Alle Inhalte erstellt von Ma Kai
-
Analphabetismus auf Midgard
Es ist auf Midgard, im Vergleich zur Realität, ziemlich einfach, Schreiben zu lernen. Die meisten tun's trotzdem nicht. Es gibt sicher regionale Unterschiede, in Valian oder den Küstenstaaten ist Schrift vielleicht verbreiteter, aber sicher auch erst ab der Mittelschicht. Das Lumpenproletariat weiß nur das, was ihm gesagt wird. Abenteurer sind natürlich etwas Besonderes, vielleicht auch in der Hinsicht. Sie zeichnen sich ja allgemein eher durch Neugier aus.
-
Kummerkasten: Auf der Suche nach unbekannten oder vergessenen Abenteuern oder Gegenständen
Es gab mal ein (wohl) Midgard-Digest-Abenteuer namens Der Stab des Mercator. Ist das noch irgendwo zu sehen? Wir haben es kürzlich gespielt und ich lese mir so etwas gerne hinterher noch durch...
-
"Abenteurerführer durch Alba" schließt zum Ende des Jahres.
Vielleicht kann man das ja z.B. in die Midgard-Wiki integrieren, oder ins Forum hier - vorausgesetzt, die bleiben uns erhalten...
-
Unterschied Conabenteuer - Heimatrunde / Kampagnenabenteuer
Conabenteuer sind vor allem dadurch gekennzeichnet, daß sie zeitlich eng begrenzt sind. Freitagabend hat man vielleicht fünf Stunden, Samstag vielleicht zwölf bis allerhöchstens vierzehn. Deswegen sind Conabenteuer in ihrer Komplexität begrenzt. Die meisten Kaufabenteuer sind für ein Con zu lang. Die Figuren eines Conabenteuers treffen sich typischerweise auf dem Con zum ersten und zum letzten mal. Das Abenteuer muß daher wesentlich flexibler hinsichtlich benötigter Fertigkeiten, Zauber und Motivationen sein - oder robuster hinsichtlich deren Fehlen. In einer Heimrunde besteht die Möglichkeit, langfristig Handlungsstränge anzulegen und auch einmal für das übernächste Abenteuer vorzuarbeiten. Diese Möglichkeit existiert bei Conabenteuer nur extrem begrenzt (bei Voranmeldung und vorab-Absprache eventuell). Conabenteuer sollten auch robuster hinsichtlich ihrer Lösung sein. Während man in einer regelmäßigen Runde den Zeitfaktor gelassener sehen kann (wird es nicht dieses mal gelöst, dann eben nächste Woche), sollte eine Con-Runde zu einem gegebenen Zeitpunkt wirklich zu Ende gebracht werden.
-
Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
Ich hab's versucht, der Diskussion "was ist anders in einem Conabenteuer" eine Heimat zu bieten: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1708820#post1708820 Leider war ich nicht schnell genug. Eventuell müßte ein(e) wohlmeinende® Mod(in) ein paar der vorangegangenen Artikel verschieben...
-
Tipps für Conabenteuer gesucht!
Einfaches Abenteuer - vier, fünf Szenen reichen schon, wenn's ein langer Endkampf sind, vielleicht auch nur drei oder vier. Du kennst ja Gelbes Blut, das ist in der Hinsicht so mein Beispiel. Dynamisches Kürzen am Spieltisch - einfach Hinweise finden lassen, wo Du sie vorher nicht eingeplant hattest, dann können Szenen auch herausfallen. Ich habe - oh, das kennst Du auch - einmal mit vorgefertigten Figuren gespielt, ohne welche vorgefertigt zu haben: in der Vorankündigung bat ich darum, daß mindestens ein Spieler einen bestimmten Figurentyp spielen solle, um den herum ich das Abenteuer aufgebaut habe (in dem Fall war es ein Otterschamane oder andere totemgeplagte Figur).
- Unterschied Conabenteuer - Heimatrunde / Kampagnenabenteuer
-
Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
lesen, Vertrag? In einer mittelalterlichen Welt, wo nicht mal Herrscher lesen konnten? wir spielen offensichtlich nicht auf kompatiblen Welten. Meine Charaktere machen sowas per Leumund bzw. wenn es um wirklich große Summen geht, vor Zeugen. Wenn der Auftraggeber sich dann hinterher derart versucht, um die Bezahlung zu drücken hat er sich ein paar sehr nachtragende Feinde gemacht. Abgesehen davon, daß er in seinem sozialen Umfeld nie wieder jemanden finden dürfte, der Geschäfte mit ihm macht. Och, in den Küstenstaaten könnte ich mir vorstellen, daß es sogar geschriebene Verträge gibt. Das ist glaube ich sogar in dem einen oder anderen (semi-) offiziellen Abenteuer der Fall. In Alba gilt hingegen mehr "ein Mann, ein Wort" - wobei, wer sich (Gassenwissen ist Grund für Söldner!) ein wenig umhört, dann auch recht rasch erfährt, wes Geistes Kind einer ist. In den Küstenstaaten könnte das wiederum nicht so funktionieren, bzw. weil dort (so würde es der Albai sehen) keinem zu trauen ist, muß etwas anderes her. "Geschäftstüchtigkeit" als normalen Typbestandteil beim (definitionsgemäß mindestens in einer seiner Hauptausprägungen vorwiegend) monetär motivierten Söldner zu verlangen ist offensichtlich nicht der Ansatz von Midgard, sonst wäre das für den nicht so teuer (2,000 GFP und dann als Standard steigern) bzw. es gäbe die Möglichkeit, das über das Lernschema zu wählen. Der Söldner will ja auch gar nicht den letzten Pfennig herausholen, stellt allerdings seine Geldforderungen auf einem bestimmten Niveau. Das "Kleingedruckte" und die Folgen desselben von Figurenseite sind in einer Conrunde kaum darstellbar, so viel Zeit ist nicht. In einer fortlaufenden Runde wäre es durchaus interessant, wenn wiederkehrend allerdings für die Spieler frustrierend.
-
Magier im Fernkampf benachteiligt
Jein, da sind die Komma-fünf. In 50% der Fälle (gewürfelte 1-3) bleibt ein Langbogenpfeil schadlos in der Marmorhaut hängen. Ansonsten ist Deinen Ausführungen vollständig zuzustimmen.
-
Das öffentliche Netz - Wo man alles gefunden werden kann
Na, von mir hat's einen anderen Nick gefunden. Der ist aber nicht so individuell wie dieser hier; war interessant zu sehen, in was für Diskussionen der noch auftauchte. Ma Kai werde ich von einem anderen Rechner aus probieren, nicht, daß die nach IP-Adresse Nicks verlinken (Mann, bin ich paranoid...).
-
Wer spielt denn jetzt noch Conkampagne?
Aus gegebenem Anlaß möchte ich mich insbesondere bei bluemagician, Wurko Grink, Helgris, Shay, Solwac und Woolf bedanken, die wirklich schöne Conkam-Runden für mich geleitet haben.
-
Magier im Fernkampf benachteiligt
Freu' Dich schon mal über Deine eigentlich Midgard-unübliche Nahkampfleistung. Dumm, wenn ein zweiter Gegner auftritt und dem typischerweise leicht gerüsteten Magier wehrlos eine reinhaut. Eine Gruppe mit durchgängig Gw99-100 ist unüblich und für den SL sicher nicht einfach. Der SL wird da eventuell öfter zu Überraschung Zuflucht nehmen. Ich bin sicher, Du findest aus den hier präsentierten Tipps (z.B. Marmorhaut, Deckung) genug Anregungen, um Dich auch im Fernkampf gut zu schlagen. Vielleicht brauchen wir für Dich ganz besonders das Küsta-QB, damit Ihr mehr Intrigen-und-Detektiv-Abenteuer spielen könnt... wenn Ihr schon die Kampfabenteuer soweit erledigt...
-
Magier im Fernkampf benachteiligt
Arkanum S. 29, wenn ich das richtig erinnere. Der Zauberer stellt die Sichtverbindung durch die Augen des Vertrauten her, sonst (Reichweite, Geste, ...) zaubert er selbst. Dazu siehe auch: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1708354#post1708354
-
Binden des Vertrauten - Zaubern durch den Vertr.
Ich hatte das, da ich gerade einen Bösewicht mit Vertrauten ausargearbeitet hatte, am Mittagstisch des Südcons JEF gefragt. Er bestätigte, daß der Kasten auf S. 29 zutreffe, d.h. daß der Zauberer durch die Augen des Vertrauten sehen könne, alles andere aber vom Zauberer aus gerechnet werde.
-
Magier im Fernkampf benachteiligt
Da gibt es eine Regelstelle zu, in den erweiterten Kampfregeln irgendwo zwischen Handgemenge, gezielten Hieben, Sturmangriff zu Pferd usw. Es braucht freie (!) Felder zum Durchschießen. Da ist ein Beispiel dabei mit erlaubten und verbotenen Schußlinien. Die Balance ist exakt umgekehrt als hier dargestellt, die Anforderungen an die Sichtlinie des Zauberers sind geringer als die an die Schußlinie des Schützen.
-
Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
Hätte ich kein Problem mit, würde dich nur bein Aushandeln der Besoldung Geschäftstüchtigkeit würfeln lassen. Wozu? Er macht einfach nicht mit, wenn er diesen Betrag nicht bekommt. Und du als SL bist schuld. Er bekommt ja seine Forderungen, der Wurf auf Geschäftstüchtigkeit entscheidet ob er die Fußangeln im Vertrag entdeckt Und hier, lieber Jul, entfleuchst Du Deinem eigenen Anspruch. Du sagst, es sei Aufgabe des SL, die Abenteurer zu motivieren. Dir wird eine nachvollziehbare und normale Motivationsstruktur präsentiert. Und dann möchtest Du Dich da herausziehen. Ich verweise auch noch einmal auf meinen Beitrag Nr. 210: Könntest Du hierzu bitte ein Beispiel liefern? Das letzte von Dir geleitete Abenteuer, wie sah die Anfangsszene aus und welche Besonderheiten hattest Du vorgesehen? Wie war das mit dem letzten Abenteuer für eine "unspezifische" Gruppe, also z.B. Con, PR-Connection, Abenteuerwettbewerb? Im letzteren Fall, wie viele Seiten waren das ausgeschrieben? Ich halte Deine Forderung an den SL für überzogen. Ich würde daher sehr gerne ein Beispiel sehen, wie Du das praktisch umsetzt.
-
Welches Abenteuer spielt ihr momentan?
Mercators Stab oder so hieß das, es war aber im Netz nicht wirklich zu finden. Inzwischen sind wir in den "Wilden König" eingestiegen.
-
Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
juls Argumentation auf die Spitze treibend, schreibe ich einfach die Hintergrundgeschichte eines (sogar recht stereotypen) Söldners, der unter 15 GS/Tag plus vernünftige Kost & Logis, Mindestumsatz pro Bestellung 300 GS, besondere Ereignisse (bleibende kritische Treffer, Heil- und Krafttrunkverbrauch, Allheilungen, Erheben der Toten, Verlust von magischen oder anderen Ausrüstungsgegenständen) separat auszugleichen, keinen Finger rührt. jul dürfte mir dann nur noch Abenteuer anbieten, die diese finanziellen Mindestkriterien erfüllen. Jul, fändest Du das akzeptabel? Was, wenn ich alle Beträge mit 10 multiplizierte, weil mein Söldner besonders geldgierig ist?
-
Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
Ich bin bekennender Con-Runden-Vorabsprecher, also eher auf der "weniger überraschten" Seite. Beim Südcon waren die Hälfte der Plätze vorabgesprochen und von denen hat 1/3 vorher die Zauberliste geschickt, eine weitere Figur kannte ich von früher. Sonst kamen die ersten Hinweise zur Motivation am Spieltisch. Ich sage immer, wie sich die Spieler zusammenfinden, ist deren Sache. Ich gehe davon aus, eine funktionierende Gruppe am Abenteuerstart abholen zu können. In der Realität stellen wir die Motivation der Abenteurer interaktiv und zusammen fest. Da hat jeder ein paar gute Ideen. Der Anspruch an den SL, das aus dem Ärmel zu schütteln, wäre m.E. verfehlt - jedenfalls auf Cons. In einer laufenden Runde sollte sich der SL Gedanken gemacht haben, inwieweit sich seine geplante Eröffnung mit den bekannten Figuren verträgt. Das vermeidet, was mir einmal passiert ist, daß nämlich die Spieler gesagt haben, für den arbeiten sie nicht.
-
Motivation der Abenteurer auf niedrigen Graden
Könntest Du hierzu bitte ein Beispiel liefern? Das letzte von Dir geleitete Abenteuer, wie sah die Anfangsszene aus und welche Besonderheiten hattest Du vorgesehen? Wie war das mit dem letzten Abenteuer für eine "unspezifische" Gruppe, also z.B. Con, PR-Connection, Abenteuerwettbewerb? Im letzteren Fall, wie viele Seiten waren das ausgeschrieben?
-
Magier im Fernkampf benachteiligt
Deine Argumentation ist absurd. Der EW (des Angreifers) bestimmt, ob ein Treffer erzielt wird oder nicht. Ist die Summe aus Würfelwurf und EW kleiner als 20, so kann der Zauberer keine LP verlieren, weil er nicht getroffen wurde. Jeder Abzug auf den EW des Angreifers ist daher für den Zauberer von Vorteil. Ein Zauberer sollte immer aus Deckung zaubern (mit entsprechenden Abzug auf den gegnerischen EW), im Idealfall braucht er sogar nur ein augapfelgroßes Loch, das muß der Gegner erst einmal sehen und kann es dann nur mit Scharfschießen bekämpfen. Da der Zauberer kaum auf Nahkampfentfernung an seine Gegner heran will, gibt es auch keinerlei Grund, warum er sich ungedeckt Beschuß aussetzen sollte (außer in Reichweite des Feindes ist überall nur freie Pläne, und dann muß man am taktischen Verstand der Spieler zweifeln, ausgerechnet dort anzugreifen). Lehnst Du hingegen eine Diskussion des EW:Zaubern ab, so mußt Du Dich fragen lassen, was für Sprüche Du gelernt hast. Es gibt ja schon ganz ordentliche Sprüche mit Reichweiten... Arme Magier. Dafür haben sie andere Sprüche. Der Zauberer braucht seine Abwehr nur dann, wenn der Gegner - mit typischerweise +8, +9 auf Angriff, davon ab -2 oder mehr für Deckung, und ggf. noch mehr für Distanz überhaupt erst einmal seinen Angriff schafft. Das macht also durchaus einen Unterschied.
-
Magier im Fernkampf benachteiligt
Hier stimme ich voll und ganz mit Dir überein. Schild, du meine Güte... Hier allerdings bin ich anderer Meinung. Der Magier hat im Fernkampf spezifische Vor- und Nachteile. Zum einen zaubert er, d.h. er hat einen "EW:Angriff", der locker mal +18 bis +20 erreicht, oder noch mehr - und das ohne Abzüge für Entfernung, Sichtkontakt innerhalb der Reichweite ist genug. Dagegen steht nicht die Abwehr von so +14-16, sondern die oft nicht ganz so hohe Resistenz, gerade bei Umgebungszaubern. Zudem machen die meisten Fernkampfzauber deutlich mehr Schaden als die meisten Fernkampfwaffen (und es gibt auf diese ja auch keinen Schadensbonus, vom zugstarken Langbogen evtl. abgesehen). Wenn wir von der schweren Armbrust (die ihr eigenes Geschwindigkeitsproblem hat) absehen, dann bewegt sich das so im Bereich 1W6. Feuerlanze 2W6. Der Unterschied ist offensichtlich. Schild ist, wie besprochen, mit Fernkampfwaffen meist inkompatibel (Ausnahme Wurfwaffen, dort aber Problem Munitionsversorgung und Handwechsel). Es bleibt also Abwehr gegen wehrlos. Zunächst einmal kann der Zauberer einen Einsekunder immer ins Ziel bringen (allerdings sind, glaube ich, die Fernkampfzauber eher Zehner). Zweitens kann er in Deckung bleiben und nur mit dem Auge hervorlinsen, was die +4 für den Gegner schon deutlich relativiert. Bisweilen kann er auch selbst ganz in Deckung bleiben und durch seinen Vertrauten zaubern. Ich sehe hier kein schreckliches Spielgleichgewichtsproblem. Das ist auch gut so. Normalerweise sind es die Abenteurer, die die Fernkampfangriffe eines bösen Zauberers für ein paar Runden erleiden, bevor sie dessen Wächter u.a. durchbrochen haben.
-
Wie gefährlich ist Überzahl?
Hier sind allerdings die Realitäten der Position vor. Von Spießwaffen mal abgesehen, können nur maximal vier Wesen-Einheiten (größere oder mit Zweihandwaffen Kämpfende zählen doppelt) auf eine Figur einschlagen, und von denen wird oft noch eine durch den Schlag des Spielers ausgeschaltet, bevor sie hauen kann. Der Normalfall - bei Kanonenfutter - ist eher, daß von dreien noch zwei zum Schlagen kommen. Das reduziert die Prozentsätze etwas. Trotzdem ist die Anzahl der Angriffsmöglichkeiten ein ganz wesentlicher Faktor, und in der Tat wegen der kritischen Treffer. Ein dickes Viech hohen Grades mit vier Angriffsmöglichkeiten, das aufgrund seiner robusten Disposition diese auch alle vier jede Runde zum Einsatz bringt, ist daher sehr gefährlich.
-
Als Gruppe zusammen arbeiten?
Eine interessante Diskussion, die sich aber (vor Eleazars Beitrag) von der ursprünglichen Frage immer weiter entfernt (hat)... ... da gäbe es zum Beispiel diese Diskussion: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=11166&highlight=motivation ... und diese: http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?t=23382&highlight=motivation
-
Wie gefährlich ist Überzahl?
Heute stolperte ich über folgende Aussage: ... und dachte darüber nach, und fragte mich: ist das wirklich so? - ja, denn ein Kämpfer kann noch so gut sein, wenn der Gegner seinen EW:Angriff schafft, haut er ihm AP weg, und das geht natürlich durch zwei, drei, ... Gegner doppelt, dreifach etc. so schnell. - ja, denn mehrere Gegner haben die mehrfache Chance, einen kritischen Treffer zu erzielen. - ja, denn bei mehreren Gegnern kann meist die Verteidigungswaffe nicht gegen alle eingesetzt werden. - ja, denn gegen einen Gegner riskiert man einen schweren Treffer pro Runde und kann daher sein Risiko ganz gut einschätzen; besteht die Möglichkeit, zwei oder gar drei schwere Treffer hintereinander einzufangen (auch wenn das Pech wäre), bevor man auch nur eine Chance hätte, sich zurückzuziehen oder sich zu ergeben, ist das Risiko ungleich höher. - ja, denn mehrere Gegnern können meist einen Zangenangriff erreichen, +1 auf Angriff. Schlimmer wird's, wenn einer von hinten kommt und schadlos Handgemenge einleiten kann. - na ja, aber +1 für Zange ist jetzt nicht die Welt. - na ja, aber immerhin darf ein einzelner Kämpfer jeden Gegner abwehren, auch wenn der von hinten angreift. Erinnere ich mich richtig, daß bei DSA jeder nur eine Parade pro Runde hatte, und wenn die weg war, war jeder Treffer schwer? - na ja, bei manchen Figuren müssen die Gegner auch erst einmal Schaden durch die Rüstung durchbringen. Ich bin da ein bißchen hin- und hergerissen. Abenteurergruppen sind oft wie ein Rudel hungriger Wölfe. Wenn sie sich koordiniert auf einen Gegner stürzen können, ist der binnen kurzer Zeit in Fetzen gerissen. Andererseits sehe ich mit zunehmendem Grad durchaus öfter Spielerfiguren in der Mitte einer Gegnerschar stehen, oder eine Gruppe von einer solchen umringt, und mit durchaus intakter Haut da wieder herauskommen. Wie ist Eure Erfahrung?