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Abenteurer von lvl 8 spielen + Gruppe nicht kompatibel?
Ma Kai antwortete auf AuronAD's Thema in Neu auf Midgard?
Mehr als das, da steht doch eigentlich, daß die als Spielerfiguren gar nicht vorgesehen sind (zumindest bei Priester Chaos und Totenbeschwörer bin ich mir da ziemlich sicher), oder? Ansonsten kann ich mich den Kollegen nur anschließen, redet darüber (möglichst deeskalierend/moderat, möglichst wenig "Du... Böser" sondern "ich finde... ich fühle... wie empfindest Du... ?"), aber wenn da nicht eine enthusiastische Rückmeldung kommt "stimmt, Du hast Recht, wir wollen als Gruppe kooperativ zusammen spielen, hatten wir schon immer vor, nur die bösen Charaktere haben uns daran gehindert", dann wird das darauf hinauslaufen, daß sich die Gruppe spaltet. Das ist nichts Schlimmes, im Gegenteil: so hat jeder langfristig mehr Spaß. Seid Ihr denn in einer Gegend, wo Spielermangel herrscht, oder würde es Euch relativ leicht fallen, eine zerrissene Gruppe jeweils mit neuen Mitgliedern "abzurunden"? -
In wie fern ist dieser Thaumaturg denn mächtig? Er hat eine Reihe von Sprüchen, ein Dolch-Thaumagral, sowie Gift. Außerdem ist er Hofmagier des Kalifen von Mokattam, womit praktisch alle anderen auf dem Schiff auf sein Kommando hören. Der Mann ist Gr 10.
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Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
ich denke mit der Knechtung eines Geistes verliert in diesem Zusammenhang die "Zeit seit Tod"-Regelung ihre Gültigkeit. Unter dem Beschwören verstehe ich persönlich die Durchführung eines Rituals, um die Seele bzw. Essenz eines toten Wesens aus dem Leichnam zu extrahieren und zu materialisieren. Sobald der Geist geknechtet ist ist diese Ritual ja schon einmal durchgeführt worden und daher nicht neu erforderlich. Meiner Meinung nach läuft der Rest dann also nur über Knecht rufen/entlassen. Da sind wir insoweit also einer Meinung. Wenn der Beschwörer aber aus irgendeinem Grund den Knochen verliert, dann ist Feierabend mit dem Geist. -
Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Woher hast du das? Soweit ich weiß, hängt dies stark von dem Geisterwesen ab; hab jetzt aber auch nicht explizit im BEST nachgeschaut ... aus meinem kranken Hirn... Das Bestiarium belehrt: Geister tragen entweder ein Totenhemd oder typische Kleidung zu Lebzeiten. Dort sind unter Geisterknechte verschiedene Wesen aufgeführt, aber keines, das "Schaden macht". Ich könnte mir vorstellen, daß ein Totenbeschwörer aber auch hier und da einmal etwas Handfesteres erledigt haben möchte. Beschwört und knechtet er dazu dann "normale" Geister, d.h. die, die unmittelbar davor unter "Geist" aufgeführt sind? Und noch eine Frage: die Geister beschwören/kontrollieren-Sprüche sind nach "Zeit seit Tod" sortiert. Jetzt beherrsche ein Juniorbeschwörer die beiden Sprüche für bis zu einem Jahr tote Geister und habe einen 11 Monate toten Geist geknechtet. Nach einem Monat später ist dieser so lange tot, daß unser TBe ihn nicht mehr beschwören und kontrollieren kann. Solange er den Knechtschaftsknochen intakt trägt, kann er ihn aber weiter knechten, also holen und wegschicken, nicht? -
Midgard - Abenteuerwettbewerb - Die Exposés
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
OK, kein Problem... -
Midgard - Abenteuerwettbewerb - Die Exposés
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Scherzkeks. Der Termin ist drei Tage nach einem für uns persönlich sehr wichtigen Datum. Zumindest verfolge ich so regelmäßig, wie viele Wochen mir noch bleiben. Aber ich warne Dich jetzt schon mal vor, daß Du Dir eventuell Gedanken darüber machen darfst, wie Du mit Abenteuern umgehst, die später kommen... -
Midgard - Abenteuerwettbewerb - Die Exposés
Ma Kai antwortete auf Abd al Rahman's Thema in Sonstige Wettbewerbe
Sehe ich das richtig so, daß wir als nächsten Schritt die fertig ausgeschriebenen Abenteuer (114-342k Anschläge mit allem drum und dran) an die gleiche Adresse wie vorher schicken, und das möglichst bis zum 10. September... Für mich ergibt sich aus den Stimmen kaum eine Priorisierung; mal sehen, wie ich weiter vorgehe. Ich bin weiterhin für Kommentare - sei's per PN, sei's in der Diskussion - sehr dankbar. Wäre es eigentlich akzeptabel, wenn ich z.B. zwei der Abenteuer zusammenfassen würde in eines? -
Die Schlußfolgerung ist klar: Leute, meldet Euch an.
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Raunz! Raunz! Raunz!
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Es gibt auch eine Notiz auf der Breuberg-Con-Homepage, und Livia hat es hier in der offiziellen Con-Ankündigung gesagt. Aber Tomcats Notiz hat sicher geholfen, es bekannt zu machen. Beim Warten auf eine Liste der Teilnehmer (oder auch Bestätigungen der Anmeldungen) würde ich jetzt mal nicht die Luft anhalten, um unsere amerikanischen Cousins zu zitieren...
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Wenn ein Äquivalent zu MAGUS drauf läuft, unterhalten wir uns nochmal... Solange meine Word-Testversion läuft, und nachher wahrscheinlich mit OO, kann ich auf dem Ding Abenteuer schreiben. Als nächstes versuche ich, mal auf dem Touchscreen mit den Pfoten zu malen. Und ich kann trotzdem wunderbar drauf surfen usw. Nur die Lautsprecher sind sehr leise - wie ist das beim ipad? Der ipod hat ja gar keine Geräuschmacher...
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Maximale Anzahl an magischen Gegenständen pro Person
Ma Kai antwortete auf Akeem al Harun's Thema in M4 Kreativecke - Sonstige Gesetze
Ein solcher Grad wäre wohl, außer bei "Ausrüstung verlieren"-Abenteuern, sowieso aussagekräftiger - auch bei der Auswahl von Abenteuern für die Heimatkampagne. -
Ich habe vor vielen Jahren auch erst mit dem zweiten Abenteuer angefangen, allerdings hatte dann der Rest der Gruppe das erste schon gespielt und den dortigen "Aufhänger" mitgenommen.
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Die Oberste Göttin hat die Fernsehwerbung gesehen. Erste Reaktion: Haben will! Der Verweis auf den verwaisten ipod half ein wenig, allerdings nehmen die neidvollen Blicke auf meinen Touchscreen-Subnotebook deutlich zu...
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Rechter Arm, linkes Bein und rechtes Auge dürfen kommen?
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Wie kontrolliert sind kontrollierte Geister?
Ma Kai antwortete auf Ma Kai's Thema in M4 - Gesetze der Magie
Woher hast du das? Soweit ich weiß, hängt dies stark von dem Geisterwesen ab; hab jetzt aber auch nicht explizit im BEST nachgeschaut ... aus meinem kranken Hirn... -
Hintergrundbildle.
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Ich nähere mich gerade dem Thema "Totenbeschwörer". Der kann ja recht wesentlich wirken durch kontrollierte Geister. Dazu ein paar Fragen: - wie bestimmt man die Mächtigkeit der gerufenen Geister? Grundsätzlich hat der Beschwörer die Wahl dadurch, welche Knochen er verwendet. Folgt die Macht des Geistes aus der Macht des Menschen? - es steht nirgends, daß der Zauberer sich auf einen dominierten/geknechteten Geist konzentrieren müßte oder daß der Geist passiven Widerstand leisten könnte (so à la Dämon "willst Du nicht über die Türschwelle springen? Wenn Du schreitest, muß ich Dich angreifen"). Tut der Geist also nach bestem Wissen und Gewissen das, was der Zauberer ihm aufgetragen hat? Auch dann, wenn die beiden... zu Lebzeiten nicht das beste Verhältnis hatten? Ich stelle mir hier u.a. vor, daß der beste Weg für einen Zauberer, einen brauchbaren Kämpfergeist mit vollständigem Skelett zu bekommen, darin besteht, einen Kämpfer passend zu ermorden... - ein Geist behält das Aussehen und die Kleidung vom Todeszeitpunkt (einschließlich Wunden), richtig? Daran kann nachher nichts mehr (oder nur noch mit Illusionszaubern) geändert werden? Es soll für ein veröffentlichbares Abenteuer sein, deshalb möchte ich mich einigermaßen im allgemeinen Rahmen bewegen, also bitte kein "das kannst Du Dir frei ausdenken" - oder wenn, dann fügt doch bitte an, was Ihr machen würdet.
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Perfekt! Danke. Du hast eine PN. ... und Du eine e-mail.
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Hast Du denn schon gezuckt, oder auch dieses Wochenende lieber noch gezockt?
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Ein neues Abenteuer! Mailto zum Anmelden: welt-der-abenteurer@midgard-konzil.de Zur Anmeldung gehören: - der Name des Spielers/der Spielerin - der Name der Figur / der Figurin - der Grad der Figur / der Figurin - der Abenteurertyp der Figur / der Figurin - die Herkunft der Figur / der Figurin - die einzigartigen magischen Gegenstände der Figur / der Figurin - Optional: Wünsche bezüglich Mitspielern / Mitspielerinnen und/oder Spielleitern / Spielleiterinnen (von hier) ... und ich habe mich angemeldet.
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Aus einer anderen Diskussion (Skalieren von Abenteurgraden): Oh, das sehe ich wenig kritisch. Um zur Befreiung zu kommen, müssen sie Klettern - das lernen überlebenswillige Abenteurer ganz schnell und ist da auch nicht sooo schwierig. Als nächstes sind drei Wächter zu besiegen, die nicht einmal eine Alarmvorrichtung haben. Auch eine Gruppe niedrigerer Grade ist hier in Überzahl und kann sich vorbereiten. Zur Not kann man ohne Verlust an Logik die Kopfzahl der Wächter reduzieren. Die Fallen in der Festung sind ziemlich knackig. Aber die Abenteurer haben durchaus Zeit, sich auszuruhen (insbesondere, wenn man ihnen z.B. hinsichtlich einer noch funktionierenden Wasserversorgung keine Steine in den Weg legt, und ggf. von Anfang an den Zeitrahmen für die Befreiung und Ankunft in Mangalwar etwas weiter faßt). Manche Fallen (Steinkugel, Labyrinthe mit und ohne Wasser) sind gradunabhängig, entweder man lebt, oder man stirbt. Andere (Brunnenschacht, Feuer bei Booten, explosive Atmosphäre) können in der Schadwirkung einfach entschärft werden; das kann man logisch durch das Alter der Fallen auch gut erklären. Auch Branko selbst könnte ja beim Übergang ins Untotsein etwas Agilität, Kraft oder Widerstandskraft verloren haben. Ich sehe da keine unüberwindlichen Hindernisse.
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moderiert Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Ma Kai antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Hmmm, ich würde jetzt mit einem Spoiler auf einen Spoiler antworten. Die konkrete Diskussion habe ich deswegen beim Abenteuer weiter geführt. Allgemein: in den beschriebenen Szenen brauchen die Spieler: - eine Bewegungsfertigkeit, die man auch auf niedrigen Graden schon lernt - Köpfchen, um Situationen zu entrinnen, die unabhängig vom Grad mörderisch sein können - etwas Nachsicht vom SL, wo an einzelnen Punkten (und bei einzelnen Gegnern) deren Durchhaltevermögen und Schaden - durchaus logisch - etwas reduziert werden sollte, wenn weniger widerstandsfähige Abenteurer unterwegs sind. M.E. bereitet gerade das Abenteuer wirklich relativ wenig Probleme in dieser Hinsicht. Ich sähe eher Probleme, wenn eine ganze Gruppe etwas weniger übliches können soll (etwa Schleichen - damit da alle durchkommen, braucht's meist Stille und/oder Unsichtbarkeit). -
Genauso geht das bei uns auch. Der SL flicht in seine Beschreibungen immer wieder ein, welche Tageszeit es ist, und die LP-Fee kommt Schlag Mitternacht.
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moderiert Abenteuer an höhere oder niedrigere Grade anpassen
Ma Kai antwortete auf Fimolas's Thema in Midgard-Smalltalk
Im Dienst der Themenreinheit hat das Anpassen von Abenteuern an höhere oder niedrigere Grade als geplant wohl eine eigene Diskussion verdient... Abenteuer für höhere Grade zeichnen sich meist durch komplexere Sachverhalte und schwierigere Aufgabenstellungen aus. Komplexität lässt sich nur schwer vereinfachen, ohne dabei die innere Logik der Handlung zu gefährden. Daher sehe ich es genau umgekehrt: Abenteuer für niedrigere Grade lassen sich leichter durch aufgesetzte Probleme und stärkere Gegner anspruchsvoller gestalten. Welches Abenteuer für hochgradige Abenteurer kennst Du? Wenn wir Grad 7 als Marke nehmen, könnte ich dienen mit: - Das Grauen von Vigales - Die Herrin der Tausend Tode - Das Lied der Nagafrau - Prinzenhochzeit ... sowie selbst geschriebenem. Ich stimme Dir zu, daß wenn höhere Grade bedeutet, daß die Abenteurer auch einen höheren sozialen Status haben sollten, eine Skalierung reichlich schwierig wird. Wenn es nur die Komplexität der Handlung ist - niedriggradige Figuren müssen nicht unbedingt von unerfahrenen Spielern gespielt werden.