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Woher kennen eure Spieler die Eigenschaften eines Artefakts?
Ma Kai antwortete auf Mitel's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Nun ja, das ist eigentlich die Kernanwendung der recht teuren Fertigkeit Thaumatographie. Die sollte dann auch anzuwenden sein.- 22 Antworten
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- artefakt
- eigenschaft
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(und 1 weiterer)
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LibreOffice Writer und Calc (aber nur, weil ich nichts Besseres habe; ich denke darüber nach, mein altes WordPerfect für Windows wieder zu installieren, bloß das Format kann dann wieder keiner lesen... und die relative Unkomfortablitätsreduktion ist jetzt auch nicht so groß, daß ich eine MS Office-Installationsorgie anstoßen würde...). Ich habe sowieso kein graphisches Talent, und das wird mit Software auch nicht besser. Entweder zeichne ich ganz altmodisch mit Bleistift und Papier und scanne das dann, oder ich versuche mich mit Gimp, wobei ich damit auch nicht besonders glücklich bin. Demnächst wollte ich mal ArtRage ausprobieren, das sieht recht vielversprechend aus.
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Testrunde "Der Fluch der Drearendouner MacMurdils" Juni/Juli 2012
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in Urlaube und sonstige Treffen
OK. Für die anderen: Ankunftszeit zwischen 12 und so etwa viertel vor zwei ist dann leicht suboptimal, weil Euch da keiner rein lassen kann... was aber niemand daran hindern würde, sich unter die Birke auf die Treppe zu setzen und die Nickenicher Luft zu genießen... -
Da es gegenwärtig schon zwei andere Diskussionen zu Teilaspekten von ADB gibt, mache ich hier einen neuen auf, um ein paar praktische Aspekte des Spruchs zu diskutieren, über die wir vorige Woche kurz gestolpert sind. 1. kann sich der Ausgetriebene auf seinen Freischlag/-zauber vorbereiten? Wenn er es gar nicht könnte, wäre das blöd - dann müßte man besessene Menschen z.B. nur ohne Waffe in der Hand erwischen, und schon könnte man (fast) risikolos austreiben. Andererseits sollte es auch Grenzen geben - sicher wird der Ausgetriebene nicht auch noch die 10min damit verbringen können, z.B. Segnen, Zaubermacht, Beschleunigen, Eisenhaut usw. auf sich zu sprechen? Aber selbst wenn man nur die Handlung einer Kampfrunde (z.B. Waffe ziehen) zuläßt, wäre das etwa auch Beschleunigen. Gäbe es dann zwei Freischläge? Also vielleicht wirklich nur direkt getragene Waffe ziehen... 2. ist der Austreibende gegenüber dem Freischlag wehrlos? Der Zaubernde darf nicht abwehren, aber bekommt der Angreifer auch +4 auf seinen Angriff? Gerade bei Dämonen, die oft viel Schaden mit relativ niedrigen Erfolgswerten für Angriff verbinden ist das eine wichtige Frage. Die Spruchbeschreibung sagt davon nichts, so daß ich tendenziell davon ausgehen würde, daß es den Bonus nicht gibt... 3. kann der Freischlag ein gezielter Angriff sein? Wir haben das zugelassen, allerdings durfte der Zaubernde die zweite Abwehr machen. Sonst wäre ja jeder Freischlag ein gezielter Angriff auf ein lebenswichtiges Organ, und das wäre relativ witzlos. 4. können Außenstehende in die Kugel hinein sehen (also z.B. allfällige Vorbereitungen nach (1) beobachten)? M.E. nein. 5. kann man ADB durch Sehen von Verborgenem hindurch zaubern (bei ansonsten fugenloser Wand)? Wir meinten nein: die Kugel würde vom Zielwesen her entstehen, jedoch nicht bis zum Zauberer vordringen und könnte diesen daher nicht einschließen. Ohne Austreiber und Ausgetriebenem drinnen zerplatzt sie nach der Zauberdauer. Im beschriebenen Fall taugt der Spruch also bestenfalls als tolles Lichtschauspiel. Wenn hingegen, der Fall kommt mir jetzt erst, wirklich durch ein Guckloch gezaubert wird, würde sich dann die Sphäre auch durch dieses hindurch zwängen? Spontan würde ich sagen, ja. Analog müßte dann allerdings die Sphäre durch Hüttenwände oder andere nicht ganz dichte Konstruktionen auch z.B. nach draußen dringen können. (NB: die anderen Diskussionen sind, für das eventuell später aufräumende Modfeuer: ADB bei "Superinfektion" hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/2846-Austreibung-des-B%C3%B6sen/page2?highlight=austreibung+des+b%C3%B6sen und ADB zur Heilung hier: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/345-Austreiben-des-B%C3%B6sen-Bannen-von-Finsterwerk-was-hilft-gegen-Schaden-von-Geistern?highlight=austreibung+des+b%C3%B6sen. Ich meine, mich auch an mindestens eine Diskussion zum Verdrängen durch und die Ausbreitung der Sphäre zu erinnern, allerdings mißlang da wohl mein EW:Sufu)
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OK, so kann ich es besser verstehen. Wenn Dich Reisen als Rollenspielthema nicht reizen, keinen Spaß machen, dann ist auch klar, warum sie nicht Dein starker Punkt beim Leiten sind. Also kein systematischer Punkt, kein Zusammenhang mit Sandkästen als solchen.
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waffenloser Kampf - nützlich oder unbalanciert?
Ma Kai antwortete auf Eleazar's Thema in M4 - Gesetze des Kampfes
Diese Punkte hatte ich bis zu BFs Beitrag vermißt. Mit ihnen wird das Bild runder. Meine Figuren haben generell keinen WLK, weil er mir zu teuer ist. Allerdings habe ich einen Söldner mit Faustkampf, der das bei Gelegenheit entsprechend ergänzen wird. Dauert halt noch ein bißchen. Ich würde die WLK-Abwehrboni immer geben, wenn höchstens TR getragen wird, unabhängig von der eingesetzten Angriffswaffe. Aber die Diskussion wird ja woanders geführt... -
Hmmm, vielleicht hängt es daran, daß man typische Überland-Herausforderungen wie wilde Tiere oder übles Wetter nicht gut durch Beziehungsgeflechte/-diagramme einbinden kann? Vorbereiten tut Abd nach eigener Auskunft sowieso nichts, außer eben den Protagonisten. Bei einer Überland-Geschichte sind die Protagonisten aber auch einmal andere - die Wüstensonne, oder vielleicht bestenfalls zwei verfeindete Kleinfürsten. Vielleicht kommt das Problem daher, daß es bei einer Überlandreise nicht einen kristallklaren Konflikt (Borgias vs wer auch immer) gibt, sondern daß eher Hindernisse aus sich selbst heraus Hindernisse sind?
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Beschwörer spielbar machen
Ma Kai antwortete auf Panther's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Ich habe mal für einen Beschwörer, der auf die Gruppe nicht gut zu sprechen war, das Szenario durchgerechnet, drei (ungeknechtete) Hyrbauten hintereinander zu beschwören (mit Verlängern geht das, und die Aufträge kann man auch entsprechend formulieren) und dann gleichzeitig auf eine Gruppe los zu lassen. Das scheiterte eigentlich nur an zwei Punkten: 1. drei Feuerkugeln, die nachts durch die Stadt vagabundieren, sind doch etwas auffällig, 2. die Gruppe wäre mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit fast ohne Chance ausgelöscht worden, und das fand ich unfair. Insofern, selbst wenn man den Typ rein auf seine Feuerkugeln reduziert: der kann echt was (können). -
Beschwörer spielbar machen
Ma Kai antwortete auf Panther's Thema in M4 - Gesetze der Erschaffung und des Lernens
Der Thaumaturg muß auch planen. Der Beschwörer scheint dann eben nur noch etwas weiter in die Richtung zu gehen. Immerhin hat der Thaumi etwas zum Planen. Ein Barde ohne magisches Instrument dagegen... -
moderiert Rechnereinsatz beim Leiten (auch Tablets, Smartphones etc.)
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Bisher gornischt, aber das kommt sicher noch. Bei Flo (bluemagician) habe ich mal ein dolles Ding gesehen - alle Abenteurer erfaßt, EP-Verwaltung und reihum würfeln für Wahrnehmung und so auf Knopfdruck. Das hätte schon was. Wenn da entsprechende Apps vorliegen... -
Bei uns lief es in etwa wie folgt (ggf. werden die ausführlicheren Notizen einiger Mitspieler noch eingestellt): Gruppe auf Grad 7-8: Klingenmagier, Thaumaturg, Glücksritter (Plattenrüstung, beidhändiger Kampf), Derwisch (im Grad etwas niedriger), Ordenskrieger (Irindar). Da das Abenteuer als Einleitung zum Übergang nach Aran dient, waren zwei Nichtspielerfiguren (eine Ordenskriegerin und ein wahrscheinlich relativ mächtiger Priester) dabei. Der Glücksritter und der Derwisch hatten noch Knechte dabei. Der Aufhänger war für uns relativ einfach - die beiden NSF-Araner hatten von dem Tempel und Artefakt gehört und baten, sie zu begleiten, da es gefährlich werden könnte. Aus unterschiedlichen Motiven (dem Elf war langweilig, der Glücksritter sah Handelskontakte am Horizont, der Thaumaturg freute sich auf neue Erkenntnisse, der Derwisch hatte endlich jemand gefunden, der ihn nicht für einen irrgläubigen Verrückten hielt und der Ordenskrieger ist immer dabei, wenn es um finstere Dämonen geht) schlossen wir uns dem gern an. Auf dem Hinweg fügte der SL eine freche Räuberbande ein, die Wegzoll forderte. Der Elf gab ihnen Feengold, so daß wir nicht an deren vorbereitetem Hinterhalt mit ihnen kämpften; als sie uns im nächsten Gasthaus zur Rede stellen wollten (was natürlich eskalierte), gab es ziemlich schnell einige Tote einschließlich des Anführers, und als Folge eine Räuberbande weniger in Alba. Beim Kloster wurde recht rasch Verdacht geschöpft; der Tempel hatte keine Aura und es gab keine Götterstatuen. Wir begannen daher in der ersten Nacht, uns umzusehen. Nach einigem Herumschleichen (und weiterem Verdacht; insbesondere das Zimmer des Abtes, die Küche und die Kräuterkammer waren nicht gerade vertrauenserweckend) machte den Thaumaturgen ein Geräusch auf die mögliche Anwesenheit eines Unsichtbaren aufmerksam. Er ging dem nach und lief den Spinnendämonen damit in die Falle (er entsprach aber auch so perfekt ihrem Beuteschema...). Der arme Thaumaturg stand damit im verschlossenen Zimmer des Abtes allein zwei Spinnendämonen gegenüber. Er wählte eine unpassende Bannsphäre, so daß der Nahkampf unvermeidbar wurde, in dem er rasch einen kritischen Beintreffer einfing. Seine Kameraden versuchten unterdessen, die Tür des Zimmers einzuschlagen, um ihm zu helfen. Ein dritter Spinnendämon betrat den Raum durch die Geheimtür aus dem Tempel. Der Thaumaturg löste sein Kampfproblem in typischer Weise: zwei Feuerkugeln. Die Gruppe hatte währenddessen viel Zeit gehabt, sich vorzubereiten; mit allen Kampfzaubern zusammen wurden die drei Spinnendämonen blitzschnell und praktisch verlustlos geplättet. Danach wurde eine kleine Pause eingelegt (die nun sichtbare Geheimtür wurde verkeilt) und der verletzte Thaumaturg evakuiert (Allheilung wäre zwar eine Option gewesen, hätte uns aber zu lange gedauert - wir wußten ja nicht, wie schnell die zerbröselten Spinnen wieder kommen). Die Spinnen verleiteten den Glücksritter magisch dazu, die Truhe anzugehen, dieser wurde davon jedoch abgehalten, bevor die Giftgasfalle ausgelöst wurde. In der fälschlichen Annahme, es ginge jetzt erst einmal in einen Gang (Bodenpläne? Wer liest schon Bodenpläne...) schritt die Gruppe schließlich ohne weitere Vorbereitung doch durch die Geheimtür. Der vorne stehende Ordenskrieger wurde von drei von der Decke fallenden Spinnendämonen überrascht; eine Kampfrunde (und zwei kritische Abwehrfehler) später war er tot. Einer der Spinnendämonen schleppte ihn in die finstere Grotte (dabei konnte deren Tor beobachtet werden), die anderen wurden, da nun nicht mehr die 3:1-Blockade an der Geheimtür hergestellt werden konnte, von der Gruppe überwältigt (d.h. zer-spinnt). Dabei fing allerdings der Glücksritter einen kritischen Kopftreffer ein, der ihn ins Koma und aus dem Abenteuer warf. Der Gruppe fiel es mittels Verkleinern leicht, in die Grotte ein zu dringen (der Thaumaturg war im Hintergrund angeschleppt worden). Eine kritisch erfolgreiche Feuerlanze beeindruckte das Auge der Spinne nur wenig, es erschlug allerdings im Fallen fast den dort liegenden Ordenskrieger (wieder völlig lebendig... als frisch gebackener Priester der YenLen). Der letzte Spinnendämon wurde rasch erledigt; vor den Spinnenschwärmen flüchtete man und erledigte sie mit ein paar hinein geworfenen Feuerkugeln. Der Spinnen-Ordenskrieger erklärte der Gruppe seine Auferstehung (fast) plausibel (der Araner schöpfte einen Anfangsverdacht, die anderen glaubten ihm - war nicht das erste mal, daß er von den Toten wieder kam). Man verschloß die Grotte (Befestigen) und zog sich auch aus dem Tempel zurück. Von seiner neuen Göttin in dem Glauben gelassen, daß er keine Aurenprobleme hätte (da klappte die Kommunikation noch nicht so ganz), blieb der Ordenskrieger bei der Gruppe (es gab eine Gelegenheit, wo er in der Waffenkammer mit den beiden Knechten allein war; die hätte er mit Schlaf und seiner Axt locker massakriert und wäre dann mit den Pferden abgehauen. Im Kloster wäre die Gruppe dann wahrscheinlich den immer wieder kehrenden Spinnendämonen zum Opfer gefallen; ohne die Pferde wäre sie nicht schnell genug weg gekommen, um nicht Überfällen in den folgenden Nächten zum Opfer zu fallen). Der Ordenskrieger hatte alle Zaubersprüche/Wundertaten seines vorigen Gottes verloren, sich aber für den Betrag in GFP in der Liste "PC" bedienen dürfen - und da gibt es ein paar hübsch üble Dinge. Tatsächlich aber hatte der Ordenskrieger noch eine Aura, die der Elf mit etwas Verspätung auch bemerkte. Es gelang, diese Information hinreichend unauffällig innerhalb der Gruppe weiter zu geben (während der Ordenskrieger ähnlich unauffällig die Reitausrüstung sabotierte; er sollte zusammen mit den beiden Knechten reiten, um die Kirgh zu alarmieren, was ihm natürlich zupaß kam - die hätten das Ziel nie erreicht und dann wäre es wieder darum gegangen, die Gruppe im Kloster fest zu halten). Der Ordenskrieger konnte mit "Austreibung des Bösen" überrascht werden, seine Antwort "Unsichtbarkeit" (fünf Sekunden Zauberdauer kürzer) kam eine Sekunde zu spät (in dem Moment war für ihn die Defensive taktisch vorzuziehen - was man nicht sieht, kann man auch nicht verzaubern; daß er mitten in der Gruppe eine Lebenserwartung von Millisekunden haben würde, war ihm klar). Der Ordenskrieger resistierte das ADB erfolgreich und wählte als Freischlag einen gezielten Angriff auf ein lebenswichtiges Organ. Die zweite Abwehr des Araners gelang (gegen Summe 31!), allerdings war er damit trotzdem so fertig, daß er für die nächsten Tage ausfiel. Es gelang der Gruppe, den Ordenskrieger mit "Bordmitteln" (Fesselbann, Anderthalbhänder, Vereisen) zu neutralisieren. Sie verließ den Tempel und lieferte ihren Gefährten bei der Kirgh ab. Nun haben wir eine Woche Zeit, um uns auszudenken, wie es weiter gehen soll.
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Welche Arten von Artefakten haltet Ihr für akzeptabel? Ich stehe hier bewußt am Rand - ich mag so etwas gar nicht. Das einzige, was ich gerne sehe, sind Dinge, die Fähigkeiten der Abenteurer verstärken, die diese sowieso schon haben. Wenn also der Krieger, der sowieso auf den Kampf spezialisiert ist, eine +1/+1-Waffe erhält, dann ist das für mich völlig in Ordnung. Wenn er hingegen einen Unsichtbar-und-Stille-Ring bekommt, mit dem er den Spitzbuben oder Elfen auf dessen Spezialgebiet übertrumpfen kann, dann mag ich das nicht. Gegenmeinung: Beispiel: ein Ring, der auf Schlüsselwort hin Beschleunigen auslöst. M.E. ist das harter Tobak - es verdoppelt beinahe die Offensivstärke einer Figur. Für meine Begriffe fehlen gegenüber dem Zauber die Zauberdauer mit Wehrlosigkeit, der AP-Einsatz und die ausgegebenen GFP (in absteigender Reihenfolge). Die meisten SLs halten so ein Ding für harmlos, sofern es im Rahmen der Spruchbeschreibung bleibt (also z.B. nicht mit Metallrüstung geht). Ich nicht.
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Durchaus interessantes Zwischenergebnis. Ich übertreibe im Folgenden böswillig. Höchste Punktzahl für Nasenring und Nichtspielerfigurengelaber, gleichauf! Mit geringem Abstand folgen Gruppenkonflikte und Gemetzel! Kampagnen sollen nicht so kompliziert sein, daß sie "Meta" werden (die Alternative "Einzelabenteuer in bestenfalls loser Verbindung" fehlt leider in der Abstimmung). Die Elemente "Rätsel" und vor allem "Strategie" treten in ihrer Bedeutung dagegen deutlich zurück. Interessant!
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Und jetzt noch etwas Provokantes zur Titelfrage. Für mich vulgären Banausen ist die Bedeutung von "Plot" jenseits aller Expertendefinitionen dadurch geprägt, wie das Wort umgangssprachlich - auch im Englischen, da bin ich nun doch verseucht - gebraucht wird. Das heißt, für mich ist Plot eigentlich Handlung, um genau zu sein, die vorbereitete, beabsichtigte, abgeschätzte Handlung (in dem Sinne müßte ich jetzt feststellen: Abd hat nach meiner Definition keinen Plot, und Rosendorns Plot besteht in der Zeitleiste seiner Nichtspieler-Handlungsträger). In diesem Sinne gibt es einen Plot eigentlich auch nur vorher; nachher ist es die Geschichte, die Geschehnisse, die Ereignisse. Jenseits aller Wikipedien ist das das, was für mich z.b. hinter der Redewendung "he's lost the plot" steht: da ist jemand vom Handlungsfaden abgekommen und steht jetzt verwirrt da, nicht mehr wissend, was er machen will oder sollte. Eine ähnlich adäquate Erklärung dieses Ausdrucks läßt sich aus einem "Plot als Handlungsrahmen" m.E. z.B. nicht ableiten...
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Abd, ich erschaudere in Ehrfurcht vor Deiner Improvisationsfähigkeit. Ich könnte das schlicht nicht - erst Recht nicht jede Woche Donnerstag abends nach vier langen Arbeitstagen und mit Kleinkind zu Hause. Wenn ich frisch und gut drauf bin, dann kriege ich so etwas auch mal spontan zusammen, und am Tisch gilt sowieso, "wat mut dat mut". Aber mich wissentlich mit nichts als oberflächlichen Notizen ins Abenteuer zu stürzen - nee Freunde, das wäre einfach nicht meins. Ich halte mir den Kopf für das Wesentliche frei, indem ich die wahrscheinlichsten Handlungen der Abenteurer vorbereite...
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Hat noch jemand Erfahrung mit diesem Abenteuer?
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Das Abenteuer war wohl zeitweilig im Netz verfügbar, gegenwärtig ist es dies nicht mehr. Es bezieht sich auf die M3-Regeln. Die Gradangabe "4-6" ist m.E. zu niedrig, jedenfalls, wenn das Ziel sein soll, das Kloster "aufzuräumen". Geht es nur ums Überleben (durch rechtzeitige Flucht), dann stimmen die Grade in etwa. Der Schauplatz ist gut beschrieben, es gibt genug (aber nicht zu viele) Hinweise für die Spieler, es kann sehr spannende Auseinandersetzungen geben und die Erkenntnis, daß die meisten Gruppen hier eben nicht einmal großen Frühjahrsputz machen können, ist reizvoll. Als Detail schön ist, daß eine Reihe von Spruchrollen und anderen kleinen nützlichen Gegenständen gefunden werden können. Leider ist das Abenteuer etwas lückenhaft ausgeführt; wenn es eine höhergradige Gruppe wirklich "lösen" will, muß sich der SL einiges selbst ausdenken. Auch wenn jemand den Spinnen zum Opfer fällt, fehlt Information zu den Optionen, die die Abenteurer jetzt haben. Als Detail ist mir unklar, warum die Spinnenwesen fertig dämonisch, vorher aber finster sind.
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Thema ist abgeschlossen, vielen Dank. Gut, daß es das Forum gibt.
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Was muss ich bei der Erarbeitung von hochstufigen Abenteuern (>Grad 8) beachten?
Ma Kai antwortete auf ohgottohgott's Thema in Spielleiterecke
Das find ich interessant. Ma Kais Tipps und meine widersprechen sich völlig. Das was Ma Kai beschreibt mache ich gerade bei hochgradigen Abenteuern überhaupt nicht. Noch mal Mai Kais Beitrag gelesen. Ok, die drei Zweizeiler in der Mitte können auch sehr restriktiv verstanden werden, Du hast nicht unrecht. Im Garten ist Platz für viele bunte Blumen... Ich nehme an, Du beziehst Dich in etwa auf die folgenden Passagen, die ich gerne noch ein bißchen kommentiere: Das Abenteuer soll doch für die Hochgrader eine Herausforderung sein! Da wird es schnell langweilig, immer nur auf "nicht eins" zu würfeln (ein Problem, das Abd einmal hinsichtlich Kämpfen im Forum thematisiert hat - die auf der Ebene dann durch die erste "1" entschieden werden - ich erinnere mich nicht an eine überzeugende Lösung...). Damit fallen für mich in einem hochgradigen Abenteuer solche Herausforderungen in zwei Kategorien: 1. damit belästige ich den Könner nicht mehr. Eine Felswand von 50m mit vielen Griffmöglichkeiten würde ich jemand mit Klettern+18 nicht durchwürfeln lassen, einerseits weil ich es unfair fände (denn dann fällt irgendwann die "1" und dann werden 30,000 GFP zum Fettfleck), andererseits weil es nicht genug Spannung pro Zeiteinheit bringt. 2. das sind Heldentaten, die eines Meisterkletterers würdig sind. Dann müßte er eben z.B. nachts bei Wind einen nassen Überhang klettern, für den realistischerweise WMs gelten, die ein Scheitern auch für Topleute möglich machen. Dann schwitzt der Finger wieder beim Würfelschütteln. Oder eben Widerstandswürfe, z.B. einen Affen einfangen, der mit einem Zielgegenstand eine Felswand hoch klettert. Inwieweit das "restriktiv" sein soll, verstehe ich nicht ganz. Der SL muß sich eben bei Hochgradern in der Anlage des Abenteuers nicht mehr einschränken lassen (zumindest ich mache das; wenn ich auf niedrigen oder mittleren Graden "Randfähigkeiten" ins Spiel bringe, was ich an sich gerne tue, dann biete ich oft auch Möglichkeiten, das vorher zu lernen). Wenn Du speziell bei Cons dann die Abenteurer vorgelegt bekommst, dann stehen da oft ziemlich dolle Dinge auf den Bögen. Entweder Dein Abenteuer ist (auch) darauf vorbereitet, dann grinst Du souverän und gibst den Bogen zurück "kein Problem" - oder Du machst den Spieler höflich darauf aufmerksam, daß es bestimmte Artefakte (sagen wir mal, einen Beschleunigungs-Ring, der ohne ABW, Zauberdauer oder Energieverbrauch durch Schlüsselwort ausgelöst werden kann - das verdoppelt ja die Offensivkraft der Figur beinahe - und dabei ist das zumindest eine bekannte und definierte Spruchwirkung; es gibt da draußen auch Sachen, die gehen auch darüber hinaus...) bei Dir nicht gibt. Die letztere Variante wird von Spielern nicht immer geschätzt ("aber ich habe den dafür bekommen, daß ich die Welt gerettet habe, der darf so gut sein!")... deshalb der Rat, lieber das Abenteuer (noch) robuster zu machen. -
Ja klar ist das möglich. Es ist wahrscheinlich, dass die Entführer verfolgt werden. Aber wie werden die verfolgt? Verwandelt sich einer der Spielerfiguren in einen Raben und verfolgt bzw. sucht die Entführer im Flug und holt die anderen dann nach? Oder versuchen sie es mit Spuren lesen? Oder haben sie eine ganz andere Idee mit dem Problem umzugehen, auf die ich gerade nicht komme? Warum sollte ich mir also die Mühe machen mich auf genau eine mögliche Variante vorzubereiten? Meine Spieler überraschen mich ständig. Mal kommen sie auf die Idee mit YenLen persönlich Kontakt aufzunehmen, mal machen sie 30 Jahre Pause um eine magische Forschungsarbeit abzuschließen, mal haben sie eine Idee, wie die große Endschlacht zu einem minischarmützel wird. Beispiele kann ich viele nennen, wo meine Spieler auf eine völlig unerwartete Idee gekommen sind. Aber mußt Du deswegen komplett kapitulieren und gar nichts mehr vorbereiten? Allem, was Du schreibst, kann ich komplett zustimmen. Aber deswegen würde ich mir trotzdem im Beispiel die Modifikatoren für Spurenlesen herausschreiben, weil das einfach der wahrscheinlichste Ansatz ist (sofern irgendjemand in der Gruppe die Fertigkeit hat, natürlich - aber einer hat's fast immer). Wenn jemand in der Gruppe Wittern oder Tiersprache oder einen Vertrauten hat, dann würde ich auch das vorbereiten. Und wenn der Spruch in der Gruppe vorhanden ist, dann muß man eigentlich permanent eine Vision im Hinterkopf haben, die läßt man sich auch besser einfallen, wenn man eine halbe Stunde im Auto sitzt, als wenn man zwei Minuten am Spieltisch hat.
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moderiert Abschrecken von neuen Spielleitern
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Midgard-Smalltalk
Ich weiß nicht ob ich schon vor den dort vertretenen Profis gespielt habe, aber auf dem ein- oder anderen Treffen habe ich schon vor echten Profis (=Berufsmusiker) gespielt. Der Vergleich zum Spielleiten-mit-Top-Profis-am-Tisch wäre wohl eher: - für einen Top-Drehorgler seine Hochzeit bespielen - für einen Top-Zeichner eine Lücke in seiner Wohnzimmerwand füllen Es geht ja nicht nur darum, den Profis etwas vorzumachen - da kommt doch immer nur höfliches Gedöns als Rückmeldung. Der Profi setzt beim Con-Leiten auch etwas Wertvolles ein: seine (ihre) Con-Zeit. Keiner möchte, daß die hinterher verdorben ist... -
Falls es hilft: ich habe das als solche Versuche positiv wahrgenommen...
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Das wundert mich. Überlandabenteuer müßten sich doch eigentlich besonders gut als klassische Sandkisten darstellen lassen. Du hast Ausgangs- und Endort, und was dazwischen liegt. Da die Abenteurer von A nach E wollen, hast Du auch das übliche Sandkistenproblem - daß es langweilig werden könnte - nicht. Die müssen ja ins Abenteuer eintauchen. Auf der anderen Seite sind doch Überlandabenteuer besonders für Sandkisten geeignet. Wenn man nicht die Geographie künstlich grausam einschränkt, dann muß es doch verschiedene Wege geben, die man in der Art einer Sandkiste den Abenteurern zur Auswahl stellen kann (muß). Ist das Problem eher, die Abenteurer dazu zu motivieren, zu reisen? Kannst Du ein bißchen präzisieren/beschreiben, woran es hakt? (oder bin ich viel zu neugierig?)
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Auch mein Midgard ist relativ historisch orientiert, hoffentlich farbig und geruchsintensiv, oft verregnet, andererseits aber gerne auch Schauplatz toller Heldentaten. Gut und Böse lassen sich aber nicht immer leicht trennen.