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Ma Kai

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  1. Damit Du nicht gänzlich ohne Antwort bleibst: ich könnte mir vorstellen, daß dazu z.B. die Versuchungsregeln zählen. Oder wesentliche Einschränkungen von Zaubersprüchen, etwa daß man nach Unsichtbarkeit sofort sichtbar wird, wenn man etwas tut, das einen EW erfordert (z.B. klettert). Verallgemeindernd wohl Punkte, wo ein entsprechend veranlagter SL (mit imaginär hämischem Grinsen) sagen würde, "toll gedacht, aaaaaber: das klappt nicht, weil wegen diesunddasundjenes. Bwahahahahaaaa".
  2. Ich fand diese Diskussion, wenn auch reich an unverborgenen Spoilern, sehr interessant. Ganze Abenteuer als "schlecht" möchte ich kaum nominieren - vielleicht "Gefangen in Al'Anfa" (DSA), an dem damals gelockt hat, daß man ganze 1,000 Abenteuerpunkte dafür bekommen konnte (oh jemineh) und damit auch auf höheren Stufen mal wieder in die Nähe eines Stufenaufstiegs kam. Die vorgetäuschte Story war schon schlecht genug, die echte mit diesem dreiviertelsadistischen Uhrdungeon war einfach nur grausam. Weniger gut gefallen hat mir z.B. an Smaskrifter, daß es in weiten Teilen als Film abläuft, den die Abenteurer zwar Szene für Szene abarbeiten, aber nicht wirklich beeinflussen können. Die eigentliche Geschichte schimmerte dort überdies so wenig hindurch, daß sie sich jedenfalls meine Gruppe nicht erschließen konnte - es gab einfach zu wenige Informationsquellen bzw. große Teile der Geschichte waren schlicht den Abenteurern nicht zugänglich. Den ersten Punkt kann man leider auf viele Abenteuer verallgemeinern. Es gibt sehr oft nur ganz wenige Möglichkeit für die Abenteurer, aktiv an den Rahmenbedingungen zu arbeiten - d.h. zu verändern, was passiert, nicht nur, wie es abläuft. [spoiler=Der Wilde König]Beim Wilden König z.B. kann man in der einen oder anderen Weise auf die Angriffe der Schwarzelfen reagieren - umgehen oder erwidern oder mit ihnen verhandeln ist nicht vorgesehen bzw. realistischerweise einfach nicht drin. Würden andererseits die Schwarzies wirklich realistisch ausgespielt, dann müßte die Gruppe fast zwangsläufig als pfeilgespicktes Kanonenfutter enden.
  3. Mit dem Wort "offiziell" ist man bei Midgard besser etwas vorsichtiger. Grundsätzlich aber ist es nur zu begrüßen, wenn auch auf dem Gesichtsbuch etwas zu Midgard zu finden ist. Man kann ja von dort dann z.B. aufs Forum verlinken.
  4. Schön, daß Du das machst, insbesondere, da Du regelmäßig aktualisieren möchtest.
  5. Zum Erfahrungsaustausch: wie handhabt Ihr diese Sprüche: wie viele Wesen kommen (bei Ungeheuer rufen ist es definiert eines), wie lange dauert es, bis sie eintreffen, was sind es für welche? Ich tendiere so in die Richtung 1W6 Viecher (die ihrerseits jeweils noch Resistenz würfeln dürfen), zufällig aus dem Bestiarium (bzw. dessen entsprechende Abteilung) erblättert, Position 1W20, höher ist näher. Ein bißchen Logik darf auch noch dabei sein (Ghule z.B. brauchen wohl einen Friedhof), und die meisten Geisterwesen sind recht ortsfest und fallen damit ebenfalls aus. Wenn die Bewegungsweiten der Gerufenen nicht reichen, um während der Wirkungsdauer in die Nähe des Zauberers zu kommen, müßte der Zauberer ja wohl wahrscheinlich ein zweites mal zaubern, um seine Wesen zu bekommen... Was hättet Ihr sonst noch zur Funktionsweise dieser Zauber anzumerken?
  6. Stimme wesentlich mit Dir überein (auch mit dem, was ich gekürzt habe). Eventuell könnte man Zeit gewinnen, indem man etatmäßig schon um 18.00h startet, zumindest Bücher abladen, Vorstellung, Namen notieren usw. Ich meine (die Erinnerung ist schon etwas diffuser), mich in der Vergangenheit auch an diesem Zeitpunkt orientiert zu haben - wobei aber ein, zweimal dann auch noch 1-2h auf den einen oder anderen Mitspieler gewartet werden mußte. Das Rekapitulieren könnte erleichtert/verkürzt werden, indem (dafür kann ein Mitspieler nominiert werden, das muß so nicht von der Conkam-Orga allein geschultert werden) spätestens eine Woche vorher eine Zusammenfassung des gegenwärtigen Stands verteilt wird.
  7. Auf so Kartenpunkte hatte ich das letzte halbe Jahr die Gelegenheit, "essen und trinken" zu abonnieren. Für mich hat sich das gelohnt, es waren einige interessante Sachen dabei - z.B. habe ich mit der Anleitung, auf den ersten Versuch, ein richtig eßbares Roastbeef hinbekommen.
  8. Das check ich jetzt nicht - wenn kindertauglich nicht angekreuzt ist, dann ist es doch kinderuntauglich - wozu noch eine extra Unterscheidung? Es gibt Abenteuer, die sind definitiv ganz kinderuntauglich, und welche, die sind bloß nicht besonders kinderdochtauglich.
  9. Du wolltest unbedingt die Gerichtsverhandlung miterleben, ja? Damit se auf PP würfeln konnte!
  10. Nachdem jetzt doch sowohl einige Abenteuer, als auch einige Zeit vergangen sind: wie beurteilen die Beteiligten eigentlich die "vollen" Midgard-Lernregeln, wie sie in der Conkampagne angewandt wurden? In einem Sinne wurde ja modifiziert - durch die gruppenübergreifende Kampagne wohl auch unausweichlich - indem die Zeit nach jedem Abenteuer durch 90 Tages-Intervalle normiert wurde (damit auch als begrenzender Faktor weitgehend weg fiel, jedenfalls, solange nicht AP gesteigert wurden - und selbst da wurde es zumindest bei mir nie wirklich knapp). Lehrmeister-Verfügbarkeit war ebenfalls weitgehend gegeben, jedoch manchmal auch begrenzt. Ansonsten wurden aber alle Regeln präzise angewandt, insbesondere detaillierte EP-Vergabe und Lernen nach allen Parametern mit Lebenshaltungskosten, dabei auch öfter mal Gelegenheiten zum verbilligten Lernen. Wie hat Euch das gefallen? Welche Aspekte fandet Ihr dabei "gut", welche "verbesserungswürdig"? Welche "Schulnote" würdet Ihr dem System insgesamt geben?
  11. Hast Du irgendwelche Probleme mit den Zaubern auf der Lernliste für Totenbeschwörer? Da finden sich doch schon eine ganze Latte von weiteren Möglichkeiten: Geisterwand, Lamienkuß, Todeshaut, Wandelhand, Belebungshauch, Geister rufen, Geisterstab, Todesblitz, Todeskeule, Verursachen von Krankheit, Todeshauch, Verdorren, Knochenbestie, Binden des Vertrauten, Angst, Macht über das Selbst, Dämonische Zaubermacht... Hauch des Verderbens ist auch hübsch, wenn auch mit Todeshauch eine gewisse Doppelung.
  12. Ich wäre da nicht ganz so pessimistisch. Das Überarbeiten existierenden Materials würde ich z.B. nicht als unüberwindliches Hindernis sehen. Beim Wechsel von M3 auf M4 gab es auch einen Aufsatz zur Konvertierung und das war's. So würde es aus meiner Sicht wieder laufen, das Verfahren hat sich ja bewährt.
  13. Jetzt mal optimierend betrachtet: es ist schon klar, daß es dann zahlenmäßig am besten für den Zwerg ist, den Hort jeweils auf dem Stand kurz nach Gradanstieg konstant zu lassen, und jeweils in einem Sprung dann zu dotieren, wenn die GFP einen Gradanstieg zulassen? Natürlich kann man dagegen die "gutes Rollenspiel"-Keule schwingen, und die implizite Unverwundbarkeit des Hortes mag ein Anreiz zu sein, Gelder dorthin auch "in Sicherheit" zu bringen (kann man das denn, wenn z.B. ein Überfall gerade im Gange ist, auch zeitnah tun?). Schöner wäre es eben, wenn alle Anreize in die gleiche Richtung wirkten. Ich persönlich würde das am Spieltisch unemotionaler sehen: natürlich sollte die Schwelle hoch sein, der Zwerg könnte z.B. das Äquivalent eines Grades verlieren, bis er den Hort wieder aufgefüllt hat, aber daß er lieber sterben würde - davon wird der Hort auch nicht mehr größer...
  14. Vielleicht wollen die Kompedium-in-Gold-Aufwieger alle Regeln kennen, bevor sie entscheiden, welche sie weg lassen... ?
  15. [1]Viel zu viel Verwaltung mit Zertifikaten, Abzeichnen der Logbücher durch Spielleiter usw. [2]Die Originalregeln zum Lernen sind doof und gerade zu Beginn ist Gold viel zu knapp, vor allem wenn noch Lebenshaltungskosten bezahlt werden müssen. [3]Das Steigern vor Ort ist viel zu hektisch, zu Hause habe ich viel mehr Ruhe. [4]Ich bin nicht auf jedem Con, da habe ich den Anschluss verpasst. [5]Die ersten Abenteuer habe ich mit einer tollen Runde gespielt, aber jetzt kommen X, Y und/oder Z nicht. Ohne die will ich nicht spielen. [6]Es ist schwer, wenn ich nur ein oder zweimal im Jahr eine Figur für ein paar Stunden spiele, mich mit ihr zu identifizieren. Als bekennender Conkam-Fan... beunruhigt es mich zunächst, daß diese Diskussion noch nicht zum Karussell geworden ist. Anscheinend kümmert das Thema kaum einen mehr. Zur Liste: 1. ist notwendig. 2. das war für mich auch eine relativ neue Erfahrung, aber man kommt damit zurecht. War übrigens auch in der Heimatrunde so, daß wir über die ersten 4-5 Grade knapp an Geld waren. 3. glücklicherweise haben die für mich "zuständigen" SLs hier bisher Flexibilität bewiesen bzw. beim nächsten Con dann kurz drüber geschaut und unterschrieben. Das Ansinnen, daß möglichst gleich um zwei Uhr früh in der betreffenden Nacht noch gesteigert werde, ist unrealistisch. 4. inzwischen kein Thema mehr. 5. kann ich zwar verstehen, meine Erfahrung ist jedoch, daß Rainer im Zusammenführen gewünschter Gruppen ziemlich erfolgreich ist. Mein Rat an die betreffenden Spieler ist, auch einmal offen für neue Partner zu sein. 6. das trifft aber auf jede Con-Figur und bisweilen auch auf die Heimatrundenfiguren zu (wenn sich z.B. eine Studienkollegengruppe einmal im Jahr für ein Wochenende trifft). Es fällt auch schwer, hierfür eine Abhilfe zu definieren. Ich bezweifle, daß für Spieler, die grundsätzlich auf Cons gehen (die nun einmal monatelang voneinander entfernt sind), dies ein signifikanter Grund ist. Je länger wir im gegenwärtigen nicht-Takt weiter machen, desto eher wird das aber ein Faktor! Was waren eigentlich die Ergebnisse jener Besprechung Olafsdottir/Shay/LarsB? Aus dem, was ich gehört oder erlebt habe, fürchte ich, noch hinzufügen zu müssen: 7. die Abenteuer, insbesondere die erste Staffel, waren nicht ganz nach jedermanns Geschmack. Es gibt Leute, die ausgestiegen sind, weil sie die Handlungen nicht angesprochen haben (das Abenteuer auf dem Schiff wurde da öfter genannt). 8. die administrative Begleitung der Conkam war zwar bisher innen sehr reibungslos und effizient - es gab z.B. nie, jedenfalls soweit ich das mitbekam, Unsicherheit, wer denn welcher Runde wo zugeteilt sei - jedoch wurde nach außen hin nur begrenzt Werbung betrieben und z.B. Teilnehmer vergangener Cons aktiv zum Mitmachen beim nächsten Con aufgefordert. Den Standpunkt, das sollte nicht nötig sein, kann ich verstehen. Dennoch scheint mir dies ebenfalls mit auf zu führen sein, wenn man Zukunft und Potenzial der Conkam diskutieren möchte. In dem Zusammenhang möchte ich auch ausdrücklich erwähnen, daß nicht unbedingt eine Person alles an der Conkam machen muß. Es ist ja auch recht viel Arbeit, insgesamt! 9. ein bißchen "natürlicher" Schwund ist immer - man erwischt mal einen "blöden" (d.h. nicht zum eigenen Stil passenden) Spielleiter, die Figur stirbt in einer als "doof" empfundenen Szene, dergleichen mehr. Es gab einen Zeitraum, in dem ein Neueinstieg (bzw. eine Rückkehr) nur durch das Nachholen von 5-10 Abenteuern möglich war, was einen spontanen Einstieg etwas schwierig machte - und daraus natürlich ein gewisses Ungleichgewicht zugunsten des langsamen Ausblutens. Aus dieser Situation heraus gab es ja die "Standardisierung" auf das Zertifikat im "Riß in der Welt" - wobei ich nicht recht weiß, inwieweit die "Sabil"-Abenteuer auch mit Neueinsteigern auf Grad 1-3 laufen würden, auf jeden Fall wären bestimmte Gegner zu stark. Ich finde es insgesamt sehr schade, daß der Conkampagne die Luft aus zu gehen scheint, gerade als sie durch mehrere atmosphärisch sehr dichte Abenteuer in Folge aus meiner Sicht richtig Dampf aufgemacht hatte. Das hat sie, so gesehen, nicht verdient. Allerdings scheint im Augenblick der harte Kern auf drei Runden, also etwa die Hälfte der "Latte", geschrumpft zu sein. Damit sind wir von den gesetzten Zielen zu weit entfernt, zumal es ja "Gelegenheitsteilnehmer" kaum geben kann. Es muß also etwas geschehen, wenn es weiter gehen soll.
  16. Du glaubst gar nicht, wie abenteuerlich eine Besprechung über Bremsbeläge sein kann. Im Ernst, irgendwie muß das Lernen begrenzt werden, Geld mögen wir nicht, Zeit ist wenig praktikabel (dann setzen sich die Spieler halt hin und sagen "wer lernen jetzt alle drei Spieljahre lang, schnipp, die sind vergangen, jetzt mal los ins Abenteuer"), also braucht es irgend eine Art von "Währung", die möglichst noch mit dem abenteuerlichen Leben der Abenteurer in Beziehung steht, und das ist dann eben der "Erfahrungspunkt" als Maß des "erlebten". Funktional ist es eben so: abenteuerliche Aktivität -> Erfahrungspunkt -> Währung für Lernen und Gradaufstieg.
  17. Vielen, vielen Dank für einen schönen Con. Hat mir wirklich gut getan. Freitag mittag, Ma Kai und Oberste Göttin gehen nach vielen Monaten endlich einmal wieder griechisch essen. Ma Kai ißt eine Moussaka mit in viel Öl ersaufender Aubergine. Freitag abend Liveschwampf mit Whisky (vielen Dank), Cookies (vielen, vielen Dank!), Kuchen (vielen, vielen, vielen Dank!!) und anderen Gutsle... Samstag eine prima Gruppe, die sich von meinem Bösewicht weitgehend, aber nicht weitgehend genug, aufs Glatteis führen ließ. Der Butler... der Mörder... Ihr habt Euch gut geschlagen. Nächstes mal schicke ich mehr Untote! Samstag Abend, griechisches Buffet mit Moussaka, ersaufend in Öl... es hat gut geschmeckt, aber mein Magen hat mich am nächsten Morgen schüchtern gefragt, ob er übermorgen wieder einmal mit so etwas rechnen muß? Sonntag viele Stunden todesähnlichen Schlafes, ein sehr aufbauendes Frühstück... und die Nachricht, daß die Kleine Göttin fiebert (laufende Nase im Zusammenhang mit den ersten zwei Backenzähnen). Dank nochmal an Michael, daß er sich so schnell aus seinem Abenteuer verabschiedet hat. Unterm Strich ein sehr guter Con. Danke an alle. Nächstes mal hole ich mir gleich eine Waffel, bevor ich mir den Magen mit dem normalen Essen vollschlage!
  18. Weil Du die Fertigkeit erst einmal erfolgreich anwenden mußt, liegt das Maximum der Wahrscheinlichkeit sowohl bei COC als auch beim Praxispunkt in der Mitte. Nur, wenn Du bei COC (das müßte man nachschlagen) auch bei Mißerfolg in der Anwendung auf Steigerung würfeln darfst (etwa analog dem Wissens-PP bei Midgard), ergibt sich eine vom höchsten Wert fallende Kurve.
  19. Richtig - ich erinnere mich an Runequest (von dem - als System - Call of Cthulhu abgeleitet wurde), das rein mit PPs und explizitem Studieren-Lernen (für Zeit und Geld, ohne EPs) gearbeitet hat (in dem ganzen System gibt es keine EPs). Andererseits gab es sehr viele Systeme, bei denen EPs (XPs) zum Gradaufstieg führten, und der wiederum zu neuen oder höheren Fertigkeiten und/oder Eigenschaften. Eine Innovation von Midgard war, die EPs direkt in Fertigkeiten umzusetzen, dies aber auch mit Zeitbedarf zu verknüpfen. Das war aber, soweit sich das mir erschließt, mehr eine Abrechnungstechnik, als die Abbildung eines realweltlichen Wirkmechanismusses. Ansonsten war mein Gedanke der gleiche wie Prados': die Midgard-Lernregeln gelten für Abenteurer, die eben nicht wie Du oder andere ihr Leben mit Studieren verbringen. Deshalb lassen es die Regeln auch sehr explizit zu, daß Nichtspielerfiguren in ihren Spezialgebieten Werte haben, die sie als Abenteurer nie erreichen könnten. Und ich als Berufstätiger könnte sogar durchaus ein bißchen etwas wie die Midgard-Regeln nachvollziehen. Ich ziehe auf Abenteuer aus in Besprechungen und dergleichen, schlage, kämpfe (und realweltlich: lerne) dort, und hinterher - ggf. nachdem ich darüber einmal geschlafen habe - bin ich erfahrener und kenntnisreicher. Man könnte es auch so sehen: Abenteurer bekommen eben EP fürs Abenteurern; Du als Student könntest in einer wild vorgetragenen Analogie Deine EP eben fürs Studieren erhalten. Dann würde alles wieder funktionieren und Du wärst glücklich.
  20. Na ja, von "weltbewegend" sind wir noch ein Stückchen entfernt, oder?
  21. Der Geist im Weine könnte vielleicht wirklich ganz passend sein...
  22. Ich stelle gerade fest, daß die Abenteuervorankündigungen von außerhalb ergoogelbar sind. Dort gibt man aber oft auch seinen Klarnamen an. Wäre es denkbar, die Vorankündigungen ähnlich den Vorstellungen intern zu machen? Da die ja andererseits irgendwann irgendwie auch via RSS und Conhomepages verfügbar sein sollen, wäre das vielleicht kontraproduktiv und ich müßte einfach meinen Namen dort nicht mehr voll aus schreiben.
  23. Wir haben gerade einen MacPfui (MacPwyll) und einen iPflatsch (Ailach, der durch einen Fall aus größerer Höhe zu Schaden kam).
  24. Hrrrrrrr... die Conkam steht Deinem Ansinnen nicht mehr im Weg.
  25. Dem stehen zwei Dinge entgegen: 1. die Con-Kampagne, so sie stattfindet. 2. ich fürchte, der Freitag abend ist zu kurz. Man könnte dann noch plus Sonntag morgen machen, aber optimal wäre das auch nicht. Ich würd's also eher lieber nicht machen. Vielleicht leite ich es noch einmal, und vielleicht kannst Du die Endfassung auch einmal bewundern...
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