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Ma Kai

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Alle Inhalte von Ma Kai

  1. Habe mich gerade ein wenig mit den Firefox 3.6-Personas vergnügt und jetzt einen brüllenden Löwen und afrikanischen Sonnenuntergang da stehen. Nutzt Ihr das auch?
  2. Spieler scheinen hohe Grade zu mögen. Jedenfalls finden Hochgrad-Abenteuer auf den Cons immer sehr guten Zuspruch, und zum Teil erhält man explizit den Kommentar, es sei doch schön, mal wieder in dem Grad spielen zu können. (ich kann das durchaus verstehen; eine Figur auf Grad 7 kann einfach mehr als eine auf Grad 3 - man haut nicht mehr Löcher in die Luft, sondern landet Wirkungstreffer. M.E. haben die niedrigeren Grade einen anderen Reiz - den, aus begrenzten Ressourcen das Beste zu machen. Das hat auch was, und wenn es hart auf hart kommt, kann man auch noch etwas. Mir macht deswegen 3-5 auch viel Spaß). Viele "hochgradige" Abenteuer kann man herunterskalieren (umgekehrt geht das nicht so gut, weil Kracher-Sprüche und -Fertigkeiten dazukommen können, die nicht notwendigerweise eingeplant sind).
  3. Meine Oberste Göttin spricht auch Englisch. Als ich mal versuchen wollte, sie zu bekehren, habe ich eine drei-Seiten-Zusammenfassung der Midgard-Regeln geschrieben. Wenn Du mir Deine e-mail-Adresse schickst, gebe ich sie Dir. Leider sind Göttinnen irgendwie per Definition bekehrungsresistent...
  4. Man könnte auch umgekehrt schlußfolgern. Da sie nicht im QB Rawindra auftaucht, ist sie nicht rawindisch. Was ist sie dann? Vielleicht sind es geflüchtete oder verlorene Rawindi. Wer weiß das schon? Auf jeden Fall haben sie wenig Beziehung zu Rawindra...
  5. Deswegen bin auch voll des Lobes über die Zusammenstellung bei midgard-online, das muss auch mal gesagt werden. Sie ist sehr schön gemacht, aber (wie erwartet) unvollständig. Ein Geist in Nöten spielt z.B. auch in Rawindra. Das (letztes Jahr) neue Abenteuer Ziegenspuren (Küstenstaaten) fehlt noch. Das waren jetzt mal meine zwei Prüf-Fälle... (natürlich mit Vorbedacht gewählt... viele Abenteuer stimmen komplett).
  6. Dafür gibt es die Stichworte (Tags). Ob alle Abenteuer ein entsprechendes Länderstichwortg haben, weiß ich nicht, aber Du darfst die ja auch vergeben. Das sehe ich auch so. Ansonsten gibt es bei Midgard-Online noch eine nützliche Liste: Abenteuer in bestimmten Ländern ... In der Midgard-Wiki ist das auch schön zusammengestellt. Das ist übrigens nicht trivial. Mehr als ein Abenteuer beginnt in Region A und zieht sich dann über B und C nach D.
  7. An sich ist das durchaus konsistent mit meiner Interpretation in dem Beitrag direkt unter dem Deinigen...
  8. Also, grundsätzlicher... Spannung entsteht aus Ungewißheit. Wie wird es ausgehen? Werden wir den Bösen kriegen? Werden die üblen Horden unser Versteck finden? Wenn alles klar ist, dann gibt es keine Spannung. Wenn da etwas schiefgehen kann, dann wird's spannend. Die Spannung fördern kannst Du, indem Du Hinweise darauf gibst, daß tatsächlich gerade etwas schiefgehen könnte... Wir hatten vorige Woche eine sehr spannende Sitzung, als es zu einem Showdown mit zwei ganz furchterregenden Kämpfern kam - die "großen Brüder" von ein paar anderen Kerlen, deren einer meinen Ordenskrieger mit einem einzigen Hieb seines Schlachtbeils gefällt hatte (3 LP). Es machte uns etwas nervös, auf den Kerl mit dem Bihänder zuzutreten...
  9. bevor Du dich nicht angemeldet hast, fang ich nicht an (N)SCs zu entwerfen. Viese Erpressung. aber immer doch. Sprecht ihr illegal Runden ab? Nein, legal?
  10. Der Spieler soll ruhig auf Beredsamkeit würfeln. Wenn es gelingt, wird ihm der Händler sein tiefempfundenes Bedauern ausdrücken, daß er ihm das Pferd leider nicht billiger geben könnte. Er wird vielleicht auch sicherstellen, daß das Tier gut getränkt und gefüttert und vor der Übergabe noch einmal schön gestriegelt wird. Ich würde dafür auch Geschäftstüchtigkeit verlangen.
  11. "Geschäftstüchtigkeit" ist schon eine spezielle Form von Beredsamkeit. Man kann mit Rhetorik vieles in vielerlei Weise argumentieren, aber eine geschäftliche Verhandlung folgt ihren eigenen Gesetzen. Es ist in gewisser Weise einfacher, jemand von einer abstrakten Meinung zu überzeugen, als eine Bewegung hinsichtlich des konkreten, meßbaren Parameters "Preis" hervorzurufen. Dazu bedarf es einer bestimmten Form von Kreativität und Argumentation - eben der Geschäftstüchtigkeit.
  12. Wäre das nicht "Grünes Feuer"? nö, bin doch kein Glob-Mod. Blau-grün-rotes Feuer!
  13. Wäre das nicht "Grünes Feuer"?
  14. So wie Du sie ausspielst. Einzig Finstermagier wirken durch ihre reine Anwesenheit, alle anderen müssen dazu agieren (was sie entsprechend der Umstände und ihrer Pläne machen). Sie sind mit ihren finsteren Machenschaften beschäftigt und die Abenteurer stören ihre Kreise. Die "Freundschaft" eskaliert. Ich würde mir hier Aussagen wünschen wie "der Todespriester kann Verdorren auf Thaumagral, das ist gut für'n Nahkampf, wenn's denn sein muß". Oder "Schwarzer Hexer, Vertrauter, Nebel und dann Todeshauch" (hat unser SL letzte Woche gebracht... böse. Versetzt Euch mal so richtig in Eure Bösewichter rein. Laßt uns dieses Abenteurergezücht so richtig fertig machen!
  15. Hat es nicht erst in Bacharach eine gegeben? Ja, aber ich meine, mich an Gerüchte zu erinnern, daß es vielleicht schon in Breuberg weiter gehen könnte.
  16. Wie würdet Ihr einen richtig bösen Bösewicht bauen? Also einer, der eine richtig hübsche Endschlacht liefern kann? Parameter: menschlich (keine Vampire, Wiedergänger, ...), Gehilfen dürfen in die Beurteilung mit einbezogen werden (insbesondere Vertraute, Knechte, ...). Also: wie ist die relative Fiesigkeit von Schwarzen Hexern, Todespriestern, Finsterwelt-Dämonenbeschwörern, Chaoswelt-Dämonenbeschwörern, Todespriestern, Totenbeschwörern, ...
  17. Sechster Sinn u. dgl.? Wenn die Abenteuerer mal unter halben LP sind, nimmt die Bedeutung von Bedrohungen durchaus zu...
  18. Hajo hat uns in Bacharach eine Kiste voller Figuren gezeigt, die er mit seinem Schneidplotter gemacht hat (d.h. Druck auf etwas festeres Papier, ausgeschnitten, Rücken an Rücken geklebt, in Standfüße gesteckt). Die sahen ziemlich gut aus und schienen sehr wenig Aufwand.
  19. Böses Windows! Kann Magus eigentlich Doppelklassencharaktere? So Richtung Glücksritter lernt Hexer?
  20. Ich denke, es gibt eine Reihe von Hinweisen darauf, daß es als Teamspiel gedacht ist. Die offiziellen Abenteurerbögen sind z.B. offen. Ich kenne Leute, die haben sie so modifiziert (Blatt halb drübergeklappt), daß Typ und Schlüsselwerte verdeckt sind. Offiziell ist aber jedem Mitspieler auf einen Blick klar, wes Geistes Kind seine Kollegen am Tisch sind. Da ist nichts mit verborgenen Beschwörern und heimlichen schwarzen Hexern.
  21. Vielen Dank! Man lernt eben täglich dazu...
  22. Ist es toll, beidhändig zu sein? Ist es egal? Was bringt es? In einer anderen Diskussion hat Einsi richtigerweise genannt, daß kritische Armtreffer etwas an Schrecken verlieren (allerdings muß die Hauptwaffe erst mal wieder aufgehoben werden; wenn sie an einem anti-Heranholen-Kettchen hängt, wird's schwieriger). Daneben sehe ich noch eine Reihe von weiteren Vorteilen, hauptsächlich aus der höheren Flexibilität heraus: - zwei Einhandwaffen vorhalten - wenn z.B. Skelette in der Gegend sind, die eigene Hauptwaffe aber ein Rapier mit Fechten ist, kann man eine nicht-Stichwaffe bereit halten. - Waffe und Fackel in der Hand halten, auch mit letzterer angreifen können ohne Waffenwechsel. - Nahkampf- und Wurfwaffe bereit halten. Damit fällt der Waffenwechsel bzw. das Waffe ziehen nach dem Wurf weg, man dürfte so wesentlich öfter die Wurfwaffe ins Ziel bekommen, ohne Nachteile im Nahkampf hinnehmen zu müssen. Interessanterweise gibt es keine Vorteile für Fertigkeiten wie Beidhändiger Kampf, auch Klettern, Stehlen, ... könnten eigentlich profitieren. Mir fallen jetzt gerade keine Nicht-Kampf-Nutzungsmöglichkeiten ein - vielleicht morgen...
  23. Hat die Suchfunktion gerade ein Problem? Ich wollte nach *gfp* *macht* suchen, um festzustellen, ob es diese Diskussion schon gibt, bekam aber nur eine weiße Seite.
  24. Aus einer anderen Diskussion: Eine interessante Position. Andererseits ist Midgard voller abnehmender Grenzerträge. Es gibt nicht so viele Fertigkeiten, die ständig EP bringen - wer Wahrnehmung (auch nicht bei allen SLs) und Menschenkenntnis erledigt hat, muß erst mal ein bißchen suchen (Suchen zählt in der Tat für mich dann mit zur nächsten Gruppe). Wer Langschwert+11 beherrscht, muß halt in den sauren GFP-Apfel von Langschwert+12 beißen, um für die vielen FPs auch nur +1 auf den EW zu erhalten; daß man stattdessen ganz einfach Dolch auch auf +11 steigern könnte, hilft vergleichsweise wenig. Ich würde also Sayahs Aussage nur in dem Maß zustimmen, wie aus den doppelten FPs auch die doppelte Wirkung herauskommt, also die zunehmende Verteuerung höherer EWs noch nicht greift. Für die Fertigkeitenmonster (Glücksritter, Ermittler, Magister, ...) greift das sicher später als für vielleicht eher konzentrierte Figuren (Krieger, Söldner, ...). Bei Zauberern hängt es davon ab, wie viele brauchbare Sprüche zu welchen Kosten verfügbar sind...
  25. Ich persönlich spiele deutlich lieber kooperativ. Intrigen habe ich am Arbeitsplatz genug (wenig genug, aber genug). Es scheint mir auch aus den offiziellen Midgard-Abenteuern, und ebenso aus der Art, wie auch teilweise "schwierige" Abenteurertypen in den Regeln präsentiert werden, schon hervorzugehen, daß das zumindest eher JEFs Intentionen entspricht, als gegenseitiger Mord in der Gruppe. Wenn die Gruppe trotzdem anders spielt, dann tun die Betreffenden das allerdings tendenziell dennoch deshalb, weil es ihnen so Spaß macht. Da Dir dies offensichtlich nicht gefällt, besteht Diskussionsbedarf. Verschiedene Teilnehmer an dieser Diskussion haben, wie ich finde, sehr gute Hinweise gegeben, wie der Situation abgeholfen werden könnte.
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