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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Nun bin ich auch stolzer, wenn auch nicht besonders glücklicher, Besitzer dieses Programms (CC3, DD3, CD3. Interessiert bin ich aber gegenwärtig hauptsächlich an DD3. Ich brauche eine Burg, präsentabel). Gibt es eigentlich irgendwie so etwas wie vollständige Eigenschaften eines Elementes (z.B. eines Raumes oder einer Wand)? Wo ich z.B. den Durchmesser eines kreisförmigen Raumes numerisch eingeben/korrigieren kann? Ich ärgere mich schon gar nicht darüber, daß glatte Meterzahlen offensichtlich nicht gehen, da das Programm intern in krummen Fuß zu rechnen scheint (warum man dann nicht intern auf einen kleinsten gemeinsamen Nennen umgestellt hat, meinetwegen auf Millimeter... ?). Aber ich hatte es eigentlich als einen Vorteil des Computerprogramms gesehen, daß ich jederzeit editieren und verändern kann. Geht scheint's nicht so leicht?
  2. Wenn Ihr Eure Con-Runden immer vorher absprecht, ob kooperativ gespielt oder PvP zugelassen wird, dann wählt bitte "kein Kommentar". Sonst das, was für Euch der "Normalfall" wäre, wenn keine Absprache getroffen wird.
  3. Wow, es überrascht mich (positiv), daß die Verteilung sich so auf die ersten Alternativen konzentriert. Ich sag' ja, ein Grund, daß ich ausgerechnet Midgard spiele, ist daß ich mich mit den Leuten gut verstehe.
  4. Mönsch, Du bist doch schon länger im Forum als ich. Ein paar Minuten habe ich schon gebraucht, um den Umfragetext einzutippen.
  5. Geh' einfach mal davon aus, daß die Mehrzahl der Spieler auf einem Con erwartet, eine kooperative Runde zu spielen. Wenn Du davon abweichen möchtest (oder die Möglichkeit in den Raum stellen - eine Vorankündigung könnte da ja schon ein bißchen viel sein), wäre es gut, das kenntlich zu machen. Oder machen wir es anders: ich habe hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/32036-Midgard-Con-kooperativ-oder-gegeneinander eine Umfrage aufgemacht. Die könnte zumindest mit n=Forum anzeigen, inwieweit sich Dein Koordinatensystem von dem der Meisten unterscheidet.
  6. Es ist ein Midgard-Con, Du setzt Dich an einen Spieltisch, um Dich herum Menschen, mit denen Du noch nie gespielt hast. Realistischerweise haben sich Eure Figuren noch nie gesehen und keinerlei Grund, einander zu vertrauen. Praktischerweise würde es zumindest schwer fallen, im (Zeit-)Rahmen des Cons eine realistische Gruppenfindung bis zu blindem gegenseitigem Vertrauen und gegenseitiger Lebensrettung auszuspielen - wenn es denn überhaupt dazu kommen würde (es ist ja auch nicht jede, auch langjährige, Heimrunde so gestrickt). Es geht um den Regelfall, wer eine Alternative "auch mal" reizvoll fände, darf das gerne schreiben. Edit: Wenn Ihr Eure Con-Runden immer vorher absprecht, ob kooperativ gespielt oder PvP zugelassen wird, dann wählt bitte "kein Kommentar". Sonst orientiert Euch an dem, was für Euch der "Normalfall" ist, wenn keine Absprache getroffen wird.
  7. Auf einem Con hat man nunmal nicht die Zeit, jahre- oder wenigstens monatelange vertrauensbildende Maßnahmen auszuspielen. Da handeln die Charaktere gemeinsam, weil die Spieler ein Abenteuer zusammen erleben wollen. BF nimmt mir die Worte aus dem Mund.
  8. Anmerkungen zu Nr. 2... Wenn die Abenteurer gerade dem Dorf die Felder gerettet haben, wir sowieso ein Plausibilitätsproblem mit dem Gold haben, das Dorf ein Interesse am weiteren Vorgehen der Abenteurer hat und diese dafür Ausrüstung benötigen... dann laß doch das Dorf ihnen statt Geld Ausrüstung stellen. Du verlierst zwar die Abwägungsentscheidung "verwende ich Geld jetzt für Ausrüstung oder fürs Lernen?", aber es wird dadurch auch vieles einfacher... (da spielen auch meine persönlichen Vorlieben mit herein: manche mögen es, knappe Ressourcen im Sinne von Tragkraft, Tagesrationen, Meter Seil usw usf zu managen - ich finde das tendenziell, wenn es überhand nimmt, langweilig, einengend, pedantisch, Spaßbremse). Ich denke, der Wildwechsel ist der Pfad, oder? Pfad impliziert Menschenverkehr... Du stellst fest, daß sich im Naturbereich einige Fertigkeiten recht großflächig überschneiden könnten. Eine offizielle Patentlösung dafür gibt es nicht wirklich; meine Praxis ist, die ...kunde-Fertigkeiten vor allem zur Informationsbeschaffung einzusetzen, so etwas wie den Lagerplatz aber dem Überleben zu überlassen. Das ist dann zwar eine sehr breite Fertigkeit für relativ wenig FP, und es muß sie tendenziell auch nur einer pro Gruppe haben, aber seltsamerweise wird sie trotzdem kaum gelernt. Damit ist es dann OK, wenn diejenigen, die das doch tun, etwas davon haben... Ich bin gerade reichlich erkältet. Ein bißchen kann ich trotzdem schlafen. Ich würde vorschlagen, max 4h Schlaf, damit wird die Hälfte der verlorenen AP regeneriert. Der Bach scheint mir ein klassischer Fall für Geländelauf... Ein Baumstamm wäre Balancieren. (wenn Midgard schon so viele Fertigkeiten hat, will man sie auch einsetzen; dadurch werden PW auf Eigenschaften in der Praxis ziemlich selten). Bei "gelingen sollte sie immer" wird der eine oder andere Kollege einhaken... ich regle solche Situationen gerne so, daß die unbedingt notwendige Basisinformation (hier: der Weg als solcher) auch ohne Fertigkeit gefunden wird (wenn das spielweltlogisch erklärbar ist), sich durch Anwenden der Fertigkeit (z.B. Spurenlesen) aber signifikante Zusatzinformationen (z.B. dazu, wer ihn wann wie benutzt) erlangen lassen. Für die Nachtwache ist Wahrnehmung sehr passend. Ich fänd' die Räuber lästig, aber irgendwie muß man die Zeit ja füllen. Schön finde ich wiederum den Gedanken, daß sie nicht "alles oder nichts" versuchen, die Gruppe auszulöschen, sondern quasi im Vorbeirennen einen einzelnen Rucksack wegnehmen wollen.
  9. Gute Lösung!
  10. Apropos SPIELWELT, da gab es auch mal sowohl ein Abenteuer, in dem man als Orcs ein Halblingsdorf niederbrennen durfte, als auch ein Tabletop-Szenario, wo die Orcs und Oger mit unverhohlener Sympathie beschrieben wurden.
  11. (ich bin gerade erkältet und konnte vor lauter Schleim nicht schlafen. Das mußtest Du jetzt nicht wissen...) Also mach' einfach weniger Schweine, bereits eines nach Regelwerk kann eine Gr1-Gruppe ganz schön ins Schwitzen bringen.
  12. Ich meinte eigentlich, mich mit der Bande ganz gut auszukennen, mir wäre "abartig" aber auch nicht als Nazivokabular aufgefallen. Vielleicht erobern wir uns ja doch Stück für Stück unsere Sprache von den Schweinen zurück. Ich denke, bei Vergewaltigungen durch (oder von) Spielerfiguren hört es für fast alle Mitspieler auf - hierzu in diesem Forum z.B.: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/6045-Gewalt-gegen-SC%C2%B4s?highlight=vergewaltigung Auch Sadismus am Spieltisch kenne ich nicht. Ansonsten aber sind wir durchaus auch ein Spiegelbild der Gesellschaft. Es gibt Mitspieler, genauso wie es Menschen gibt (der obligatorische Verweis auf das Milgram-Experiment), für die der Zweck bestimmte Mittel heiligt - ich nehme mich da nicht aus (Verweis auf die Kidnapping/Frankfurter Polizei-Diskussion, wo ich von Forumsmitgliedern massiven Gegenwind bekommen habe). Die abstrakte Beschreibung von Folter am Spieltisch ist deswegen, zwar sicher nicht üblich, aber das passiert. Ich kenne persönlich keinen Fall, in dem so etwas detailgenau ausgemalt worden wäre. Zum Thema Gefangene habe ich ja schon etwas gesagt. Wir Midgard-Spieler sind Teil und damit auch Spiegelbild der menschlichen Gesellschaft. An sich ist unsere Welt schon "weichgespült" in dem Sinn, daß Morde "einfach so aus Spaß" oder "weil der Opfer mich so blöd angeschaut hat" dort nicht vorkommen - von weiteren Exzessen, wie oben angedeutet und in fast jeder Tagesschau zu sehen, mal ganz abgesehen. Da hat vielleicht auch nicht jeder den gleichen Bezugsrahmen. Die einen sagen, sie wollen unterhalten werden und dabei letztendlich positive Energie erlangen, genau ohne die schlimmeren der Dinge, mit denen uns die Realität täglich konfrontiert, die anderen finden es reizvoll, am Spieltisch (quasi risikofrei) Grenzsituationen auszutesten. Es ist irrelevant, aber bemerkenswert, daß wir nun auch noch hier im Midgard-Forum, obwohl Midgard nun gerade nicht mit einem solchen Koordinatensystem arbeitet, über die Feinheiten von "Gesinnungen" diskutieren. Midgard kennt nur Auren und die S/W/grau-Farbenlehre, und ganz ehrlich, mir reicht das auch...
  13. Allet richtig, allet schnieke. Jo, das hab ich schlicht vergessen. Hatten im Nahkampf (1w6) gemacht. Hier würde ich gern noch einhaken, das fiel mir gerade noch ein. Monster sind in Midgard im allgemeinen (Ausnahmen bestätigen die Regel) in der Tendenz (vor allem nach oben) unterdimensioniert, d.h. es gibt an sich wenige bis keine "Übermonster", die eine Gruppe z.B. um Gr 5 einfach so kurzerhand auslöschen können (was man sich eventuell von einem mehrhundertjährigen Drachen vielleicht hätte vorstellen können). Zu den Ausnahmen zählen Wildschweine, die können lt. Regelwerk ziemlich knackig werden. Hier sind sie es aber nicht. Falls das spielweltlogisch ist (z.B. weil sie bereits teilweise oder ganz zu Skeletten oder Zombies transformiert sind, aber das würde man doch bei der Untersuchung feststellen), gut (der Hinweis darf dem SL gegeben werden). Ist die Antwort auf die Frage "warum sind die Tiere so schwach" aber allein "weil Eure Anfängerfiguren sie sonst nicht geschafft hätten", so wäre das nicht gut. Lieber die Anzahl reduzieren, aber die Werte intakt lassen (wobei Du schon auch Recht hast - es sind Rudeltiere. Vielleicht bewirkt da ja die magische Kontrolle etwas, z.B. daß dieser Gruppenzusammenhalt etwas verloren geht und die Tiere einzelgängerischer agieren - falls die Intelligenz dahinter sie bewußt kontrolliert, hätte diese eventuell auch ein Thema mit der Anzahl der gleichzeitig gesteuerten Tiere? Aufgrund der Entfernung und dem nahen Wald würd ich immernoch behaupten das die Schweine auch nicht per Pferd zu bekommen sind, aber sicherlich eher mit einem geübten Schlachtroß (wobei die ja eher schwerfüßige Kaltblüter sind) Wer ein Schlachtroß hat, träumt davon, mal etwas, irgend etwas, irgend wie, mit einem gelungenen Sturmangriff mit Lanze zu erlegen. Es gibt dazu in den wenigsten Abenteuern vernünftige Gelegenheiten. Hier böte sich eine - gönn' sie den Spielern. Außerdem, wer hat schon, zumal direkt nach der Erschaffung, ein Schlachtroß, Lanze und Kampf zu Pferd... (und wenn Du dann die Würfe verkettest, ist die Wahrscheinlichkeit, daß am Ende die Lanze im Tier steckt, sowieso eins in vier oder so, leider...). Die Witterung der Tiere hatte ich nicht bedacht, guter Punkt. Wobei das wiederum eine Frage aufwirft - wenn das hilft, dann könnten die Dorfbewohner ihre Felder recht einfach schützen, indem sie einfach abends vor Sonnenaufgang einmal quer am Waldrand entlang marschieren. Vielleicht sind also die kontrollierten Wildschweine doch nicht so schreckhaft. Mir fiel inzwischen noch ein: Gebüsche am Waldrand in sich verflechten (d.h. die Äste untereinander), mit Seilen und Ästen dazu, so daß der ganze Waldrand im Prinzip "zugemacht" wird. Das könnte ein Dorf mit Bordmitteln hinbekommen und sollte die Tiere an sich abhalten - es sei denn, sie werden durch die kontrollierende Intelligenz dazu getrieben, durchzubrechen... Wenn ich als SL am Tisch sitze, habe ich immer genug damit zu tun, meine Nichtspielerfiguren auszuspielen und fünf Spieler zu bespaßen. Alles, was mir vorbereitend oder auf einen Blick hilft, ist gut. Auch wenn eine Spielergruppe feststeckt und nicht weiter weiß, ist es immer gut, wenn der SL ein paar Alternativen in der Hinterhand hat, die er andeutungsweise ins Spiel bringen kann. Prinzipiel seh ich das ähnlich nur würde es dann erheblich schwerer fallen genügend Anreiz zu schaffen die Gruppe in den Wald zu schicken (was mir, als ich die Geschichte freestylte, noch nicht bewusst war). Äh, wieso? Für die Gruppe ist doch der Auftrag zunächst, die Bauern bzw. deren Felder zu schützen. Da würde ich auch am ehesten intelligentes Vorgehen am Waldesrand, d.h. verbarrikadieren und/oder ein zum eigenen Vorteil gestaltetes Schlachtfeld, sehen (wobei die Bauern auch schon auf ein paar Ideen gekommen sein dürften, das fällt mir jetzt auf. Sie sollten sich also im Abenteuer auch darüber beklagen, daß x, y und z leider nicht funktioniert habe). Alternativ ist das Benehmen der Tiere verdächtig - gegenwärtig eher andeutungsweise, das kann man aber noch mehr heraus arbeiten (insbesondere dann, wenn die Abenteurer nicht auf das Untersuchen anspringen). Das führt dann in Richtung Spurensuche im Wald. Och, der arme SL, immer alles spontan erfinden... wäre an sich schon schön, das gleich vorbereitend aufgeschrieben zu haben. Du bist fleißig! Da sprichst Du ein wahres Wort gelassen aus. Das Verhältnis stimmt nicht recht, ich habe dazu einen Hausregelvorschlag entwickelt, aber noch nicht erprobt. In meiner Heimrunde spielen wir allein schon deshalb mit "vollem Zehntelgold" (d.h. alle Preise sind gezehntelt, das Goldstück wird also nur weniger an Zahl, nicht mehr wert), weil man sonst für einmal Lernen irgendwann einen Ochsenkarren voller Goldstücke tragen müßte (bzw. ständig und überall Diamantenwechsler zu finden sein müßten). Eventuell könnten übrigens entsprechend vorgewarnte und begabte Abenteurer (Seilkunst) von ein paar Metern weg ein Seil mit Haken oben in einen Baum werfen, das anderen Ende von jemand festhalten, und dann schräg am Seil hoch klettern. Dann gäbe es unten an genau diesem Baum keine Menschenwitterung. 3-5 Tage "nichts" - mußt Du Dir überlegen. Wenn das die Gelegenheit für die Abenteurer ist, verschiedene Dinge zu machen (z.B. mehr oder größere Fallen oder Befestigungen zu bauen), dann gut. Wenn die Zeit im Prinzip bloß langweilig verstreichen würde und Du sie halb verkrampft mit Unterhaltungen mit den Bauern füllen müßtest, nicht so gut... Ach so, Riechen ist ein EW, nicht PW (W20, nicht W%). Na ja, net vergessen, Du willst eigentlich doch, daß die irgendwann da rein gehen. Wenn Du sie zu sehr warnst, trauen sie sich nachher nimmer... Allgemein tendieren Midgard-Abenteuer dazu, das Umgehen von Kämpfen zu honorieren, d.h. eine sorgfältig platzierte Fallgrube (wenn denn der Wurf darauf auch mal gelingt... zumal wenn man einen Widerstandswurf für das Riechen+12 der Schweine hinterher schiebt...) muß nicht unnötig erschwert werden. Ein Ausweichen der Schweine wäre ja im Sinne des ursprünglichen Auftrags der Abenteurer schon ein Erfolg!
  14. Na ja, konkretes Beispiel: Abenteurer sind von Personen aus Kulturgruppe 1 beauftragt. Im Land von Kulturgruppe 2 erweist es sich als notwendig, ein Heiliges Tier von KG2 zu erlangen und zu opfern. Sie erlangen es durch Stehlen (eigentlich Raub, Schlaf ist ja schon Gewaltanwendung), das löst eine Suche aus (wissen sie aber nicht). 1. kommt eine "gute" Gruppe in diese Situation? Als Folge treffen sie auf eine Patrouille, ihnen in der Kopfstärke unterlegen (aber Krieger und beritten), die fragt, wie sie zu dem heiligen Tier gekommen seien und was sie vorhätten. Ihre Ausrede ist mehr als hanebüchen und der Anführer der Patrouille glaubt ihnen sichtbar nicht, greift aber auch nicht an. 2. was macht eine "gute" Gruppe jetzt? Die Gruppe greift die Patrouille überraschend an und gewinnt sehr schnell die Oberhand. Einer der Soldaten versucht, zu flüchten. 3. darf der Flüchtende überleben? Ein weiterer Soldat ist schwer verletzt in die Hände der Abenteurer gefallen. 4. die ewige Frage nach der Behandlung von Gefangenen. [spoiler=Handlungsweise der Gruppe - ich war SL]1. das Abenteuer sieht es als möglich vor, ein Tier zu kaufen, allerdings ist das unbequem und teuer. Hier wurde gestohlen und dann nicht eben vorsichtig weiter gegangen. 2. ja, sie haben überraschend angegriffen. Ich hatte mich als Patrouille taktisch unklug verhalten und nicht auf Abstand geachtet. 3. der Flüchtende wurde getötet. 4. der Gefangene wurde getötet. Wie gesagt, das war eine egoistische, aber im Selbstbild nicht böse Gruppe. Als SL habe ich bei 4. zweimal geschluckt und ihnen virtuell zwei unangenehme Wochen bereitet, in denen sie sich im Dschungel vor der dann aber wirklich einsetzenden Suche verborgen haben. Dabei wurden sie auch von wilden Tieren angegriffen, was übel hätte ausgehen können. Später konnten sie feststellen, daß ihre Beschreibung für die Suchenden zu einer Gruppe so schrecklicher Monster mutiert war, daß sie nach Opfern des heiligen Tieres als "sie selbst" weiter reisen konnten.
  15. Muß ich mal sehen. Der Kloster-Con ist ja dieses mal auch etwas kleiner, und ich muß sehen, ob ich rechtzeitig buchen kann.

    Aber es würde mich freuen, und es freut mich auf jeden Fall für Dich (Euch, wenn Andre auch kommen kann).

    Insgesamt befriedigt mich meine Con-Situation gegenwärtig kaum, KTP-Connection und Südcon diesen Herbst nicht geschafft, Westcon ohne mich ausgebucht, Kloster-Con klein, erst Bacharach wäre eine realistische Erwartung...

  16. Unsortierte Anmerkungen, nicht diplomatisch aufbereitet: Stolpern nach Schweinegrube: da in Midgard - post Gr1 jedenfalls - LP erheblich kostbarer sind als AP, ist "keine Abwehr" ziemlich einschneidend (wesentlich einschneidender als bei DSA). Die entsprechenden Umstände sind im Regelwerk unter "wehrlos" bzw. "ahnungslos" beschrieben. So weit würde ich den beim Verlassen einer Grube Stolpernden nicht eingeschränkt sehen. Gegnerischer Angriff mit +4 (der damit recht wahrscheinlich zu einem empfindlichen AP-Verlust, auf Grad 1 eventuell sogar Wehrlosigkeit, führt) und Verlust der eigenen Handlung ist schon recht viel. Welchen Schaden machen die Eber? Das gibt man bei M. gewöhnlich in Klammern hinter dem Angriffswert an, z.B. Schwert+8 (1W6+2) - diese Konventionen kann man z.B. im Gildenbrief (das unregelmäßige Midgard-Magazin) oder den offiziellen Abenteuern sehen. (Nebenbemerkung: wird davon berichtet - klein geschrieben - Komma dass auch andere Dörfer ... Probleme hatten) Hat ein Abenteurer ein Pferd, so wird es für die Wildschweine schwer, auszuweichen. Es bedürfte allerdings wohl eines kundig gerittenen Schlachtrosses, um nachts auf einem Acker irgendwie Geschwindigkeit zu entwickeln. Mir wäre als Plan spontan eingefallen, neben erkannten Wildwechseln (es gibt Wildwechsel, oder?) auf die Bäume am Waldrand zu klettern und sich von oben auf die bzw. hinter den Tieren herab fallen zu lassen. Fallgruben mit angespitzten Pfählen oder vielleicht noch Ansumpfungen wären eine weitere Möglichkeit, eventuell sogar als lineare Verteidigung, damit die Tiere gar nicht aus dem Wald heraus kommen. Warum fair mit den Tieren kämpfen, Wildsäue sind ganz schön gefährlich. Netzfallen wären eine weitere Möglichkeit (ob die Bauern Stricke haben? Pflanzenfasern, aus denen man welche drehen könnte, oder Leder, das in Streifen geschnitten werden könnte, auf jeden Fall). Mein Ziel als Abenteurer wäre es nicht notwendigerweise, ein Tier zu erlegen und zu untersuchen. Entweder würde ich versuchen, sie zu vertreiben (das geht in einer einzelnen Nacht nicht ganz...), oder ihnen oder ihren Spuren in den Wald hinein folgen. Schöne Aufgabe, gut präsentiert. Ich finde es gut, wie Du die zu erlangenden Informationen zusammengefaßt präsentierst. Schön wäre es vielleicht noch, die beiden hauptsächlichen Gesprächspartner der Abenteurer, Dagolf und Nagal, mit kleinen Marotten auszustatten, das macht sie lebendiger, plastischer. Vielleicht streicht sich der eine über den Bart, wenn er nervös ist, der andere lispelt oder sagt immer "nich wahr". Nun sind wir natürlich alle auf die alte Legende gespannt. Bei Midgard eignen sich als Belohnungen übrigens immer auch Lernmöglichkeiten. Von den Bauern könnte man sicher so etwas wie Kräuterkunde, Naturkunde, Himmelskunde lernen. Es macht - gerade wenn Geld knapp ist - einen großen Unterschied, wenn man nur das Pflichtdrittel mit EPs bezahlen muß und den Rest "fer umme" bekommt. Falls es keinen schlagenden Grund gibt, warum die nicht auf Bäume klettern, wäre Klettern auch eine schöne Fertigkeit, zudem eine derjenigen, die Midgard-Figuren gern früh lernen (Klettern ist auch gelernt noch eine der tödlichsten Aktivitäten auf der Welt überhaupt...). Oder vielleicht hat das Dorf mal einem schwer verwundeten Räuber so ein ledernes, zylindrisches Ding abgenommen, den der Zauberkundige sofort als Spruchrollenbehälter erkennt. Das könnte sehr motivieren! Die Andeutung, daß es regelrechte Auswanderungsbewegungen gibt, deutet ja darauf hin, daß da in und hinter den Wäldern keine Kleinigkeiten verborgen sind... Es hat hier in der jüngeren Vergangenheit viele Diskussionen um "Sandkästen" gegeben; wenn Du es Dir antun möchtest, schau' mal in den Theoriebereich. Bei aller Vorausplanung und gedachter dramaturgischer roter Linie wäre es auf jeden Fall nicht schlecht, sich zunächst eine gewisse Hintergrundgeschichte aufzuschreiben, ggf. intelligente Gegenspieler mit Motivation, Zielen, Handlungslinien auszuarbeiten, und dann auch den Abenteurern, falls sie dies wünschen, Handlungsfreiheit zu lassen. Es mag sich ein für Dich logischer Weg anbieten, um weiter fort zu fahren (ist immer gut, eine Spur zu haben, auf der sich die Abenteurer bewegen können, wenn sie von selbst nicht in die Hufe kommen), aber wenn sie etwas anderes tun wollen, entspann' Dich und laß' sie machen. Wenn Du Deine großen Linien kennst, kommst Du mit allem zurecht... Viel Vergnügen! Wir sind hier, um Dir zu helfen! (ach so, und: was ist "Zwit"?)
  17. Auf einer theoretischen Ebene (auch wenn gewisse Figuren in der Heimrunde bisweilen etwas moralisch ambivalent agieren, so haben wir doch noch nichts wirklich Böses gehabt) sehe ich das Problem nicht. Warum sollten nicht üble Typen, gerade weil sie mit dem Rest der Spielwelt gewisse moralische Differenzen haben, innerhalb der Gruppe zusammen halten? Eine Gruppe, die alle irgendwie einem Dämonenfürsten verpflichtet oder verbunden sind, oder - wie schon angemerkt - die alle dem gleichen Chaoskult angehören, kann doch durchaus zusammen arbeiten. Oder wenn wir schon bei Chaoten sind, die alle voneinander üble Geheimnisse kennen - also gruppeninterner Verrat muß bei entsprechender Anlage nicht unbedingt sein, finde ich. So richtig "böse" Taten - etwas, das Nichtspielerfiguren richtig übel Schmerzen, insbesondere seelische, verursacht - möchte ich aber auch nicht spielen. Dagegen (in noch sehr milder Form) habe ich mich auch schon einmal - die Figur war gar nicht so zwanghaft rechtschaffen, ein leichtsinniger Glücksritter - gewehrt, "dabei mache ich nicht mit." Die Gruppe hat es trotzdem durchgezogen, ohne mich (Details: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/28016-Artikel-Ein-gutes-Ende-gibt-es-nicht).
  18. Ja, das Ding war ganz schön happig. Wir haben es mit einer Gruppe aus zwei Priestern, einem königlich-albischen Waldläufer und einem Glücksritter gespielt. Ausgerechnet der Glücksritter (ich) war der einzige (!), der die Frau nicht töten wollte. Alle anderen ließen sich vom theoretischen Gedönse des Heileruntoten einwickeln und fanden dieses Seelen auseinander nehmen und verschieben total logisch, und dann versprach er noch, daß er vielleicht auch die Mutter irgendwie retten könnte, möglich sei ja alles... Meine Figur hat dann draußen unterm Fenster mit den Pferden gewartet/gewacht (fest davon überzeugt, daß hier etwas schief gehen würde - was sich hinsichtlich der Mutter ja auch bewahrheitet hat), während die anderen ihre Mordtaten vollbracht haben. Eigentlich spiele ich lieber in Hollywood-Midgard, wo es tendenziell immer zumindest die Chance auf ein Happy End gibt... Es hätte mich mehr gefreut, dieses Abenteuer mit meinem Irindar-Ordenskrieger zu spielen. Was der da an Auren, Austreibungen und Bannen um sich geworfen hätte (Seelenheilung gehörte allerdings weder zu seinem Repertoire, noch seinem Modus Operandi. Und inzwischen ist er tot)... der hätte die Kiste wahrscheinlich im Alleingang erledigt, wenn auch Resi+19 gegen Geist erst einmal überwunden werden möchte. Gork, Du solltest in dem Sinne vielleicht noch die Auren dazu schreiben. Gerade bei dem Heiler-Wiedergänger wären mehrere denkbar. Und für den besessenen Jungen ergibt sich dann ein nicht uninteressanter Zwiespalt - er möchte immer dabei sein, um die anderen zu kontrollieren, aber nicht in den Kegel eines EDA geraten. Ach so, und was passiert, wenn eine Figur zum nächsten Tempel marschiert und die auf das Thema ansetzt. Das war ja der Ansatz meiner Figur gewesen. Du hattest angedeutet, das würde auch blutig enden.
  19. Ich möchte gerne BB und DiRi ein paar hundertmal rühmen...
  20. Ist das dann auch im Zusammenhang mit der Consaga, oder separat?
  21. Unerwartete Regelmutationen am Spieltisch sind nicht toll - außer, wenn sie Teil des Abenteuers sind (es könnte ja zumindest sein, daß Ihr gerade zu merken beginnt, daß etwas mit den Gesetzen der Magie nicht mehr stimmt...). Wie Rosendorn es auf den Punkt bringt: redet darüber. Ruf' ihn doch mal an, sage, das hätte Dich jetzt etwas verwirrt, Du hättest gedacht, die Sprüche funktionierten anders, und was der Hintergrund sei? Ein Blick vorher ins Regelwerk könnte natürlich helfen, dem Gespräch eine sinnvolle Grundlage zu verschaffen...
  22. Der gesamte Hintergrund besteht aus einem Turnier. Es gibt dort aber auch Bardenwettbewerbe, Bogenschießen etc. ... Ist es denn für das Abenteuer zwingend erforderlich, daß Leute mit Lanzen aufeinander zureiten, oder reichen große Wettbewerbe mit Publikum? Im letzteren Fall sind es eben die "olympischen Spiele" und statt Schwertern gibt es Faustkampf mit Kampfriemen, statt Lanzenreiten Speerwerfen usw usf. Auch wenn's im Abenteuertitel steht, ist man denn wirklich mit dem Wort "Turnier" verheiratet?
  23. Hier sehe ich mehrere Probleme: 1) Die chryseischen Stadtstaaten haben meiner Meinung nach kein umherziehendes Rittertum 'ausgebildet', so dass die Begründung und die Teilnehmer für Turniere fehlen. Ginge eine andere Aktivität (Sängerwettstreit z.B.)? Das Abenteuer ist lange her, aber muß es unbedingt ein Turnier sein?
  24. SL: ... der heißt Nervin. S1 zu S2: Also komm, Zwerg, nerv ihn. S1: dem müssen wir auf den Grund gehen. S2: nicht auf den Grund gehen, sondern hoch klettern. S3: sag mal, bist Du gut mit dem Bogen? NSF: ja, schon... S3: kannst Du ihn (S2) bitte morgen früh erschießen?
  25. Es hat sich für das BEST ein Interessent gemeldet.
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