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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Ma Kai antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Nun, grundsätzlich kann man ja die Kurve verschieben: im Augenblick geht sie von recht niedrig zunächst relativ steil hoch, dann flacht sie ab bis zu einem relativ hohen Wert (wenn man auf der x-Achse FP und auf der y-Achse Erfolgswert abträgt). Du möchtest tendenziell die Kurve abflachen (aber nicht zu sehr), links anheben, und rechts absenken. Das kann man ja in Zahlenwerte fassen. Ich finde, das erste Abenteuer ist immer etwas Besonderes - es sollte nicht viel von den Abenteurern verlangen, ihnen aber Gelegenheit geben, das "Neue" am Abenteurerleben auszuspielen. Nach dem ersten Abenteuer sind die Figuren schon Grad 2 und damit aus dem Allergröbsten heraus... Och, als Spieler kann ich damit ganz gut leben... es sind ja nur wenige Fertigkeiten, in denen man so gut wird, und die "1" geht auch immer. Ich könnte mir schon vorstellen, daß ab einem Gesamtergebnis von z.B. 30 ein besonderer Erfolg eintritt (bei Fertigkeiten, nicht bei Angriffen), oder daß man sich selbst einen Malus auferlegen könnte - z.B. nehme ich -4, wenn ich es trotzdem auf 20 schaffe, brauche ich nur halb so lange. Wenn ich es nur durch den Malus nicht auf 20 schaffe, brauche ich doppelt so lange, schaffe es aber (mit Hängen und Würgen) trotzdem. Manchmal müßte man ein bißchen interpretieren, aber bei Erzählen kann man etwas ja auch prägnant oder schwafelig ausdrücken, nicht? Ich nehme eigentlich sehr hohe Erfolgswerte nicht so sehr als Problem wahr, man würfelt dann eben eher beiläufig. Durch Widerstandswürfe gibt es, wenn es darauf ankommt, meist doch noch Spannung. Am ehesten sehe ich das Problem bei hochgradigen Zauberern, da deren Erfolgswerten von oft über 20 kaum noch "wettbewerbsfähige" Resistenzen gegenüber stehen.- 66 Antworten
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Erfolgschancen, Verbesserungsmöglichkeiten und Spielspaß
Ma Kai antwortete auf Solwac's Thema in Rollenspieltheorie
Der schlägt gezielte Hiebe und schon wird es wieder spannend.- 66 Antworten
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Zur Bekräftigung noch einmal: auch mir ersparen Kaufabenteuer Vorbereitungszeit. Vor der letzten KTP-Connection habe ich mir z.B. am Donnerstag abend "Die Straße zur Hölle" durchgelesen und am Samstag/Sonntag ein komplettes Abenteuer geleitet. Das hätte ich ohne das Kaufabenteuer so nicht hinbekommen (dafür habe ich sogar auch ein Beispiel - für die vorvorletzte KTP-Connection habe ich, mit nicht viel mehr Zeiteinsatz als das Durchlesen, "Ein Tal in KuroKegaTi" geschrieben, und das hatten die Abenteurer nach einem halben Tag fertig...). Der Aufwand zum Spielbarmachen ist für mich definitiv deutlich geringer als der Aufwand, ein neues Abenteuer zu schreiben.
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Problem: was draußen auf dem Abenteuer steht, können/dürfen alle lesen - auch die Spieler. Man kann dort also den Abenteuerbeginn (bereits minus darin enthaltene Überraschungen - ich verweise da als Beispiel, nicht unbedingt nachahmenswert, mal auf das uralte DSA-Abenteuer "Gefangen in Al'Anfa", wo die Anwerbung eigentlich komplett für die Füße ist, weil das Abenteuer sich von dem, wozu die Helden engagiert wurden, wie Tag von Nacht unterschiedet) und vielleicht einige Ausschlüsse eingehen, aber wahrscheinlich nicht auf die echten Knacker der Geschichte. [spoiler=Die Straße zur Hölle]Bei dem Abenteuer sind z.B. halbwegs "staatstragende" Figuren notwendig, weil sie ja einen Transportauftrag für die Gilde übernehmen sollen, werden gleichzeitig aber in Gewissensnöte gestürzt, weil sie nachher von der Obrigkeit gesucht werden und mit Räubern gemeinsame Sache machen müssen. Wie sollte man das in einen Klappentext gießen? [spoiler=Der Wilde König]Wenn man außen schreibt, daß zwingend eine Figur mit entweder Bannen von Zauberwerk oder Elementwandlung erforderlich ist, dann fragen sich die Spieler während des ganzen Abenteuers, wo sie denn jetzt endlich diese Sprüche einsetzen können. Eine interessante Beispielsammlung dürften übrigens auch die Abenteuerankündigungen auf den Midgard-Cons abgeben. Das ist gleichzeitig die Situation, in der Inkompatibilitäten am wahrscheinlichsten sind, und wo man sie am liebsten vermeiden möchte (wenn alle um den Con-Tisch herum sitzen, ist schließlich nur noch sehr wenig Spielraum zum Anpassen, viel weniger als einen Monat vor Abenteuerstart im stillen Kämmerlein jedenfalls). Bei meinem Abenteuer "Gelbes Blut" beschränkt sich mein Klappentext auf "Ihr schlendert abends durch das KanThai-Viertel von Meknesch, als plötzlich..." - beschriebe ich mehr, so verriete ich Dinge, die die Abenteurer nicht wissen sollen. Die Anhaltspunkte für den besorgten Spielleiter - und auch Con-Mitspieler - sind so natürlich sehr begrenzt. Aber was soll ich machen, ohne dem Leser die Spannung zu verderben?
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Ich stelle mir den Zauber so vor, daß sich dadurch tatsächlich etwas in der Figur verändert. Er gewinnt temporär tatsächlich Muskeln wie Stahl (und auch genauso flexibel...) usw. Das kann er nicht an- und abschalten (wohl aber die Muskeln an- und wieder entspannen, und zwischendurch ins Nebenzimmer gehen und Handstand machen geht auch - nur die alte Geschmeidigkeit, die bekommt er erst zurück, wenn der Zauber nicht mehr wirkt), oder höchstens dadurch, daß er den Zauber beendet und neu wirkt. Die Antwort hier würde also lauten: die Wirkung des Zaubers - etwa die Fähigkeit, eine Tür auch gegen sehr große Kraft zu zu halten - kann innerhalb der 24h Wirkungsdauer jederzeit abgerufen werden. Aus meiner Sicht: s.o. Also Folge: ja - sie gelten während der gesamten Wirkungsdauer.
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Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Ma Kai antwortete auf Solwac's Thema in Spielleiterecke
Mit solch einem Verfahren kommt man zu völlig absurden Ergebnissen. Bei keinem Ausflug, den ich bisher mit kleineren oder größeren Gruppen gemacht habe, hatten wir so etwas wie eine feste Marschordnung oder ein festes Vorgehen, wenn jemand seinen Durst gelöscht hat oder mal ins Gebüsch musste. So etwas hat sich immer ganz flexibel und spontan aus der Situation heraus ergeben. Die Situation mag anders sein, wenn man sich durch bekanntermaßen gefahrenreiches Gebiet bewegt. Aber wer zu Fuß von Corrinis nach Tidford reist, der wird nicht 8h am Tag die selbe Marschordnung einhalten. Und fürs Durst stillen an einer Quelle am Wegesrand wird es auch keine ausgearbeitete Prozessbeschreibung geben. Auch die Abenteurergruppe macht vielleicht nicht explizit aus, wer voraus geht. Da dies aber, im Unterschied zu einer realweltlichen Gruppe, nicht mit den eigenen Augen sichtbar ist, muß man eine Marschordnung eben beschreiben lassen. Wenn die Antwort zur Marschordnung ist "wir laufen halt so, mal der eine vorne, mal der andere", dann ist das auch OK - ich würfele dann im Zweifelsfall die betroffene Figur, oder auch die ganze Reihenfolge, einfach aus. Worum es mir geht: es gibt für die Spieler schon Abwägungsentscheidungen zu treffen. Reisen sie schnell, reisen sie langsam, sind sie eher vorsichtig und entsprechend länger unterwegs, so daß sie vielleicht erst recht spät am Gasthaus ankommen, vielleicht auch mal von einem Gewitter überrascht im Freien übernachten müssen... die Entscheidungen möchte ich ihnen lassen, aber sie sollen sie vorher treffen, nicht mitten in der Szene rückwirkend.- 111 Antworten
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moderiert Erfahrungen mit anderen Rollenspielsystemen
Ma Kai antwortete auf MazeBall's Thema in Midgard-Smalltalk
Oh, ich habe hier noch gar nicht geantwortet! Wirklich gespielt und geleitet habe ich nur DSA, viele Jahre (beginnend, als es nur die Basiseigenschaften gab, über die erste Einführung der Talente, bis zu den Dreierwürfeln - die aber nur recht kurz), und Midgard (M2, 3, 4). Auf einem Con habe ich mal ein AD&D-Turnierabenteuer gespielt, in dem es mir tatsächlich gelang, die Hälfte der ersten Einstellung der ersten Szene zu überleben. Danach lag meine Figur zerschmettert unter einem Loch in der Zugbrücke tief im Burggraben. Ein halbes Abenteuer lang habe ich auch mal CoC gespielt, 1:1, irgendwas mit Templern in Südfrankreich. War auch nicht so der Bringer, lag wahrscheinlich auch am SL. Sonst habe ich früher viele Rollenspielsysteme regelrecht gesammelt. Regelwerke habe ich demgemäß noch herumstehen von Vampire, Twilight 2000, Pendragon, Midgard 1880 (1), Traveller (ganz alt - das mit dem Laufbahnsystem), GURPS und GURPS Autoduel, Car Wars (falls man das zählen möchte), D&D-Regelwerke hatte ich auch mal... oh jemineh... -
Dynamische Beschreibungen und damit verbundene Einschränkungen
Ma Kai antwortete auf Solwac's Thema in Spielleiterecke
Ich würde hoffentlich rechtzeitig vorher fragen - etwa "unter dem Gesichtspunkt Reisezeit vs Risiko, macht Ihr mir mal bitte eine Marschordnung, wie wachsam bzw. langsam seid Ihr, wie geht Ihr beim Lager aufschlagen vor, was macht Ihr, wenn einer mal kurz austreten oder Wasser holen will..." und versuche eben, darin die für mich wichtige Information unauffällig zu verstecken.- 111 Antworten
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Wir haben ein Vorgängermodell, aber auch schon mit großem optischem Zoom. Der läßt sich durchaus sinnvoll nutzen. Mit dem Bildstabilisator hält sich das Verwackeln in Grenzen und es ist oft schön, nicht so nah ans Motiv heran zu müssen bzw. ein Detail in einiger Entfernung (auf dem Dach o. dgl.) herausgreifen zu können. Der Zoom ist von der Geschwindigkeit her OK, nicht so schnell, daß man überschießt, nicht gefühlt langsam. Braucht natürlich trotzdem die eine oder andere halbe Sekunde, bis man den Ausschnitt da hat, wo man ihn haben will; die Oberste Göttin ist da oft ungeduldig. Der Autofokus ist sehr schnell, nur manchmal kann er sich nicht entscheiden (z.B. bei einem typisch bewegten Klarinettenspieler...), da muß man ggf. die Distanz von einem anderen Objekt nehmen und herüberziehen.
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[Diskussionsstrang] Ermittlungen - neue Ansätze?
Ma Kai antwortete auf Solwac's Thema in Spielleiterecke
Ich glaube, Morkais Problem bezieht sich auf Abenteuer, die etwa so gestrickt sind "gehe zum Tatort, erhalte dort Hinweis auf A, gehe zu A, erhalte dort Hinweis auf B, gehe zu B... usw usf". Das ist nun vielleicht nicht der allgemeine Fall von Detektivabenteuer. Ich habe so eines, aber das ist explizit nicht als Detektivabenteuer gedacht, sondern als Stadtabenteuer mit Action. Und es geht, das haben einige Gruppen gezeigt, in dem Fall durchaus auch, die Reihenfolge durcheinander zu würfeln. So ein ganz total lineares Abenteuer hat ja auch den Nachteil, daß die Abenteurer ganz einfach einmal den Faden verlieren können, und dann stehen sie ganz da wie der Ochs vorm Berg. -
Angemeldet!
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Vielleicht geht es ja auch ohne Computer... eine allgemeine Zeitleiste ist eines (das Fest ist dann, der Bösewicht hat die vorletzte Zutat dann, die Postkutsche kommt normalerweise an diesem Tag an), und dann kann man ein paar Ereignisse vorsehen - wenn X, dann passiert zwei Tage später Y. Das dürfte schon reichen...
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Überraschung: Kaufabenteuer neigen tatsächlich strukturell und prinzipbedingt stärker zum Railroading. Dies ergibt sich unmittelbar aus der Platzfrage. Der Autor hat x Anschläge "Platz", in die er ein Maximum an Handlung, Spannung, Spaß und Überraschungen hinein packen will bzw. sollte. Wenn er nur "die eine" Handlungslinie ausschreibt, und die Spieler hinterher genau dieser folgen, dann haben sie vom - ich sag' es nochmal, notwendigerweise begrenzten - Stoff im Abenteuer 100% mitgenommen. Schreibt der Autor hingegen alternative Handlungsstränge, läßt er den Abenteurern Optionen und schreibt diese alle aus, so werden die Spieler notwendigerweise weniger als 100% dessen erleben und Spaß dran haben, was sie gekauft haben. Die Wahl beim Kaufabenteuer ist also Roter Faden oder Effizienzverlust. Beim selbstgeschriebenen Abenteuer existiert in Grenzen eine ähnliche Begrenzung, insoweit als der Spielleiter auch hier nicht endlos Zeit zur Vorbereitung hat. Aber meistens sind selbst geschriebene Abenteuer "breiter" angelegt als Kaufabenteuer, die sich tendenziell eher bemühen, möglichst viel "Muskel" in den begrenzten Platz zu packen. (man könnte jetzt theoretisch diskutieren, inwieweit der Spaßgewinn der Spieler durch breitere Optionsvielfalt/weniger Schienenzwang den Spaßverlust durch weniger Abenteuerhandlung auf- oder überwiegt. Das muß man als Autor eben abschätzen).
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Im Übrigen auch dem Nix herzlichen Dank, daß er übernimmt, und ein kräftiges "Glückauf" - ich bin sicher, wir sind in guten Händen. (vielleicht kriegt der jul sogar einmal seine Avatare jetzt... )
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Na denn mal die besten Wünsche, für die Auszeit und überhaupt. Vielen, vielen Dank für das am besten strukturierte und moderierte Forum, das ich kenne. Da kommt sonst schlicht nichts mit, weder professionelle, noch Hobby. Spielen tust Du aber schon weiter, oder? Sieht man sich in Breuberg?
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Bist Du Dir echt sicher mit "Schießen (Verb) in Bewegung" = "shot (ein o) on the run"? Ich hatte das Verb bisher immer mit zwei o... ?
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Ach Jürgen, vielen Dank! Während Du das schriebst, habe ich auch das Bestiarium durchgeforstet... ich möchte den Sumpf als Element im Abenteuer haben, es aber nicht von ihm dominiert haben, dazu ist schon genug anderes los. Leichenlichter und Irrlichter, klar, Blutegel geht auch, ein kleines Regelset fürs Versumpfen habe ich mir jetzt auch schnell geschrieben (sollte ich dann wohl noch gegen die genannten Abenteuer prüfen, damit es nicht fünfzehn verschiedene Prozeduren für das Gleiche gibt - das meinte ich mit Regeln), und als Schmankerl kommt noch ein Katapultschleim. Im Augenblick überlege ich gerade, wie ich den Sumpf beschreibe, ohne eine Karte malen zu müssen, da kommt bei mir selten etwas Gutes heraus... und ich will mit dem Ding endlich fertig werden...
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Literatur zum Fantasy-Rollenspiel (Theorie, Spielleitung, ...) (Sammelstrang)
Ma Kai antwortete auf Thema in Rollenspieltheorie
Ja, deshalb schwanke ich... ich würd's als Horizonterweiterung kaufen, nicht mit dem Gedanken, es jemals spielen zu können...- 58 Antworten
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Hmmm ja, der braucht aber auch eine Proxy-URL. Die sind aber, so öffentlich, alle blockiert. Listen gibt es, aber die Einträge führen alle ins Nirwana. Funktioniert diese Liste? Schöne Liste, aber nein... interessanterweise werden viele der Links auf google.com.hk umgeleitet, aber wenn man darüber "verbotene" Seiten aufrufen will, kommt wieder der "Seiten-Ladefehler"...
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Gibt es eigentlich ein Abenteuer, in dem "Überleben (Sumpf)" angespielt wird - in dem sich also jemand schon einmal Gedanken gemacht hat, wie man regelt, was alles passieren kann? (habe es hier eingestellt, weil es ein Spoiler sein wird...)
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Literatur zum Fantasy-Rollenspiel (Theorie, Spielleitung, ...) (Sammelstrang)
Ma Kai antwortete auf Thema in Rollenspieltheorie
Ist das $12 wert, wenn man die Romanvorlage nicht kennt und sich wahrscheinlich auch nicht viel aus ihr machen würde?- 58 Antworten
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Es ist ja nicht so, daß ich hier nach subversiven Inhalten suchen würde. Außerdem wären die durch meine ausdauernde Websuche nach Proxies sowieso schon aufmerksam geworden. Über das Firmen-VPN bin ich hier aber schon öfter (auch auf früheren Reisen) drin gewesen, und da könnte ja theoretisch alles mögliche laufen. Na ja, ich werd's dann merken. Schätze aber, das kratzt die einen feuchten Kehricht, was eine einsame Langnase hier so verproxiet.
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Hmmm ja, der braucht aber auch eine Proxy-URL. Die sind aber, so öffentlich, alle blockiert. Listen gibt es, aber die Einträge führen alle ins Nirwana.
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Mit wie viel Aufwand ist es eigentlich verbunden, einen eigenen Proxy einzurichten? Webspace bzw. Webserver bekommt man ja inzwischen nachgeworfen, das dürfte also eigentlich so schwierig nicht sein, oder? Hintergrund: bin gerade in China und DAS NERVT. Ich würde eigentlich durchaus gern Filmchen mit befreundeten Babies/Kleinkindern auf youtube sehen, aber die Webseite steht hier unter dem Generalverdacht der Subversion. Früher bin ich da immer über das unternehmenseigene VPN herum gekommen, aber youtube ist da auch pfui-bäh, fürs Unternehmen ja auch irgendwie nachvollziehbar.