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Ma Kai

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  1. Was taktisch ganz "hübsch" werden kann, ist wenn die Gegner in guter Deckung sitzen und Fernkampfwaffen einsetzen. Dazu alles, was unerwartet ist. Nehmen wir z.B. die berühmten 10 Räuber, die eine Abenteurergruppe überfallen wollen. Sie können sich jetzt quer über die Straße stellen, auf ihre Überzahl verlassen und sind im Nullkommanichts im Nahkampf. Der ist aber doch auch für die gefährlich. Also warum nicht anders vorgehen? - über den Weg wird ein Baum umstürzen gelassen (vorher vorbereitet!) - das sichert man mit einem darüber gespannten Seil - doofe Überraschung für jemand, der das mit dem Pferd einfach überspringen will. Ein Häuflein Krähenfüße wäre auch eine "nette" Überraschung für jemand, der darüber springen möchte. - von der Seite wird den Abenteurern aus dem Gebüsch zugerufen, jeder x Goldstücke auf den Boden zu legen und weg zu rennen, sonst würden sie sterben. Wenn sie nicht mitmachen, werden sie mit Bögen beschossen. - wer dahinein angreifen will, fällt erst einmal in einen getarnten Graben. Außerdem kann es den Räubern im Gebüsch viel besser gelingen, lokale zahlenmäßige Überlegenheit herzustellen. Auch weitere Fallen (man orientiere sich an beliebigen Robin Hood-Filmen) sind denkbar. Och komm, dann kannste sie doch gar nicht mehr auf Abenteuer schicken... Hmmm, überlegt Euch das vielleicht noch einmal. Die FP-Kosten und auch Grade steigen ja progressiv. Wir spielen seit 2006 relativ wöchentlich, nach Regelheft, fast immer die gleiche Gruppe, und sind jetzt Grad 7. Wus? Wir spielen es so, dass man immer nur einmal alle 3 Tage versuchen kann, eine Wunde (LP), oder eben auch die kritische Verletzung, zu heilen. Ich denke auch nicht, dass wir das demnächst ändern werden, obwohl es sicher auf die Agenda gehört, da es den gH abschwächt. Lies Dir noch einmal die Spruchbeschreibung von Allheilung genau durch, da steht "kann nur alle drei Tage durch diesen Zauber LP/AP zurückgewinnen". Das Heilen kritischer Verletzungen ist nicht in dieser Weise eingeschränkt... Wenn es Dir hilft, ich habe in der "bösen" "Unklarheiten für M5"-Diskussion zusammen gefaßt, wie ich Allheilung funktionieren sehe. Ich finde die Diskussion immer, wenn ich sie mal brauche, weil es eine der wenigen Diskussionen ist, die Branwen hier im Forum eröffnet hat.
  2. Gedanken des Tages: Je mehr man sich den Kopf zergrübelt, wie man wohl einen Abenteuer-Aufschrieb so organisieren kann, daß er dem Spielleiter in halbwegs logischer Sequenz zur Seite steht, desto weniger hängt das Abenteuer von einem festen Handlungsfaden ab... Je mehr man den Aufschrieb organisiert nach "wenn die Abenteurer...", desto mehr ist das Abenteuer spielergeleitet...
  3. ... und ich wollte schon anfangen, weiter in diesem Bereich zu lesen...
  4. Hmmm, wir haben schon einen Tod und eine "Verrentung" gehabt, in beiden Fällen stieg der Spieler mit einer neuen Figur wieder ein - im einen Fall auf vergleichbarem Grad, im anderen auf Grad 1. In beiden Fällen unterschied sich die neue Figur in Typ und Fertigkeiten/Zaubern von der alten. Es ist schon möglich, daß so etwas geht.
  5. Tja, ich fürchte, hier liegt das Kernproblem... darf ich jetzt mal ganz gemein sein? "Spiel einen OK mit höherer GW, benutze einen Stoßspeer, und trage eine maßgeschneiderte Rüstung - dann verschwindet das Problem von ganz alleine...".
  6. Nein, meist nicht. Geht's auch ohne? Na ja, dazu muss ich mir mal gute Aktionen ausdenken (das sagt sich in Ruhe immer so leicht, aber während der Runde dann...na mal sehen...), wenn es hinhaut und nicht alles zu sehr aufhält, könnte das echt zu cooleren Kämpfen führen Danke. Coole Aktionen gehen vor allem dann, wenn die Mittel dafür zur Verfügung stehen. Also Einrichtungsgegenstände, Unregelmäßigkeiten, alles, was sich irgendwie besonders nutzen läßt. Midgard hilft da eingestandenermaßen nicht viel, weil so etwas sehr schnell bei den +4 für improvisiertes dies-und-das landet, und dann fast immer scheitert.
  7. Ein durchaus bemerkenswerter Punkt. Das Problem sind auch sicher nicht die tödlichen gezielten Hiebe. Wenn überhaupt, dann ist es der Beintreffer, der den Gegner ziemlich zuverlässig aus dem Kampf heraus befördert, zum Gefangenen macht (was auch unerwünscht sein kann), und mit nur +4 auf die zweite Abwehr noch relativ vertretbare Chancen hat, durch zu gehen. Für den tödlichen Angriff mit doppelt so hohem Abwehrbonus braucht man schon nicht nur reichlich Können, sondern auch viel Glück.
  8. Projekt für heute: die Länge von Rosendorns Lorem Ipsum-Schwampfzitaten übertreffen (und möglichst auch den Sinngehalt derselben. Daran arbeiten wir noch). Ich lese das übrigens immer als "Gerd Hupperich", der ja den Forumsnamen GH hat... Sei da ruhig etwas mutiger - die Abenteurer dürfen sich auch einmal (schrecklicher Gedanke, ich weiß) zurückziehen müssen. Im Zweifelsfall nimmst Du Dir, wenn ein Kampf echt aus dem Ruder zu laufen droht, eine Auszeit (Pinkelpause?) und überlegst Dir etwas. Wenn Ihr häufig/kurz (statt selten/lang) spielt, könnte man ggf. auch aufs nächste mal vertagen, dann könntest Du sogar das Forum befragen (wenn Deine Spieler mitlesen, dann mit Spoiler im Eingangsbeitrag). Auch böse Buben machen gern Gefangene - man sehe sich nur die James Bond-Filme an. Man könnte Endgegnern sogar ein pathologisches Bedürfnis unterstellen, Abenteurer lebend gefangen zu nehmen, um ihnen alles, aber auch alles, über ihre bösen Pläne zu erzählen. Einmal schwer treffen reicht eben nicht: zweimal schwer treffen in Folge (und beim zweiten mal gegen einen höheren Abwehrbonus) ist notwendig. Na ja, ich meinte es eben so, wie ich es geschrieben habe: Bei einem schweren Treffer (der eben dann nach der verpatzen 2. Abwehr spätestens eintrifft) liegt der Gegner. Dass er zwei Abwehren hat, ist schön für ihn, das ändert aber nichts daran, dass er nur einmal schwer erwischt werden muss. Aber das sind Wortklaubereien, wir sind uns ja beide einig, wie ein GH abläuft. Jau, also schrecklicher Pedant Ma Kai reitet jetzt auf Regeltermini herum: - schwerer Treffer = normaler Angriff, eine Abwehr mißglückt, normaler LP-Schaden - geglückter gezielter Hieb = zwei Abwehren mißglückt, kritischer Schaden. Vom Prozeß her ist also ein geglückter gezielter Hieb das Äquivalent von zwei schweren Treffern (und, für Abwehrwaffen unter +4, aufgrund des zweiten Bonus sogar noch ein wenig mehr). Nur wegen der Terminologie... nenne es "schwerer gezielter Hieb" und ich bin zwar nicht glücklich, aber immerhin ruhig... Och, ich finde, solange die Abenteurer genug Warnung bekommen (also nicht - oder nur selten, das hätte schließlich auch einen gewissen Reiz - warnungslos in etwas hinein laufen, das zu groß für sie ist), darf man sie auch öfter einmal mit etwas konfrontieren, wo sie nicht einfach hinein spazieren und aufräumen können. Es gibt ja auch noch (aber beileibe nicht nur) Fertigkeiten wie Schleichen... Hmm, 7 Abende, wenn Du den Rest in Geld bezahlen kannst (der Rest der Gruppe würde da sicher seinen Beitrag zu leisten!). Wir haben auch die Regel, dass mindestens 2/3 AEP eingesetzt werden müssen... Äh, vielleicht können wir kurz noch zur "Spieler klein halten"-Diskussion wechseln... ? Mir fällt übrigens jetzt noch etwas ein. Eigentlich dürfte man für einen geglückten gezielten Hieb, auch wenn der einen Gegner insgesamt ausschaltet, zunächst nur auf Basis der durch genau diesen Angriff abgezogenen AP KEP erhalten. Wenn ein Gegner durch einen "normalen" kritischen Treffer ausfällt, gibt's ja auch nicht mehr KEP (na gut, es gibt den PP... ich selbst würde, je nach Gegner, für die diesem quasi nicht mehr nutzbaren AP schon ein paar AEP spendieren). Ergo sollten bei "komplexer" EP-Vergabe Figuren, die vor allem auf gezielte Hiebe setzen, eventuell gegenüber EP-Optimierern (die schlicht, möglichst noch in Unterzahl, AP weghauen) zurück bleiben... Da würde ich lieber auf Allheilung sparen... Dann macht man sie eben noch einmal. Solange kein kritischer Fehler fällt, kann man mehrfach versuchen, die gleiche Verletzung zu heilen. Solange man sie nicht für LP einsetzt, kann man Allheilung auch mehrmals am Tag einsetzen - solange eben die AP reichen... In der Hinsicht sind kritische Armtreffer wirklich unangenehm. Das ist im übrigen ein Argument dafür, daß mindestens zwei Figuren in der Gruppe Allheilung beherrschen sollten... Es gibt auch bei uns die Meinung, daß Allheilung zum LP-Heilen eigentlich eine Profanisierung eines "echten" Wunders sei. Ich bin da etwas emotionsloser, passe mich aber dem Konsens an. Ich verstehe, was Du fühlst, bin allerdings nicht sicher, ob nicht trotzdem das gegenüber den Alternativen vorzuziehen sei. Nach oben hin wird die Luft eben einfach dünner...
  9. Das sehe ich genauso. Es muß nicht unbedingt mehr geschrieben werden, aber auch bei konstantem Regelwerksumfang gibt es Möglichkeiten, klarer zu werden. Vielleicht könnte man auch mehr aus einzelnen speziellen Punkten heraus- und in allgemeinere Regeln hinein ziehen - etwa das mit der Natur und den Druidenzaubern. Das könnte die Gelegenheit bieten, bei konstanter oder geringerer Masse an Druckerschwärze, einem gegenwärtig sehr interpretationsbedürftigen (und damit am Spieltisch inkonsistenten) Feld einen gewissen Rahmen zu geben. Ein Spruch "druidischen" Ursprungs würde dann automatisch in gewisser Weise funktionieren. Und wir müßten uns nur eine allgemeine Regel merken, und nicht viele Nuancen hier und da und dort. Kazzirah hat völlig Recht, daß es erhebliche zusätzliche Arbeit und Schwierigkeit bedeutet, Regeln zu verkürzen und zu präzisieren.
  10. Sulvahier hat hier (in der "Kleinhalten-Diskussion") prägnant zusammen gefaßt, warum Klarheit Vorteile bietet.
  11. Zu den englischen Übersetzungen, die Du vor kurzem eingestellt hast (und die ich leider nicht mehr finde): eigentlich sind sie alle sehr treffend und passend, bei Dir als Mensch vom Fach auch kaum anders zu erwarten. Ein paar ganz wenige Anmerkungen: "complex skill use" rollt mir, sozusagen, nicht reibungslos von der Zunge; ich würde eher "complex use of a skill" bevorzugen. Das kann aber auch einfach auf ein anderes Sprachgefühl, eben eine andere sprachliche Umgebung, zurück zu führen sein. "criminalist" kenne ich als englisches Wort nicht (leo.org aber schon) - ob "investigator" eventuell auch denkbar wäre? Für "Abrichten" wäre eventuell "animal training" eindeutiger - sonst ist die Fertigkeitenliste allein weniger selbsterklärend. "Archivwesen" ist ein Brocken! Ich würd's mit "librarian" versuchen, wobei das nicht so verb-orientiert ist wie Deine anderen Namen, und eventuell die Ausgestaltung der Fertigkeit nicht voll trifft. Je nachdem, wie Du es in 1880 benutzt, könntest Du das "battle" vor "tactics" für Kampftaktik eventuell weg lassen. Wenn "Kunstverständnis" sich mehr auf das Schätzen, als auf das Erschaffen, bezieht, wäre "art" vielleicht besser als "artistry". "Schießen in Bewegung": "shoot" mit zwei o. "Spielen": eventuell "gambling"? "Sprechen/Schreiben": eventuell zur Konsistenz mit den anderen Fertigkeiten jeweils mit -ing, also "speaking:languages"?
  12. Ich habe mir nur den Diener durchgelesen, wollte aber kurz anmerken, daß ich es sehr schön finde, wie Du das "Handwerk" gelöst hast. Ich könnte es mir vorstellen, das 1:1 für Midgard-Fantasy zu übernehmen...
  13. Upps. Ich hoffe, Du hattest mit hinreichend Reserve kalkuliert und/oder der Drucker hat geringe variable Kosten...
  14. Für die Grundsatzdiskussion, was das Regelwerk regeln soll, habe ich einen eigenen Bereich geschaffen: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1832368 Sie schien mir mit dem Thema hier nur noch reichlich peripher zu tun zu haben...
  15. Soll das Regelwerk eindeutige Handlungsanweisungen für die Abwicklung von möglichst vielen Situationen geben - oder soll es einen groben Rahmen vorgeben, innerhalb dessen jede Gruppe (oder jeder Spielleiter; diese Diskussion möchte ich hier bitte nicht führen) selbst entscheidet, wie sie die Dinge sieht? Ich habe diese Diskussion, da einerseits grundsätzlich und andererseits dort themenfremd, aus der "Spieler kleinhalten"-Diskussion herüber gezogen. Der erste Beitrag ist daher bereits eine Antwort, eventuell wäre auch die Lektüre zweier vorangegangener Beiträge (Prados, Ma Kai, Prados) hilfreich. Och weisch, wenn wir das haben könnten, dann würde ich mir lieber den totalen Weltfrieden wünschen, das wäre realistischer. Das siehst Du ja genauso. Allerdings halte ich es für ein vernünftiges Ziel, insbesondere heutzutage (wo durch das Forum viel mehr Rückmeldung kommt und sichtbar wird, als das früher in den Zeiten handschriftlicher Briefe und Regelspalten im Gildenbrief der Fall war), das Regelwerk mit jeder Auflage verständlicher und eindeutiger zu machen. Definiere "alle Situationen". Wenn Du damit ablehnst, daß das Regelwerk für wirklich alles, was jemals am Spieltisch auftauchen könnte, eine Handlungsanweisung bieten könnte, dann sind wir beim Fall "Weltfrieden" und man kann Dir nur zustimmen. Als entgegengesetztes Extrem wirst Du aber wahrscheinlich zustimmen, daß es wohl schon sinnvoll wäre, wenn beim "Midgard"-Spielen das Ziel eines Erfolgswurfes die Summe 20 (und nicht 16 und nicht 24) ist, nicht wahr? Mit anderen Worten, würdest Du mir zustimmen, daß es auch im Rollenspiel Bereiche gibt, die allgemein geregelt werden können? Wenn dem so ist, dann müssen wir nur noch feststellen, wo in der Zone dazwischen die Linie zu ziehen ist. Das ist immer eine Abwägungsentscheidung - aus meiner Sicht die, ob zusätzlicher Text in einer signifikanten Anzahl von Spielsituationen zum Tragen käme (wenn keiner ihn braucht, könnte man ihn weglassen. Wenn er in einer hinreichend großen Zahl von Situationen den Spielfluß verbessert, war er die Druckerschwärze wert). Oder nehmen wir als Beispiel eine Spruchbeschreibung. Wäre es Dir ausreichend, wenn nur der Name da stünde - wäre alles andere zu viel des letzten Wortes? Sicher nicht - die AP-Kosten, Reichweite usw. sollten wohl doch überall "gleich" sein. Es bleibt die Beschreibung der Wirkungsweise. Wäre die Vielfalt der Interpretationen von Spieltisch zu Spieltisch ein Wert an sich, dann könnte man sich diese schenken, der Name und die Regelparameter geben ja einige Hinweise, weiter einengen müßte man die Spieler doch eigentlich nicht, oder? Ist hingegen Klarheit ein Wert, dann sollte die Beschreibung so ausführlich und präzise sein, wie sie im Rahmen des verfügbaren Platzes und der verfügbaren Zeit der Regelschreiber eben sein kann. Ich ziehe die zweite Richtung klar vor. Das Wort Gleichschaltung (oder vielleicht: "Gleichmacherei", das ist nicht mit einer anderen politischen Bedeutung "vorbelegt") gefällt mir deshalb nicht, weil es mit seinem negativen Beigeschmack impliziert, daß es etwas Schlechtes wäre, wenn ein Midgard-Spieler in München das Gleiche versteht wie ein Midgard-Spieler in Hamburg, wenn etwa in einem Gildenbrief steht, "um das Gift zu identifizieren, ist ein EW:Giftmischen notwendig". Ehrlich gesagt, ich fühle mich nicht "klein gehalten", wenn im Regelwerk z.B. eindeutig geregelt ist, daß der Spruch "Schlaf" bei Figuren über dem 7. Grad wirkungslos bleibt (außer, er wird mit einem Thaumagral gewirkt). Meine Phantasie findet im Midgard-Universum hinreichend andere Betätigungsfelder - ich verspüre keinerlei Bedürfnis, etwa die Wirkungsweise der Zaubersprüche neu zu definieren (und wenn ich es verspürte, so wäre ich als Abenteuer schreibender SL vom Regelwerk sogar ausdrücklich dazu ermutigt, und könnte ich als Spieler jederzeit eine Hausregel vorschlagen und gemeinsam mit meinen Mitspielern beschließen). Eine Regeldissonanz ("zu Hause geht dieser Spruch aber so/auf dem letzten Con wurde dieser Fall aber anders abgewickelt/...") ist für meine Begriffe ein unschöner Zwischenfall - man wird aus der Spielwelt herausgerissen und in die Regelwelt hinein geworfen. Ja, es ist (glücklicherweise) selten, daß hieraus am Tisch längere Diskussionen entstehen (daß das Potenzial grundsätzlich besteht, zeigt ein Blick ins Forum...), aber nein, auch ein kurzes "nein, ich sehe das so und so, überlege Dir etwas anderes" empfinde ich als spaßtötend - nicht, weil meinem Wunsch nicht entsprochen würde (das könnte ja genausogut als Folge eines schlechten Würfelwurfes passieren), sondern weil ich gerne auf der gleichen Grundlage wie meine Mitspieler spielen würde. Deswegen halte ich eine Regel, die eine signifikante Zahl solcher Spielflußunterbrechungen vermeidet, für sinnvoll investierten Gehirnschmalz und Druckerschwärze.
  16. In meinem Fall eigentlich aus Vertrauen in die Regelwerkschreiber. Midgard ist im allgemeinen ausgewogen und plausibel. In den Genuß dieser Balance komme ich aber nur dann, wenn ich in etwa so spiele, wie es die Autoren vorgesehen haben. Außerdem wäre ich ganz froh, wenn ich sowohl in der wöchentlichen Gruppe, als auch auf den Cons, möglichst selten feststellen müßte, daß verschiedene Leute am Spieltisch ganz unterschiedliche Ansichten zu verschiedenen Fragen haben. Schließlich will ich möglichst viel spielen und möglichst wenig Regeln diskutieren. In diesem Fall sehe ich außerdem ein gewisses Potenzial zur Vereinfachung: wenn es mehrere Zauber gibt, die "naturverbunden" wirken sollen, dann besteht die Möglichkeit, das an einer Stelle zu definieren (dafür kann man sich etwas mehr Platz nehmen), statt es bröckchenweise über mehrere, individuell jeweils interpretationsfähige, Spruchbeschreibungen zu verteilen. Das dürfte davon abhängen, wie viel Ausgangsmaterial zur Analogiebildung vorliegt. Ist es relativ viel, fällt der Sprung leicht. Ist es wenig, so fehlt der Untergrund. Wenn M5 überhaupt kommen sollte, wäre es schön, wenn sich bei dessen Erschaffung auch die Verringerung von Unklarheiten zum Ziel gesetzt würde. Hier bietet gerade das Forum, in dem auch sehr unterschiedliche Interpretationen - mal mehr, mal weniger nachvollziehbar - auftreten, eine Möglichkeit, Fragen vorweg zu nehmen und damit auch den Regelprados vielleicht ein wenig der Erlösung näher zu bringen... die ersparte Zeit kann er dann ja in das Unterbringen weiterer verbaler Spitzen in seinen Beiträgen investieren...
  17. Um ehrlich zu sein, das sollte es Dir aber nicht sein. Es entscheidet über den Unterschied, ob Deine Spieler die Regeln mehr ausnutzen, als dies beabsichtigt war (sprich, ob eine Regeländerung das Problem an der Wurzel packen würde), oder ob sie schlicht (weil sie es auf diesen Graden halt können) die spektakulärere Aktion bevorzugen - egal, wie effektiv diese im Vergleich ist. Der letztere Fall wäre ein Hinweis darauf, daß Deine Spieler allgemein ein etwas cineastischeres Midgard bevorzugen. In dem Fall könnte man darauf ja auch auf andere Weise reagieren, nicht nur in dem relativ begrenzten Zusammenhang "Kampf". Man sieht, wie schwer es ist, gegen "den Markt" anzukommen. Selbstverpflichtungen oder dergleichen sind recht stumpfe Instrumente... Ich rate einmal, was passieren wird, wenn Du vorschlägst, gezielte Hiebe regeltechnisch zu schwächen. Diejenigen, die sie gegenwärtig mit Freude einsetzen, werden fragen "warum denn? Funktioniert doch so. Ich finde, das paßt zu meiner Figur. Es ist eine schöne Möglichkeit des Regelwerks, die es mir ermöglicht, meinen Charakter auch im Kampf variantenreich auszuspielen." Wenn jemand rhetorisch geschickt ist, wirst Du auch noch in die Neid-Ecke gedrängt "Du sagst das ja nur, weil Du mit deinem Ordenskrieger zu wenig Stiche machst" und dann driftet die Diskussion vollends ab. Als erstes aber nochmals der Rat, als SL gezielte Hiebe freigiebig dann einzusetzen, wenn sie zur Nichtspielerfigur passen - "Figurenschutz" gehört da nicht herein. Wenn Du wirklich Konsens zum Schwächen von gezielten Hieben in der Gruppe erzielen willst, dann könnte es, politisch gesehen, fast Voraussetzung sein, daß die Abenteurer am eigenen Leib gespürt haben, wie weh das tut. Um eines Zugewinns an Sicherheit willen (der z.B. den weiteren Einsatz von beidhändigem Kampf ermöglicht) wird man die lieb gewonnene Angriffsmöglichkeit vielleicht eher aufgeben. ... andererseits sehe ich auch voraus, daß gegen die Abwehr von Spielerfiguren auf Grad 6 gezielte Hiebe nur einmal alle Jubeljahre durchgehen, und Du so zwar vielleicht zunächst Deine Spieler ein paar mal ins Schwitzen bringst (dann, wenn die erste Abwehr mißglückt ist), unterm Strich aber eher Deine Angriffe verschwendest und die Abenteurer ungeschorener durchs Abenteuer kommen läßt, als sie es sonst würden. Daraus würde dann natürlich auch kein Änderungswunsch Deiner Spieler erwachsen... Einmal schwer treffen reicht eben nicht: zweimal schwer treffen in Folge (und beim zweiten mal gegen einen höheren Abwehrbonus) ist notwendig. Hat mein Ordenskrieger auch, ich mache das aber höchst selten. Wir kriegen aber auch selten Gegner, die so schwach aussehen, daß es mir sinnvoll erscheint - oder bei denen das überhaupt gehen würde - kritische Beitreffer sind nun einmal bei Würmern kaum anzubringen. Könnte ich mir gut vorstellen. Ehrlich gesagt, wenn man konsistent mit gezielten Hieben durch kommt, dann würde man meistens auch normal mit schweren Treffern recht schnell fertig. Nach 1-2 schweren Treffern ist der Gegner unter halben LP, das sind auch -2 auf seine Würfe, und je nach Schadensbonus und Rüstung braucht es eben auch nur eher drei als vier Treffer, um jemand endgültig klein zu hauen. Insofern hängt es nicht unbedingt von den gezielten Hieben ab, ob die Begegnung fordernd ist oder nicht. Bei mehr Gegnern, die individuell aber nicht so stark sind, hast Du über deren Moral mehr Möglichkeiten, die Begegnung zu steuern. Rosendorn würde jetzt übrigens sagen - meines Erachtens mit Recht - daß Du die Anzahl der Gegner primär spielwelt-logisch bestimmen solltest - nicht so sehr mit Bezug auf die Abenteurer. Wenn die "Aufwärm-Räuber" dann nicht nur leicht, sondern auch wenig sind, dann ist das so (und das taktische Geschick des Spielleiters mit Fernkampf, Fallen und Überraschung kann sich ausleben). Wenn die Endgegner dann nicht nur schwer, sondern auch eigentlich zu viele sind, dann ist das so (und die Abenteurer müssen sich Gedanken machen, wie sie damit fertig werden). Na ja, wenn das aber die allgemeine Meinung wäre, dann würdest Du auch nicht darüber reden - weil ihr es für Euch schon weg-geregelt hättet... Hmm, 7 Abende, wenn Du den Rest in Geld bezahlen kannst (der Rest der Gruppe würde da sicher seinen Beitrag zu leisten!). Bekommt Ihr keine ZEP? Reine Pauschalvergabe? Sonst wäre ein niedriger Heilspruch vielleicht eine vernünftige Investition, die ZEP hättest Du wahrscheinlich recht bald wieder heraus. Du könntest übrigens auch über die Kombination Beschleunigen - deshalb Lederrüstung - und Eisenhaut nachdenken. Das braucht zwar drei Runden Vorbereitung, aber dafür hilft es im Kampf ungemein... Na ja, das hat ein bißchen etwas von "wasch' mir den Pelz, aber mach' mich nicht naß" - Du willst gefährliche Kämpfe, aber Du willst hinterher keine Heilung benötigen... ich würde da eher dazu raten, die Würfe zu nehmen, wie sie kommen - manchmal brauchen sie dann keine Hilfe hinterher, manchmal ganz viel! Ehrlich gesagt, das wäre meine Diagnose gewesen... Wenn es um die schnellen Piekser geht, wird dann auch Fechten eingesetzt? Es wäre eventuell sogar eine "regulär" offene Frage, ob Fechten mit gezielten Hieben eingesetzt werden könnte... ?
  18. In welchen Umgebungen wirken druidische "Erde"-Zauber, deren Spruchbeschreibung mehr oder weniger explizit, mit oder ohne Ausnahmen, auf eine "natürliche" Umgebung Bezug nimmt? Ein Beispiel der resultierenden Diskussionen wäre (mindestens) auf den ersten vier Seiten hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1832252
  19. Es wäre schön, wenn Du mit Unterstellungen wie "verdrehen" (das impliziert Absicht; "mißverstehen" wäre z.B. angemessener) zurückhaltender sein könntest. Ich versuche einmal, Yarisumas Argumentation auf eine abstraktere Ebene zu transferieren, vielleicht macht es das einfacher. Aus den Regelparametern von Spruch "a" und Spruch "b" könnte wohl Einschränkung "x" gefolgert werden. In der Beschreibung von "b" ist Einschränkung "x" explizit aufgehoben. In der Beschreibung von "a" ist Einschränkung "x" nicht erwähnt. Es ist daher zulässig, zu schlußfolgern, daß "x" für "a" gilt - wie sie für "b" gegolten hätte, wenn sie dort nicht explizit aufgehoben worden wäre. Aus diesem Grund ist die Einschränkung bei "b", wo sie nicht gelten soll, ausdrücklich durch den Regeltext aufgehoben. Offensichtlich haben die Regelschreiber angenommen, daß "x" in Bezug auf "a" offensichtlich sei... Ist das so verständlicher?
  20. Es gibt ja auch noch, unter bestimmten Umständen, den PW:Gw/2...
  21. Ihr zwei in einer Diskussion habt echt Unterhaltungswert.
  22. Die Spezifika von WwdW diskutieren wir vielleicht besser im gleichnamigen Thema; ich habe es gerade hervorgeholt, es sollte also unter "neue Beiträge" oben stehen. ... insgesamt also ein Zauber, der so gesehen ausgewogen ist und im Verhältnis zum Rest des Regelwerks "paßt". Es ist vielleicht noch hinzuzufügen, daß der Windwandelnde keine Spuren hinterläßt; das könnte z.B. interessant sein, wenn ein Strand überquert werden muß, der von Streifen überwacht wird. Dazu gibt es von Yarisuma eine schöne Analyse im Wandeln wie der Wind-Thema. Na ja, die Erfordernis, eine Summe von 20 zu erreichen, damit ein EW geglückt ist, schränkt die Möglichkeiten und Freiheiten der Spieler auch ein...
  23. Die Frage sei doch erlaubt, ob es ein objektiv nachvollziehbares Problem ist (daß ab bestimmten Graden gezielte Angriffe allem anderem überlegen wären), oder ob es ein Problem der Wahrnehmung ist (daß nämlich die Regeln eigentlich zum erwünschten Ergebnis führen, dies jedoch aus welchem Grund auch immer von den Beteiligten so nicht wahrgenommen wird).
  24. Warum sollte man stürzen? Aber wenn, dann würde ich sagen, man stürzt leise und weich. Allerdings würde ich ansonsten auch natürlichen und nicht menschlich bearbeiteten Untergrund fordern. Yarisumas Argumentation halte ich in der Hinsicht für überzeugend.
  25. Mir würde sich die Frage gar nicht als mögliche Wettbewerbssituation zwischen Spielern stellen. Meine Parameter wären, was sich logisch aus der Spruchbeschreibung ableiten läßt. Es ist ein Einsekunder für einen AP, der zehn Minuten lang wirkt. Er ist druidisch, Holz verändert Erde, Wirkungsziel Umgebung. 50 EP für Druiden, 100 für Heiler, 500 für Hexer, Schamanen und Tiermeister. Das alles (vor allem die geringen Kosten und der Magietheorie-Teil) deutet darauf hin, daß die Wirkung auf die Natur beschränkt ist. Ich sehe das nicht als Kleinhalten von Spielern. Das heißt auch, daß sie bei einem Stadtabenteuer mit Spurenlesen weiter kommen (außer vielleicht im Stadtpark).
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