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Ma Kai

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  1. Da hättest Du allerdings das Problem, daß der eine SL einen Raum von +2 bis -2 abdecken würde, der andere sagte, "die haben ja alle schon +15, also eine etwas schwierigere Wand ist da mindestens -4 und eine echte Herausforderung darf auch -6 sein" usw. Und der Spieler weiß dann nicht, auf was er sich einstellen soll. Klettern ist ja nicht ungefährlich, deshalb als Beispiel durchaus geeignet... Eigentlich ist das aber keine Frage der Struktur, sondern eine der Ausgestaltung. Egal, wie detailliert die Regeln dazu Stellung nehmen, irgendwo muß das stehen - Frage ist eben, wo.
  2. Wird es eigentlich irgendwann die Abenteuer auch im Druck geben? Es sind ja einige Con-spezifische, oder jedenfalls mit Cons verknüpfte, Elemente darin (z.B. Verknüpfungen, mögliche Treffen, zwischen mehreren Gruppen, Massenphasen). Nichtsdestotrotz dürfte es wahrscheinlich möglich sein, die Abenteuer auch einfach so mit einer Heimatgruppe durchzuspielen? Moderation : Und in den richtigen Strang verschoben... Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Das genau war auch mein Punkt, Danke Prados. Mein "darf nicht" war Sarkasmus, falls das jemandem entgangen sein sollte. Die Formulierung ist grundsätzlich schwammig, wie Prados in #143 ausführt, jedoch sehe ich das grundsätzlich genauso wie er: ein Wurf auf einer Tabelle reicht schon dicke...
  4. Äh, auf der eigenen Stirn kann man ohne Hilfsmittel auch nicht wirklich viel erkennen...
  5. Die Waelinger dürften weder die Masse noch den Organisationsgrad haben, um Valian auf den Inseln ernsthaft zu inkommodieren. Wenn dort einmal fünf oder zehn Langschiffe zusammen gekommen sind, ist das schon ein Wunder an Einigkeit. Das sind dann vielleicht dreihundert Mann, wenn's hochkommt, die gleichzeitig landen. Gegen valianische Seemagier und Beschwörer und Legionen. Nein, an Land gehen werden die Waelinger sicher nicht. Das eine oder andere Handelsschiff wegfangen hingegen - das dürfte durchaus drin sein...
  6. Ich könnte mir auch vorstellen, daß es in Valian grundsätzlich nicht eben himmelschreienden Zauberermangel gibt - sprich, daß der Knappheitspreis eines mitreisenden Zauberers jetzt auch nicht ruinös ist. Es ist ja nicht so, daß bei einer geglückten Seefahrt der Reeder nicht auch etwas Geld auszugeben hätte. Die Zauberei könnte auch in ein Artefakt gegossen worden sein, dann wäre eine körperliche Reise eines Zauberers nicht notwendig.
  7. Wenn du das Fenster siehst, dann einfach nur Häkchen setzen. Mehrfachauswahl ist möglich. Siehst du das Fenster nicht, dann muss das jemand anderes für dich erledigen. Wenn du fertig bist, "Übernehmen" anklicken. Hmmm, ich sehe rechts unter "Metadaten" nur HTML-Tag Titel, Beschreibung und Stichworte - und dort habe ich "Ordenskrieger" bereits angegeben, ohne daß er in die Kategorie "Ordenskrieger" übernommen worden wäre. Sieht also so aus, als ob Otto Normalnutzer das nicht machen könnte?
  8. Na ja, die Regel ist tatsächlich die, daß es (hauptsächlich) auf die Kommunikation ankommt, wenn man von der Kampftaktik eines anderen profitieren möchte (die eigene darf man ja immer anwenden) - für alle Anwendungen von Kampftaktik, ob man sich nun nach Lösen zuerst bewegen möchte oder (vielleicht in einer "Gabel"-Situation) lieber zuletzt laufen möchte. Midgard stellt hier vor allem auf den Unterschied ab, ob eine Gruppe von Menschen als taktische Einheit kämpft oder nicht. Alternative wäre eine Hausregel - wobei an diesem Komplex "Bewegung und Kampfregel" auch nach meinem Gefühl recht viel Hausregelbedarf besteht und deswegen oft wesentlich umfassendere Hausregeln vorgeschlagen werden.
  9. Wenn ich eine Figur unter "Nichtspielerfiguren" (CMS) einstelle, wie setze ich die "Kategorien (Bereich und Oberbereiche)"? Also z.B. für den gerade erschienenen John Little "Ordenskrieger", "Alba", "Gr 7-9"?
  10. Mir wäre es, Verzeihung, zu viel Komplikation. Wenn, dann etwas in die Richtung "nach jedem schweren Treffer ein PW:Wk, bei dessen Mißlingen -2 auf EWs, ggf. auch WWs". Es wäre auf jeden Fall zu bedenken, daß damit die Wk massiv aufgewertet wird. Krieger, Söldner, Ordenskrieger bräuchten die fast zwingend dann auch hoch. Man müßte ihnen fast im Figurenerschaffungsprozeß auch einen Bonus darauf geben (sie würden sich im Laufe ihres Trainings daran gewöhnt haben, die Zähne zusammen zu beißen?). Außerdem steigt die Bedeutung dessen, den ersten Wirkungstreffer zu landen, hohe Gw, Stichwaffen und leichte Rüstungen werden also (leicht) bevorzugt. Es ergibt sich potenziell eine Abwärtsspirale "Treffer gefangen, Minus auf Abwehr, nächster Treffer, höherer Minus auf Abwehr, ..." - das macht gerade Kanonenfutter noch verwundbarer (wobei immerhin deren Chance auf kritische Treffer nicht betroffen ist).
  11. Thaen John Little de Saigniere, Ordenskrieger des Irindar kanthanischer Herkunft Gr 7 Mittelschicht, Irindar - mittel (179 cm), normal (80 kg) - 26 Jahre St 81, Gs 96, Gw 83, Ko 85, In 76, Zt 89, Au 36, pA 88, Wk 34 (44 mit TaiChi), Sb 11 14 LP, 43 AP (mit Ring 47) - LR - B 25 - AbB+1, AnB+2, SchB+4, AusB+5, ZauB+2 Angriff: Raufen+12 (1W6), Stoßspeer*(+1/+2)+15 (1W6+6), Sturmangriff 2W6+6, zu Pferd 3W6+6, Langschwert+10 (1W6+5), Handaxt+12 (1W6+5), Dolch+12 (1W6+3), Dolch*(+1/+1)+13 (1W6+4), Katana+7 (1W6+6 zweihändig, 1W6+5 einhändig), Wakizashi+7 (1W6+4) - Abwehr+15, +20 mit kleinem Schild*(+1 auf Abwehr) - Resistenz+15/17/14 - Hören+8 (mit Helm+7), Riechen+8, Schmecken+10, Sehen+4, Tasten+8, Sechster Sinn+3 Akrobatik+13, Athletik+10, Balancieren+14, Erzählen+14, Fangen+12, Gaukeln+9, Geländelauf+16, Kampf zu Pferd+16, Kampftaktik+10, Kenntnis der Fünf Klassiker+9, Klettern+15, Kochen+14 (gesteigert wie Lesen von Zauberschrift), Landeskunde (KanThaiPan)+6 (ungelernt), Lesen von Zauberschrift+11, Meditieren+12, Menschenkenntnis+7, Reiten+15, Reiten (Kamel)+10, Schleichen+6 (mit Elfenstiefeln+16), Schwimmen+15, Seemannsgang+12, Seilkunst+10, Springen+12, Spucken+12, Spurenlesen+6, TaiTschi+11, Tarnen+6 (mit Elfenumhang+16), Tauchen+6, Trinken+9, Überleben (Wald)+6 (ungelernt), Überleben (Wüste)+6 - Albisch sprechen+18, schreiben+13, KanThaiThun sprechen+18, schreiben+12, Scharidisch sprechen+12, Waelska sprechen+10, Neu-Vallinga sprechen+9, Rawindi sprechen+9 - Beruf Seemann (Toppsgast) Zaubern+17: Zd 1 sec: Flammenkreis (1 AP). Zd 5 sec: Macht über das Selbst (1 AP), Unsichtbarkeit (7 AP), Zd 15 sec: Eisenhaut (4 AP, gelernt von Spruchrolle). Zaubern+19 = Wundertaten: Zd 1 sec: Bannen von Dunkelheit (1 AP), Erkennen der Aura (1 AP). Zd 5 sec: Heiliges Wort (6 AP), Zd 10 sec: Austreibung des Bösen (5 AP), Bannen von Finsterwerk (4 AP), Bannen von Gift (4 AP), Beschleunigen (3 AP), Handauflegen (2 AP), Zd 1 min: Heilen von Wunden (3 AP), Schutzgeist (3 AP), Zd 10 min: Bannen von Zauberwerk (4 AP), Göttlicher Schutz vor dem Bösen (2 AP), Heilen Schwerer Wunden (4 AP), Zd 30 min: Allheilung (6 AP). Ausrüstung & Besitz: durchschnittliche albische Kleidung, Elfenstiefel (+10 auf gelerntes Schleichen), Elfenumhang (+10 auf gelerntes Tarnen), Amulett gegen Feuerzauber (ABW50), Ring, der das AP-Maximum um 1W6 erhöht. Gürtel: geprägter Runenstab Feuerlanze, Flasche Sehen in Dunkelheit, Handaxt, Langschwert, Wasserflasche, etwas Geld (16 GS). Taschen: Signalpfeife, Heiltrank 1W6 (Metallphiole), Ohrenstopfen (Wachs), Qigong-Kugeln (zum Jonglieren). Rechter Stiefel: Dolch. Rechte Hand: Stoßspeer*(+1/+2) mit Trageband, um ihn auch auf den Rücken geschlungen tragen zu können, Linke Hand: kleiner Schild *(+1 auf Abwehr) mit Irindar,Wappen. Rucksack: Wasserschlauch 2l, Whiskyflaschen 2 x 1l, Decke, eine TR Trockenproviant, Geld 20 GS, kanthanische Gewürze, verpackt, Sandkistchen, Blendlaterne (oft auch in der Schildhand), Öl in Metallgefäß, Brecheisen, kleiner Keil (Holz), kleiner Spaten, Eßgeschirr, Becher, Besteck, Katana, Wakizashi. Pferd, Sattel/Decke/Zaumzeug. Satteltaschen: 10 TR Trockenproviant, 3l Wasserschläuche, Zeltplane, Seil 20m, 5 Kletterhaken (starke Nägel). Geschichte, Hintergrund: John Little hat im Forum bereits einige Spuren hinterlassen: Wie er zum Abenteurer wurde: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/675-Warum-gehen-KanThai-Abenteurer-ins-Ausland?p=1184631&viewfull=1#post1184631 Vor allem jedoch wurde John Little berühmt dadurch, daß er beständig von den Toten wiederkehrte. Erstmals geschah dies in einem vom damaligen SL selbst erdachten Abenteuer. Es war eine waeländische Festung von hinten (durch Erklettern einer 30m hohen Felswand... der erfahrene Midgard-Spieler denkt sich bereits sein Teil) zu erstürmen, um Artefakte des Kriegsgottes (u.a. den später untrennbar mit ihm verbundenen Speer) aus den falschen Händen zu befreien. Als berufsmäßig erfahrener Kletterer ging John Little am Seil voraus. Beim letzten Hochziehen (für das sogar nur ein PW:St, für den athletischen Liu Yue - so sein Geburtsname - schon damals kein Schrecken, erforderlich war) meuterten die Würfel; 30m tiefer lauerten die Riffe. Göttliche Gnade oder Schicksalsgunst gab es auf den Graden noch nicht. Der Spielleiter jedoch hatte mit dem traurigen Spieler Mitleid und ließ LiuYue wieder kehren - als Ordenskrieger des Irindar und Wächter von Irindars Speer. Türen Öffnen war neben Klettern eine weitere gefährliche Tätigkeit. In Rawindra trug es sich zu, daß John Little hinter einer zur Seite gleitenden Türe eine Feuerkugel zu Gesicht bekam. Schicksalsgunst und/oder göttliche Gnade erlaubten es, gerade noch einen Heiltrank in die gesprengten Reste hinein zu schütten. Wenig später erlebte er eine massive Glaubenskrise: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15803-Rollenspiel-bei-kritischem-Fehler-bei-Wundertaten-Wie-reagieren Und es kam noch schlimmer: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/23269-Wundertaten-Was-tun-gegen-die-20-unseres-Ordenskriegers Unbeirrt tat er weiter seinen Dienst: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/27357-Der-Zauberer-Merkantor ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/20786-Ziegenspuren-%28aus-quot-Geister-der-Vergangenheit-quot-%29 Weiter in den Küstenstaaten: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13716-Das-Grauen-von-Vigales ... auch Buluga blieb nicht verschont: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/13153-Im-Land-des-fliegenden-Feuers ... doch schließlich ging es zurück nach Alba: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/10082-Der-Wilde-K%C3%B6nig... wo er erneut von den Toten wiederkehrte: von den Kameraden im Stich gelassen, von Hohlmenschen erschlagen. Irindar ließ sich in seiner Göttlichen Gnade davon überzeugen, den bereits Begrabenen wieder zu beleben... ausgraben mußte er sich aber selbst. Zum Verhängnis wurde ihm schließlich ein Spinnentempel der YenLen (seine Vergangenheit holte ihn sozusagen ein): http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel ... und http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4981-Spektakul%C3%A4res-Ableben?p=2190963#post2190963 (anzumerken ist, daß er dabei wirklich vom Glück und seinem Gott verlassen war: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/4744-Kritische-Treffer-Fehler-Best-of/page5?p=2040741&viewfull=1#post2040741). John Littles Charakter ist der eines albischen Ordenskriegers - immer in der ersten Reihe, nicht unbedingt der Freund langer Beratungen oder ausgeklügelter Pläne; ein Feind gehört vor (und dann gespießt auf) den Speer, ein Dämon ausgetrieben, Finsterwerk gebannt. Räuber sind am nächsten Baum aufzuknüpfen (oder noch besser im fairen Kampf mit dem Speer... s.o.), Bauern, Handwerker, Kaufleute und dergleichen sollen ruhig ihrer Arbeit nachgehen und die Ordnung des Landes achten. Dabei ist er nicht blind; er pflegt auch eine Privatfehde mit einem albischen Inquisitor (war ein nichtoffizielles Abenteuer), der ihn (trotz Adelstitel und Heldentum) der Ketzerei beschuldigte. John Little und seine Gefährten waren sich einig, daß diesem Teil des albischen Rechtssystems nicht viel Vertrauen zuzubilligen sein - woraufhin der Inquisitor (nachdem sein Bettgefährte im Schlaf erschlagen worden war) nächtens niedergemacht wurde. Da schlug dann wieder der Krieger mehr als der Orden durch: der Feind wurde im Kampf gestellt und getötet. Deswegen wäre er sicher auch dann, wenn er nicht wenig später unter einer Grabplatte verschwunden wäre, niemals faul auf seinem Landsitz sitzen geblieben.
  12. Thaen John Little de Saigniere, wohl der einzige Ordenskrieger des Irindar und Thaen von Alba kanthanischer Abstammung, starb zunächst im Spinnentempel eines ebenso unerwarteten wie raschen Todes: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31118-Der-Spinnentempel?p=2051876&viewfull=1#post2051876 Da er die Angewohnheit hat, von den Toten aufzuerstehen, war dies jedoch bei Weitem noch nicht das Ende. Wie auch aus der verlinkten Schilderung zu entnehmen, kam er wieder... als getarnter Chaospriester der YenLen. Leider (ahem) erkannten ihn seine Gefährten, fesselten und vereisten ihn, und brachten ihn zur Kirgh. Auch eingehende Recherche erbrachte keinen sicheren Weg vorbei an der vergangenen Wiedererweckung durch YenLen. Triebe man das Böse aus, so triebe man die Seele John Littles aus. Bannte man die Finsternis, bannte man John Little. So einigte man sich (ahem... unter tatkräftiger Unterstützung der Xan-Priester, für die ein starker Irindar-Orden vielleicht nicht die erste Priorität war) auf ein hochriskantes Vorgehen: der Vereiste wurde aufgeweckt und ihm direkt ein Dolch ins Herz gestoßen. Mittels Hören der Geister wurde dann festgestellt, welche Natur des Toten wohl die Oberhand gewonnen haben mochte (der SL hatte den drei Göttern YenLen, WeTo und Irindar je gleiche Würfelchancen gegeben). Leider erwies sich die Chaosgöttin als die Stärkste; auf eine Wiedererweckung wurde daher wohlweislich verzichtet, der tote Ordenskrieger wurde jedoch als Held, der er gewesen war, verbrannt und im Tempel zu Moranmuir begraben.
  13. Schaut so aus...
  14. Danke. Ich mußte entsetzt feststellen, daß ich kein Clubber bin (die Abwesenheit des Schriftzugs unter meinem Namen hätte ein Hinweis sein können...). BFs Ernennung war für das Kamel also zwar lebensgefährlich, aber lukrativ.
  15. Herzlichen Dank! Endlich stimmt die Farbe des Namens mit dessen Text überein, wie bereits von anderen angemerkt. Dann mal: Feuer frei!
  16. Hat er denn noch Schmerzen? Ja. Diese haben aber im Spiel keine Auswirkungen. (hätte diese Antwort jetzt die vergangenen fünf Bildschirmseiten überflüssig gemacht?)
  17. So steht es ja auch in der Regel, die ich unten außerdem zitiert habe... nur: was, wenn der Wurf auf der Tabelle für kritischen Schaden "keine besonderen Auswirkungen" ergibt (also das erste Ergebnis), der Treffer aber die Figur auf 3 LP bringt? Dann, sagen einige, hat man ja keinen Ort für den Schaden und die Figur ist (außer durch die Folgen des LP-Verlustes) nicht eingeschränkt. Das darf nicht sein. Deshalb soll man dann, nach dem "erfolglosen" Wurf auf der Tabelle für kritischen Schaden, noch auf der Tabelle für Schwere Verletzungen (2.5) würfeln müssen, damit auch wirklich sicher gestellt ist, daß die Figur nicht schnell genug wieder auf dem Damm ist (das war jetzt polemisch formuliert, aber so kommt es an...).
  18. Kurze Korinthenkackerei am Rande: es geht hier um die Auswirkungen "schwerer" Verletzungen auf Tabelle 2.5, die eintreten, wenn eine Figur außer durch bestimmte definierte Ereignisse auf 1-3 LP absinkt. Das ist etwas anderes als ein kritischer Treffer.
  19. Herübergezogen: Es ist mal wieder sehr bezeichnend, dass hierauf niemand eingeht. Warum bezeichnend? Ich hab den Kommentar für einen Scherz gehalten. Du nicht? Ich halte den Kommentar für sehr relevant. Ich auch. Wobei das eher ein Problem der neuen als der alten Spielleiter sein dürfte. Ginge es jetzt um die Umstellung der PW % auf EW W20 bei den Basiseigenschaften, dann könnte ich die Umrechnung in einem alten Abenteuer oder Quellenbuch doch wahrscheinlich ohne größere Schwierigkeiten spontan vornehmen. Ich hätte keinen zusätzlichen Aufwand. Ein SL, der mit einer W20-M6-Regelausgabe starten würde, fände in alten Abenteuern vollkommen unbekannte Begriffe wie Prüfwurf und W%. Darüber müsste er sich dann wieder auf Midgard-online in einer leider doch nicht so leicht zu findenden Umstellungsdatei von M5 auf M6 schlau machen und sich in Regelmechanismen einarbeiten, die gar nicht mehr gültig sind. Und das alles auf dem Hintergrund unserer Erfahrungen mit der Veröffentlichungspolitik von Midgard, dass der Markt nicht gerade mit Neuerscheinungen überflutet wird und jahrzehnte alte Abenteuer immer noch gespielt werden. Der minimale Vorteil, dass Spieler einen Regelmechanismus aus anderen Systemen kennen und sich von einer leicht komplizierteren Regelung bei Midgard abschrecken lassen könnten (meiner Meinung nach ist das wirkliche Argument dabei aber nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern die Gewohnheit), wird durch die wesentlich höhere Schwierigkeit bei der Verwendung älterer Abenteuer, Quellenbücher, Gildenbriefe mehr als aufgefressen. Nehme ich dann noch den umgekehrten Fall dazu - traditionsbewusste Midgardianer, die den W% zu schätzen wissen und bei einer entsprechenden Regeländerung den Sprung zu M6 nicht mitmachen - dann wäre mir das Risiko, mit der Umstellung auf W20 einen fulminanten, genickbruchartigen Fehlschlag hinzulegen, viel zu groß. Ich kann dem Verlag nur gratulieren, dass er bei M5 dieser Versuchung einer Umstellung nicht erlegen ist. Er würde viele alte Spieler verlieren und sicher kaum neue Spieler gerade dadurch hinzugewinnen. Da bin ich mir ziemlich sicher. Das Argument der Kompatibilität mit bestehendem Material ist für meine Begriffe sehr schwach, da doch nur durch fünf geteilt und Vorzeichen gedreht werden muß. Ein "unverseuchter" Spielleiter, der altes Material nicht versteht, würde sicher auf MO eine hilfreiche Anleitung finden. Auch das Argument "PW-20:nn - ist das jetzt erleichtert oder erschwert??" kann ich nachvollziehen. Dennoch bin ich dafür, die Eigenschaften auf 100ern zu lassen (und die 20er sowieso nicht umzustellen). Warum? Ich kann mir unter der Hunderterskala für die Eigenschaften einfach mehr vorstellen (während die Fertigkeiten mit 20ern viel reibungsloser funktionieren). "Stärke 14 (von 20)" ruft einfach weniger Bilder vor meinem geistigen Auge hervor, als "Stärke 70 (von 100)". Das ist jetzt total irrational, aber so ist es. Es fühlt sich für mich um so viel besser an, daß ich die zusätzliche Komplexität, insbesondere den Vorzeichendreher, in Kauf nehme und beibehalten möchte.
  20. Da kommt allerdings hinzu, daß den Namen nicht zu entnehmen ist, in welcher Kategorie die Fertigkeit einsortiert ist. "Menschenkenntnis" führt mich ohne weiteres zu "Soziale Fertigkeiten". TuoKobe führt mich... äh, zu den Verteidigungs... nein halt, Angriffs... nein, in den Wahnsinn.
  21. Da gäbe es allerdings ein Spielweltlogikproblem. Der Aufwärmwolf (dem die Abenteurer mit etwas Wahrnehmung und Tierkunde auch ausweichen könnten) kann keine schweren Verletzungen verursachen, der Endgegner schon? Wenn der Abenteuereinstieg ein Kampf ist (z.B. Prinzessin aus Räuberüberfall befreien), dann können dabei keine schweren Verletzungen eintreten, wenn es eine Begegnung für Farbe und Atmosphäre ist (oder weil das Abenteuer noch ein bißchen Action brauchte), dann schon? Deine Analyse zur Intention der Tabellen trifft vermutlich zu, aber die abgeleitete Konsequenz ist nicht wirklich praktisch.
  22. Durch kritische Treffer ergaben sich in der Bonner Runde auch ohne die Tabelle 2.5 viele Anwendungsmöglichkeiten für AH.
  23. Die essenziellen Regeln (also Prozesse, nicht Bestandsdaten à la "mit Menschenkenntnis kann man ... und ... erfahren, aber nicht ... oder ...") habe ich mal auf eine Doppelseite A4 (also vorne/hinten) kondensiert. Das kann man sich als Referenz neben den Bogen legen. Figur erschaffen geht damit natürlich nicht, Mitspielen aber schon. Das ist bedauerlicherweise so, denn es ist falsch. Es gibt kaum eine bessere Einführung als einen Midgard-Con: da gibt es ganz viele Leute, die alle gern helfen wollen, ganz viele Runden, Gemeinschaftserlebnis, Burg, konzentriertes Spiel, es geht kaum besser.
  24. Weitere Diskussion dann ggf. hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/3881-Spielrundenorganisation-bei-MidgardCons?highlight=spielrundenvergabe oder hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/15842-Rundenabsprachen-Conkampagne-Nachholrunden-f%C3%BChren-zu-vollen-Spielrunden-beim-Aushang?highlight=spielrundenvergabe
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