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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Ma Kai

    Motivation

    Umfrage? Wo klicke ich denn da drauf? Unsere Gruppe ist... reichlich heterogen. Wir hatten, wenn ich mich richtig erinnere, am Anfang Rawindra, KanThaiPan, Küstenstaaten und Erainn als Herkunftsländer. Salomonische Lösung: wir fanden durch ein Schiffsunglück zusammen, zwei Schiffe rauschten ineinander (wir mußten also nicht einmal alle auf dem gleichen Schiff sein) und wir konnten uns als einzige auf eine Insel retten. Da wollten wir dann schon eher gemeinsam wieder herunter. Bei einem meiner Con-Abenteuer mache ich es sehr gerne, daß ich Leute aus unterschiedlichen Gründen (was abliefern, ...) zu einem Händler schicke und der sich dann so in seiner Halle umschaut - he, ihr könnt mir vielleicht helfen, wenn ich euch so zusammen anschaue... (hehe, kriege ich jetzt einen Preis für Diskussionsnekromantie?)
  2. Hier würde ich nicht würfeln - wenn die Szene wichtig genug ist, gebe ich als Abenteuerautor z.T. vorgewürfelte Zielwerte für WWs an, oder schreibe eine Szene schlicht, wie ich sie brauche. Ich möchte mir hier mein Abenteuer nicht durch eine "1" vermiesen lassen. Das will ich nicht müssen. Genau diesen Effekt möchte ich nicht zulassen. Bloß für einen überraschenden Angriff des Wolfs würde ich den ganzen Aufwand nicht betreiben. Na gut, vielleicht ist die Tatsache des überraschenden Angriffs (Wölfe sind schließlich Hetz-, nicht Schleichjäger) ein entscheidender Hinweis für die Abenteurer, und wenn es denn so sein muß, dann wäre der Aufwand gerechtfertigt. Aber allgemein, wenn es nur darum geht, daß ich den Abenteurer mal überrascht und ohne Verteidigungswaffe und mit der Hauptwaffe nicht in der Hand haben will - da muß ich mich nicht auf die Szene allein versteifen, das kriege ich schon irgendwie hin, dafür wird es Gelegenheiten genug geben, ich muß nur ein bißchen warten und ausspielen. Ein kleines Gewitter, eine eingestürzte Brücke, ein Kampieren im Freien, da kriege ich die Kerle schon. Ich finde unsere Annahmen, in welche Richtung Stephan mit der Szene gedacht hatte, hoch interessant. Ich hätte eher gedacht, er wollte so fortsetzen, daß der Abenteurer das Spiegelbild des Wolfes sieht und ihm dann ein die Geschichte voran treibender Hinweis gegeben wird - z.B. ein anderes Bild im Wasserspiegel, oder der Wolf spricht, oder es fällt ein Gegenstand ins Wasser, oder irgend etwas anderes übernatürlich-mystisches, das eben genau diese Szene (Wolf, Wasser, Spiegelbild) erfordert. Wie gesagt, fand ich jetzt interessant...
  3. Hallo, fast namensgleicher Doppelaccount! Sei herzlich begrüßt!

  4. Nu hab' ich dafür halt etwas auf gemacht: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1847688
  5. Spieler sollen über ihre Figuren weitgehende Handlungsfähigkeit haben - soweit unbestritten (Ausnahmen, etwa die Versuchungsregeln, wurden diskutiert). Inwieweit aber darf die Handlungsfreiheit der Figuren auf der Spielwelt eingeschränkt werden? Dazu gab es bereits eine sehr ausführliche Diskussion, der hier nun eine "Heimat" geboten werden soll.
  6. Nachdem ich mir das Abenteuer durchgelesen habe, stelle ich fest, daß die "Gegenseite" bei vollständigem Ausspielen stellenweise "logischer" oder "nachvollziehbarer" gewesen wäre. Nur, dann wäre unsere Gruppe jetzt mausetot (wenn die Schwarzalben wirklich nicht locker gelassen und uns quasi laufend - insbesondere auch nachts - beschossen hätten, so daß wir nicht regenerieren hätten können, und später, wenn Ulvayanna noch Verstärkungen geholt hätte). Mitte Grad 6-7 zählt wohl doch noch nicht ganz als "hochgradig" in Midgard...
  7. Vielleicht war das Horoskop auch vollständig zutreffend. Schließlich sind die Abenteurer in der Gegend, und wären sonst vielleicht zu Schlimmem fähig gewesen... :-p:-p
  8. Ja, und? Wenn de´r Kleriker nicht gerade unter absolutem Gehorsamsgelübde steht... Menschenskinder! Sulvahirs Argument war, und da stimme ich ihm zu, daß ein hinreichend intelligenter und vorbereiteter Intrigant (und für unsere Abenteurer ist doch auch hinsichtlich Gegner das Beste gerade gut genug!) es schaffen sollte, eine zumindest anfänglich wasserdichte Intrige zu organisieren. Natürlich können die Abenteurer sich da später in irgend einer Weise heraus winden, das ist ja das Abenteuer, aber zunächst einmal sollte es der Gegenseite doch gelingen, ein Szenario zusammen zu zimmern, das es erlaubt, die Staatsmacht gegen unsere "Helden" zu instrumentalisieren und das auch nicht bei der allerersten Berührung in sich zusammen fällt. Jetzt nehmen wir einmal weiterhin an, daß die Abenteurer als Opfer ausgewählt werden schlicht deswegen, weil sie genau die ersten besten Fremden waren, die an dem Tag greifbar waren. Oder vielleicht auch, weil sie alle ganz gräßliche Aussehen-Werte haben - jedenfalls etwas, auf das sie keinen Einfluß haben. Wäre ein solcher Abenteueranfang denn für "freie" Spieler akzeptabel? Spielweltlogisch wäre er ja. Das Leben ist nun einmal kein Ponyhof, auch nicht auf Midgard, und dort erst recht nicht für herumziehende Abenteurer (zumindest niedrigerer Grade; daran, das zu ändern, arbeiten die Abenteurer ja).
  9. Apropos: Was für eine Art Abenteurer sind das? Warum ziehen sie auf Abenteuer aus und führen ein unbeständiges Leben als Umherreisende, was ihrer Reputation und ihre Ehrhaftigkeit doch im Allgemeinen eher abträglich sein dürfte? Sie müssen nicht herumziehen. Ich könnte mir auch eine Kampagne vorstellen, bei denen die Abenteurer irgendwo als Adelssprösslinge sesshaft sind und sich um die delikateren Probleme in ihrem Land kümmern. Unterschätze die Fantasie der Spieler nicht Es wäre recht praktisch, wenn in einer allgemeinen Diskussion vorwiegend der allgemeine Fall diskutiert werden könnte. Sicher ist der Sonderfall, daß die Abenteurer anerkanntermaßen im Rang über der örtlichen Gerichtsbarkeit stehen, denkbar. Er dürfte aber - außer man hat spezifisch beschlossen, genau so etwas zu spielen - verschwindend selten sein. "Raubrittertum" würde ich hingegen, in unterschiedlichem Ausmaß, gerade in Alba, als durchaus nicht unüblich einstufen.
  10. Aber genau darum geht es doch. Die Annahme, dass es nur eine Möglichkeit gibt, von der schlecht geschriebene Abenteuer ausgehen, was wiederum die Spiellerfreiheit einschränkt. Laßt es mich einmal anders herum versuchen. Welche Art von Sachzwängen würden denn die Befürworter der absoluten Spielerfreiheit hier akzeptieren? Ich denke da eben zum Beispiel an Abenteuer, in denen den Spielerfiguren etwas angehängt worden ist und sie von der Obrigkeit "legitim" gejagt werden. Auf so einer Flucht bleiben einem bisweilen nicht viele Alternativen.
  11. Sag' uns dann eben bei Gelegenheit Bescheid, ob es sich lohnen würde... ?
  12. Es kann durchaus spielwelt-logisch sein (jetzt mal ohne konkretes Abenteuer im Hintergrund), daß die 50 bestenfalls ein kampfloses Ergeben mit üblen Folgen annehmen würden (es ist doch Bestandteil vieler Abenteuerhandlungen, daß die Abenteurer unter falschen Verdacht geraten - oder gar, daß dieser gerechtfertigt wäre...) - und einen Kampf mit einer solchen Überzahl werden die wenigsten Gruppen überstehen (wenn jeder Gegner einmal zum Schuß oder Schlag kommt, sind das statistisch knapp 2.5 kritische Treffer...). Spielerfreiheit heißt nicht, daß die Spielweit frei von Sachzwängen ist!
  13. Schau mal in "Der Traum des roten Ritters" nach. Im Kapitel "Im Land von Ried und Wasser" fand ich eine spielbare Methode beschrieben. (~S.81) Danke; die Methode hat mir nicht so viel gegeben, aber die Beschreibungen sind sehr stimmungsvoll. Regeltechnik zum "versumpfen" ist auch nicht so viel, aber das habe ich mir jetzt auch selbst zusammen geschrieben.
  14. Ich hatte eine Matrix gemacht: links runter alle Stichworte, die ich irgendwann mal gehört hatte, und oben quer die angetroffenen Personen. Doof nur, daß da reichlich wenig Reaktionen kamen. Ehrlich gesagt, bei dem Abenteuer wäre mir irgendwann jede Rückmeldung lieb gewesen - es kam ja relativ wenig...
  15. diese Ab ist ungeeignet/geeignet/spricht an Anhänger/Feinde der, rechtschaffene / gewissenlose , berühmte - berüchtigte / unbekannte Das war konstruktiv, ich werde diese Zeile auf jeden Fall im Hinterkopf behalten, wenn ich Klappentexte schreibe, nur - ich sehe die Aufgabe trotzdem nicht in der geforderten Endgültigkeit, sondern bestenfalls in groben Zügen als lösbar an - es gibt einfach zu viele Möglichkeiten, gerade wenn der "Inkompatibilitätssensor" so fein kalibriert ist wie Deiner... Nein, ich kam mir langsam ignoriert(wieder und wieder dieselbe irrelevante Leier) und veralbert vor Ha ja, das beruhte in dem Fall ein bißchen auf Gegenseitigkeit... Au ja, die Wahl, nicht in die Falle zu gehen, möchte ich auch mal haben (jaa, es gibt Gruppen, die so voller Wahrnehmung, Fallen Entdecken, angeborener Sechster Sinn usw sind, daß sie eine solche Wahl tatsächlich haben können. Die sind aber ziemlich selten, wahrscheinlich als Designentscheidung von JEF). Grundsätzlich kann ein Abenteuer Wahlmöglichkeiten lassen, die eigentlich keine sind. Wenn z.B. die Wahl ist, etwas Gefährliches zu tun, oder sich mit 50 Bewaffneten einzulassen - na ja, dann tut man eben das Gefährliche, nicht? Dadurch, daß die gefährliche Aktion auch recht leicht schief gehen kann, ist sie sehr spannend - aber wenn sie nicht die am wenigsten unattraktive Auswahl aus einer doch sehr mit Absicht vorsortierten Auswahl wäre, würde sie kein Spieler, der noch halbwegs klar denken kann, wählen. Na ja, Ort und Typ des Abenteuers sind angegeben, das sollte eigentlich zumindest einen Teil des Verlangten gewährleisten. Ein Stadtspezialist (Ermittler, ggf. Magister, ...) würde sich dabei z.B. weniger wohl fühlen. Ein Anhänger der Irenfist sicher ebenfalls. Wer viel soziale Interaktion ausspielen will, sollte Tiersprache: Kühe beherrschen (nee, das war jetzt ein Witz...).
  16. Danke! Das ist aber kein Klappentext mehr, sondern die Zusammenfassung auf den ersten Seiten des Abenteuers. Diese Information liegt also vor dem Kauf nur dann vor, wenn das Abenteuer nicht eingeschweißt im Laden zur Verfügung steht (beim Internetkauf zumindest während der 14tägigen Rückgabefrist). Damit würden diese Beiträge wohl das Argument stützen, daß der SL sich über den Klappentext hinaus mit dem Abenteuer beschäftigen muß, um für eine Kaufentscheidung hinreichend beurteilen zu können, ob es genau auf seine Gruppe paßt - falls das für ihn ein echtes K.O.-Kriterium ist (ich persönlich kaufe z.B. Midgard-Abenteuer im Abonnenment, unabhängig davon, ob und auf welche Gruppe sie passen. Die Straße zur Hölle hätte ich unter dem Gesichtspunkt "für welche Gruppe paßt denn das" nie gekauft, und damit auch nicht zu Hause gehabt, als sich ein Termin der KTP-Connection abzeichnete. Wäre ich also so an der Nutzung für spezifische Gruppen orientiert gewesen, hätte vielleicht ein schönes Midgard-Wochenende nicht statt gefunden...).
  17. Ehrlich gesagt, sehe ich die beiden als funktional äquivalent an. In beiden Fällen wird durch einen öffentlichen, also für Spieler und Spielleiter zugänglichen (1) Text das Abenteuer in einer Weise beschrieben, die Neugier und idealerweise Lust aufs Spielen wecken soll. Klappentexte sind tendenziell länger und wahrscheinlich durchdachter, aber das tut für die Funktion nichts zur Sache...
  18. SL: ... die haben da wohl ein besonderes Abkommen mit den Elfen. S: ... die halten den Hintern hin?
  19. Spaßbremse! Aber im Ernst, Du übertreibst mit Deiner Schilderung den Detailgrad der Marschordnung etc erheblich. Man verbringt damit genau so viel Zeit, wie man maximalen Spaß daran hat - und das ist meistens ziemlich kurz. Aber das darf man sich dann schon gönnen.
  20. Ein Abenteuer, dass bestimmte Fertigkeiten und Zauber benötigt ist das Papier nicht wert, auf dem es gedruckt ist. Letztendlich benötigt jedes Abenteuer bestimmte Fähigkeiten - und sei es nur die, den Endgegner zu überwinden. Wie spezifisch diese Fähigkeiten in Fertigkeiten umgesetzt werden, hängt vom Abenteuer ab. Im genannten Kaufabenteuer war einer von zwei Zaubern erforderlich, wobei der Gruppe eine Zeit lang vorher eine Nichtspielerfigur beigegeben wurde, die - so sie bis dahin überlebt hat und noch bei der Gruppe ist und keine "1" würfelt - einen dieser beiden Zauber beitragen kann.
  21. Habe ich auch gemacht. Da waren die Abenteurer von einem anderen Abenteuer her bereits in Meknesch. Daß sie durch das KanThai-Viertel schlendern, hatten wir in fünf Minuten geklärt.
  22. Nein, haben wir nicht. Mir ist es völlig unklar wie ein Designer das nicht wissen kann, welche Typen drauf abgehen und welche da nicht drauf abgehen(jedenfalls einer von dem ich kaufen will) OK, machen wir es mal so: ich schicke Dir von dem von mir unverschämterweise als Beispiel nominierten Abenteuer "Gelbes Blut" ein Exposé und etwa 20 Seiten ausgeschrieben. Du schickst mir einen passenden Klappentext zurück. Deal? Nein, das ist einfach, hinschreiben. Klar, hinschreiben ist einfach, man muß nur wissen, was... Du fühlst Dich immer so schnell beleidigt, wenn Deine Intelligenz nicht angemessen in Antworten einbezogen wird. Ich hoffe, Dir ist bewußt, daß Du Dich hier in der von Dir kritisierten Weise verhältst. Ich kritisiere nicht linear, ich kritisiere das die Autoren einen Roman abgeliefert haben, der den Chars Handlungen vorschreibt. Kennst Du es? [spoiler=Die Straße zur Hölle]Gut, es läßt den Abenteurern die Wahl, mit 50 OrcaMurai zu kämpfen oder sich mit den Räubern einzulassen, Wildwasser-Rafting zu betreiben, etc. Aber theoretisch ist es eine Wahl. Wenn sie fliegen könnten, oder Wandeln wie der Wind, oder oder oder, dann müssen sie nicht das machen, was im Abenteuer als Lösung angeboten wird. der SL gibt bekannt was für Chars er braucht/die Grtuppe baut/nimmt kompatible Chars? Irgendwas vergessen? Ich habe ja gerade darauf hingewiesen... Nächstes Beispiel: gerade eben gelesen, Abenteuerankündigung für Breuberg: Art des Abenteuers: Wildnis (Erainn/Mallachtéara) Voraussetzung/Vorbedingung: keine überpowerten Charaktere (Attribute/Ausrüstung), kein Kanthai Beschreibung: In einem Gasthaus am Rand der Mallachtéara trefft ihr wie verabredet auf euren Auftraggeber. Die Herden des Dorfes CIN DUN werden immer wieder mal von einer Raserei erfasst und ihr sollt den Grund dafür herausfinden und beseitigen. Ausreichend? Wenn nein, was würdest Du gerne noch wissen? das berührt, tangiert, streift meine Kritik und Wünsche jetzt wie? Mit den zusätzlich gegebenen Informationen - bleibst Du dabei, daß der "Klappentext" unzureichend ist, und wie würdest Du ihn unter den gegebenen Umständen (nachdem Deine Dauerbedenken, hier würde "vorgelesen" wohl ausgeräumt sind? Jedenfalls hast Du Dich dazu nicht weiter geäußert) vorschlagen?
  23. - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Sag mal, was willst Du eigentlich noch? Wie sähe denn Dein idealer Abenteuereinstieg aus? "Ihr seid irgendwo auf Midgard, jeder da wo er gerade sein möchte, weil das will ich Euch als Spielleiter nicht vorschreiben. Und es passiert auch rein gar nichts, weil das ja Spielleiterwillkür wäre." Der ideale Einstieg sieht auf jedenfall anders aus. Schwerttänzer hat absolut Recht. Der SL müsste zuerst mit der Gruppe klären, wie sie zum Startpunkt kommt und das nicht einfach selbst bestimmen. Ich spiel meine Figur immer noch selbst. Das ist der Klappentext! Auf einem Con erwarte ich, daß die Spieler Figuren mitbringen, die sich (für sie; mir ist das wurscht, wie die da hin kommen) plausibel am Abenteuerbeginn am genannten Ort befinden können. In einer laufenden Gruppe hängt es vom Gruppenvertrag ab, ob der SL die Gruppe dorthin steuert, ob er es in eine andere Stadt versetzt, ob man gemeinsam ausgemacht hat "wir spielen jetzt als nächstes Gelbes Blut in Meknesch" oder wie auch immer man das machen möchte.
  24. das ist aber so weit von dem entferrnt was ich will, das ich noch nichtmal sehe, wie das sein kann.Weil ich wissen will, welche Chars geeignet sind, welcher Art das Ab ist, nicht die Zusammenfassung des Plotes Ich dachte, das hätten wir so weit heraus gearbeitet. Es ist angesichts der Fülle an möglichen Abenteurertypen (insbesondere den konkreten Ausgestaltungen von Persönlichkeiten, jenseits der Typen des Regelbuchs) unmöglich, als Autor anzugeben, welche Figuren "gehen" und welche nicht. Was bleibt, ist eben, dem SL ein möglichst gutes Bild zu geben, in welche Richtung das Abenteuer geht, damit er diesen Abgleich auf der Basis vornehmen kann. Selbst das ist aber, wie ich versuchte, darzustellen, sehr schwierig. das hat jetzt was mit meinen Erwartungen zu tun? Das war nur ein Beispiel für ein Abenteuer, das man auf dem Klappentext kaum treffend ankündigen kann, ohne es zu "spoilern" (und weil es ein DSA-Abenteuer ist, brauche ich es hier nicht zu verdecken...). Ich finde es recht interessant, wie die Popps das gemacht haben. Ja, das Abenteuer ist relativ linear aufgebaut und läuft entlang der vorgesehenen Schiene mit fast 100% "Inhalt" durch. Es gibt aber jeweils gute Gründe (durch Nichtspielerfiguren eingebracht), warum genau dieser Weg gewählt werden sollte, oder aber es wird aus dem Abenteuer heraus logischer Zwang ausgeübt. und am einfachsten zu vermeideen sind, indem man auf Gruppen und Abenteuerkompatible SCs achtet. Ich muß ehrlich gestehen, daß ich hier den Zusammenhang zwischen meiner Aussage und Deiner Antwort nicht zu erkennen vermag. - das ist so schlecht, das könnte von Kisow stammen!Die SCs werden zu Statisten, die Mitspieler zu Zuhörern reduziert bevor es beginnt Wie lange dauerte das durchlesen, wiviel Handlung und Optionen bot der Text`? Och, vielleicht 20-30 sec für Atmosphäre (keiner handelt), dann 10 sec Ereignis, und dann kommt die erste Frage "was macht ihr?". Danach ging es mal den ganzen Vormittag im Rundentakt weiter, mal haben die Spieler vielleicht 10 min "Film geguckt", ohne einzugreifen (es war aber ihre Entscheidung, das zu tun). Ich möchte nur den Spielern die Überraschung nicht durch die Ankündigung vermiesen, und erst recht nicht vollständig schildern, wie sie ins Abenteuer hinein kommen. Gleichzeitig ist das in dem Abenteuer durchaus sensibel - eine Gruppe hat es schon abgelehnt, weil "für so einen Typen arbeite ich doch nicht". Das ist eben das Dilemma. Letztendlich kann der SL nur anhand von "privater" Information beurteilen, ob das Abenteuer für seine Gruppe paßt (vielleicht auf dem Detailgrad der Exposés, die z.B. für Abenteuerwettbewerbe oder zur Vorlage an Elsa geschrieben werden - so 2-3 Seiten - alternativ die Einleitung oder ein Querlesen, etwa wie von Jürgen beschrieben), und diese "privaten" Informationen in dem Umfang sind vor dem Kauf des Abenteuers nicht darzustellen. Insofern bleibt einem SL, für den das wirklich ein K.O.-Kriterium ist, nur, im Forum zu schauen oder im Internet (mit 14 Tagen Rückgaberecht) zu kaufen.
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