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Ein bißchen schwierig bei Beispielen aus der realen Geschichte, die den Klerus betreffen, ist immer, daß die Midgard-Götter merklich realer und konkreter auf der Spielwelt in Erscheinung treten, mithin auch der Klerus eine andere Beziehung zum Gott und ein anderes Auftreten hat.
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moderiert Teuer Fertigkeiten lernen vs. günstige Zauber
Ma Kai antwortete auf Thema in Midgard-Smalltalk
Na ja, es wird stark gedämpft, also eigentlich nicht. Da müßte man schon wirklich viel Lärm machen. Das Ding bei Stille ist eher, wenn der Beschlichene selbst in den Wirkungsbereich gerät. Der Zauberer muß sich da etwas zurück halten. -
und? Räuber ist Räuber. Hurra! Schwerttänzer und ich sind mal einer Meinung! War auch zu schön, um wahr zu sein. Ich halte es schon für wahrscheinlich, daß "fehlfarbige" Ausländer schon auf Schwierigkeiten stoßen dürften, wenn sie Adelstitel geltend zu machen versuchen; Gläubige oder gar Priester fremdländischer Gottheiten werden mit Sicherheit nicht als Äquivalent zur heimischen Kirgh akzeptiert. Das habe ich jetzt nicht ganz verstanden. -und seine Leute schwören dann genau wie er Meineide, ? Nun, Raubritter gab es immer und überall, aber die Regel waren sie nun doch auch wieder nicht. ... auf dem Niveau müssen wir jetzt allerdings nicht direkt weiter diskutieren... die wehrt nach hinten ab. Hängt alles vom Zeitpunkt ab, zu dem der Schlag erfolgt - ob während der Flüchtende noch nah ist, oder wo er schon rennt. Ich finde es gerade nicht, wo im DFR steht, wann man Verteidigungswaffen noch einsetzen kann, und wann nicht. Ich habe übrigens während dieser Suche gefunden, daß definitiv die Angriffsboni für wehrlos, von hinten, panisch fliehend und noch ein paar andere nicht addiert werden, sondern nur der Höchste zählt - Kodex S. 271 linke Spalte, 3. Absatz.
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Ich bezog mich in der Tat eher auf Einheimische, und da auch wieder eher auf Personen von Stand, denn tatsächlich sieht man sich in KanThaiPan als hinreichend zivilisiert, daß nicht jeder wie die Axt im Walde herumlaufen darf. Rennen? Wenn es sich klar um Räuber handelt - merkt man ja im Zweifelsfall auch an übrig gebliebenen Waffen, und was sowieso in der Gegend los ist - würde ich sagen, daß auch in den Highlands und auch bei Ausländern das zunächst kein Problem ist. Wenn sich der Reisende natürlich dann unabhängig von seinen Taten als Angehöriger einer eher kritischen Bevölkerungsgruppe herausstellt, dann könnte das trotzdem ungemütlich werden. ... das sind dann aber nicht wirklich Räuber, oder? Funktional räubern sie zwar auch irgendwie, aber sozial sind sie es definitiv nicht. Man muß ihn eben bewachen, und man muß auch solche Arbeit haben.
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Touché, da hast Du schon Recht. In Erainn könnte ich mir durchaus vorstellen, daß auch Straßenraub mit einem Augenzwinkern gesehen wird.
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Nee, das ist tatsächlich so: bei wachsamem Beschlichenen ist ein kritischer Fehler "besser" für den Schleichenden als ein normaler Mißerfolg. Bei nicht wachsamem Beschlichenen ist das Verhältnis umgekehrt, denn auch bei (normal) mißlungenem EW muß der WW (mit normalerweise Hören+8) erst einmal geschafft werden. Der Unterschied zwischen den beiden Situationen (wachsam/nicht wachsam) zieht sich eigentlich durch. Gegen ein nichts ahnendes Opfer mit normalem Gehör hat schon ein (von der Gewandtheit begünstigter) Erstgrader gleiche Chancen (wenn man es aufdröselt, sogar besser als 50%, denn wenn er über 20 kommt, gibt es nicht einmal eine Chance auf einen Widerstandswurf). Nur, wenn der Beschlichene wachsam ist, wird das mit dem Beschleichen kritisch. denn erstens hat er dann immer einen WW, und wichtiger, bei normalem Mißerfolg des Schleichenden hat er einen (relativ) leicht(er)en WW:Hören, um den Schleicher unbemerkt zu bemerken, und dann kann's haarig werden. Ehrlich gesagt, wenn ich es so analysiere, gefällt es mir gar nicht schlecht, wie die Fertigkeit ausgestaltet ist. Wenn das Opfer wachsam ist, braucht es Ablenkung, sonst wird's riskant...
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Für Dich ist das jetzt ein bißchen spät, aber ich würde da einfach zumachen. Das geht die Abenteurer gar nichts an, sie verstehen von kanthanischer Magie sowieso nichts, also sollten sie doch bitte ganz herzlich die Finger davon lassen und ihre Nase nicht in etwas hinein stecken, das sie ganz und gar nichts angeht und das sie nicht einmal umrißhaft verstehen können. Sie brauchen ja Ming, um den Auftrag auch nur weiter zu führen; ohne ihn kommen sie in KuenKung nicht einmal vom Schiff herunter.
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Das haben die in KanThaiPan ganz gut verstanden: ein Bauer, der sich bewaffnet, verdient allein dafür den Tod. Sonst gewöhnen die sich daran und fragen sich irgendwann einmal, warum sie eigentlich solche großen Anteile ihrer Ernte an den Adel abliefern. In Alba ist das sicher nicht ganz so extrem, auch dadurch, daß es ja auch freie Bauern gibt, und daß der Syre auch seinerseits Verpflichtungen gegenüber den Bauern hat. Weil nicht ganz so viel "zivilisierter Überbau" durchzufüttern ist, dürfte auch die Steuerlast insgesamt wesentlich niedriger sein, und dann ist da noch die Kirgh, die ebenfalls dazu beiträgt, das ganze Gesellschaftsgebäude zusammen zu halten. Aber Anzeichen potenziell rebellischer Zusammenrottungen werden von den albischen Adligen - angesichts ihrer im Vergleich doch auch relativ geringen Kopfzahl - sicher auch robust beantwortet werden. Gerade im angelsächsichen Recht wurde und wird ja viel mit Abschreckung gearbeitet. "Es hindert Dich keiner daran, das zu machen, aber wehe, wenn Du dabei erwischt wirst...".
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In meinem Alba, oder auch KanThaiPan, oder eigentlich überall: gar nichts. Das gilt bei mir aber für Straßenräuber im allgemeinen. Da muß man nicht im letzten Dorf nachgefragt haben, wer ist denn bei Euch vogelfrei, könnt Ihr mir mal Fahndungsfotos zeigen? M.E.: wer mit der Waffe in der Hand eine Handelsstraße versperrt oder einem Reisenden etwas nehmen möchte, riskiert sein Leben. (das führt allerdings konsequenterweise auch dahin, daß wenn sich die Situation in der von den Räubern aufgrund ihrer Beobachtung der Situation und potenziellen Opfer erwarteten Weise entwickelt - sprich die Räuber behalten die Oberhand - ein Kampf eine für die Abenteurer riskante Sache wäre. Wenn es zum Blutvergießen kommt, ist für die Räuber wenig Anreiz, vor dem allgemeinen Blutbad aufzuhören). das macht für Räuber und Vogelfreie exakt welchen positiven Unterschied? Keinen - aber die Räuber sind ja nicht die einzigen Beteiligten. Ich sehe aber auch nichts Schlimmes daran, Räuber auf der Flucht zu erschlagen. Mein Ordenskrieger des Irindar hätte da nicht die geringsten Skrupel. Räuber sind Gesocks. Gesocks steht außerhalb der Gesellschaft und hat keinerlei Rechte. Räuber sind zu erschlagen, wo immer sie angetroffen werden. (das wiederum macht "sich ergeben" für Räuber nicht wirklich zu einer besonders attraktiven Option. Zwar würde John Little einen, der mit wehrlos hochgereckten Händen vor ihm steht, nicht gleich erschlagen - soweit geht die albische Fairness auch gegenüber Räubern - aber der Syre würde ihn am nächsten Baum aufknüpfen lassen. Immerhin hätte er vorhin vielleicht noch eine Chance, zu fliehen, für einen Wehrlosen also denkbar). Den Gedanken habe ich nicht ganz verstanden; daß man für alles und jedes einen Richter braucht, ist eine neuzeitliche Erfindung. Einen Straßenräuber in Alba muß man nicht verurteilen, bevor man ihn erschlägt. Interessanter könnte der Fall der ausgehungerten Bauern sein. Sind diese Leibeigene, so ist das Sachbeschädigung gegenüber ihrem Herrn, der aber dann, wenn die mit Waffen organisiert losgezogen sind, meist selbst recht froh ist. Sind es Freie, könnte es unangenehm werden, dann sollte man gegebenenfalls Beweissicherung betreiben. Diese Kategorie gilt tatsächlich eher unter Gentlemen; das Volk darf sich gerne ohne jede Regel unter sich prügeln (und tut das auch im Bedarfsfall; man hat andere Sorgen als ob das jetzt gentlemanlike ist), und ein Adliger gegenüber Personen niedrigeren Standes muß sich ebenfalls nicht an Ehrbegriffe gebunden fühlen, wenn er sich denn überhaupt auf einen Kampf einläßt. Eigentlich würde das ja nur dann dauernd geschehen, wenn auch dauernd Überfälle auf Landstraßen stattfänden. Zwar könnte man das bei Lektüre mancher Abenteuer meinen, aber: sollte dies der Fall sein, so wäre wiederum die Spielwelt ziemlich unruhig und eben auch das Erschlagen von Räubern (und, leider, auch das durch Räuber erschlagen werden!) an der Tagesordnung und damit kaum eines Kommentars wert, außer vielleicht "gut, daß Ihr durch gekommen seid". Seit wann kostet es mehr Geld, jemand aufzuknüpfen, als ihn zu bewachen und zu verköstigen? Ich würde sagen, das hängt sehr stark davon ab, ob und welcher Bedarf an Sklavenarbeit besteht...
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Ja, ja, nein. Wäre bei mir jedenfalls so: die Räuber wären geflohen und derjenige, der dafür gesorgt hat, hätte die Punkte dafür bekommen.
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Zunächst zu Bruder Bucks allgemeiner Frage: wahrscheinlich habe ich einfach bisher Glück mit meiner Haus- und den Congruppen gehabt. Unmotiviertes "Kämpfen bis zum Abnippeln" habe ich auf Midgard eigentlich noch sehr selten erlebt. Wenn Du es vom Realismus her aufziehen möchtest: wäre ich (sehr) hypothetisch in dieser realen/realistischen Situation, so würde ich versuchen, einen möglichst wuchtigen Schlag des Gegners abzuwarten und dem möglichst auszuweichen, dann während der sich gerade darauf konzentriert, sein Gleichgewicht zu behalten und sich keinen Gegenangriff einzufangen, mich umdrehen und volle Kanne wegwetzen. Klar zeige ich dem nicht mein Hinterteil mit Zielscheibenringen auf den Pobacken, während er schlagbereit dasteht, damit er sich richtig schön aussuchen kann, wo er mich massakrieren will. Alternativ haue ich selbst einen großen, wuchtigen Schlag, um meinen Gegner zum Ausweichen zu veranlassen (in der Hoffnung, auch damit sein Gleichgewicht zu beeinträchtigen) und versuche dann, denn Schwung meines Haus gleich in den Anfang meines Sprints weiter zu retten. Regeltechnisch gesehen fand ich die panische Flucht bisher oft sehr brauchbar. Man darf noch abwehren, die +4 auf den gegnerischen Angriff (m.E. nicht kumulativ mit "wehrlos"; wäre im Detail nachzulesen) sind zwar unschön, aber auch nicht die Welt, und danach ist man nicht nur aus dem Nahkampf heraus, man hat sogar einen schönen Vorsprung. Man sollte allerdings noch AP haben; sonst könnte man über ein Ergeben nachdenken. Ich meine, mich zu erinnern, daß wir bei der panischen Flucht sogar die Verteidigungswaffe meist noch für die Abwehr haben gelten lassen, abhängig von der Position vor der Flucht (d.h. von der Angriffswaffenseite einer Zange her natürlich nicht).
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Im allgemeinen schreibe ich in Abenteuern einen Weg auf; das ist zuerst derjenige, den ich für am logischsten halte, später der, den die Probespieler meistens gegangen sind. Die Überdeckung zwischen den beiden ist relativ gut. Wenn einzelne Szenen etwas schwieriger aussehen oder sich beim Probespielen als solche erweisen, werden auch Alternativen schriftlich dazu gegeben.
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Gut, einen Ansatz haben wir herausgearbeitet: es werden aus den Ereignissen der Spielwelt heraus logische Anforderungen gestellt, und die Abenteurer müssen dem begegnen, mit was sie eben haben. Fehlen ihnen die passenden Fertigkeiten, dann müssen sie (nicht der SL) sich mit dem beheben, was sie (auch kreativ) zum Einsatz bringen können (und werden dabei die Spezialfertigkeiten vermissen). Die andere Seite der Medaille: das kann Figuren durchaus mal für ein paar Stunden Realzeit faktisch aus dem Spiel nehmen. Gehe es z.B. um den Einbruch in ein mittelgut bewachtes Magierhaus, bei dem magische Stille nicht eingesetzt werden kann. Es gibt dann einige wenige bis gar keine Figuren, die Schleichen, Schlösser Öffnen und Tarnen können, häufiger noch Unsichtbarkeit und eventuell Zauberschlüssel (oder vielleicht auch Brecheisen bedienen), und eine Reihe von Figuren, die recht dekorativ herumstehen, weil das unauffällige Bewegen einfach nicht ihrs ist. Fällt das bei Euch auch unter "ist halt so", oder habt Ihr dafür eine gute Idee? Ich wäre durchaus dazu geneigt, hier tatsächlich den Spezialisten auch einmal mehrere Stunden Scheinwerferlicht zu lassen; teuer genug haben sie es oft (in GFP) bezahlt. Perfektionist, der ich bin, stört mich aber auch die quasi-Zwangspause für die anderen...
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Scho' klar. Es soll um ein allgemein verwertbares Abenteuer gehen. In der Hausrunde weiß man ja, was da ist und was nicht, und kann entweder entsprechend vorbereiten oder etwas anderes anbieten. Für ein allgemeines Abenteuer muß man mit den Figuren leben, die kommen, und kann nichts als gegeben annehmen... Eure Beiträge helfen mir, das richtig zu durchdenken. Ersatzfertigkeiten oder Würfe auf Eigenschaften möchte ich nicht vorschlagen oder einbauen. Wenn die Abenteurer die notwendigen Fertigkeiten haben, sollen sie sie einsetzen können. Wenn sie sie nicht haben, sollen sie sie auch vermissen, und sich etwas einfallen lassen. Abd und Rosendorn, Ihr kennt eine der Szenen, an die ich denke - die Wagenrallye bei Gelbes Blut. Bisher hatte ich immer den Eindruck, daß sie den Spielern Spaß gemacht hat. Der beste (nicht einzige) Lösungsweg in dem Fall ist, mit dem Wagen unfallfrei schnell zum Bestimmungsort zu gelangen. Sind die Spieler dazu nicht in der Lage, z.B. weil sie Bruch bauen oder jemand vom Wagen fällt, müssen sie sich etwas anderes einfallen lassen - rennen, vielleicht mit Beschleunigen, anderes Fahrzeug kapern, auf die Kutschpferde aufsitzen, was weiß ich. Wenn sie zu viel Zeit verlieren, hat das Konsequenzen in der weiteren Handlung. Ich dachte mir gerade, wie das funktionieren würde, wenn ich aus der Logik der Situation heraus keinen Kutscher hätte zur Verfügung stellen können...
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Wie seht Ihr eigentlich Abenteuer, die etwas seltenere Fertigkeiten verlangen? Ich habe z.B. in einem meiner Conabenteuer eine Kutschfahrt. Wagenlenken gehört nicht zum Standardrepertoire eines Abenteurers, ist aber in vielen Lernschemas und Berufen drin, man kann als SL also Glück haben und mindestens eine Figur in der Gruppe haben, die die Abenteuerszene auch spielen kann. In dem Fall habe ich alternativ eine Nichtspielerfigur eingebaut, für die die Spieler dann würfeln dürfen. Andere "Sonderfertigkeiten" sind seltener - Tauchen etwa, oder die Schiffsfertigkeiten, oder Baukunde, oder die Winter-Bewegungsfertigkeiten, oder Überleben (solange es nicht nur Wald ist). Winden oder Stehlen sind besonders selten. Einerseits finde ich es schön, wenn diese Fertigkeiten einmal gebraucht werden, und wenn, dann durchaus gleich als Hauptrolle. Andererseits steht eine Gruppe ganz ohne die - nicht häufige - verlangte Spezialisierung ggf. ziemlich doof da. Die Lösung "NSF beistellen und für die würfeln" geht eben auch nicht immer. Ich wollte einfach mal ein bißchen hören, wie Ihr das so seht und macht.
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moderiert Zaubernde Kämpfer - Warum spielt ihr das?
Ma Kai antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Jein. Erstens setzt es voraus, daß der Spezialist dann auch wirklich auf den Punkt zum Einsatz kommt (und nicht in einer vorangegangenen, nicht-seine-Spezialität-Komplikation schon entsprechend mitgenommen wurde), und zweitens setzt es voraus, daß EIN Spezialist das Spezialproblem auch lösen kann. Wenn es z.B. darum geht, einen bestimmten Gegenstand aus einem bewachten Haus zu stehlen, dann kan ein Spitzbube das machen (die anderen Mitspieler sind dann eben für einen Abend mal Zuschauer!). Wenn es aber darum geht, durch dieses Haus zum Eingang in den unterirdischen Chaostempel zu schleichen, bringt der eine Spezialist nicht viel. -
Ja, Beitrag #13. In der c't hatten sie vor einiger Zeit einen "3D-Drucker" (so ein rapid prototyping-Ding) - klang zwar noch nicht so ganz ausgereift (im Sinne von Endkundentauglich), aber nicht weit davon weg. Das wäre dann die nächste Stufe. In ein paar Jahren hol' ich mir so ein Ding...
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Ich dachte mir, daß das mit Deinem Schneidplotter war... prima Sache. Die Schneidvorlagen hast Du dann als Dateien gekauft? Oder gab es die so?
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Artikel: MAGUS - Midgard Abenteurer generieren und steigern
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Das Netz
Ich weiß nichts von der Zusatzdatei. Ich habe parallel die beiden Magusse installiert, nutze das 0.8er, um Figuren auf Grad 0 auszuwürfeln, speichere sie daraus als Magus-Datendateien, öffne diese dann in 1.3 und steigere sie dort. Gerade, wenn man Figuren auf höheren Graden erschaffen will oder muß, ist das auch die (manchmal) Quälerei mit dem Programm wert. Es ist immer noch besser, als gar nichts zu haben, und die Midgard-Regeln sind nun einmal "sperrig" und nicht für die Umsetzung auf den Computer geschrieben.- 319 Antworten
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moderiert Teuer Fertigkeiten lernen vs. günstige Zauber
Ma Kai antwortete auf Thema in Midgard-Smalltalk
Schön wäre es, wenn alle Artefakte, immer, eine ABW hätten (habe ich auch schon als M5-Wunsch geäußert). Beschleunigungsringe z.B. haben oft auch keine. Ich habe mich als Ordenskrieger schon ein paarmal gefragt, warum ich alle möglichen taktischen Purzelbäume machen muß, um die 10 sec Zauberdauer Ruhe zu haben, wenn es brenzlig wird, während der Typ neben mir sein Schlüsselwort stottert und zweimal draufloshaut. Die Abenteuerfertigkeiten sind aber besonders benachteiligt, das stimmt auf jeden Fall. Wichtig wäre, nicht ins andere Extrem überzuschießen; wenn man überall stehlen und einbrechen kann, ändert das die Landschaft in unerwünschter Weise. Allerdings sind die Sanktionen durch die anderen Bewohner der Spielwelt gegenüber Dieben u.dgl. auch dann hart genug, wenn das selbst einfacher wird; vielleicht könnte man etwas machen mit abgestuften Erfolgen - der Dieb ist nicht an die Börse gekommen, hat aber einen Schlitz in den Mantel geschnitten; das Opfer hat nicht gemerkt, daß es bestohlen werden soll, ist aber darauf aufmerksam geworden, daß irgend etwas nicht stimmt. -
moderiert Zaubernde Kämpfer - Warum spielt ihr das?
Ma Kai antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Der Begriff der "hybriden Typen" gefällt mir Aber da bleibt für mich trotzdem die Frage nach dem warum geht die Tendenz bei euch dahin? Ich persönlich spiele halt lieber die Spezialisten, die sich mit anderen Spezialisten zusammen tun, um so die Anforderungen eines Abenteuers zu bestehen. Aber die Gründe für die Wahl einer "hybriden" Charakterklasse würde ich schon gerne verstehen Ha ja, sie kann zaubern, und kämpfen, und ein paar brauchbare Fertigkeiten hat sie meistens auch noch. Ach so, das habe ich schon gesagt. Aber daraus leiten sich fast zwingend gute Spielanteile ab - man hat eben (fast) immer Optionen. Da hatte z.B. ein Spieler einen Waldläufer. Der hat sehr viele AP - hat er nicht dermaßen viel von gehabt, Pause wurde gemacht, wenn die anderen aus der Puste waren. Er hat Wildnisfertigkeiten - wie viele Wildnisabenteuer spielt man so im Durchschnitt? Er hat Hunde und später noch Sklaven - mochten die SLs alle nicht ganz so gerne. Bei Kämpfen war er meist dadurch nützlich, daß Gegner auf ihn gehauen haben, die sonst "echten" Kämpfern dort eher benötigte APs weggeschlagen hätten. Jetzt spielt er, funktional durchaus einen ähnlichen Aspekt in der Gruppe ausfüllend, einen Schamanen. APs hat er immer noch. Wildnisfertigkeiten bringt er ebenfalls ein paar mit, reichte jedenfalls z.B. für den Wilden König. Statt der Hunde kann er selbst zum Wolf werden. Er hat schon mehrfach Visionen gezaubert. Er kann - wenn ich mich richtig erinnere - Heilen von Wunden (Grundzauber für Schamanen). Angst und Zauberstimme hat er, glaube ich, auch schon angewandt (letzteres sogar recht oft). Kämpfen tut er, ganz ehrlich, auch nicht schlechter als vorher. Vielleicht sind ihm die Würfel zwischendurch gewogener. -
Artikel: Ring des Rätsellösens
Ma Kai antwortete auf Adjana's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Haben will! Also den siehst Du definitiv mal auf einem Con... -
moderiert Zaubernde Kämpfer - Warum spielt ihr das?
Ma Kai antwortete auf Leachlain ay Almhuin's Thema in Midgard-Smalltalk
Sie können zaubern. Und kämpfen. Reicht das nicht? Also mal im Ernst - es ergibt sich einfach eine sehr gelungene Mischung. Man hat ein paar Zaubersprüche, durchaus auch nützliche, dafür aber bei körperlicher Arbeit und im Kampf nicht die Nachteile der Zauberer. Insgesamt kann man in sehr vielen Spielsituationen etwas Positives beitragen. Ich spiele z.B. laufend einen Ordenskrieger. Akzeptanzprobleme in fernen Ländern gibt es da kaum; Kriegsgötter gibt es überall und der Typ missioniert nicht. Die Sprüche sind richtig gut - Beschleunigen, Heilen, Bannen, Austreiben - da kann man richtig etwas mit anfangen. Kämpfen kann er mittlerweile auch sehr gut und fürs Soziale hat er immerhin Menschenkenntnis. Ich bin rundum zufrieden. Der Magister als Alleswisser mit einem Einschlag von Indiana Jones hat mir auch immer sehr gefallen, ich bin nur noch nicht zum Auswürfeln gekommen. Hexenjäger als Ermittler mit Sprüchen machen auch Spaß. Als mein OK letztens vorbehaltlich GG-Wurf hin war, hatte ich mir als Ersatz schon einen HJ ausgewürfelt. Wir haben in der Gruppe einen Klingenmagier, der auch überall dabei sein kann. Der Spieler ist sehr zufrieden mit seiner Figur. Wir haben festgestellt, daß die Tendenz bei uns eindeutig zu den "hybriden" Typen geht. Im letzten halben Jahr sind ein Waldläufer und ein Assassine heraus gefallen und ein Schamane und ein Derwisch neu dazu gekommen. Jetzt ist nur noch ein einziger nicht-Zauberkundiger übrig, und der ist als Glücksritter auch ziemlich flexibel. -
So ist das eben mit dem Regelwerk. Ein gewisser Anteil "Klischee" an den Typen ist doch auch durchaus spaßfördernd...
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Das Versand-Bestellen bei Pegasus, auch wenn es einigermaßen zu funktionieren scheint, ist in der Tat eine direkte Konkurrenz zu Branwens Basar, ohne kompensierenden Vorteil. Der Kauf beim Ladengeschäft vor Ort hat gegenüber dem Versandkauf durchaus auch Vorteile, nur scheint Pegasus das nicht gerade zu unterstützen.