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Ja, aber es war eher die Ausnahme, dass Euch ein EW glatt geglückt ist. Ihr habt häufig Schmüs geworfen für Teilerfolge. Die Ich dann natürlich mit Betonung auf „Erfolg“ dargestellt habe.
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Ich hätte schon den Anspruch, dass ein Regelwerk funktioniert, wie es aufgeschrieben ist. „Du kannst dieses Problem ja durch eine Hausregel lösen“ ist eigentlich die brutale Ansage „ich sehe Dein Problem als unwichtig und unwürdig meiner Zeit an“. Was man als Regelautor auch irgendwann mal machen muss, allen kann man es nicht recht machen, aber dann doch bitte eher in seltenen Einzelfällen. Ich kenne es tatsächlich so, dass ich versuche, nach den geschriebenen Regeln zu spielen, weil mögliche Hausregeln - die schon punktuell noch etwas verbessern würden - den Aufwand dafür nicht wert sind.
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Ich weiß gar nicht, ob es nicht doch mein Ding ist. Es ist für mich ein bisschen undefiniert. Der PTG spricht ja immer nur davon, gemeinsam eine Geschichte zu erzählen, was wir m. E. im Rahmen der Playtests gemacht haben. Ich werd halt etwas wuschelig, wenn mir - nicht direkt von Pegasus, bloß in der Diskussion hier - gesagt wird, von mir als klares Problem identifizierte Punkte seien unbedenklich, weil die Philosophie eine andere sei. Bisher hat mir leider noch niemand überzeugend darstellen können, wie der Spielspaß erhalten bleibt, wenn man 2/3 aller Würfelwürfe versemmelt oder bestenfalls dreimal pro Abenteuer zu einem Teilerfolg machen kann. Die „Lösung“ bei den ähnlich wenig kompetenten M4-Erstgradern war, möglichst wenig zu würfeln - was erstens dem PTG widerspricht, der an entscheidenden Punkten sehr wohl Würfeln vorsieht, und zweitens den Charakter des Rollenspiels an sich verändert (nicht zum Positiven, weil ich mir dann immer alles ausdenken kann und wo ist dann die Herausforderung?). Die Erfahrung haben wir mit M4 schon gemacht und es wäre schön, das Lehrgeld nicht direkt erneut bezahlen zu müssen.
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Das ist soweit schon klar. Bloß wenn die Herausforderung im wesentlichen darin besteht, schlüssig (mit) zu erzählen, wie meine Figur das Abenteuer löst, dann können wir uns auch den ganzen Nerv mit den Erfahrungspunkten, Graden und Werten überhaupt sparen. Dann erzähle ich Dir auch, wie Hein Doof Grad 1 die Welt rettet. Frag Dirk, auf was für nette Ideen ich komme. Jetzt wäre das gerade genannte ja auch für die Wiedergabe des PTG übertrieben. Aber man muss sich schon entscheiden. Entweder man erzählt hauptsächlich, dann ist es egal, wie luschig die Werte sind, oder man würfelt, dann steckt im gegenwärtigen M6 erhebliches Frustpotenzial gerade für neue Spieler:innen gerade bei der ersten Berührung mit dem System. Wie gesagt, Midgard hat die Erfahrung gemacht und die Schlussfolgerungen gezogen. Deshalb sollte auch ein mehr narratives System - und ich glaube schon, dass wir mit dem Dromedar zusammen eine Geschichte erzählt haben - darauf achten, dass die Würfelseite stimmt.
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Ja. Wir sind uns einig, dass es besser für M6 und Damatu wäre, wenn Figuren zu Beginn ihres Abenteurerlebens kompetenter wären. Wo ich Dir widerspreche: ich sehe eine Lösung dieses Problems nicht auch als eine des Gleichförmigkeitsproblems. Dieses siehst Du weiterhin als weniger schwierig als ich an.
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Vor allem, wenn zu Beginn ihres Abenteurerlebens praktisch alle Grobmotoriker und am Ende die meisten Schlangenmenschen sind. Da wird’s schon etwas schräg.
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Wie fast alles andere auch.
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Soll es doch: wo spielentscheidend, d. h. wo ein Scheitern merkbare Konsequenzen hätte!
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Das ist polemisch dargestellt. Du beschwerst Dich, wenn Du z. B. über Komplexität bei M5 reden würdest, auch nicht darüber, dass „freie Kommunikation“ immer und überall zwischendurch kommen kann. Ich habe bei meiner M6-Runde halt Figur nach Figur jeweils komplett abgewickelt, weil ich meinte, nichts gegenteiliges gelesen zu haben und mir das zum Rest zu passen schien, zudem wurde es bei Pegasus so gespielt. Es war anders als M5, auch nicht top realistisch, aber anders. Schneller. Einfacher zu handhaben für die Spielleitung. Da die Sitzordnung mit reinspielt, wird es Gruppen geben, die das optimieren, und wie macht man das dann online, wenn die Bildchen nicht konstant angeordnet bleiben usw. Aber es war keine Katastrophe.
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Das genau ist der Punkt. Die Breite ist interessant, aber nutzlos, wenn zwei von drei Würfen scheitern.
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Ich bestätige Deinen ersten Satz mit Nachdruck und bitte um Verzeihung, dass ich Deine Fassung von „vernünftig spielbar“ für die allgemeine Diskussion nicht akzeptiere. Du tickst da einfach anders als die meisten.
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Wie gerne würde ich diesem freundlichen und konstruktiv gemeinten Beitrag zustimmen, allein, ich sehe es nicht so. Tatsächlich sehe ich zwei separate Probleme. Erstens sind M6-Figuren zu Beginn ihrer Karriere zu schwach. Die M6-Grad 3er spielten sich wie M4-Grad 1er, und weil letztere spaßeinschränkend minderfähig waren, haben die Frankes M5-Grad 1er wesentlich kompetenter gemacht. Das sollte in M6 auch so gemacht werden. Zweitens wird es bei M6, solange alle das gleiche zu gleichen Kosten lernen können, zu einheitlicheren, schablonenhafteren Spielfiguren kommen. Auch wenn M6-Grad 1er stärker würden, würde ich trotzdem in den ersten paar Graden dafür sorgen, dass alle meine Figuren einen ordentlichen Wert in Beweglichkeit bekämen. Alle, jede einzelne gleichermaßen. Das ist an sich schon blöd und macht es außerdem schwer, allen ihren Moment im Scheinwerferlicht zu geben (weil ja alle das gleiche haben). In der Bonner Runde war es noch unter M4, wo das rasch absurd teuer wurde, vergebliche Liebesmüh‘, auf Wahrnehmung würfeln zu lassen, weil das schlicht so viele hatten, dass es immer jemand geschafft hat. Man konnte genauso gut die Info gleich erzählen.
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Das wäre dann einer der Punkte, die im tatsächlichen Regelwerk präzise gefasst werden müssten. „Vermutlich“ reicht nicht. Ich habe z. B. auf Beweglichkeit würfeln lassen, als ein Kind kurz davor stand, vom Dromedar niedergetrampelt zu werden. In der Zone war sonst auch ziemlich viel Halligalli, also eine klassische Situation für M5-Geländelauf, den man m. E. schon recht klar in M6 in Beweglichkeit wieder findet. Würfel B. um zum Kind zu kommen, bei normalem Erfolg kannst Du es mit Vorteil mit Handgemenge packen, bei Teilerfolg halt ohne Vorteil (ein geringer, d. h. Teilerfolg beim HGW führte in der Folge dazu, das Kind gepackt zu haben, aber dann standen beide wie festgenagelt vor den Hufen. Woraufhin der heldenhafte Abenteurer das Kind mit Kraftakt Werfen Stoßen auf einen Kissenstapel in Sicherheit brachte und seinerseits durch einen herbeigesprungenen Neshu - natürlich auch mit Beweglichkeit, statt Springen - gerettet wurde: der hat ihn umgeworfen und seinerseits durch Einschüchtern den Lauf des Dromedars verändert). Es war echt was los da.
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Ich habe ja gerade erklärt, wie ich zu der Frage gekommen bin. Ich habe z. B. beim Spielen unter den M6-PTG-Regeln festgestellt, dass gefühlt jeder zweite Fertigkeitswurf auf Beweglichkeit war, zudem gibt es ein Ini-Modul, das nach Beweglichkeit sortiert und die neue Abwehr ist es auch. Du kannst davon ausgehen, dass jede meiner Figuren, und da das alle gleich viel kostet, meine ich wirklich jede einzelne ohne Unterschied, jede, sehr schnell eine sehr hohe Beweglichkeit haben wird. Egal welcher Typ, egal welches Figurenkonzept, weil es einfach rational Sinn hat und das Kosten/Nutzen-Profil für alle ziemlich gleich ist. Wenn ich das bemängele, wird mir gesagt, ich solle mich mehr narrativ orientieren und es werde nicht mehr so viel gewürfelt. Das verstehe dann ich nicht. Oder nehmen wir diese tatsächlich etwas penetrante Wiederholung, man erzähle gemeinsam eine Geschichte, im PTG. Ist ja schön, aber wie? Ich habe heute eine M5-Grad 1-Figur gespielt, die konnte halt nicht wirklich viel. Die Würfel haben mich recht häufig eingebremst bzw. mich von vornherein davon abgehalten, bestimmte Risiken einzugehen. Wenn ich das alles mit meinem Plappermaul hätte lösen dürfen, dem einer meiner regelmäßigen SLs unterstellt, sowohl immer noch nach etwas mehr Erfolg zu fragen, als auch immer irgendeine Begründung dafür zu haben, dann wäre diese Grad 1-Figur effektiv wahrscheinlich wirksam wie eine wesentlich höheren Grades gewesen. Das wäre dann aber nicht das Spielgefühl gewesen, für das die Spielleitung diesen Gradbereich angesetzt hatte. Und permanent mit einer Schere im Kopf spielen, das lass mal, bist erst Grad 1, das will ich nicht. Wenn ich einen Figurenbogen vor mir habe, dann hole ich raus, was ich aus dem rausholen kann. Ich glaube, hier gibt es einfach noch Gesprächsbedarf… Ich versteh‘s net so recht, worauf dieses ganze narrative rauslaufen soll, ausser wenn das jetzt bedeuten soll, dass man die Kritik an der spaßtötenden Schwäche der M6-Grad 3-Figuren beantworten möchte, indem man die das Abenteuer fast ohne Würfeln lösen lässt. Und das fände ich dann halt etwas blöd. Während wir am Donnerstag die Geschichte eines Dromedars, eines Suchenden, und diverser anderer erzählt haben, und dabei ständig Würfel rollten. Aber ich glaube, wir werden es schon noch schaffen, uns da gegenseitig zu verstehen.
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Glaube ich, ehrlich gesagt, nicht. Ich habe meine M4-Figuren unter M5 nachgebaut, MOAM sei Dank ging das recht fix. Ich bin recht sicher, dass ich unter M6 Figuren bauen können werde, die die Kompetenzprofile meiner nunmehr-M5-Figuren haben werden. Und dann spiele ich die weiter. Commandante Aelan wird weiterhin Axt und Truppenführung auf Anschlag, unbändige Willenskraft, ein ganzes Arsenal an Waffen, und gerade genug soziale Fertigkeiten haben, um der gleiche schweigsame Knochen zu sein. Vigales wird es nicht mehr geben, aber ein Fürstentum mit einer liebenswerten, etwas verpeilten, zu Verfluchungen neigendes Prinzessin wird sich finden. Und wenn ich es schaffe, den neuen Regeln irgendwie taktischen Sinn zu entlocken, dann wird er weiterhin aus Endkämpfen mit nur 2 AP unter Maximum heraus gehen und ich werde weiterhin meinen Spaß mit ihm haben.
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Wieso rhetorisch, ich will das wirklich wissen. Ich habe einerseits je ein (insgesamt also n=2!) Abenteuer gespielt und geleitet, die wie ziemlich schwungvolles Midgard mit einigen unausgegorenen Holprigkeiten liefen, was für ein Testregelwerk doch gar nicht so schlecht ist. Andererseits gibt es einige Punkte, die für mich unter „unbedingt noch ändern“ fallen. Auf diese wird mir entgegnet, das widerspreche der neuen, nun allein gültigen, Spielphilosophie, meine Einwände seien daher nicht valide. Dies stelle ich in Frage.
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Das ist wahrscheinlich tatsächlich so. Der PTG, der ja auch Werbemittel ist und schon in den breiten Markt geschossen wird (in Dreieich war ich der einzige der fünf Spielenden mit Midgarderfahrung), ist eher in der Tradition eines Midgard für Einsteiger als eines Kodex zu sehen. Trotzdem ergibt sich für die Midgard-erfahrenen Leser:innen eine gewisse kognitive Dissonanz, wenn ihnen die ganze Zeit nur (!) erzählt wird, man erzähle gemeinsam eine Geschichte. Wollen ja viele von uns auch. Aber viele wollen halt auch einen Konflikt haben und den hart mit wir sind die Sieger und die sind geschlagen und Adrenalin und Testosteron gewinnen. Und da fühlen sich halt manche ein bisschen in Gefahr, angehängt zu werden. Es ist nicht unüberwindbar schwer, beide Fraktionen zu bedienen, Midgard hat es ja (mit etwas Übergewicht auf der Gruppe im zweiten Absatz oben) jahrzehntelang geschafft. Gerade, wenn man mit den Ressourcen des Pegasus-Verlags den Einstieg durch Beiträge auf sozialen Medien, Einführungen usw wesentlich erleichtert, halte ich das alles für lösbar. Man muss es allerdings von allen Seiten wollen. Weder wird M6 eine pure Fortschreibung von M5 mit genau den gleichen Konzepten und Mechanismen, noch muss es aber andererseits so brutal mit der Vergangenheit brechen, dass man den Spielstil eines M5 unter den neuen Regeln schlicht nicht mehr bringen könnte.
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Das ist für mich auch etwas ganz wertvolles. Sieht man hoffentlich auch an „Schwarz ist die Nacht“, das wesentlichen Reiz aus den beteiligten Persönlichkeiten zieht. Wenn man das auf EWs reduziert und die stur runterwürfelt, ist es potenziell recht schnell zu Ende. Trotzdem gehört das Würfeln für mich schon dazu. Und wenn es nur ist, dass ich beim „Dromedar“ eine Runde Hören würfeln lasse, wem‘s gelingt, der darf eine Runde früher handeln. Das ist mir lieber als wenn ich die Spieler, so vermute ich, reihum abfrage, mir (narrativ) einen guten Grund zu nennen, warum sie jetzt gleich handeln dürften (oder nicht wollen).
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@Hornack Lingess es gibt leider das Phänomen, dass man auf dem Mobilgerät die letzte Zeile verliert und nicht mehr kommentieren kann (und nicht den ganzen Prozess nochmal von vorne machen möchte). Das Thema „ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?“ scheint mir durchaus eine Diskussion wert, meinst Du nicht?
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Na ja sorry, das erste Playtest-Abenteuer endet in… taraaa… einem klassischen Endkampf. Bossgegner, fieses Ritual, abschirmende Handlanger - ein klassischer Endkampf! Wir haben es nicht versucht, aber ich bezweifle, dass wir da viel im Sinne einer Verhandlungslösung erreicht hätten.
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Kennen wir doch alles von M4. Die Lösung war, mit M5 die Werte um etwa +4 hochzuziehen. Und das hat gut funktioniert, aus meiner Sicht ist der Spagat zwischen Figuren, die merkbar noch viel zu lernen haben, und dem Vermeiden des Frustes, dass gar nichts klappt, bei M5 recht gut gelungen.
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Wieso? Ich bin beim Endkampf auf die linke Landzunge, wodurch ich der Endgegnerin drei Frostbälle auf den Pelz brennen konnte - wovon zwei durchkamen, mit zusammen 12 Schadenspunkten. Ob bisher irgend eine einzelne Figur mehr Schaden auf die geschafft hat? Insgesamt haben wir mit dazu noch einem Armbrustbolzen der fiesen Möp 15 Lebenspunkte weggemacht, was bei einer Schwelle von 4 LP für kampfunfähig, mithin einem Startwert, der rechnerisch bei 20 oder mehr gelegen haben muss, gegenüber einer menschlichen Norm von max 18, vermuten lässt, dass die Endgegnerin entkommen musste.
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Das wird jetzt philosophisch. Wenn alles nur zusammen erzählt wird, sind wir beim totalen Railroading ohne jede Herausforderung. Wie gesagt, wir kennen das von niedrigen Graden unter M4, und neuerdings vom Spielen mit den PTG-Figuren. Es war schon immer schlechtes Abenteuerschreiben, wenn alles an einem einzigen Würfelwurf hängt. Wenn aber die Lösung von allen Würfeln unabhängig ist, dann wird sie tendenziell immer erreicht (und das Abenteuer ist nicht spannend, weil die Herausforderung fehlt), oder die Abenteurer müssen, statt das richtige zu würfeln, die richtige Aktion erraten (und auch da kann die Spielleitung schubsen). Ich finde an sich die Praxis in M5 nicht schlecht, mehrere Möglichkeiten anzubieten, die durchaus von Würfeln abhängen dürfen, einen Weg werden die Abenteurer schon schaffen. Es hätte natürlich etwas von Mond anheulen, wenn ich sagte, was meine Lieblingsphilosophie wäre, während Pegasus eine gänzlich andere verfolgte. „Gänzlich anders“ ist das aber auch gar nicht. Sonst würde sich doch auch Pegasus nicht ganz so viel Mühe mit Würfelregeln machen. Und das ist die dritte Seite: wenn immer alles nur erzählt werden soll, warum sich dann die Mühe machen mit über 20 Fertigkeiten und Vorteilen und Nachteilen und so weiter? Wenn es die Regeln gibt, wenn man sich die Mühe macht, wenn man ihnen den Platz gibt, dann wird man sie doch auch nutzen, oder? Es wäre doch widersinnig, das alles zu machen und dann gleich wieder zu ignorieren, oder? Wenn es aber wichtig ist, dann muss man mir auch zugestehen, dass ich daraufhin optimiere…
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Ist M6 für eine grundsätzlich andere Spielphilosophie geschrieben als das bisherige Midgard?
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Das ist in der Tat der Brunnen im Burghof mit dem Gitter, das verhindern soll, dass jemand herunter fällt (Handys dürften durch gehen…).