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Wie ist das eigentlich bei Berührungs"angriffen" gegen Freunde? Flammenkreis ist z.B. ein B-Zauber. Wenn mein Freund normalerweise im Feld neben mir steht, muß ich wohl kaum würfeln, um ihn damit zu schützen. Was ist aber, wenn mein Freund sich im Nahkampf befindet (ich als Zauberer jedoch nicht - und wenn ich zaubere, wehre ich sowieso nicht ab, es gäbe also keine konkurrierende Bewegung)? Das Ziel des Zaubers wehrt Angriffe seines Gegners ab. Gegen die des Zauberers hat er sowieso keine Abwehr. Aber muß der Zauberer seinen (in dem Fall - Thaumagral vorher weggenommen - nicht so tollen, +4+4) Angriff würfeln (hmmmm, wenn ich so nachdenke, hätte ich wenigstens noch +2 für von hinten bekommen müssen!), oder berührt er Freunde automatisch, wenn er seinen Zaubern-Wurf geschafft hat?
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Letztendlich wird anhand solcher Diskussionen/Beispiele hier heraus gearbeitet, welcher "Ton im Forum" angemessen ist - wem der Wurstkessel nicht gefällt, der muß nicht herein schauen (sollte allerdings das Ergebnis zur Kenntnis nehmen).
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Ich glaube, der Urlaub war hypothetisch?
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In welcher Ecke wohnt Ihr dann? Seid Ihr vor Ort mobil (müßt Ihr ja fast; man kommt ja nicht so toll dort hin). Falls Ihr mal Essen gehen wollt: Glen-yr-Afon in Usk. Sehr nette Leute, gute Küche, sehr schönes Örtchen. Ich habe da mal ein paar Monate gewohnt, während ich mir eine Wohnung gesucht habe.
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Ursprungsthema: Welcher Rollenspielertyp bist du? Ressourcen im Sinne der Rollenspieltheorie ist aus meiner Sicht alles, was der Spielerfigur hilft, Erfolge zu erzielen - also z.B. ihre Fertigkeiten, Artefakte, Bekanntschaften, usw usf. Richtig zusammen gefaßt? Damit das hier eine produktive Diskussion wird: was haben Eure Spielerfiguren so für Ressourcen?
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Was tun, wenn die Gruppe zu zerfallen beginnt...
Ma Kai antwortete auf Roumorz's Thema in Spielleiterecke
Ich wundere mich ein wenig, daß sich nur eine Spielerin zu langweilen beginnt... aber ich tippe mal, sie fällt in Deine Gruppe der handlungsorientierten Spieler - und wenn die die einzige solche in einer Gruppe von Planern und Immersern ist, dann ist das problematisch. Vielleicht würde sie sich mit den zweien, die die Gruppe vorher verlassen haben, besser vertragen? Das würde allerdings beide Gruppen an die untere Grenze kritischer Masse bringen. Drei Spieler ist eigentlich etwas wenig (für Spielzwecke kann man durch NSFs verstärken, aber wenn mal einen Abend eine/r nicht kann, wird's schon eng). Vielleicht wären aber tatsächlich zwei Gruppen, die sich je 14tägig treffen, eine denkbare Alternative. Die zwei Gruppen könnten in der gleichen Welt spielen und manchmal auch zusammen einen Abend erleben - das könnte Deine Vorbereitungsarbeit im Rahmen halten. Es kamen einige Vorschläge, um das lange Planen zu begrenzen. Die Vorschlagenden sollten sich vor Augen führen, daß Planende Spieler am Planen auch Spaß haben können. Wenn man sie ständig dabei stört, ist das für diese Menschen ein Spielspaßtöter. Wenig thematisiert wurde, daß die Immersiven Spieler, die eine Stunde damit zubringen, um den Kauf eines Apfels zu feilschen, für die handlungsorientierte Spielerin ganz genauso nervend sind - vielleicht deshalb, weil die Schreibenden da den Spaß der Zeitverbrater eher nachvollziehen können. Wenigstens die Regeldiskussionen werden sich mit der Zeit hoffentlich erledigen... -
Die Zeit zum Lernen hat man meistens beim Reisen, das seinerseits AEP für Reisen durch unbekanntes Gelände generiert... reicht meistens nicht ganz, aber man geht dann einfach ein bißchen in Minus-EP.
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Da ich es gerade wieder in die Hand genommen habe, nochmal die Empfehlung Die Steinerne Hand aus Mord und Hexerei. Wirklich schönes Abenteuer und gut zum Einstieg geeignet. Meine erste Rollenspielgruppe hat es grundsätzlich so gemacht, daß die Figur des SL "stumm" mit lief (aber z.B. halt zaubern konnte - ich war fast immer SL und der einzige Magier in der Gruppe). Der wurde dann aber von den Spielern mit gespielt. Das ging. Als SL würde es mir schwer fallen, eine Spielerfigur nebenher zu führen (wobei man tatsächlich Nichtspielerfiguren, die mit der Gruppe ziehen, aus einigen Abenteuern kennt und irgendwie auch schafft - meistens nach dem Verfahren, meistens spielen sie die Spieler und der SL greift manchmal ein.
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Hört sich gut an... vielleicht sollten wir uns überlegen, was man mit der Schnellfertigen anfangen könnte... sie könnte sich z.B. überlegen, wen sie beim Steigern kennen gelernt haben könnte...
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Ich muß ehrlich gestehen, daß ich mir bei Configuren (nur dort ist es eigentlich relevant, denn Eure regelmäßigen SLs werden die Figuren gut einzuschätzen wissen; wobei ich, wenn auf einem Con mal "Not am Mann" war, durchaus meine Heimfiguren "geklont" habe) zwar den Bogen ganz ansehe, aber nicht jedes Detail assimiliere... der Grad ist da halt schon eine gute Abkürzung.
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Dem ist kaum etwas hinzu zu fügen. Über Landeskunde wird man tendenziell mehr "weltliche" Informationen erhalten (der Heilige sowieso hat sich mit den Twyneddin herum geschlagen und wird da und dort verehrt), über Sagenkunde tendenziell eher "spirituelle" (die detaillierte Story besagten Heiligen, vielleicht z.B. geographisch dann etwas unschärfer). Aber das wären Luxusprobleme... beide sollten grundsätzlich zur gewünschten Auskunft führen, Sagenkunde (als "globale" Fertigkeit) vielleicht ein bißchen vager.
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Perfekt!
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Och, anderthalb Stunden finde ich gar nicht sooo lang, wenn man sich nicht wie BF vorbereitet hat und noch ein bißchen nachdenken und sortieren muß, was man so haben will bzw. sollte bzw. sinnvoll wäre. Hättest Du Dich der Reihe nach mit den Spielern hingesetzt und ihnen diktiert "Du mußt Klettern lernen, das kostet Dich so viel, und dies und das und jenes, und weg sind die Punkte", dann wäre das doch auch nicht toll gewesen. Wundert mich ein bißchen, daß die meistoptimierende Spielerin am schnellsten fertig war, aber vielleicht hätte sie sich dann schon so ein Steigervorausnotizblatt anlegen können in der restlichen Zeit?
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Das mache ich auch, und finde ich auch sehr hilfreich.
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Beispielcharakter Erik von Hammerfell zu stark?
Ma Kai antwortete auf mikej's Thema in Material zu MIDGARD
5 ist zwar ein habhafter Schutz, aber wenn einer 1W6+3 Schaden macht (Langschwert und +2 Schadensbonus), dann gehen trotzdem pro Schlag im Durchschnitt 1-2 Punkte durch. Das läppert sich auch. Immun ist der Kerl keineswegs und kritische Treffer kann er auch fangen. 1W6+3 ist dabei noch zahm, ich sehe 1W6+5 oder +6 sehr oft bei Abenteurern, das kann also bei Nichtspielerfiguren durchaus auch mal passieren. Mit Einhandwaffen, wohlgemerkt. Ich würde ihn die Erfahrung einfach machen lassen. -
Ganz ehrlich, so kenne ich Rainer nun auch gar nicht. Die Unterstellung halte ich für Blödsinn. Bei Dir oder bei mir (wenn einer von uns in dem Ausmaß wie Rainer für fast nichts an Rollenspielen arbeiten würde - wobei Du Nordlicht-Con mitmachst und ich bisweilen etwas schreibe) könnte ich den Gedanken nachvollziehen, wir ticken tendenziell so, bei Rainer wie gesagt eher nicht.
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Grundsätzlich liegt die Wahrscheinlichkeit eines PP auf einer Glockenkurve - bei Fertigkeitswerten um die +10/+11 ist die Wahrscheinlichkeit auf einen PP aus einer gegebenen Fertigkeitsanwendung am höchsten. Das ist für Bewegungs- und soziale Fertigkeiten ein Anfangswert, für Wissens- und Abenteuerfertigkeiten eher ein mittlerer bis hoher Wert. Höhergradige Figuren haben natürlich mehr verschiedene Fertigkeiten und damit mehr PP-Gelegenheiten, die sie aber sicher nicht alle mit der gleichen Intensität pro Abend einsetzen können. Höhergradige Figuren zaubern mehr. Niedriggradigere Figuren müssen öfter hauen, um eine gegebene Schadensmenge zu verursachen, und werden deshalb tendenziell mehr Kampf-PP sammeln. Insgesamt schätze ich, daß die PPs gerade dann, wenn man sie eigentlich zum nur-Praxis-steigern in großen Mengen gebrauchen könnte (auf höheren Graden) eher zurück gehen...
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Wow. Unterschiedliche Hausregelsets in gleichzeitigen Gruppen? Das ginge über mein Hirn. Chapeau...
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moderiert Kritische Treffer/Fehler - Best of
Ma Kai antwortete auf Jorgo kavantsakis's Thema in Midgard-Smalltalk
Kitzlige Operation: einem mächtigen, aber (überheblich!) schlafenden Wesen etwas einflößen, aus gewisser Entfernung, mit Macht über Unbelebtes (Mund auf und Trichter rein, dann in Trichter kippen und Nase zu halten, um Schlucken auszulösen). Mein Zauberer hatte gerade noch 2 AP (MüU kostet 2 AP). Wäre der Vorgang nicht in 10 Sekunden (Wd von MüU) abgeschlossen gewesen, so hätte ich vor dem nächsten Versuch eine halbe Stunde ausruhen müssen, und das womöglich mehrmals (während besagtes mächtiges Wesen mit Trichter im Mund schnarcht... weh...). Das war genau der richtige Moment für eine kritische 20. Leider wirkte der Trunk nicht. Der zweite auch nicht. Für den dritten durfte einer von uns auf Alchimie würfeln ("Koch" war eine Nichtspielerfigur). Er legte ebenfalls - die kritische 20. Jubel am Tisch.- 807 Antworten
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Dies ist ein Eintrag im Wettbewerb "wer stellt die verkomplizierteste Regelfrage?". Zaubererseele A fährt in Abenteurer B und übernimmt die Kontrolle über diesen (Abenteurerseele B bleibt im Körper, ist aber handlungsunfähig). Zauberer-in-Abenteurerkörper AB beschwört einen Wächterdämon C und instruiert diesen, bei Angriff auf sich/Annäherung an sich/ähnlich mit sich verknüpftem Auslöser zu handeln. Zaubererseele A wird aus Abenteuerkörper B heraus gebannt. Was macht Wächterdämon C? Bewacht er jetzt die Seele A (sofern diese sich noch auf Midgard befindet) oder den Körper B? (realer Fall am Spieltisch, und sehr relevant in dem Moment, auch wenn wir uns gleichzeitig über die Frage kaputt gelacht haben. Wir haben die Cs dem A folgen lassen).
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Der ist meines Wissens noch nie gegen Forumsmitglieder angewandt worden (außer im Schwampf, aber da ist das ja Grundvoraussetzung), sondern richtet sich gegen allerlei Merkwürdigkeiten außerhalb des Forums - im Sinne von "... die spinnen, die ...!" Zumindest diese Aussage von Sulvahir trifft ja nun nicht mehr zu.
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Ich glaube, das ist der Schlüsselpunkt, und der wirkt auch. Ich möchte noch ausdrücklich danken für den konstruktiven Ton dieser Diskussion. Ich hatte geschwankt, ob ich das Thema auf machen soll oder nicht, weil es in eine Kritik an der Gruppe hätte ausarten können. Das ist nur minimal geschehen, dafür Danke. Wir haben gemeinsam heraus gearbeitet, warum die Gruppe das so macht und, denke ich, verstanden, was dahinter steht. Wäre nicht meins, aber im Zusammenhang funktioniert es. Und vielleicht waren für die Gruppe ein paar brauchbare Anregungen dabei.
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Jeeeein. Wenn ich ein Blatt anschaue, wo Figuren 30, 40 oder noch mehr AP haben, und das auch mit mächtigen Zaubern (zehn Blitze schleudern, 30 AP) oder üblen Gegnern (die halt auch mal 10 AP pro Schlag heraus hauen) vergleiche, dann macht ein Grad mehr tatsächlich nicht so viel aus. Aber in der Praxis des Spielens mit Figuren auf ca. Grad 8 - wir krebsen gerade trotzdem alle an der Grenze der Wehrlosigkeit. Insbesondere mein Zauberer hat dann eben auch mehr Zauber heraus gehauen (und da wußte ich dann auch, warum ich mir zuerst 25 Stück von jedem Zaubermaterial aufgeschrieben hatte...).