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Ma Kai

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  1. Was gibt's da kontrovers zu diskutieren? Meine These ist die, dass die Benutzung von Quellenbüchern nichts mit Faulheit zu tun hat. Allenfalls mit Ideenlosigkeit im Sinne mangelnder Kreativität. Ich stehe auf dem Standpunkt, dass ein QB dem Benutzer gerade nicht die Arbeit abnimmt, sondern im Gegenteil ein gehöriges Maß an (Lern-)Arbeit erfordert. Man tauscht also (kreative) Entwicklungsarbeit gegen (unkreative) Lernarbeit. Da muss jeder für sich selbst entscheiden, ob er das möchte. Jedenfalls finde ich es unter diesem gesichtspunkt nicht fair, dem Benutzer eines QB Faulheit zu unterstellen. Nachdem ich mich durch die ellenlange Historie spitzfindigen Lamentos gelesen habe, noch eine Anmerkung: das Argument oben unterstellt, daß die Dauer von Entwicklungs- und Nachschlagearbeit gleich wäre. Dem ist nicht so. Ich hatte z.B. kürzlich eine Abenteueridee, in der unter anderem eine Gerichtsverhandlung in einem Land mit Quellenbuch vorkommen wird. Vermutlich werde ich in zehn Minuten gelesen haben, was es dazu gibt, und in weiteren zehn Minuten stichwortartig ausgearbeitet haben, wie das dann im Abenteuer ablaufen wird. Müßte ich mir das Ganze von Adam und Eva angefangen neu ausdenken, bräuchte ich so viel Zeit allein schon, um mal irgendwann irgendwo ein einigermaßen relevantes Buch zu lokalisieren und womöglich einen Blick dahinein zu werfen, um mir mal eine minimale kulturelle Referenz zu holen. Vom Ausarbeiten mal ganz zu schweigen. Ich habe x Stunden pro Woche, um Abenteuer vorzubereiten. Die kann ich nutzen, um Abenteuer vorzubereiten, oder um die Grundlagen für das Abenteuer zu setzen. Letzteres braucht natürlich mehr Zeit, wie sollte es anders sein? Mal davon abgesehen: um qualitativ gutes Material völlig neu zu erschaffen, sollte man ziemlich wach sein (ich zumindest). Das geht bei mir eigentlich nur am Wochenende oder wann-immer-man-im-Urlaub-mal-allein-vor-dem-Computer-sitzt. Nachschlagen und Vorhandenes mit Leben füllen kann ich auch um 23 Uhr (vorgestern abend z.B.). Vielleicht sind Rosendorn und Norgel wesentlich kreativer als ich, oder sie haben mehr Kreativzeit... Entgegen Norgels Annahme lerne ich Quellenbücher genausowenig auswendig wie Regelbücher; ich schlage dann nach, wenn ich den Verdacht habe, etwas relevantes zu berühren. Allerdings sind meine Abenteuer selten weltenbewegend; mir geht's meistens am Hintern vorbei, ob der König von Alba Richard Löwenherz, Beren MacBeorn oder irgendein MacRathgar ist. Dafür kommen bei meinen Abenteuern dann auch selten Figuren hinaus, die hinterher in Alba eigentlich unbrauchbar sind, weil Duzfreunde des Königs...
  2. Ich war der SpL bei diesem Kampf und finde das Resultat im Nachhinein sehr realistisch: Der Angegriffene war mit Marmorhaut geschützt, was bei den Schadenswürfen der Gegner den Effekt hatte, dass überhaupt nur bei einer "6" ein (!) Punkt Schaden durchgekommen wäre. Die Angreifer waren langsam, relativ träge und hatten einen mäßigen EW:Angriff. Außerdem hatten sie Kampftaktik (+1) Wenn es mir gelungen wäre, die betroffene SpF von allen vier Seiten einzuschließen, dann hätte er ein Problem gehabt. Denn irgendwann läuft der Zauber aus... Es gab eine Reihe von Umständen, die es in dem Fall besonders einfach gemacht haben, aber selbst wenn die Gegner stärker gewesen wären, mehr Schaden gemacht hätten usw, die Kombination aus schlechter Kampftaktik und niedriger Gw der Gegner hat den Spielerfiguren enorme Freiheit gegeben. Auch wir hatten Platz, und auch wir haben uns erfolgreich den Angriffen unserer Gegner entzogen (gut, wenn es Dir wirklich einmal gelungen wäre, jemandem jedes einzelne angrenzende Feld physisch zuzumachen, dann hätte der sich herauskämpfen müssen, obwohl selbst dann evtl. Akrobatik noch eine Möglichkeit geboten hätte). Und da hat sich keiner darüber beklagt, erst recht nicht in einer Intensität wie in den anderen Beiträgen in dieser Diskussion hier. Kontrollbereiche sind eben in Midgard bestenfalls halbklebrig, taktische Bewegungen sind durchaus möglich. Und eine Formulierung wie "zu Beginn der Runde" kann da eine Schlüsselrolle spielen... Wir sollten nicht zu abenteuerspezifisch werden, sonst müssen wir spoilern.
  3. Ich war der SpL bei diesem Kampf und finde das Resultat im Nachhinein sehr realistisch: Der Angegriffene war mit Marmorhaut geschützt, was bei den Schadenswürfen der Gegner den Effekt hatte, dass überhaupt nur bei einer "6" ein (!) Punkt Schaden durchgekommen wäre. Die Angreifer waren langsam, relativ träge und hatten einen mäßigen EW:Angriff. Außerdem hatten sie Kampftaktik (+1) Wenn es mir gelungen wäre, die betroffene SpF von allen vier Seiten einzuschließen, dann hätte er ein Problem gehabt. Denn irgendwann läuft der Zauber aus... Es gab eine Reihe von Umständen, die es in dem Fall besonders einfach gemacht haben, aber selbst wenn die Gegner stärker gewesen wären, mehr Schaden gemacht hätten usw, die Kombination aus schlechter Kampftaktik und niedriger Gw der Gegner hat den Spielerfiguren enorme Freiheit gegeben. Auch wir hatten Platz, und auch wir haben uns erfolgreich den Angriffen unserer Gegner entzogen (gut, wenn es Dir wirklich einmal gelungen wäre, jemandem jedes einzelne angrenzende Feld physisch zuzumachen, dann hätte der sich herauskämpfen müssen, obwohl selbst dann evtl. Akrobatik noch eine Möglichkeit geboten hätte). Und da hat sich keiner darüber beklagt, erst recht nicht in einer Intensität wie in den anderen Beiträgen in dieser Diskussion hier. Kontrollbereiche sind eben in Midgard bestenfalls halbklebrig, taktische Bewegungen sind durchaus möglich. Und eine Formulierung wie "zu Beginn der Runde" kann da eine Schlüsselrolle spielen... Wir sollten nicht zu abenteuerspezifisch werden, sonst müssen wir spoilern.
  4. Quarkpuffer? Pfannkuchen mit allem Möglichem drin?
  5. Leute, die ganze Kiste mit Kampftaktik, Initiative, erst bewegen wir uns, dann bewegt ihr euch, und dann handelt mal jemand einer nach dem anderen ist völlig unrealistisch. Mag Euch auch das Herz vor Empörung überlaufen, wenn dieses konkrete Beispiel vor Eurem geistigen Auge abläuft, es gibt aber reihenweise solche Ereignisse. Dieser Teil des Midgard-Regelwerks ist ja durchaus ein wenig aus dem Kosim-Bereich abgeleitet, und da gibt es solche Regeln - und Effekte - zuhauf, mitsamt den üblichen Erklärungen, warum das so sein sollte (klingt auf einer abstrakteren Ebene genau so, wie wenn die Geldbedarfe beim Midgard-Lernen erklärt werden, oder Zaubererwehrlosigkeit, oder oder oder). In diesem Fall würde man eben argumentieren, daß die Initiative offensichtlich ein solcher Vorteil sei, daß sie einen Kämpfer auch in die Lage versetzen könnte, solange er nach hinten Platz hat und nicht umgangen oder in die Ecke getrieben werden könne, und solange er durchgehend die Ini gewinne (was rein statistisch eine mit der Anzahl der Runden zunehmend gewagte Annahme wäre), er eben ohne wirklichen Schaden hinhaltend kämpfen könnte - eine Art Rückzugsgefecht. Wir hatten kürzlich ein 100% nach Regeln ausgetragenes Gefecht zwischen einer Reihe von größeren, sehr langsamen und ungewandten Monstern und einer Abenteurergruppe. Eigentlich hatten "die" "uns" eingekreist. Die Kombination aus Gw-Differenz beim Lösen und den eben doch nur begrenzt klebrigen Kontrollbereichen hat es uns erlaubt, das Gefecht praktisch vollständig zu kontrollieren. Das ging so weit, daß einer nach einer "1" unbedingt seinen fallengelassenen Schild gleich wieder einsammeln mußte, danach im Kontrollbereich von drei 4x4m-Wesen stand, und ohne einen Kratzer einfach da herausgelaufen ist, weil er Geländelauf und Gewandtheit hatte. Wir hatten ihn schon abgeschrieben. Dagegen ist der Unrealismus hier ein Klacks.
  6. Leute, die ganze Kiste mit Kampftaktik, Initiative, erst bewegen wir uns, dann bewegt ihr euch, und dann handelt mal jemand einer nach dem anderen ist völlig unrealistisch. Mag Euch auch das Herz vor Empörung überlaufen, wenn dieses konkrete Beispiel vor Eurem geistigen Auge abläuft, es gibt aber reihenweise solche Ereignisse. Dieser Teil des Midgard-Regelwerks ist ja durchaus ein wenig aus dem Kosim-Bereich abgeleitet, und da gibt es solche Regeln - und Effekte - zuhauf, mitsamt den üblichen Erklärungen, warum das so sein sollte (klingt auf einer abstrakteren Ebene genau so, wie wenn die Geldbedarfe beim Midgard-Lernen erklärt werden, oder Zaubererwehrlosigkeit, oder oder oder). In diesem Fall würde man eben argumentieren, daß die Initiative offensichtlich ein solcher Vorteil sei, daß sie einen Kämpfer auch in die Lage versetzen könnte, solange er nach hinten Platz hat und nicht umgangen oder in die Ecke getrieben werden könne, und solange er durchgehend die Ini gewinne (was rein statistisch eine mit der Anzahl der Runden zunehmend gewagte Annahme wäre), er eben ohne wirklichen Schaden hinhaltend kämpfen könnte - eine Art Rückzugsgefecht. Wir hatten kürzlich ein 100% nach Regeln ausgetragenes Gefecht zwischen einer Reihe von größeren, sehr langsamen und ungewandten Monstern und einer Abenteurergruppe. Eigentlich hatten "die" "uns" eingekreist. Die Kombination aus Gw-Differenz beim Lösen und den eben doch nur begrenzt klebrigen Kontrollbereichen hat es uns erlaubt, das Gefecht praktisch vollständig zu kontrollieren. Das ging so weit, daß einer nach einer "1" unbedingt seinen fallengelassenen Schild gleich wieder einsammeln mußte, danach im Kontrollbereich von drei 4x4m-Wesen stand, und ohne einen Kratzer einfach da herausgelaufen ist, weil er Geländelauf und Gewandtheit hatte. Wir hatten ihn schon abgeschrieben. Dagegen ist der Unrealismus hier ein Klacks.
  7. Um ehrlich zu sein, 6. Sinn geht mir ein bißchen auf die Nerven. Weil der Erfolgswert so niedrig ist, würfelt man sich als SL meistens einen Wolf, ohne daß wirklich etwas Meßbares bei der ganzen Geschichte herauskommt. Moderation : Thema aus der Regelfrage 6. Sinn und Überraschung ausgegliedert. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  8. Kriegt man da nicht noch +4 für Handgemenge? Ich meine, mich an etwas in der Richtung zu erinnern...
  9. Hmm, in der Conkampagne tritt der Fürst der Flamme auf. Zwar nicht als Mentor, aber durchaus als Schützlingnehmer.
  10. Wie gesagt, in gewissen Grenzen gibt es das in der Midgard-Wiki. Je mehr Leute es dort erfassen, wenn ihnen etwas Relevantes auffällt, desto hilfreicher wird es.
  11. Na ja, eine seiner Klagen war, berechtigterweise in meinem Augen, daß man bei der Erstellung offiziellen Materials eine solche Fülle von Material in Betracht zu ziehen habe und dieses nicht immer wohlgeordnet sei. Da kann ein Index helfen. Eine weitere seiner Klagen war, daß die Quellenbücher zu viel beschrieben und ihn dadurch einschränkten. Diese Erfahrung habe ich so nicht gemacht.
  12. Aus ARK S. 23 (Wirkungsbereich) wird wohl i.a. abgeleitet, daß ein Ausrüstungsgegenstand sich nicht mehr als 1m vom unsichtbaren Zauberer entfernen kann, bevor er sichtbar wird.
  13. Das Spielen macht schon irgendwie mehr Spaß, wenn (sagen wir mal) die Mehrzahl der Erfolgswürfe genau dieses sind - und eben nicht Mißerfolgswürfe. Und das ist bei Midgard auf Grad 3-4 eben nicht gegeben. Andererseits wird es irgendwann etwas langweilig, wenn (fast) alles klappt. Mir ist da Abwechslung letztendlich doch am liebsten!
  14. Einen Lösungsansatz gibt es ja zumindest - wenn man etwas ungewöhnliches findet, in die Wiki eintragen, womit sich diese nach und nach zu genau dem Nachschlagewerk und Index entwickelt, den Prados vermißt. Hinsichtlich der Fülle des zu referenzierenden Materials hat er nämlich schon Recht (wird aber wohl ebenfalls nicht dadurch Abhilfe geschaffen sehen wollen, daß es nichts mehr gibt...).
  15. Ich könnte mit handgeschabten Kässpätzle dienen...
  16. Interessanter Hinweis, obwohl mich das Verhaltensschema nicht so anmacht. Benutzt das jemand? (Gibt es wahrscheinlich schon einen Strang für...) Y_sea Ja. Sehr schön, wenn ein Dorfbewohner auf ein Thema angesprochen wird, was ihm wohl am Allerwertesten vorbei geht. Dann wird halt gewürfelt, eventuell modifiziert durch die vorherige Vorgehensweise der Abenteurer. ... und seine pA, wenn ich mich richtig erinnere.
  17. Na ja, auf diese Weise geht man letztendlich damit um. Aber man möchte auch nicht bei Figuren von "mittleren Graden nach HJ" (also so 7-8, beileibe nicht unüblich, wenn man mal die Abenteuervorankündigungen anschaut) aus jedem einzelnen Lernvorgang eine Haupt- und Staatsaktion machen. Und da geht es halt fast grundsätzlich um den Gegenwert von Fuhrwerken, Schiffen, Häusern...
  18. Die mir bekannten Quellenbücher haben dem gemeinsamen Spiel geholfen, ohne daß ich mich davon einengen hätte lassen.
  19. Hmmm, meines Erachtens ist die Feuerkugel bis zum Moment der Explosion magisch, die Explosion selbst hingegen z.B. von der einer Zauberölflasche kaum zu unterscheiden. Der Zauberschild würde also die Explosion komplett draußen halten, ohne Zauberduell. Ein Zauberduell wäre m.E. dann fällig, wenn ein 1m neben dem bezauberschildeten Zauberer befindlicher anderer Zauberer eine Feuerkugel innerhalb des Zauberschilds entstehen lassen möchte. "Keine Magie durch das Kraftfeld hindurchschicken" schließt für mich eigentlich das Erschaffen einer Feuerkugel durch den beschildeten Zauberer durch den Zauberschild hindurch aus. Wenn das anders wäre, dann könnte z.B. auch ein anderer, bis zu 30m entfernter, Zauberer ohne Zauberduell nach "drinnen" Macht Über Unbelebtes zaubern und damit die Konzentration des Schildzauberers stören. Wenn er das gerade am Ende der Feuerkugel machen sollte, könnte es sehr spaßig werden (eigentlich müßten die Zauberschildwände dann auch noch die Explosionswirkung reflektieren und dadurch um ein Mehrfaches verstärken...). (NB: ich würde MüU erlauben, aber nur mit Zauberduell). Ob eine Feuerkugel, die 1m über dem Zauberer entstanden ist, weg- und herunterschweben kann (das braucht eine weitere Runde, hat B3, und selbst das bekloppteste Schleimmonster bewegt sich weg), wäre zu diskutieren. Immerhin braucht es da nur Sichtverbindung und keinen Silberfaden o. dgl. Ich glaube, das würde ich zulassen. Eine im Nebenfeld explodierende Feuerkugel tut zwar sehr weh, schleudert aber niemand weg (so dramatisch reizvoll das auch wäre), ergo wird sie auch den Zauberschild kaum bewegen können. Zauberschild ist ein sehr mächtiger Zauber, aber er hat auch eine Zauberdauer von 20 sec...
  20. Nun, wenn jedes beliebige Dorf voller Plothooks steckt, dann quillt Alba ja dermaßen von potenziellen Abenteuern über, daß man sich als normaler Mensch eigentlich gar nicht mehr bewegen könnte. Nee, Quark, in einem normalen Dorf ist nun einmal 90% der Handlung die Interaktion der Dorfbewohner untereinander. Ein altes, "abenteuerrelevantes" Geheimnis hat es vielleicht noch, wenn's zwei sind (die sich womöglich in die Quere kommen), dann ist es schon ein schönes Abenteuer. Ich hatte kürzlich auch zwei Dörfer für einen Abenteueraufschrieb zu beschreiben. Dazu habe ich von je ca. 15 Familien zu etwa der Hälfte die Haushaltsvorstände ausgearbeitet - Werte und 1-2 Absätze Beschreibung. Zu den anderen Bauern gibt's Namen. Die Frauen und Kinder (sorry, patriarchalische Gesellschaft) habe ich ignoriert. Nach dieser Diskussion werde ich eine Beschreibung und einen Grundriß einer repräsentativen Hütte hinzufügen. Dir würde ich empfehlen, 2-3 repräsentative Häuser auszuarbeiten (Grundriß und Kurzbeschreibung), zu jedem Haus 1-2 Namen aufzuschreiben (Tabelle) und ggf. 1-2 Stichwörter ("grantig" oder "pummelig" oder "arbeitsam" oder ...). Auf der Basis kann man dann improvisieren. Im Kompendium wird der Verhaltensindex als hier ganz brauchbares Instrument beschrieben.
  21. Man kann auch den einen anwenden, wenn man auf den anderen den EW:Zaubern versemmelt hat, bekommt also effektiv zwei Chancen. Fazit des letzten Spielwochenendes war definitiv, daß ADB gelernt werden sollte, auch zusätzlich zu BVF. Ich denke inzwischen sogar an Bannen von Götterwerk (Elementare, Golems... da schlummern ein paar hübsche Zeitbomben im Arkanum!).
  22. ... und wenn's so richtig Aua macht, ist das üble Wesen auch noch stark! Ich füge hinzu: ich fürchte nicht so sehr den Freischlag, obwohl der bei Dämonen mit ihren i.a. zweihändigen Waffen wirklich weh tun kann. Aber ein nicht resistierter Zauber - besonders einer, von dem der Gegner das von vornherein weiß - das kann gaaanz lange weh tun.
  23. Möchtest Du denn lieber Andernach oder Bielefeld? Ich glaube, im Januar wären meine Chancen noch größer ohne Invasion (d.h. Bielefeld...).
  24. Sooo teuer ist das DFR auch nicht. Ich habe immer gerne mehrere am Tisch, weil man dann auch mal dezentral Fertigkeitsbeschreibungen nachschlagen kann.
  25. Das "normale" Problem beim Lehren ist ja, daß beim Lernen so ungeheure Geldmengen fließen. Ich hätte daher zweierlei erwartet: 1. "Lehren" ist sehr teuer (Investition). Sonst macht das ja fast zwangsläufig jeder, die Rendite wäre einfach zu gut. 2. Es werden Lehr-Kosten festgelegt, die den Umsätzen aus Lehrtätigkeit gegenüberstehen (so werden ja die Lernkosten an sich in Midgard immer gerechtfertigt).
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