. Wir wollten uns dann natürlich auch nicht gerne an die Löwen verfüttern lassen, bekamen allerdings deutlich zu spüren, daß wir aus den Katakomben eben nicht mehr ausbüxen durften. Das hat uns natürlich ebenfalls nicht so gut gefallen. Während Naumarchie und Wagenrennen gespielt wurden, war ich berufsbedingt abwesend. Die Naumarchie muß ganz gut gelaufen sein, es gab auch keines der berichteten Probleme mit dem Spiel-im-Spiel. Die Vorbereitung auf das Wagenrennen war etwas langweilig, auch hier wieder das Gefühl der Schienenfahrt, das Wagenrennen selbst muß ziemlich chaotisch gewesen sein und endete mit viel Schrott und Blut und einem Sieg unserer Helden. Die nicht beschäftigten Spieler hatten die anderen Gespanne zu führen, der SL stellte noch AEP als Belohnung in Aussicht, wenn man die voll auf Sieg ausspielen würde, aber das sahen wohl sowieso alle sportlich. Nach diversen Kollisionen siegte wie gesagt "unser" Gespann. Prompt wurden wir wieder eingepackt und an den nächsten Schauplatz jenseits unserer Kontrolle verfrachtet (da wir ja gefangen genommen worden waren und daher mit der ganzen Sequenz in Arena und Palast kein Ziel zu verbinden hatten, fühlten wir uns einfach bloß herumgeschubst).
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Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Ma Kai antwortete auf Shingetsu's Thema in Material zu MIDGARD
Realistischerweise (und auch, durchaus wichtig, unter dem von Eleazar genannten Gesichtspunkt des Einengens möglicher künftiger QB-Autoren, ebenso übrigens Abenteuerautoren, die ja oft auch, bisweilen wesentliche, kulturbeschreibende Elemente enthalten) würde ich, falls ein solches Projekt vorwärts gehen sollte, dazu raten, möglichst wenig bis gar nichts Neues zu schreiben - die bisher noch unausgefüllten Regionen bleiben dann so "offen", wie sie es jetzt sind. -
Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Ma Kai antwortete auf Shingetsu's Thema in Material zu MIDGARD
Das kann ich aus peripherer Mitarbeit am Medjis-Projekt zumindest nicht bestätigen. Es gab dort sehr, sehr viel kreative Arbeit, sehr viele eigene Ideen, sehr viel Neues. (bei bespielteren Regionen wie den Küstenstaaten wird das sicher anders aussehen. Medjis hat andererseits das Problem, daß erst der Verlag und dann der Leser überzeugt werden muß, daß das überhaupt irgendjemand haben will). Und selbst bei Medjis hat uns das Ausmaß der vorhandenen Setzungen überrascht. Es steht halt doch hier mal etwas und da mal etwas und dort auch noch. -
Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Ma Kai antwortete auf Shingetsu's Thema in Material zu MIDGARD
Nicht direkt. Wo es Quellenbücher gibt, gibt es Urheberrecht an diesen Texten. Diese, und in gewissem Umfang auch rein ihr Inhalt, können dann nicht einfach dupliziert werden. Neue Texte darf man grundsätzlich (wenn man, bei größerem Umfang oder kommerzieller Veröffentlichung - für einen Forumsbeitrag zum Thema des Monats macht niemand einen Aufstand - Elsa an Bord hat, da man "Midgard" als Grundlage zwangsläufig brauchen wird) jederzeit schreiben und veröffentlichen. So jedenfalls meine Wahrnehmung. -
Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Ma Kai antwortete auf Shingetsu's Thema in Material zu MIDGARD
Umgekehrt kann aus der Abwesenheit eines solchen - tatsächlich zwar mit einigen realen Hindernissen verbundenen, aber vermutlich letztendlich doch überschaubar machbaren - Produktes schließen, daß der Verlag eventuell, trotz des reichlich schleppenden Verkaufs des BEST4, das Wagnis Druck-BEST5 im Hinterkopf behält. Das BEST4 war wirklich sehr lange lieferbar, und das ohne Neuauflage (mit anderen Worten: da lag ziemlich lange ziemlich viel im Regal). Man mag von ihr halten, was man will, aber zumindest hat der VFSF eine klare Strategie (beobachtet wäre das: wenn es ökonomisch geht, starke Präferenz für das physische gegenüber dem virtuellen Produkt), und wenn sie auch vielen nicht gefällt, so hat sie doch auch nachvollziehbare Argumente auf ihrer Seite. So ein Druck-Buch ist einfach schön, zeigt physisch Präsenz in Läden und auf Amazon, hat einen anderen emotionalen Anspruch, paßt vielleicht auch zur Zielgruppe "Midgard-Spieler" besonders gut (wie viele von uns würden denn vom Smartphone spielen, selbst wenn die entsprechenden Verlagsprodukte vorlägen?) - das kann ich alles mitgehen. Insofern ist es mir lieber, der Verlag hat eine klare Linie und setzt die um, da kann man sich wenigstens darauf einstellen (und ganz leise ein ganz klein bißchen vielleicht auf ein BEST5 irgendwann in der Zukunft freuen, wie wann auch immer). -
Neue Bücher für Midgard - Weltenbuch, Monsterhandbuch?
Ma Kai antwortete auf Shingetsu's Thema in Material zu MIDGARD
Äh, M5 gibt es noch nicht mal ein halbes Jahr. Jede Veröffentlichung wird, so meine Vermutung, sowohl von Jürgen als auch von Elsa Franke gelesen, und beide haben neben dieser Midgard-Tätigkeit eine "reguläre" Arbeitsstelle (für Elsa zähle ich hier vereinfachend die gesamte Verlagsaktivität von Webseite bis Versand). Elsa layoutet m.W. auch alles - extern wäre das ein richtiger Batzen Geld, gerechtfertigterweise, denn aus persönlicher Erfahrung stelle ich fest: das ist fisselige und qualitätssensible Arbeit, und nicht wenig davon für die Umfänge, die Midgard produziert. Bei "5-10 Büchern" muß ich allerdings fragen, was Du geraucht hast? Jetzt mal nur Regelwerke (Lieferbarkeit sei außen vor, dafür nur die jeweils letzte Version): - Kodex - Arkanum - Kompendium - Meister der Sphären - zählen wir das Bestiarium ruhig auch mal mit zum Regelwerk... - Runenklingen-Reihe (falls man die als Regelwerke zählen möchte) - es gab immer auch eine Einsteigerversion von Midgard, auch recht früh zum Download (in früheren Versionen gab es mal die zwei Regelwerksbände Barbarenwut und Ritterehre / Hexenzauber und Druidenkraft. Es ist möglich, daß das Konzept für M5 mit einem weiteren Zaubererband wieder aufgenommen wird, denn es steht ja noch recht viel Zauberzeugs aus) Quellenbücher: - Zwerge - Alba (zwei Auflagen)/Thame - Eschar (bald kommt die zweite Auflage) - KanThaiPan (zwei Auflagen) - Rawindra - Nahuatlan - Buluga - Erainn/Cuanscadan - Aran/Nihavand - Thalassa - Nikostria/Chryseia (inoffiziell) - Waeland - Corrinis (zwei Auflagen) - Tidford - Jenseits der Hügel - Myrkgard (semioffiziell) - Parinov (inoffiziell) Hinzu kommen einige Beiträge zur tegarischen Steppe und Berekyndai im Gildenbrief. An Abenteuern listet die Midgard-Wiki 112 offizielle auf (http://www.midgard-wiki.de/index.php/Abenteuer). Ich erspare uns die Liste hier (Runenklingen nicht enthalten). Natürlich z.T. mehr als ein Abenteuer pro Band bzw. Abenteuer in Quellenbänden, andererseits sind Abenteuer wie Smaskrifter, Die Große Salzkarawane, Sturm über Mokattam u.a.m. nebenher eigentlich auch noch Quellenbände. Das ist doch ein kleines bißchen mehr als 5-10 Bücher, findest Du nicht auch? (Edit: da mit DSA verglichen wurde: wie viel ist da noch lieferbar? Ich weiß das echt nicht... vielleicht habe ich in meiner Garage da noch ein paar ungehobene Schätze?) -
Nachdem wir es das letzte halbe Jahr (mit Unterbrechungen) gespielt haben, konnte ich es nun auch lesen. Es liest sich viel besser, als es sich bei uns gespielt hat. Wir hatten für dieses Abenteuer eine neue Gruppe erschaffen, z.T. synthetisch (ich z.B. - ich habe nicht so viel hochgradiges), z.T. anderwertig erspielte Figuren (die meisten anderen Mitspieler, sogar einige forumsnamensgebende Figuren). Die meisten Mitspieler hatten vorher in anderer Zusammensetzung die Vorgängerabenteuer gespielt, ich nicht, das mag die folgenden Eindrücke beeinflusst haben. Das Abenteuer fing für mich sehr be...en an. Der SL hat den Aufprall auf die Wasseroberfläche etwas ausgestaltet, mit Prozentwürfen für alle möglichen Kalamitäten, wobei (die Würfel suchen sich für mich recht gezielt irgendwelchen Mist heraus) meine Robe nebst sämtlichen Zaubermaterialien verloren ging. Das ist für einen Magier irgendwie ziemlich blöd, Grad 8 oder nicht. Wir retteten uns alle auf die Hausboote, meine Figur trennte sich dabei durch Macht über das Selbst von den anderen, die schwimmen mußten. Wir versteckten uns erfolgreich im Wasser, der Hai hat uns nicht gekriegt. Wir haben uns dann auf die Mauer und mit dieser in die Stadt hinein geschlichen. Hier fingen die Probleme allgemeiner an. Es war zwar faszinierend, in die neue Stadt vorzudringen (unsere Erfahrungen mit dem Essen, das Erhandeln von Geld, die Suche nach Unterschlupf, ...), aber es war halt wirklich sehr viel neu. Die Sprache, das Geld, die Sirenen, die politischen Verhältnisse, einfach so ziemlich alles. Wir hatten uns gerade ein Quartier besorgt, da wurden wir nachts von einem Söldnerhaufen ausgehoben. Der SL war selbst ein bißchen traurig, daß wir von der Stadt relativ wenig mitbekommen hatten, aber er spielt so Prozentsätze im Abenteuer knallhart aus, wenn da steht, wir werden mit soundso viel Wahrscheinlichkeit erwischt, dann ist das so (finde ich auch richtig so). Für mich besonders frustrierend war, daß es in der ganzen blöden Stadt (bzw. in den Vierteln, in die wir uns gewagt haben) weder gleich noch später eine Magierrobe oder Zaubermaterialien zu beschaffen gab. Das hatte für mich schon etwas von Kleinhalten. War aber mehr SL- als Abenteuerthema. Grundsätzlich hätte ich es schöner gefunden, wenn wir mehr Chance gehabt hätten, in die Stadt hinein zu spielen, nur dem stand einerseits die Fremdheit (könnte man auch als mangelnde Vorbereitung durch den Covendo deuten, wobei denen scheint's egal ist, was aus der Mission der Spielerfiguren wird, solange sie erst mal nach Myrkgard "entsorgt" sind?) und andererseits das sehr amorphe Ziel gegenüber: die Doubles "irgendwo" auf ganz Myrkgard sind halt doch ziemlich die Stecknadel im Heuhaufen. Für uns wäre es wahrscheinlich schöner gewesen, wenn wir zumindest ein paar konkretere Anknüpfungspunkte gehabt hätten, z.B. wie/wo unsere Doubles nach Myrkgard gekommen waren (auch wenn das hier, so ersehe ich später aus dem Abenteuer, eher ein totes Ende bzw. extra gefährlich gewesen wäre).
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[Aprilsscherz 2014] Medjis Quellenbuch im Druck
Ma Kai antwortete auf Eleazar's Thema in Material zu MIDGARD
Ich wollte doch nichts verraten... die echten Medjisen, hey, da kannste Dich warm anziehen! Und erst Recht mit dem Kannibalenbonus... (hat damit das Medjis-QB eigentlich die einzigartige Stellung, an zwei Aprilscherzen beteiligt gewesen zu sein?) -
Artikel lesen
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(das Gesetz der Großen Zahlen ist etwas anderes...) Kritischer Beintreffer reicht...
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Dosiert (also selten), aber dann funktioniert es eigentlich ganz gut. Meistens, wenn es Beobachtungen gibt, die dem folgenden Bild ein anderes Gesicht geben.
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Äh, ahem. Die schlimmsten Monster bei Midgard sind ganz viele, also im Zweifelsfall eine Horde Kobolde. Entscheidend ist, wie viele Gelegenheiten es gibt, kritische Treffer zu erwürfeln (die ja nur mit einer gewürfelten 20 abgewehrt werden können, und meist das Opfer aus dem Kampf nehmen).
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moderiert RPG-Material: Auflagenhöhen und Kosten
Ma Kai antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Auf welchen Paketinhalt wohl die genannten 6 T€ bei Prometheus hindeuten mögen? -
Schon leichter. Vor allem gibt es nicht mehr für einzelne Fertigkeiten einzelne WM-Tabellen, sondern es steht allgemein dabei, leicht +2, sehr schwer -4, besonders leicht +6, äußerst schwer -8. Dadurch, daß alles auf den Raum von +8 bzw. +12 bis +18 normiert wurde, wird man viel mehr nach Gefühl operieren können.
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moderiert RPG-Material: Auflagenhöhen und Kosten
Ma Kai antwortete auf Detritus's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich fand es erstaunlich, mit wie viel die Illustrationen zu Buche schlagen, locker der größte Kostenblock. Ein massives Mehrfaches des Textes! Die nächste Frage wäre natürlich, ob die bei einem Nachdruck erneut anfallen, und ob es einen Unterschied macht, ob der Nachdruck unverändert ist. Ich frage das da mal. Ich vermute, daß Midgard leicht höhere Auflagen druckt als Prometheus, aber sicher noch in der gleichen Größenordnung liegt. Der Abverkauf von Alba 4 hat wahrscheinlich auch den Verlag überrascht. Natürlich ist es nicht schön, daß ausgerechnet dieses QB fehlt, allerdings kann man dank der gut ausgearbeiteten Abenteuer dennoch dort spielen. Ich hoffe eher, daß Eschar bald kommt, als erstes eines neuen Schwungs von QBs. -
Zaubertänze der Derwische... Weitere Zauber-Schmankerl aus einzelnen Quellenbüchern...
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Das kommt wesentlich auch daher, daß Magie bei Midgard so variantenreich ist. Was es im Arkanum schon gibt: Magier (die typischen "akademischen" Zauberer, die sich auf eines der Gebiete "Beherrschen, Bewegen, Erkennen, Erschaffen, Formen, Verändern, Zerstören" spezialisieren können - das lernen sie billiger und bekommen +2 auf Zaubern für diese Sprüche), Hexer (hemdsärmliger und "grauer" als Magier, sie lernen Zauberei von übernatürlichen Mentoren), Druiden, Priester (Streiter), Priester (Beschützer), Schamanen (die ein Totem haben), sowie als "hybride" Typen Ordenskrieger und als ganz andere Spezialität Barden. Allein die Spruchliste der Magier (nur die Namen) nimmt, vierspaltig gesetzt, zwei Seiten ein, dazu kommen das Dweomer der Druiden, die Wundertaten der Priester und Ordenskrieger und die Zauberlieder der Barden. Dennoch ist genug für (mindestens?) einen weiteren Magieband übrig. Die Typen Thaumaturg, Heiler, Magister, Tiermeister, Wildläufer, Klingenmagier, Fian, Derwisch, Hexenjäger, Schattenweber und Todeswirker fehlen noch; ob sie alle wieder kommen, weiß ich nicht, die ersten vier aber wohl auf jeden Fall. Mit dem Thaumaturgen fehlen auch Runenstäbe, Siegel, Zaubersalze und das Erschaffen anderer magischer Gegenstände (Waffen, Talismane, Amulette, Glücksbringer, Tränke, diverse Kräuter, eventuell Rüstungen u.v.a.m.), Thaumagrale (Waffen oder Gebrauchsgegenstände, auf die manche Zauberer einige wenige Zauberstäbe prägen können), einige weitere Zaubersprüche - und das ist nur das, was es in M4 schon gab. Es könnte ihnen ja auch noch etwas Neues eingefallen sein.
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Man kann auch ohne Karoplan spielen. Dann muß man eben anders Einigkeit herstellen, wer wen hauen kann oder nicht. Konzentration auf Angriff nein, auf Verteidigung ja (die Entscheidung, welche Rüstung man trägt, könnte man als eine Grundsatzentscheidung in der Richtung interpretieren, da die schwereren Rüstungen den Angriffs- und Abwehrbonus "auffressen"). Rundumschlag ja. Spekulazius gibt's zu Weihnachten. Sehr wahrscheinlich wird es noch etwas zur Magie geben - es fehlen relativ viele Zauberer-Typen und einige mächtigere Zaubersprüche, sowie die gesamte Zauberwerkstatt. Den Band wird man haben wollen. Es dürfte wohl auch noch zusätzliches Material zu Kämpfern geben, allerdings ist weniger klar, wie das aufbereitet werden wird. Es gibt z.B. schon ein Manual mit Spielleiterhilfen als kostenlosen PDF-Zusatz zum Kodex (Grundregelwerk). Es ist möglich, daß es wieder ein Bestiarium geben wird, allerdings wahrscheinlich nicht so "groß" wie der M4-Band, der sich nicht besonders gut verkauft hat (obwohl er aus meiner Sicht ausgezeichnet war). Die Midgard-Veröffentlichungspolitik ist durch zweierlei gekennzeichnet: lieber ausliefern als ankündigen und lieber hochwertig als schnell. Anders ausgedrückt, es kommt, wenn es kommt, oft überraschend. Es gibt eine Reihe von Fabelwesen (das M4-Bestiarium ist allerdings inzwischen weitgehend vergriffen), und wenn auch Zauberei nicht häufig ist, so ist sie doch präsent. Als Beispiel gibt es zwei große Typfamilien von Vampiren unterschiedlichen Ursprungs, dazu eine Art Möchtegern-Vampir. So steckt in vielen Kreaturengruppen Liebe und Kreativität. Über einen Hund lacht man so lange, bis der zum Kehlbiß ansetzt, wen ein Löwe mal im Handgemenge beißt und kratzt, der hat danach ordentlichen Respekt vor solchen Tieren, etc. Die Welt ist im Grundregelwerk (Kodex) grob angerissen. Zu den meisten Kulturen gibt es dann Quellenbücher, von denen sich allerdings einige so gut verkauft haben, daß sie nicht mehr lieferbar sind. Gegenwärtig verfügbar sind (kurzer Blick in Branwensbasar, den Direkt-Laden der Frankes): Zwerge, Cuanscadan/Erainn (irisch-mythologisch), Thalassa (halb versunkene Metropole mit Bettlerkönig), sowie in Läden sicher noch Buluga (afrikanisch/aboriginal), Nihavand/Aran (persisch) und KanThaiPan (Fernost). Semioffiziell angekündigt ist eine erweiterte Neuauflage von Eschar (arabisch-orientalisch). Im Gildenbrief (der Midgard-Zeitschrift) öfter behandelt ist u.a. die tegarische Steppe (mongolisch) und Moravod (slawisch), ein bißchen auch Berekyndai (tibetisch). Unabhängig publiziert sind Nikostria/Chryseia (byzantinisch) und Myrkgard (die dunkle Schwesterwelt). Gegenwärtig nicht lieferbar sind Alba (angelsächsisch-normannisch-schottisch - die dritte Auflage ist irgendwann in den nächsten Jahren zu erwarten), Rawindra (indisch-orientalisch), wohl auch Nahuatlan (aztekisch) und Waeland (Wikinger). Irgendwann mit Spannung erwartet werden insbesondere die Küstenstaaten (spanisch-italienisch-okzitanische Renaissance) und Valian (karthagisches - und magisches - Imperium). Es gibt noch mehr Kulturen.
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Dem Träger einer durch Umlingo-madschisika betroffenen Waffe steht ein WW:Resistenz gegen Umgebungszauber zu. Gegen welchen EW? Für das Zauberwasser ist kein Zaubern-Wert angegeben. Einfach wie üblich Zaubern+20?
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Hallo Er, herzlich willkommen im Forum. Schön, daß Du Dir so detailliert Gedanken machst. Midgard blickt unter den deutschen Rollenspielen auf die längste Historie zurück, das heißt auch, es gibt dafür sehr viel Material. Nicht alles ist immer lieferbar, aber man kann mit dem vorhandenen Material schon sehr lange spielen, ohne sich Sorgen machen zu müssen. Es gibt auch einige echte Leckerbissen. Das Midgard-Regelwerk ist "mittelkomplex". Die Grundkonzepte sind in ein paar Minuten erklärt bzw. auf einem Blatt A4 (beide Seiten) leserlich zusammen gefaßt. Es gibt Eigenschaftswerte, gegen die wird mit W% gewürfelt, und Fertigkeiten, die werden als + einem W20 hinzu gezählt, ab Summe 20 ist es ein Erfolg und ggf. wird die Summe mit der Summe eines entgegen wirkenden Erfolgswurfs verglichen, höhere Summe gewinnt. Das waren schon die grundlegenden Konzepte. Es gibt relativ viele Fertigkeiten, mit denen man plastische und vielseitige Abenteurer erschaffen kann. Die Lernkosten der Fertigkeiten spiegeln deren Nützlichkeit recht gut wider. Es gibt relativ viele Figurentypen, die sich in ihren Schwerpunkten unterscheiden und gegenseitig gut ergänzen. Die Vielfalt dürfte im Vergleich ziemlich groß sein, gerade auch von etwas ungewöhnlicheren Typen. Da gibt es z.B. Thaumaturgen, das sind Magier, die überwiegend nicht einfach Sprüche zaubern, sondern vorbereitete Runenstäbe benutzen, Zaubersalze streuen, oder Zaubersiegel malen. Beschwörer hingegen beschwören alle möglichen Knechte. Magister sind verkappte Magier, die ein bißchen zaubern und ein bißchen alles andere können, mit Schwerpunkt auf Wissensfertigkeiten (alle diese Typen liegen aber für M5 nur als Beta-Konvertiten aus M4 vor. Sie kommen aber noch). Die Typen sind untereinander ziemlich gut ausgewogen. Kämpfe können länger dauern, aber nicht sehr lang. Jeder gelungene Angriff richtet (Ausnahme: manche Gegnerklassen wie etwa Untote) irgend eine Form von Schaden an, entweder leicht (es werden nur Ausdauerpunkte verloren, von denen man typischerweise mehr hat) oder schwer (das geht an die Lebenspunkte). Es wird üblicherweise auf einem Karoplan gekämpft, damit kann taktiert werden. Auch da wird es sicher bald wieder mehr geben (nicht alles aus M4 wurde in M5 übernommen). Die Welt ist eine der großen Stärken von Midgard, vor allem durch ihre Vielseitigkeit. Es gibt eine große Bandbreite an Kulturen, die sehr lebendig ausgearbeitet sind (ohne Spieler und Spielleiter in Masse oder Details zu ersticken; es gibt großen Freiraum) und die sich individuell deutlich unterscheiden. Durch die Anlehnung an irdische Vorbilder wird das Hineinversetzen erleichtert, allerdings gibt es, nicht zuletzt durch Magie, auch merkliche Unterschiede zur Erde. Was mir an Midgard gefällt, ist daß die Regeln schnell spielbar sind (man muß, insbesondere nun in M5, wenig nachschlagen und kann weitgehend drauflos spielen), dennoch in der Summe (es sind halt doch mehrere Bücher) in der Summe Tiefgang bieten, daß sich Figuren langfristig entwickeln können (es gibt von den relativ begrenzten/schwachen Anfängen viel Raum nach oben), daß es unterscheidbare und individuell verschiedene Wahlmöglichkeiten gibt (Figurentypen, Fertigkeiten, ...), daß der Tod immer mitspielt (Lebenspunkte hat man nicht so viele), man ihm aber oft auch gerade noch von der Schippe springen kann - und die Leute. Ich empfinde die Midgard-Spielerschaft als menschlich sehr angenehm; es gibt z.B. sechs "große" Midgard-Cons (> 100 Teilnehmer) im Jahr, von Spielern für Spieler organisiert, in inspirierender Umgebung und eben angenehmer Gesellschaft. Es wäre schön, wenn Du zu uns stießest.
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Danke für die Nachrichten! Klingt spannend...
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Bücher schreiben, um Bücher zu bekommen...
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die Bücher wechseln die Farbe und die aufgedruckte Nummer, sobald man bestimmt Grenzen überschreitet. No, dann guck'sch mal, was Galaphils Buch macht, und versuche, wenigstens halb so viel zu schreiben wie er...
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Dann paßt das ja...
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m5 - erschaffung anderes Dauerschwangere Elfenfrau - Ideen?
Ma Kai antwortete auf theschneif's Thema in M5 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Das sind aber, soweit ich mich erinnere, ein paar Hundert bis Tausend, also das ist (beim Menschen) nicht wirklich der begrenzende Faktor. Schwangere sind erheblich verwundbarer als Nichtschwangere. Man stelle sich mal die Katastrophe eines schweren Rumpftreffers vor. Auch sonst, wenn sie z.B. auf 3LP herunter geschlagen würde, wäre eine Abwehrreaktion des Körpers auf jeden Fall möglich. Eine Schwangere, die absichtlich auf Abenteuer auszieht, ist aus meiner Sicht wahnsinnig oder unterliegt einem enormen Zwang. Dann womöglich als nächstes mit Säuglings- und Kleinkinderschar auf Abenteuer. "Guck mal Mami, hier kann man draufdrücke..." "Uääääää Hunger Uääääää" - "Schhhhh, sei leise, wir schleichen uns gerade an". Nee Leute... Ich fürchte, die biologischen Vorgänge sind so selten Abenteuervorgang, das wirst Du dir selbst ausdenken müssen. Für die Spielwerte von Kindern hätte ich etwas, das ich Dir schicken könnte, falls Interesse besteht.