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Ma Kai

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  1. Die Alternative ist natürlich, dass der Oberböse immer entkommt, oder gar nicht gefunden wird - aber das ist halt beides auf die Dauer mit etwas Spielerfrust verbunden. Es ist halt schön, wenn es einen Konflikt gibt, Konflikte trägt man in der Entscheidung scho‘ besser mit Würfeln aus, und da hat ein Kampf gegenüber z. B. einem Rededuell schon gewisse Vorteile. Ich habe - ausgerechnet der wortkarge Aelan, beim Entfluchen der Lambargis - auch schon eine abenteuerentscheidende Szene mit einer 20 auf Beredsamkeit „gewonnen“, aber so ein etwas taktischer Kampf hat halt schon was. Mit etwas Gedächtniskramen kommt mir noch eine Verhandlung Ulvars mit einer fiesen Fee in den Sinn, die mich ziemlich ins Schwitzen gebracht hat, einen Teil der Abenteuerhandlung im wesentlichen gelöst hat, und ich meine auch durch eine kritische 20 unterfüttert worden wäre. Auf solche Würfe kann man sich jetzt aber nicht ganz verlassen und dann wird’s da wieder etwas eng…
  2. Kategorie Kampf und sehr schwer? Dann wäre das aber auch eher was für den prototypischen Endgegner mit „einmal mit alles aus den Regelwerken“. Die Punkte haben sonst höchstens die Grad 50-Monster aus meiner Onlinerunde.
  3. Muahdib, Seamus und Ulmo hatten in Folgebeiträgen mögliche Einschränkungen nach Wort/Geste diskutiert. Diese Diskussion hatte ich fortgeführt, auch mit dem von mir später genannten Hintergrund. Mali von -4 bis -8 aufs Zaubern machen die Sache meistenteils sinnlos, weil die meisten Zauber, die in der Situation einen Sinn haben, resistiert werden können, weshalb „geschafft mit knapp über 20“ nicht viel besser als „gescheitert“ ist.
  4. Danke Dir. Es ist schön, zu sehen, dass mein EW:Excel offenbar höher war als Einsis WW:Lesen. Kritisch sind übrigens die Gestenzauber. Die Wort-Augenblickszauber sind sehr wenige: Angst Bannen von Licht Hörnerklang Zwiesprache Können aber auch schon einen Unterschied machen. Der Gedanke, während man im Ringkampf auf dem Boden herum rollt, präzise Zaubergesten zu vollführen, scheint mir schon etwas heroisch. Wenn man den Superzaubererhelden spielen will, der das kann, dann kann man mit solchen Regeln spielen; für mich wäre das aber in der selben Kategorie wie "LP-Verlust unterbricht Zauber nicht" oder "alle Zauber sind Augenblickszauber" oder ähnliches, was halt "lästige" Einschränkungen für Zauberei aufhebt. Kann man machen, spielt man halt nachher ein anderes Spiel.
  5. Das war ironisch. Flammenkreis und dann Hauch der Betäubung wäre z. B. auch ziemlich wirksam. Unter diesen Umständen bin ich sehr dagegen. Es ist schon hart genug, mit Zauberern fertig zu werden. M. E. ist damit Einsis Vorschlag Blödsinn, weil er drastisch das Spielgleichgewicht zwischen zaubernden und anderen Typen verschiebt, und es keinen vernünftigen Grund dafür gibt, d. h. es ist nicht so, dass die armen Zauberer völlig benachteiligt wären und dringend der Stärkung bedürften. Ich schau mir die Datei nochmal an, an sich hatte ich auf andere Filter geprüft, es könnte aber etwas durchgerutscht sein.
  6. Nur mal als Kontext: Gedanken- und Augenblickszauber sind laut der Excel-Liste von MO und meinen Filterkünsten: Binden des Vertrauten Erkennen von Leben Erkennen von Zauberei Geistesschild Hitzeschutz Kälteschutz Liniensicht Mitfühlen Schwarze Zone Stimmenwerfen Zweite Haut Weder würde ich sagen, die Welt ginge unter, wenn diese Zauber im Handgemenge gewirkt werden könnten, noch wären sie es m.E. wert, deswegen ein Regelfass aufzumachen. Aus meiner Sicht ist daher die allgemeine Regel "im Handgemenge kann nicht gezaubert werden" schlüssig und sinnvoll. Die Hürden, ins Handgemenge zu kommen, sind hoch, das sollte es dann auch wert sein. Als ich das letzte mal ein Problem mit einem über-mächtigen Magier hatte, wurde der übrigens nicht durch Handgemenge besiegt - er war so hochgradig, dass er auch Waloka hochgesteigert hatte und sich, mit Würfen in die 40er, daraus befreit hat. Besiegt wurde er durch Feuerüberlegenheit - eine Anzahl Ordenskrieger mit Armbrüsten bzw. Göttlichem Blitz.
  7. Bannen von Licht kann ein mega-fieser Zauber sein.
  8. Nun, in dem von mir geschilderten Fall beschloss ich als Oberbösewicht, eine Gelegenheit auszunutzen, die Gruppe zu überraschen, während sie über einen Tatort verstreut nach Spuren suchte. Und eine "normale" Gruppe hätte der da verputzt. Erster Magier liegt im Sterben, bevor die anderen richtig mitbekommen haben, was los ist, der zweite wurde ziemlich schwer lädiert, während sie sich organisierten, gut und dann kam die zahlenmäßige Überlegenheit zum Tragen und vor allem haben die Abenteurer dann auch mächtig ausgeteilt. Aber wenn sie z.B. nur halb so viele schwere Treffer gelandet hätten, hätte der sie einen nach dem anderen plattgemacht. Wie das aussieht, wenn sich der daraus (ein bisschen) hochskalierte Bösewicht vorbereiten konnte, habe ich in meinem Conabenteuer "Gelbes Blut" aufgeschrieben, das ich vor ein paar Jahren häufiger geleitet habe. Vielleicht sollte ich das für Bacharach mal wieder auspacken, mal sehen, ob ich mal eine Gruppe ausgelöscht kriege. Es gibt aber auch öfter Kämpfe, die sich aus Einschleichen ergeben, wo man mit etwas Glück die Gegenseite nach und nach erwischt. Man weiß da allerdings nicht immer, ob hinter der nächsten Tür nur ein Vorraum oder das große Remmidemmi sein wird. Ich habe aber auch schon einen Endkampf so "kalibriert" bekommen, dass die Abenteurer bei einem Test am Ende LP-mäßig mit 10-mit-kritischem-Beintreffer, 3, 2, 2, 1 dastanden - da hätte ein kritischer Treffer mehr seitens der Spielleitung wahrscheinlich gereicht und die Abenteurer hätten mit der nächsten Gruppe wiederkommen müssen. Da waren sie (mittlere Grade) geplant mit zusätzlich einer Horde Nichtspielerfiguren der Spur des Oberbösewichts zu dessen Versteck gefolgt, und der hatte ihnen ein Empfangskomitee zusammen gestellt. Wurde eine ziemlich epische Schlacht, und dabei war gar niemand wirklich hochgradig dabei.
  9. Ich habe z.B. ein Rennabenteuer, in dem die Rennpferde alle "erfahren" sind. Bei mir in den Küstenstaaten rechne ich bei den meisten menschlichen Nichtspielerfiguren z.B. Talismane von mindestens +2 auf die Resistenzen drauf. Ich versuche aber auch, einigermaßen spielweltlogisch zu bleiben. Wenn ich mich dahingehend an das Regelwerk halte, dass die meisten Menschen Grad 1 sind, und ich auch Stadtwachen z.B. nicht alle als super-Heldenmaterial definieren will, dann kann ich da kaum bei Angriffen von +18 liegen. Andererseits aber gibt es halt das Thema "Anzahl". Wenn z.B. zwei Leute mit Angriff+13 einen mit Abwehr+18 angreifen (und der gegen beide den gleichen Verteidigungswert hat, was bei einhändiger Abwehrwaffe durchaus nicht immer der Fall sein dürfte! Insofern ist der gute alte Zangenangriff auch in M5 noch durchaus relevant!), dann ist die Wahrscheinlichkeit für mindestens einen schweren Treffer 38% (plus 9% für mindestens einen kritischen Treffer!). Greift hingegen einer mit Angriff+19 die gleiche Abwehr+18 an, liegt die Wahrscheinlichkeit für genau einen schweren Treffer bei 47%, plus 5% für einen Krit (genau 4,8%, weil es bei zwei Zwanzigern einen leichter Treffer gibt). Bei zweimal Angriff+14 sind wir ungefähr beim Gleichgewicht für "mindestens ein schwerer oder kritischer Treffer", wobei die zwei Gegner natürlich zweimal treffen können, der einzelne Gegner hingegen nicht. Und +13, +14 kann eine gewöhnliche Stadtwache mit Spezialwaffe schon haben, da kommen selbst Bauern hin.
  10. Ich mag Pizza beim Rollenspiel.
  11. Er wollte halt seine Figur mit seinen Zaubern und seiner sozialen Stellung und seinen Verbindungen und seinem Vermögen spielen. Und weil die Figur mit den genannten Merkmalen ziemlich viel kann, ist damit ein gewisses Erfolgs-/Spielspaßerlebnis verbunden. Sich plötzlich als Ratte wieder zu finden mit der Aufgabe, festzustellen, welche seiner Zauber Gedankenzauber sind, und die dann womöglich auch noch verboten zu bekommen, so dass man dann den Rest des Abenteuers damit verbringt, nutzbringende Einsatzmöglichkeiten für Rattenschnauze und -pfoten zu finden, ist halt schon ein anderer Schnack. Für viele reizvoll, für jul nicht das Erlebnis, das er sich vorgestellt hatte.
  12. Mach Abenteuer draus. Vielleicht kannst Du den Droll zu Nachtschichten überreden. Scherz!
  13. Schade. Fiese Autoren verstecken allerdings in Abenteuerbänden auch Quellenbuchmaterial.
  14. Ja ich weiß. Einen hat er von hinten überrascht, der war zu Boden gegangen, bevor sich die Gruppe überhaupt organisiert hatte. Ich glaube, er hatte einen zweiten bös' ins Schwitzen gebracht, bevor er sich als Nebel verflüchtigte - das allerdings tatsächlich dann schon ziemlich angeschlagen. Aber - da hatte eben der böse Bösewicht tatsächlich seinerseits improvisiert und allein zugeschlagen, weil "so eine normale Abenteurergruppe mach ich platt". War halt keine normale Abenteurergruppe. Er wird seine Revanche kriegen.
  15. Na ja, Deines (dass Du jetzt ein für Dich schönes Abenteuer erleben würdest) wurde im vorliegenden Fall enttäuscht.
  16. Als jemand, der vorwiegend Abenteuer schreibt: Kauf die doch bitte mit!
  17. Jetzt nicht mehr. Jetzt ist es real.
  18. Du kannst das Midgard-Abo bei Branwen bestellen. Da ist es automatisch mit dabei.
  19. Also meine Hochgrader haben etwas geschluckt, als da einer ankam, der beidhändig mit zwei je einhändig geführten Anderthalbhändern kämpfte. Beschleunigt und mit ganz gutem Rüstungsschutz. So einer hat dann allerdings auch ganz logischerweise eine gewisse Entourage dabei. Ein paar Vierbeiner, ein paar Leibwächter, im Bedarfsfall vielleicht noch einen Hofzauberer oder -thaumaturgen (den man auch an der Ausrüstung der ganzen Truppe merken könnte), vielleicht einen Knechtschaftsknochen - eine hochgradige Gruppe darf man auf jeden Fall zuerst mit gegnerischer Überzahl konfrontieren, die sie erst einmal drehen müssen, um an den Oberbösewicht heran zu kommen. Umgekehrt kann es auch eine Herausforderung sein, die so zu erwischen, dass halt nicht die ganze gegnerische Truppe voll vorbereitet wartet. Einen Grad habe ich dafür jetzt nicht im Kopf, aber ich habe mit den Werten eines Erzvampirs angefangen.
  20. Viel schlimmer als ein höhergradiger sind zehn niedriggradigere Gegner. Die würfeln mehr Zwanziger. Die Abenteurer bekommen es natürlich zunehmend mit nicht mehr ganz gewöhnlichen Gesprächspartnern zu tun. D.h. wenn ich in meiner Hochgrader-Kampagne mal in die NSFs reinschaue - die ersten Abenteurer haben Grad 50 überschritten, an Nichtspielerfiguren, im Moment primär Einbrecher und Assassinen, habe ich Grad 7, 8, 14, 14. Da haben die selber ganz ordentliche Werte für z.B. Menschenkenntnis, Verstellen, Verhören usw. Kämpfe 1:1 geht mit meinen Monster-Spielerfiguren schlicht niemand mehr ein. Wenn, dann gibt es eine Falle, einen Hinterhalt, oder eben Überzahl. Wenn die Gegenseite so auf +13, +14 würfelt, was mit Spezialwaffe keinen dramatisch hohen Wert erfordert, dann bringt das die Abenteurer auf Dauer schon ins Schwitzen. Ihre LP sind auch endlich.
  21. Passt nicht, nicht wie das da beschrieben wird. Naaaja, das Lesen der Texte trägt erheblich zu deren Verständnis bei. Nachdem ich mir das bisschen, was in Die Welt zu Elhaddar steht, durchgesehen habe, nehme ich meine Aussage teilweise zurück. Ich hatte das irgendwie anders in Erinnerung. Wenn Elhaddar doch noch recht rigide niedergelassene Nomaden sein sollen, dann passt da tatsächlich vieles von tausendundeiner Nacht nicht herein (es wundert mich dann auch nicht, dass die Region so wenig bespielt wird). Aber Kairawan geht um so besser. Da (in Meknesh) spiele ich ja auch immer mein Dromedar, und habe ich dem Droll noch ein paar Sachen für die letzten DDD gegeben. Kairawan hat m.E. wirklich eine sehr starke Shehezrade-Atmosphäre.
  22. Das ist kein Quellenbuch, sondern ein Städtebuch. Es enthält schon sehr viel zur Kultur des Landes an sich. Da müsstest Du Dich wirklich mal ein bisschen reinlesen.
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