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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Aelan krächzt: um unsere Aufgaben zu erfüllen, brauchen wir: ein ordentliches Kettenhemd über einem gepolsterten Wams, runter bis auf die Oberschenkel, und dicke, solide Stiefel. Eine Strumpfhose hält keinen Schwertstreich ab, und mit Schläppchen kann man keinem Bösewicht in die Eier treten!
  2. die Uniformen stammen aus der fürstlichen Schneiderei, damit sie alle gleich ausschauen. Sonst sähe die Garde ja doch aus, wie ein bunter Haufen Ja wenn schon, dann gleich alle.
  3. Lila ist das neue Schwarz Stimmt, das wäre mal wieder etwas für Aelans subversive Ader. Ein sehr dunkles Lila zum Färben auswählen.
  4. Ich habe das vor meinem geistigen Auge so, daß von innen nach außen Aelan, Finrod, und mit ein bißchen Abstand der Weißgekleidete stehen. Aelan möchte Finrod also in die Burg hinein führen - eigentlich nur in den nächsten Hof, da dürfte sowieso wohl einiges Leben sein, Leute bringen und holen Sachen, diskutieren, feilschen usw. "Oh, Sorry. Ich fürchte, der wird jetzt erst mal eine andere Art von Segen bekommen. Aber der Gedanke hat was. Seid Ihr öfter hier?"
  5. Ach ja... das lila Wappen.
  6. Also Paulo enteilt, meint Aelan gesprächsweise, Finrod am Unterarm mit leichtem Druck der Handfläche einladend, durch das Tor zu gehen: "Äh, Paulo ist hier Gardist. 'n Eifriger. Aber Finrod, wie ist es denn bei den Susperragas?". Auch auf Neu-Vallinga ist das durch die Kombination aus Distanz, Umgebungsgeräuschen, Sprechrichtung und Lautstärke für Finrods Begleiter nicht mehr zu verstehen.
  7. "Es ist immer wieder eine Freude, einen guten Mann befördern zu können. Nee, keine Ursache. Mirant hab' ich die letzten Tage öfter gesehen, er ist wieder da. Müßte in seiner Kammer sein." Lauter, und zu einem Gardisten gewandt: "Heda, Gardist Paulo! Bring' den Herrn Herold zu Mirants Kammer bitte!". Das "bitte" spiegelt sich in Lautstärke und Ton des Befehls nicht wider. "Wie geht's denn sonst so. Lust auf'n Getränk?" fragt er dann noch leise und auf albisch - so daß Finrods Begleiter selbst dann Schwierigkeiten mit den Worten haben würde, wenn er wider Erwarten Albisch verstehen könnte.
  8. Bevor Finrods weißgekleideter Begleiter den Mund aufmachen kann, fliegt in hohem Bogen aus dem Knäuel Männer einer heraus, ein recht junger, kräftiger Kerl mit krausem blondem Haar in der Uniform der albischen Garde, landet vor den beiden Besuchern auf Füßen, Knien, Händen und auch recht unsanft dem rechten Schulterblatt, beißt aber nur kurz die Zähne zusammen und steht gerade wieder, als seine Kameraden ihn einholen und auf die Schultern nehmen. "Platz fürs Frischfleisch!" - "Leutnant Learric!" - "Die Anderswelt müßte wieder Ale haben!" rufen sie durcheinander. Hintan marschiert grinsend, mit hochgekrempelten Ärmeln, der hagere Aelan und stabilisiert gerade einen, der über das unregelmäßige Kopfsteinpflaster gestolpert ist, mit einem hilfreichen Fußtritt. "Nicht trödeln, die Kneipe wartet nicht! - Holla, wenn das nicht Finrod ist!". Sein Blick fällt auf Finrods Begleiter. In normalem Gesprächston fragt er, "Offizielle Mission?", dann ruft er seinen Leuten zu "fangt schon mal an, die erste Runde geht auf mich!". Verwirrt blickt von hinten der Höfling, der die vielen Silben des Wortes "beachtliche" tatsächlich in die richtige Reihenfolge sortiert hatte, auf die Szene, und murmelt in seinen Bart, "Albai... was für grobe Klötze... aber ich möcht' nicht gegen sie kämpfen müssen...".
  9. Ich war durchaus schon aktiv, allerdings, wie Du feststellst, bisher ohne Verknüpfung mit meinen künftigen Mitstreitern (die Aelan z.T. ja durchaus kennt). Luigi Gasparedo ist der ehemalige Majordomo und nunmehr konsularische Vertreter Ismaels, und wie gesagt, mir wurde gesagt, der hätte Finrod dafür engagiert? Hat ein solcher Kontakt mit Finrod nicht stattgefunden?
  10. Aelan könnte auch gerade beim, oder auf dem Rückweg vom, Eschbahspiel bei Consul Gasparedo sein. Der hatte, so sagt er mir, auch Finrod auf einen gewissen Suchauftrag hin angesprochen. Er könnte ja dann vielleicht auch diesen zu sich gebeten haben?
  11. Irgendwie hat sich itunes gerade selbst die Kugel gegeben (MSVCR80.dll). Abhilfemaßnahme scheint zu sein, so ziemlich alles von Apple in bestimmter Reihenfolge zu deinstallieren und es dann noch mal zu versuchen... Ha ha ha. Hab ja sonst nichts zu tun, um meine Sonntagnacht zu gestalten.
  12. Aelans Stimme aus dem Off: Gemeinsame Meditation als Freizeitbeschäftigung. Kein Wunder, daß die Gruppe jemand fürs Grobe braucht.
  13. Ich sach ja, knifflig. Ohne Queste ist die Wahrscheinlichkeit gering. Wenn einer (z.B. durch Zauberkunde) erschließt, daß es sich um einen Spuk handelt, und daß die meist ortsgebunden sind, dann könnte jemand so lange suchen (und oberirdisch natürlich nichts finden), bis er sie hat. Für solche Hartnäckigkeit wäre die GG echt verdient. Bei der Queste müßte man die Gruppe - je nachdem, was man seinen Spielern antun möchte - vielleicht recht auffällig ausgestalten, z.B. mit einem echten Ausländer, Rawindi oder so (der könnte den Rubin tragen). Dann wäre das eine Geschichte, die in den umliegenden Dörfern vielleicht auch von den Großeltern an die Enkel weiter erzählt worden wäre. Die brauchbaren Lagerplätze findet man mit Überleben, die Auswahl daran ist begrenzt. Vielleicht tritt der Spuk auch nicht nur an Vollmondnächten auf, oder man kann mit einem der Geister auch magisch Kontakt suchen.
  14. Ich würde sagen, die sind weg... wer unbedingt möchte, könnte sie in AEP umwandeln (40 pro PP), aber das wäre aus meiner Sicht schon sehr weit her geholt. Man freue sich, daß man die Steigerung jetzt gratis bekommt, und gut ist...
  15. Ein täuschender Vollmond: http://www.midgard-forum.de/forum/content/2001-Ein-t%C3%A4uschender-Vollmond (kann auch zu einer recht kniffligen Queste für Glaubenskrieger aufgebohrt werden).
  16. Es ist Vollmondnacht, die Abenteurer sind unterwegs, ausgerechnet an diesem Tag haben sie kein Rasthaus erreicht (vielleicht wurden sie von schlechten Wegen oder bösen Menschen aufgehalten) und müssen daher im Freien kampieren. Es beginnt zu nieseln. Die Nachtwachen stellen die Kragen hoch, das Feuer zischelt und qualmt. Es spendet kaum noch Licht, der Vollmond erlaubt es aber, umrißhaft zu sehen. Obwohl er hoch am Himmel steht, wirft er Schatten - viele Schatten... bewegt sich da nicht etwas? Man hört beunruhigende Tiergeräusche - Wolfsheulen, Schlangenzischen, Tigerknurren - oder einfach nur ein klagendes Miauen. Die Schatten scheinen sich zu bewegen - oder war das der Wind in den Bäumen? Da hinten kraucht etwas neben dem Busch - oder doch nicht? Die gesamte Geisterstunde hindurch (und nur diese) werden die Abenteurer mit immer weniger subtilen Hinweisen auf die Anwesenheit eines Werwesens geärgert. Geräusche, Bewegungen, Schatten, vielleicht fällt sogar einmal einer ihrer Rucksäcke um, etc. Für die Nachtwache wird das die Nerven ziemlich anspannen. Die anderen wecken? Oder nicht (es hilft, wenn am Vortag einige AP verloren wurden)? Jetzt? Oder noch nicht? Echte Bedrohung? Nur der Wind? Schlag ein Uhr hört das alles auf und es ist für den Rest der Nacht ruhig (mit Wahrnehmung oder eventuell Zauberkunde könnte einem das auffallen). Tatsächlich gibt es in dieser Nacht kein Werwesen. Vor dreiundsiebzig Jahren gab es aber einmal eines, das hier eine Gruppe Abenteurer nachts überraschte, hungrig nach ihrem Blut und Fleisch. Es kam zu einem verzweifelten Kampf, den schließlich gar niemand überlebte. Der Lykanthrop wurde zerstört, aber auch die Abenteurer waren so schwer verletzt, daß sie noch am Ort des Kampfes verbluteten. Wind und Wetter bedeckten die Leichen (der Lagerplatz war damals eine Mulde) mit Staub, Blättern, Dreck und Erde. Noch immer liegen, zwei Meter unter dem flackernden Lagerfeuer, drei menschliche und ein Wer-Skelett zusammen. Dies treibt letztendlich auch den Spuk an, den die Abenteurer miterlebt haben. Er wird erst zur Ruhe kommen, wenn er ein kirchliches Begräbnis erfahren hat - möglichst weit weg von dem Wesen, das ihn getötet hat. Was mit dessen Knochen anzufangen ist (zermahlen, verbrennen und in den Wind streuen? Als Zaubermaterial damit experimentieren? Wiederbeleben... ?) mag von den Abenteurern oder von diesen engagierten Priestern oder Magiern entschieden werden. Bei den Abenteurern liegt auch ihre Ausrüstung, größtenteils verrottet, aber eine altmodische Streitaxt +1/+1 und zwei Dolche 0/+2 und +2/+1 sind noch intakt. Auch die insgesamt 193 GS wird jeder gern in neuere Währung umtauschen, und der dreckige Kiesel da drüben (EW:Wahrnehmung oder sorgfältiges Vorgehen, das allerdings die Dauer der Grabung verdoppelt) ist eigentlich ein bemerkenswert großer Rubin im Wert von 320 GS. Für die Erlösung des Spuks (man muß erst einmal darauf kommen, und 2m graben werden nur die Hartnäckigsten) gibt es 30 AEP und für Priester und Glaubenskämpfer einen Punkt GG. Will der SL einem Spieler eine wirklich harte Aufgabe stellen (z.B. als Queste bei Ungnade des Gottes, oder nach einem Einsatz von GG), so läßt er ihn im Traum die vier Skelette liegen sehen - ohne Hinweis darauf, wo. Vielleicht sieht er aber Axt und/oder Rubin, anhand von denen er mit viel Rechercheaufwand die Identität und damit die Reiseroute der Toten erschließen kann. Dann muß er nur noch die nach dem wahrscheinlichsten konkreten Weg abarbeiten. Kann er solcherart hinterher den Verwandten der Toten hinterher wenigstens Gewißheut über ihr Schicksal bringen, so bringt dies weitere 100 AEP.
  17. Nun, laut Midgard-Wiki-(leaks) soll Lanitia 41T Einwohner haben. Die müssen schon mal irgendwo wohnen. Die Karte ist auf jeden Fall mal Ergebnis einiger Mühe (die ganzen kleinen Häuschen). Mir fehlen da irgendwie etwas kleinere Kanäle, halt so analog den entsprechenden Gäßchen. Es gibt auch (und wiederum, das sagt sich angesichts der Riesenarbeit so leicht) eigentlich nur zwei Typen von Gebäuden, ganz wenige riesige und ganz viele Miniquadrate. An Tempeln, Gildenhallen, aber durchaus auch Mietskasernen u.a.m. hätte ich mehr auch mittlere große Gebäude erwartet.
  18. Vielen Dank. Aber, hmmmnaja, irgendwie ein kleines bißchen Regeltechnik hätte ich mir schon gewünscht...
  19. Eins ist mir noch aufgefallen - wenn es nur um ein oder zwei Fertigkeiten oder Zaubersprüche geht, die von den passenden Kategorien einfach nicht abgedeckt werden bzw. deren Kategorien einfach nicht zum Typ passen, kann man die als "typisch" gleich am Anfang vergeben - es ist dann nur noch die Frage, wie gut die Figur das lernen können soll, offen.
  20. Was für eine wunderbare Gruppe! Ich freue mich schon sehr. ... und alle forumsaffin, also Vorglühen möglich. (Don) Aelan kommt ja - zu seinem eigenen Erstaunen - mit den Schariden vor Ort gut aus. Luigi Gasparedo kennt er schon seit Längerem. Insofern wird er einer Einladung gern Folge leisten. Wenn dann auch noch ein Name dabei steht, dann geht er vorher mal in die Anderswelt und dergleichen und sperrt ein bißchen die Ohren auf. Ich müßte von Aelan noch eine M4-Version haben und meine, ich hätte mir auch schon Lernen dafür ausgeknobelt. Es könnte allerdings sein, daß ich nach M5 gesteigert hätte, oder sogar hybrid. Das ließe sich aber wahrscheinlich relativ einfach zurückdrehen. (wobei ich anmerken muß, daß für den Söldner höherer Grade die +2 auf die Spezialwaffe schon einen Unterschied machen... also die konvertierte M5-Figur ist definitiv stärker, falls das notwendig sein sollte)
  21. Ich sehe mehrere Kategorien. Wenn Du eine Klasse nur ein ganz klein bißchen differenzieren willst, geht das entweder allein durch Beschreibungen, oder indem man ihnen typische Fertigkeiten gibt (und dafür z.B. LEs wegnimmt). Im KTP-QB gibt es eine Reihe von Lernschemas, die nachher genau so lernen wie der Urtyp. Wenn stärker gewünscht ist, dann halt z.B. zwei Fertigkeiten umsortieren, d.h. der X lernt Y wie Z. Kompensierend andere Fertigkeiten entsprechend verteuern. Z.B. halt lernt Meucheln zu 40, aber dafür Schwarfschießen zu 20. Wobei man da sehr aufpassen muß, nicht ein inkonsistentes Paket zu basteln. Schließlich der doch noch komplett eigene Typ - etwa der Saddhu.
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