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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Vielleicht sollte man den Spielern für den Start nicht zuviele Freiheiten geben, weil man das am Ende nicht mehr rational unter einen Hut bekommt. Zum einen, wieso die jetzt hier sind und zum anderen warum die es zusammen aushalten? Ich würde fast sagen, im Gegenteil. Dadurch daß in dieser Situation eher gleich losgelegt wird, haben sich alle schon kennen- und lieben gelernt, bevor der erste mit obstruktiven Realismusargumenten ankommt. Und dann kann der eine seinen Nordlandbarbaren und der andere seinen Sohn der Wüste halt zusammen spielen, ohne daß sich irgend jemand darüber aufregt. Die Festlegung kann ja durchaus für Jahre Bestand haben. Da sollte man schon das spielen können, worauf man Lust hat.
  2. Die Rekategorisierung der Fertigkeiten gefällt mir. Eventuell könnte man Überleben als spezifische, aber billige Fertigkeit lassen. Die Umstellung bei den Waffen vereinfacht m.E. nicht wesentlich, bietet aber Möglichkeiten zu unerwünschter Optimierung (jeder bekommt eine Kategorie auf ganz leicht) und engt andererseits stark ein (weil man plötzlich auf nur noch, realistischerweise, zwei Kategorien eingegrenzt ist). Sie gefällt mir daher weniger gut.
  3. SvV kann auch von einem befreundeten Thaumaturgen gezaubert worden sein.
  4. Nicht nur suggerieren, sondern geben, würde ich sagen... Wobei Sandkästen natürlich auch entsprechend entwickelt werden können. Auch hier kann man sich grundsätzlich in der Vorbereitungstiefe an der erwarteten Vorgehensweise der Spieler ausrichten. Die Übergänge sind da fließend.
  5. Das wäre mir zu kompliziert. Ich wäre eher dafür, den Abwehrbonus einfach von der Kampfart unabhängig zu geben (die Beschränkung auf TR würde ich hingegen beibehalten wollen).
  6. Es steht zunehmend mehr auf dem Spiel, die Herausforderung (und auch die Möglichkeit des Scheiterns) wird zunehmend größer. Das Finale löst den zugrundeliegenden Konflikt, zumindest vorläufig, auf (bzw. führt zu einer Entscheidung).
  7. Ich gestehe: ich mag Abenteuer, die nach klassischer Dramaturgie aufgebaut sind, in denen ein Problem präsentiert wird, man sich heran arbeitet, die Intensität zunimmt, man zum Kern vordringt, am Ende ein großes Finale, tief durchatmen, geschafft. Ich werde das Gefühl nicht los, daß solche Abenteuer doch dann am ehesten präsentiert werden können, wenn sie so vorbereitet worden sind - nicht spontan aus einem vorbereiteten Sandkastenrivalität entstehen, sondern in dieser Dramaturgie vorbereitet wurden. Das soll nicht heißen, daß das Abenteuer dann tatsächlich so ablaufen muß. Viele Wege führen nach Rom, der flexible SL improvisiert, und wenn die Abenteurer komplett aus dem Plot laufen, dann war das eben eine andere Geschichte, die vielleicht ein andermal erzählt werden wird. Aber meistens laufen die Spieler in der Nähe des Plots herum und es gibt einen spannenden, dramatischen, schönen Spielabend, für den der SL das vorbereiten konnte, was gebraucht wurde, und relativ wenig improvisieren mußte.
  8. Jetzt mal ganz ehrlich. Ich habe m.W. bisher zweimal Sandkisten (oder etwas in der Richtung) bespielt. Das eine war Smaskrifter, und ich war maßlos enttäuscht. Ich fand mich total bespielt (vorgesehene Szenen abspulend), null Freiheit (nicht, weil wir nichts hätten tun können, sondern weil wir alles tun konnten, aber nichts davon hätte irgendwelche Auswirkungen auf die Geschehnisse gehabt), Langeweile, ich wartete nur noch auf das Ende. Das lag aber m.E. am Abenteuer - ein gutes Sandkastenspiel sollte die o.g. Mängel nicht haben. Aber eigentlich waren alle Sandkästen, die ich bisher bespielt habe, ein bißchen blutleer. So ganz die rechte Spannung, der rechte Dampf, kam nicht auf. Wahrscheinlich hatte ich noch kein rechtes Glück bzw. es war eben kein "guter" Sandkasten. Andererseits ist mein erstes Conabenteuer praktisch ein reiner Sandkasten (beim Forums-Abenteuerwettbewerb: "Die Verschwundene Blume"). Es sind aber bisher - einfach weil das die logische Vorgehensweise ist - die Spieler im wesentlichen dem gleichen Weg gefolgt, mal mit einem Mäander hier, mal mit einem dort, mal in der Reihenfolge invertiert - aber eigentlich haben sie alle das gleiche gemacht. Ich hätte die ganze Stadt mit Beziehungsgeflechten vorbereiten können - heraus gekommen wäre das gleiche, wie wenn ich mich relativ nah am wahrscheinlichsten Handlungsverlauf gehalten hätte (der von Gruppe zu Gruppe natürlich variierte, aber in Grenzen). Interessanterweise ist mein anderen Conabenteuer ("Gelbes Blut") als rein lineare Szenenfolge konzipiert, bietet aber auch mehr Anknüpfungspunkte für andere Ideen und wird daher i.a. von den Spielern stärker variiert...
  9. Aber klar doch. Wir sind hier einfach unterschiedlicher Meinung.
  10. Der SL mag in einer Sandkiste einen detailreicheren Wirkzusammenhang zwischen vielen verschiedenen Faktoren eines größeren Ganzen haben - aber die Karotte funktioniert eher dann gut, wenn sie etwas detaillierter vorbereitet ist. Beispiel: es gebe eine Verfolgungsjagd, bei der die Nichtspielerfigur als "ziemlich verdammt gut" ankommen soll, die Spieler aber auch nicht das Gefühl haben dürfen, sie hätten keine Chance (der Plot i.S.v. Handlung funktioniert so oder so, ob sie die Figur nun erwischen oder nicht). Ganz ehrlich, ich habe das ausarbeiten, und auch ein paarmal durchwürfeln/-rechnen, müssen, bevor ich es korrekt kalibriert hatte. Wenn ich nur allgemein ein Beziehungsgeflecht vorbereite, wird das todsicher entweder zu leicht oder zu schwer und damit so oder so frustrierend. Das ist jetzt meine persönliche Erfahrung. Daß Abds anders ist, weiß ich...
  11. Ehrlich gesagt, das ist für mich völlig irrelevant. Ob die Technik Sandkiste fünfzehn andere Spielweisen ermöglicht, die für mich alle nicht interessant sind, ist mir egal. Mir ist, wenn es um meinen Spaß am Spieltisch geht, nur wichtig, wie sie für meine Art zu Spielen paßt (und die der anderen am gleichen Spieltisch, das ist klar).
  12. Das stimmt nicht. Zumindest ich kenne keinen Typus, den ich mit einer anderen Methode besser anspielen könnte. Selbst wenn ich nur Spieler habe, welche die berühmte Karotte vor den Augen haben möchten, bin ich mit einer Sandbox besser dran, weil die Welt für den SL plastischer ist. Ich bin der Spielertypus, der gerne ein spannendes, dramaturgisch klassisch aufgebautes Abenteuer hat, auf das sich der SL gut vorbereitet hat. Das geht mit einer gezielten Vorbereitung auf die wahrscheinlichste Handlung des Abenteuers besser als mit einer allgemeinen, breiten Sandkiste, zumindest solange das Gesamtvorbereitungszeitbudget des SLs endlich und limitierend ist.
  13. Nochmal zu dem nicht resistierbaren Zauber: wenn der eine Feuerkugel macht? Ich würde sagen, er müßte sie dann sofort explodieren lassen und alle außer dem Austreibenden könnten resistieren (der Ausgetriebene sollte dann besser gegen Feuerzauber immun oder mit entsprechenden Talismanen ausgestattet sein, aber dann kann das eine sehr effektive Angriffsart sein).
  14. Die Herkunft aus dem gleichen Dorf (o. dgl.) funktioniert natürlich nur, wenn die Wünsche der Spieler nicht gar zu verschieden sind. Eines meiner lieben Con-Abenteuer beginnt damit, daß die Abenteurer von einem diatravischen Händler angeheuert werden. Ich mache die Gruppenzusammenführung immer zusammen mit den Spielern. Die dürfen also dann sagen, wie ihre Figur denn nach Diatrava und möglichst zu diesem Händler gekommen sein könnte. Das nehme ich dann auf. Bald hirnstürmt der ganze Tisch, welche mehr oder weniger abstrusen Gründe dieser oder jener denn haben könnte, zur rechten Zeit am rechten Ort zu sein. Das ist meist ein überaus vergnüglicher Prozeß (oft endet das übrigens damit, daß der Don lautstark die halbe Gruppe anheuert, während die andere in der Lobby alles mithört, weil sie gerade herein gelassen wurden, da sie ihm einen Brief übergeben wollten, den sie von jemand anderem für ihn mitbekommen haben. Der Don heuert sie dann einfach gleich mit an, der hat ein einnehmendes Wesen). Ein paar Anregungen findest Du evtl. auch in dem alten Spielwelt-Artikel "Der Neue Held", der inzwischen auf MO liegt: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/rollenspieltipps/250_neuer-held.html
  15. So etwas suche ich für das ipad. Hätte da jemand einen Tipp?
  16. Die Perlen der Füchse wurde genannt.
  17. Hierzu bestätigend: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31101-Meine-Philosophie-beim-leiten/page3?p=2051631&viewfull=1#post2051631
  18. Ich schätze mal, Zauberkunde kommt da ins Spiel, wo ein Artefakt so bekannt ist, daß man sich unter Zauberern darüber unterhält oder davon schon einmal etwas gehört hat...
  19. Nur 8.3% wollen ein neues Abenteuer der Comkam - jetzt bin ich enttäuscht...
  20. ... allerdings einer recht leeren Sandkiste. Kennzeichen der Sandkiste sollte ja gerade sein, daß die Abenteurer selbst aktiv werden können - bei Smaskrifter gibt es aber für sie keinen Ansatzpunkt. So war jedenfalls meine Erfahrung - ich weiß, daß es Dir anders ging.
  21. Eines unserer Lieblingsrestaurants hat die Oberste Göttin mit einer herrlich sämigen, dicken Tomatensuppe überzeugt...
  22. Jemand anderes zuerst marschieren lassen...
  23. Sehe ich auch so (daß sich der ADB zaubernde während der Wd nicht bewegen kann).
  24. Und dann dreht sich das um: dagegen gibt's keine Abwehr, und Kämpferresis gegen Zauberer kannste Dir auch oft knicken. Ob es jetzt zur allgemeinen Vorstellung von Fantasy paßt, daß waffenloser Kampf vor allem etwas für Zauberer ist, mag dann die nächste Diskussion sein...
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