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Ma Kai

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  1. Insofern, wenn das alles so wäre, würde also eine Pauschalvergabe eine am Abenteuerziel (statt nur der Leistungsmessung) orientierte Steigerung eher fördern als die detailliert-individuelle Vergabe. Das fände ich interessant. Woraus schließt Du das? Kämpfertypen werden benachteiligt. Ihnen felen z.B. Auch die leicht zu erlangenden PP der allgemeinen Fertigkeiten. Ich seh das immer auf Cons, wenn ich nen erstgräder spiele. Der hat am Ende des 1. Abenteuers dank PP wesentlich mehr Punkte zu verlernen, was mich letztendlich dazu gebracht hat auf Cons keine EP mehr aufzuschreiben und Charaktere gleich so zu erschaffen wie ich sie haben möchte und in Heimrunden pauschal vergebende Spielleiter zu meiden. Es gibt eigentlich nur einen SL bei dem ich pauschale Punkte akzeptiere, weil er ansonsten absolut brilliant leitet. Bei den PP für Fertigkeiten bin ich grundsätzlich bei Dir (wobei Krieger meist durch Reiten, Geländelauf u. dgl. auch ein paar PPs holen - wenn auch weniger als die echten Fertigkeitenmonster, Glücksritter usw), aber das ist ein ganz anderes Thema als die Kosten der Waffenfertigkeiten. Ja, da wird die Luft irgendwann recht dünn, aber das ist dann auf Werten, auf die man andere Fertigkeiten gar nicht mehr steigern kann, oder nur noch mit PPs (ich habe gerade festgestellt, daß z.B. bei Überleben durchaus recht früh Schluß ist). Und wenn man Waffen richtig hoch hat, eröffnen sich durch gezielte Angriffe und Scharfschießen auch wieder neue Möglichkeiten.
  2. Sind die bekloppt. Wer sich aus solchen Gründen von einem so nützlichen Spruch ablenken läßt (was mir der schon alles gebracht hat; wie oft ich den schon richtig glänzen gesehen habe...) ist selbst schuld.
  3. Insofern, wenn das alles so wäre, würde also eine Pauschalvergabe eine am Abenteuerziel (statt nur der Leistungsmessung) orientierte Steigerung eher fördern als die detailliert-individuelle Vergabe. Das fände ich interessant. (ich steigere i.a. meine Kampffertigkeiten überwiegend mit den KEP, die ich erhalte. Das ist aber von Figur zu Figur sehr verschieden. In letzter Zeit hatte ich hauptsächlich meinen Ordenskrieger dabei, und der hat die AEP in Zauber verbraten).
  4. http://www.rtl.de/medien/information/rtlaktuell/16292-b46cf-51ca-79/polizei-jagt-raser-via-facebook.html Temposünder mittels Facebook-Fotos identifiziert. Domm gloffa...
  5. Ich wage zu behaupten, daß die Mehrheit der Figuren noch auf Papier geführt wird. Trotz MAGUS (oder vielleicht auch zu einem gewissen Anteil, weil MAGUS so ist, wie es ist...).
  6. Einfach eine Einzugsermächtigung schicken. Wenn es schon eine gibt, macht es auch nichts aus, wenn nicht, habt Ihr's erledigt... (Elsa hätte zwar den Prüfaufwand, dafür würde sie sich wahrscheinlich aber freuen, wenn sie ein paar Leute mehr auf die - angenommenermaßen - auf Dauer schmerzärmere EE umstellen könnte).
  7. Die Definition ist ja recht klar. Vorzeitige Verrentung / Allheilung hat mit kleiner gleich Null LP so viel nicht zu tun. Verbluten kann darunter fallen, muß es aber nicht. Es geht darum, wie oft Du (Deine Figur) bei Null oder weniger LP warst.
  8. Wie Du möchtest. Wenn jemand eigentlich nur eine Figur spielt, und andere nur mal so zum Ausprobieren, dann wäre eher die eine Figur anzusetzen. Spielt jemand hingegen immer wieder eine andere Figur (typischer Con-Fall), dann sollte man sich nicht auf eine davon beschränken.
  9. Spielerfigur wird von Schleimmonster umschlungen. Thaumi: ich zaubere Hauch des Winters (der Zauber, der die Umgebungstemperatur absinken läßt). 20 Hmm, einen AP Kosten bringt nichts zu halbieren, also: doppelte Wirkung! Allen anderen flüchteten aus dem Wirkungsbereich, die eingeschleimte Figur fühlte sich sehr einsam (sie war zwar durch den vielen Schleim weitgehend wärmeisoliert - der SL verzichtete dankenswerterweise darauf, auf "Nase abgefroren" würfeln zu lassen - aber deswegen auch ziemlich handlungsunfähig). Der angestrebte Effekt - tiefgefrorenes und daher sprödes Schleimmonster kann leicht zerschlagen werden - trat natürlich nicht ein. Stattdessen wagten die Kameraden es nicht mehr als rundenweise, den kalten Bereich zu betreten, was (zusammen mit den relativ untauglichen Weisen, die versucht wurden) die Befreiung nicht gerade beschleunigte. Der Versuch eines lieben Mitspielers, den Schleim abzuschlagen, ging dann auch noch in die Hose, Maximalschaden vom Freund, was letztendlich alles in -2 LP und eine Minute zu Leben mündete. Wenigstens kam dann nicht auch noch eine "1" bei der Ersten Hilfe.
  10. Unter Umständen schon. Wenn eine Figur unter 4 LP fällt, wird auf Tabelle 2.5 gewürfelt. Aber selbst dann darf sie die Lebenspunkte ohne Widerstandswurf zurück geben...
  11. Elsa hat abgebucht! Es kann sich also wirklich nur noch um endliche Zeiträume handeln. Es ist recht selten, daß ich mich über Lastschriften freue, aber diese hier fällt darunter...
  12. Genau vor diesem Abenteuer lernte die Figur Schwimmen - als hätte sie es geahnt. Ein Feuerelementar wollte uns in eine Ebene versetzen, in der er selbst nicht so recht wirken konnte. Gut, abgemacht. Zwei Abenteurer machen die Vorhut, der Rest der Gruppe sollte mit einem zur Ebene passenden Artefakt nach einer Minute nachfolgen. Wir zwei Mann Vorhut schritten durch das Portal... ... und fanden uns übergangslos mitten im Wasser wieder. Wasser rechts, Wasser links, Wasser oben, Wasser unten, Atemluft Fehlanzeige. Jetzt wußten wir jedenfalls, warum der Feuerelementar sich hier nicht wohl gefühlt hätte. Es kam, wie es kommen mußte. Der erste EW:Schwimmen (wir erinnern uns: auf eine gelernte Fertigkeit) war eine "1". Eine Minute Wartezeit auf den Rest der Gruppe ist verdammt lang, wenn man ertrinkt...
  13. Auf 3 oder weniger LP landen Abenteurer, so ist mein Eindruck, bei Midgard relativ regelmäßig, danach möchte ich gar nicht fragen. Aber wie sieht es mit 0 oder weniger LP aus - wo die Figur gar nichts mehr machen kann, nicht einmal einen Heiltrank schlucken, und der Tod meist eine Sache von Minuten ist. Wie häufig ist Euch das schon vorgekommen? (nach dem Wortlaut der Regeln geht das ja meist gar nicht, aber wenn eine solche Situation durch Schicksalsgunst oder göttliche Gnade noch umgedreht wurde - zählt sie als "gestorben" und erklärt im Beitrag, daß Ihr doch überlebt habt)
  14. Das Stören der Totenruhe ist ziemlich finster... und zwar tatsächlich spezifisch finster, nicht dämonisch...
  15. Das heißt, wenn ein Grauer Hexer diverse Mentoren hat, kann er im Laufe der Jahre mal eine dämonische, elementare, finstere und göttliche Aura haben. Das ist echt schräg... Nachdem er die von diesen gelernten Sprüche, und damit vielleicht auch noch ein Stück weit die Verbindung mit ihnen, weiter mit sich herum trägt, gibt's vielleicht sogar eine pulsierende Aura...
  16. Noch eine "NG"-Frage: wie panisch ist die Panik der ersten zwei Minuten? Fall: "vergrauter" Abenteurer möchte sich in Panik mit den Fingernägeln durch die Wand am Boden eines Schachts hindurch kratzen, um möglichst weit weg von der Quelle des Übels zu kommen. Es gibt sonst, außer eben dem Weg zur Grauensquelle, keinen Ausgang. Kollege drückt der Figur ein Seil in die Hand, schiebt ihn mit der Schulter nach oben und zeigt zum Licht nach oben: "da bist Du sicher, dahin mußt Du gehen". Ist der "vergraute" zu "technischen" Aktivitäten vom Schwierigkeitsgrad eines "Seil hochklettern"s in der Lage, oder nicht? (im beschriebenen Fall wurde das Opfer schließlich am Seil festgebunden und hochgehievt. Wäre denen unten im falschen Moment eine Resistenz mißlungen, wären mehrere Abenteurer gestorben)
  17. Man sollte hier vielleicht trennen: Abenteuer für kleine Gruppen, Abenteuer für einseitige Gruppen, und Abenteuer für besondere Situationen (z.B. Questen). Ersteres halte ich für unnötig; ja, man müßte/könnte zwar für kleinere Gruppen strenggenommen etwas anders schreiben (z.B. kann man mit WMs näher "an die Grenze" gehen - zwei oder drei Figuren können einen schweren EW mit etwas Glück alle schaffen, während man bei einer größeren Gruppe eigentlich sicher sein müßte, daß irgend einer den verreißt - andererseits kann man weniger voraus setzen, daß "irgend jemand diese Fertigkeit schon haben wird"), aber das ist den zusätzlichen Aufwand gegenüber der Modifikation eines "normalen" Abenteuers nicht wert. Abenteuer für "einseitige" Gruppen - sei es, daß alle Schleichen können, sei es, daß alle vor Rechtschaffenheit nur so strotzen, etc. - sind grundsätzlich keine schlechte Sache, aber eben in der Anwendbarkeit sehr begrenzt. Ich wäre daher skeptisch. Abenteuer für besondere Situationen (insbesondere Questen) sollten im Gildenbrief erscheinen (wenn der eben wieder erscheint...).
  18. Wirklich gelungen fand ich auch die Zutaten zu den finsteren Ritualen. Keine Allerweltsdinge, die man im Dutzend im Großhandel holt, aber alles irgendwie schon machbar. Da steckt Nachdenken drin. Überhaupt gefällt auch mir der Band ausgezeichnet.
  19. Hey, alles Gute! Wir sind immer da, um zu helfen...
  20. Für diesen Hinweis wollte ich mich noch bedanken, er hat mich auf Ideen gebracht.
  21. Es ist auch zu beachten, daß Stadtabenteuer oft sowieso etwas verwirrend sind, oder zumindest am Anfang scheinen. Wenn da noch bei jeder Bewegung eine Zufallsbegegnung dazu kommt, werden die Spieler wahnsinnig. Der Standardfall ist tatsächlich das von Dir beschriebene "wir gehen zu A" - "Ihr klopft bei A an die Tür". Tomcats Schilderungen der allgemeinen Atmosphäre wären noch ein dicker Bonus.
  22. Schwer auszudrücken. Ich glaube, ich spiele schon recht weitgehend entsprechend meiner eigenen Stimmung, und dem "Image" der Figur. Wenn ich müde bin, ist die Figur stiller. Wenn eine Figur aus der Beschreibung als Söldner, Ordenskrieger, Halbling, Magier zu erkennen ist, dann wird sie von den Mitspielern auch entsprechend angesprochen. In der Hausrunde gilt bei uns nicht, was gesagt ist, hat die Figur gesagt - da wird auch oft auf Spielerebene diskutiert. Bei Cons fragen meine Figuren dann schon auch einmal, wer denn gut Klettern oder überhaupt Schleichen usw könne.
  23. Danke. Schade. Na gut, dann eben weiter 32 bit.
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