-
Gesamte Inhalte
22687 -
Benutzer seit
-
Letzter Besuch
Inhaltstyp
Profile
Forum
Blogs
Artikel
Downloads
Kalender
Galerie
Shop
Alle Inhalte von Ma Kai
-
Glaube ich, ehrlich gesagt, nicht. Ich habe meine M4-Figuren unter M5 nachgebaut, MOAM sei Dank ging das recht fix. Ich bin recht sicher, dass ich unter M6 Figuren bauen können werde, die die Kompetenzprofile meiner nunmehr-M5-Figuren haben werden. Und dann spiele ich die weiter. Commandante Aelan wird weiterhin Axt und Truppenführung auf Anschlag, unbändige Willenskraft, ein ganzes Arsenal an Waffen, und gerade genug soziale Fertigkeiten haben, um der gleiche schweigsame Knochen zu sein. Vigales wird es nicht mehr geben, aber ein Fürstentum mit einer liebenswerten, etwas verpeilten, zu Verfluchungen neigendes Prinzessin wird sich finden. Und wenn ich es schaffe, den neuen Regeln irgendwie taktischen Sinn zu entlocken, dann wird er weiterhin aus Endkämpfen mit nur 2 AP unter Maximum heraus gehen und ich werde weiterhin meinen Spaß mit ihm haben.
-
Wieso rhetorisch, ich will das wirklich wissen. Ich habe einerseits je ein (insgesamt also n=2!) Abenteuer gespielt und geleitet, die wie ziemlich schwungvolles Midgard mit einigen unausgegorenen Holprigkeiten liefen, was für ein Testregelwerk doch gar nicht so schlecht ist. Andererseits gibt es einige Punkte, die für mich unter „unbedingt noch ändern“ fallen. Auf diese wird mir entgegnet, das widerspreche der neuen, nun allein gültigen, Spielphilosophie, meine Einwände seien daher nicht valide. Dies stelle ich in Frage.
-
Das ist wahrscheinlich tatsächlich so. Der PTG, der ja auch Werbemittel ist und schon in den breiten Markt geschossen wird (in Dreieich war ich der einzige der fünf Spielenden mit Midgarderfahrung), ist eher in der Tradition eines Midgard für Einsteiger als eines Kodex zu sehen. Trotzdem ergibt sich für die Midgard-erfahrenen Leser:innen eine gewisse kognitive Dissonanz, wenn ihnen die ganze Zeit nur (!) erzählt wird, man erzähle gemeinsam eine Geschichte. Wollen ja viele von uns auch. Aber viele wollen halt auch einen Konflikt haben und den hart mit wir sind die Sieger und die sind geschlagen und Adrenalin und Testosteron gewinnen. Und da fühlen sich halt manche ein bisschen in Gefahr, angehängt zu werden. Es ist nicht unüberwindbar schwer, beide Fraktionen zu bedienen, Midgard hat es ja (mit etwas Übergewicht auf der Gruppe im zweiten Absatz oben) jahrzehntelang geschafft. Gerade, wenn man mit den Ressourcen des Pegasus-Verlags den Einstieg durch Beiträge auf sozialen Medien, Einführungen usw wesentlich erleichtert, halte ich das alles für lösbar. Man muss es allerdings von allen Seiten wollen. Weder wird M6 eine pure Fortschreibung von M5 mit genau den gleichen Konzepten und Mechanismen, noch muss es aber andererseits so brutal mit der Vergangenheit brechen, dass man den Spielstil eines M5 unter den neuen Regeln schlicht nicht mehr bringen könnte.
-
Das ist für mich auch etwas ganz wertvolles. Sieht man hoffentlich auch an „Schwarz ist die Nacht“, das wesentlichen Reiz aus den beteiligten Persönlichkeiten zieht. Wenn man das auf EWs reduziert und die stur runterwürfelt, ist es potenziell recht schnell zu Ende. Trotzdem gehört das Würfeln für mich schon dazu. Und wenn es nur ist, dass ich beim „Dromedar“ eine Runde Hören würfeln lasse, wem‘s gelingt, der darf eine Runde früher handeln. Das ist mir lieber als wenn ich die Spieler, so vermute ich, reihum abfrage, mir (narrativ) einen guten Grund zu nennen, warum sie jetzt gleich handeln dürften (oder nicht wollen).
-
@Hornack Lingess es gibt leider das Phänomen, dass man auf dem Mobilgerät die letzte Zeile verliert und nicht mehr kommentieren kann (und nicht den ganzen Prozess nochmal von vorne machen möchte). Das Thema „ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?“ scheint mir durchaus eine Diskussion wert, meinst Du nicht?
-
Na ja sorry, das erste Playtest-Abenteuer endet in… taraaa… einem klassischen Endkampf. Bossgegner, fieses Ritual, abschirmende Handlanger - ein klassischer Endkampf! Wir haben es nicht versucht, aber ich bezweifle, dass wir da viel im Sinne einer Verhandlungslösung erreicht hätten.
-
Kennen wir doch alles von M4. Die Lösung war, mit M5 die Werte um etwa +4 hochzuziehen. Und das hat gut funktioniert, aus meiner Sicht ist der Spagat zwischen Figuren, die merkbar noch viel zu lernen haben, und dem Vermeiden des Frustes, dass gar nichts klappt, bei M5 recht gut gelungen.
-
Wieso? Ich bin beim Endkampf auf die linke Landzunge, wodurch ich der Endgegnerin drei Frostbälle auf den Pelz brennen konnte - wovon zwei durchkamen, mit zusammen 12 Schadenspunkten. Ob bisher irgend eine einzelne Figur mehr Schaden auf die geschafft hat? Insgesamt haben wir mit dazu noch einem Armbrustbolzen der fiesen Möp 15 Lebenspunkte weggemacht, was bei einer Schwelle von 4 LP für kampfunfähig, mithin einem Startwert, der rechnerisch bei 20 oder mehr gelegen haben muss, gegenüber einer menschlichen Norm von max 18, vermuten lässt, dass die Endgegnerin entkommen musste.
-
Das wird jetzt philosophisch. Wenn alles nur zusammen erzählt wird, sind wir beim totalen Railroading ohne jede Herausforderung. Wie gesagt, wir kennen das von niedrigen Graden unter M4, und neuerdings vom Spielen mit den PTG-Figuren. Es war schon immer schlechtes Abenteuerschreiben, wenn alles an einem einzigen Würfelwurf hängt. Wenn aber die Lösung von allen Würfeln unabhängig ist, dann wird sie tendenziell immer erreicht (und das Abenteuer ist nicht spannend, weil die Herausforderung fehlt), oder die Abenteurer müssen, statt das richtige zu würfeln, die richtige Aktion erraten (und auch da kann die Spielleitung schubsen). Ich finde an sich die Praxis in M5 nicht schlecht, mehrere Möglichkeiten anzubieten, die durchaus von Würfeln abhängen dürfen, einen Weg werden die Abenteurer schon schaffen. Es hätte natürlich etwas von Mond anheulen, wenn ich sagte, was meine Lieblingsphilosophie wäre, während Pegasus eine gänzlich andere verfolgte. „Gänzlich anders“ ist das aber auch gar nicht. Sonst würde sich doch auch Pegasus nicht ganz so viel Mühe mit Würfelregeln machen. Und das ist die dritte Seite: wenn immer alles nur erzählt werden soll, warum sich dann die Mühe machen mit über 20 Fertigkeiten und Vorteilen und Nachteilen und so weiter? Wenn es die Regeln gibt, wenn man sich die Mühe macht, wenn man ihnen den Platz gibt, dann wird man sie doch auch nutzen, oder? Es wäre doch widersinnig, das alles zu machen und dann gleich wieder zu ignorieren, oder? Wenn es aber wichtig ist, dann muss man mir auch zugestehen, dass ich daraufhin optimiere…
-
Ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?
-
Das ist in der Tat der Brunnen im Burghof mit dem Gitter, das verhindern soll, dass jemand herunter fällt (Handys dürften durch gehen…).
-
Rauch ist vergänglich wie der Wind doch löst der Melder aus so kommt die Feuerwehr. Haiku auf Burg Wildenstein.
-
Ach, das ist der Kodex, und ich wundere mich, warum da keine Zaubersprüche drinstehen.
-
Spielgefühl M6D Testrunden
Ma Kai antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Lies es Dir doch durch, DDD 31, Ein Dromedar Dreht Durch/In Falsche Hände. Wir gingen zweimal in Rundentakt, einmal Actionszene mit ein bisschen Kampf, einmal sozial. Das Abenteuer ist zu kurz für einen Aufwärmwolf. -
Und keiner von uns kann per „plopp“ über 100 Seiten PTG auswendig.
-
Spielgefühl M6D Testrunden
Ma Kai antwortete auf Bruder Buck's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Mit „gefühlt“ ist schlecht zu argumentieren. Ich habe es gestern und vorigen Samstag gespielt und trotz einiger Rumpeligkeiten hat es sich schon recht weitgehend wie Midgard angefühlt. Edit: gestern habe ich geleitet, ein M5-Abenteuer, das die DDD von mir in Ausgabe 31 veröffentlicht hatten, insofern zeigt das nur, dass mich das Regelwerk nicht daran gehindert hat, wie Midgard zu spielen. -
Eben, weil es keinen Stern hat. Also so, wie ich es oben geschrieben habe (das, was Du zitiert hast, sollte ja nur zeigen, dass die Alternative widersinnig wäre). Insofern sind wir einer Meinung.
-
Das war dann so falsch. Die 20 ist für einen mehr als geringen Erfolg Voraussetzung.
-
Stopp, alles auf Anfang. Schema im PTG S. 39: Erfolg ab 20. Also insoweit alles gut, bloß sind wir dann wieder bei Not gegen Elend, wo man sich irgendwie von geringem Erfolg zu geringem Erfolg hangelt, weil man nur mit wenigen Würfen über 20 kommt. Sorry für die Verwirrung.
-
Haben wir gestern z. T. so gesagt: wenn Du eine Münze wirfst, …
-
Aber: wenn ich ein Wettklettern mit einem anderen machen würde, dann kämen wir beide oben an, halt einer etwas später als der andere. Ohne Schimü. Selbst wenn Du sagst, der Unterlegene schaffts nicht, der Sieger im Wettbewerbswurf hat einen Erfolg, keinen Misserfolg. Also kommt er an. Wo er mit einem Erfolgswurf kaum eine Chance hätte. Ja, das ist widersinnig. Aber es ist, was die Regeln sagen.
-
Ich habe den PTG gerade nicht vor mir, aber Ausweichen ist eine Spezialisierung von Beweglichkeit, oder? Dann könnte man ohne die Spezialisierung (und ohne Waffe) gar keine Abwehr würfeln, wenn sie Voraussetzung wäre. Das wäre… ziemlich restriktiv.
-
Laut PTG gilt dies, wo die Spezialisierung mit einem * markiert ist. Dies ist bei den Zauberschulen der Fall, bei den meisten anderen Fertigkeiten hingegen nicht.
-
So "Not gegen Elend" hatten wir gestern Abend recht häufig. Es ist dann natürlich arg schräg, wenn man auf einen Erfolgswurf - ungestört - keine realistische Chance hätte, aber sobald sich jemand dagegen wehrt - es wird ein Wettbewerbswurf - schaut's viel besser aus - solange der widerstrebende bloß inkompetent genug ist. Das würde mich recht erheblich stören.