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Ma Kai

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  1. In D&D 5e sind Standardboni magischer Waffen/Schilde/Rüstungen immer noch +1, +2, oder +3. Und DCs (Zielwerte) können prinzipiell in 1er-Schritten festgelegt/variiert werden, was äquivalent zum Vergeben von +X/-X Modifikatoren ist. Deine Aussage gilt nur, wenn es in einem System ausschließlich einen festen Zielwert (z.B. 20) sowie keinerlei +/- X mehr gibt - und keine entsprechenden Mechaniken. Den Teil mit den "keinerlei +/- x" verstehe ich nicht, siehe meine Datei. Es wird doch auch bei M6 irgendein Wert dem Würfelwurf hinzu addiert. Allerdings kennt M6 wohl keine situationsbezogenen Modifikatoren mehr. Eine Waffe, die magisch einen "Vorteil" gibt, gibt halt bei einem Wurf mit insgesamt +9 das Äquivalent von +5, bei einem Wurf mit +18 oder +0 das Äquivalent von knapp unter +1.
  2. Und da gibt's halt eine enorme Bandbreite, wer was für richtig und angemessen hält. Dass Ostalbai einen Waeländer für unfreundlich halten könnten, hat ja einen gewissen Hintergrund, aber warum sollten sie sich vor einem Schariden fürchten? Sie hätten doch gar keinen Grund, bzw. zumindest gar keinen Erfahrungswert, dazu. Das ist am Ende alles Geschmackssache. Die einen wollen irgendwie realistisch irgend etwas abbilden, die anderen wollen genau davon verschont bleiben.
  3. Es ist wahrscheinlich - mir persönlich fehlt die konkrete Erfahrung - in der Tat so, dass jemand, in Deinem Beispiel, "grünes", im Spiel leichter damit umgehen kann, das "quadratische", als dass "grüne", diskriminiert werden. Man ist dann weniger in Gefahr, sich persönlich betroffen zu fühlen. Das kann dann dazu führen, dass Abenteuer um "quadratische" Unterdrückte in einer Gruppe spielbar sind, wo Abenteuer um "grüne" Unterdrückte es nicht mehr wären. Auf einer abstrakten Ebene hast Du grundsätzlich Recht, die eine Diskriminierung ist wie die andere, konkret macht es aber wohl einen Unterschied, welche direkten Anknüpfungspunkte es zum täglichen Leben der Beteiligten gibt.
  4. Zur Ergänzung: es ist nicht linear - am höchsten ist der Unterschied bei einem Fertigkeitswert von +9, da ist ein Vorteil das Äquivalent eines Wurfmodifikators von +5. Bei einem Wurfmodifikator von +18, oder +0, macht der Vorteil hingegen - bezogen auf den Zielwert 20 - knapp unter +1 aus. Siehe Anlage. Ob das so gewünscht ist, weiß ich nicht, aber es kommt halt so raus. 202409M6VorteilNachteilv1.1.ods
  5. Es ist zwar echt toll, was die GRT-Leutchen machen, aber deswegen werden sie trotzdem nicht zu der Welt größten Experten für alle Rollenspielsysteme. Ich nehme ihnen ab, dass die Leutchen einen gewissen Respekt dafür empfinden, dass Midgard mathematisch ziemlich gut läuft. Gerüchteweise soll das darauf zurück zu führen sein, dass Jürgen, der dahingehend "vom Fach" ist, Teile des Regelwerks - erwähnt wurden auch mal beispielhafte Kämpfe - mathematisch modelliert und so auch Regelvarianten abgeprüft hat. Diese Modelle sind aber, soweit ich weiß, nicht öffentlich. Ich habe die Simulation - das Simulatiönchen - hinter meinem "Kinder auf Midgard" (DDD) auch nicht ins Netz gestellt. Das muss man dann wohl so nehmen, wie es gesagt wird. Ich kann z.B. behaupten, dass ich für meinen Artikel einfach bloß die Regeln darin in Excel verformelt habe, dabei die Würfelwürfe per RND-Formel eingebaut habe, und dann halt zwanzigmal auf F5 gedrückt und geschaut habe, was rauskommt und ob das so passt. Das hat auch etwas gebracht, weil ich nicht bedacht hatte, dass wenn ich einen hunderter-Wurf in fünf zwanziger-Würfe aufspalte, ich im Ergebnis die Kurve viel stärker in der Mitte zusammenballe, sprich es gab fast keine Extremwerte mehr, es kamen nur noch Durchschnittsfiguren heraus. Ich musste also - da war ich dann sicher etwas hemdsärmlig - die Wahrscheinlichkeiten wieder auseinanderziehen. Du - bzw. @dabba - kannst mir nachher glauben, dass ich das so gemacht habe, oder nicht, und Du kannst Einsicht in das Modell verlangen, und ich Dir diese gewähren, oder nicht. Ob Jürgen ähnlich, oder anders, vorgegangen ist, weiß ich nicht zu sagen. Es wird lediglich gesagt, dass er Teile des Regelwerks durch mathematische Simulation geprüft habe. Ich kann es mir gut vorstellen, dass das so war. Beweise hat erstmal keiner von uns beiden.
  6. Das ist mal ne recht harte Aussage. Wie oben gesagt, ich denke schon, dass Ihr einen gewissen Handlungsbedarf habt, wenn Ihr nicht die Anmeldechancen wesentlich davon abhängig machen wollt, wer in der ersten und wer in der letzten Gruppe Eures Einladungsversands ist - was ja doch irgendwie blöd wäre, oder? Ich fand es beim jetzigen Nordlicht-Con und finde es beim nächsten Westcon schon ein bisschen blöd, dass ich nicht kommen konnte bzw. wahrscheinlich nicht kommen dürfen werde. Letztlich werde ich auch so genug Gelegenheit zum Midgard-Spielen bekommen, es aber schade finden, Euch - wesentlich dabei: Dich - dann halt wohl weniger zu treffen. Wahrscheinlich stört es andere auch, wenn da ein Ungleichgewicht existiert. Insofern wäre es vielleicht nicht ganz schlecht, sich als Orga darüber zu unterhalten, wie viel Aufwand man bereit wäre, in Kauf zu nehmen, um etwas mehr Fairness ins System zu bringen. Die Ergebnisse dieses Jahr sind halt so, wie sie sind, da wird keiner dran sterben. Aber wenn ein Problem erkannt ist, kann man entweder was dran machen, oder es bleiben lassen, und das letztere ist vielleicht nicht der optimale Ansatz, oder? Und was da diskutiert wird, klingt jetzt erst mal recht praktisch und vernünftig, oder?
  7. Muss Schwampf unmathematisch sein?
  8. Ha ja, wenn Du Dir die Mühe machst, "eine" Figur gleichzeitig in zwei Regelwelten weiter zu ziehen, warum machst Du Dir dann nicht zwei ähnliche Figuren, jede in ihrer Welt? Dann mach' ich mir halt einen M5-Kämpfer-mittlerer-Grad und einen M6-Kämpfer-mittlerer-Grad, und schenke mir den ganzen Nerv mit Konvertierung. Die können sich ja ähnlich verhalten.
  9. Es ist gröber. In der Mitte - bei insgesamt 50-50 - bringt ein "Vorteil" - immer zwei, nie drei oder mehr, Würfel - in etwa das Äquivalent von +5, ein Nachteil entsprechend etwa -5. Die Kurve ist nicht linear, die Äquivalente sind oben und unten anders. Es ist jetzt durchaus so, dass ich mitten in der Szene am Spieltisch selten exakt weiß, dass ich diesen Erfolgswurf um ganz genau 13,2% erschweren möchte und exakt so den Wurfmodifikator setze. Es ist eher "ein bisschen, sagen wir +2, das merkt man schon, sagen wir +4, ganz schön viel, +6, jetzt wird's echt radikal, +8". Im Grunde genommen steht das so auch in M5. M6 wird da merkbar gröber. Ist das gut? Wahrscheinlich nicht, aber ich könnte wohl damit leben. Ob ich dann aus alter Gewohnheit nachher sage, "würfel mal auf Gassenwissen mit +1 und Vorteil"? Wer weiß...
  10. Ja, nach jeder Menge Verschwendung von Lebenszeit. Man könnte, wenn man denn unbedingt wollte, eine der beiden Versionen als "Master" definieren und nach Regeln steigern, und dann diese Steigerung pi-mal-Daumen in der anderen Welt nachbauen. Das wäre aber schon ein echt reichlich spezieller Anwendungsfall.
  11. Sofern die Teile nicht parallel geschrieben werden können, heißt das aber eher: "für alle Teile gleich wenig Zeit", weil man dann mit dem Testbeginn für den ersten Teil warten würde, bis der letzte Teil auch fertig ist. Ob es sinnvoll ist, erstmal ein Teil fertig zu machen und das dann isoliert zu testen, hängt davon ab, wie vernetzt das System insgesamt ist. Bei einem Rollenspielsystem wäre ich eher skeptisch, weil das doch tendenziell alles sehr stark zusammen hängt. Gegenbeispiel: Fahrzeugtests in der Automobilindustrie werden häufig mit wild zusammengekloppten Prototypen gemacht. Würde man da warten, bis man von allem serienwerkzeugfallende Teile hätte - es käme gar nichts mehr auf den Markt. Hat natürlich auch hin und wieder seine Probleme...
  12. Die braucht's alle, und aus allen können wir Abenteuer zimmern. Keines davon erfordert aber zwingend, realweltliche Probleme 1:1 - und damit möglicherweise emotionale Reaktionen auslösend - in der Spielwelt abzubilden.
  13. D'accord betreffend die irdischen Diskriminierungen, aber ich fürchte, strukturelle Diskriminierungen braucht's schon. Nur das gibt die rechte Hoffnungslosigkeit, aus der man wieder Abenteuer zimmern kann.
  14. Bei einem Tm mit Dao im KiDo brauchen wir uns sowieso über nichts mehr weiter zu unterhalten...
  15. Äh, sorry, ich habe Figuren gespielt, die KiDo konnten, einschließlich KiDoKa und NinYas, die waren keineswegs übermächtig. Wenn andererseits eine Figur das Dao erkannt hat - in irgendwas - dann wird's haarig. Aber das ist auch für KiDoKa äußerst schwierig. Ich finde Tm nicht mächtig, aber manchmal sehr lästig. Barden sind tatsächlich eine Prüfung für Abenteuerautoren und können aufgrund der Massenwirkung ihrer Lieder schon erheblichen Schaden anrichten. Ich bin deshalb nicht böse, wenn ich eine Gruppe ohne Barden habe.
  16. Ja, das "FIFO" war verkürzend. Ich bezog mich natürlich auf Dein Beispiel...
  17. Die Gruppe ist im Moment relativ homogen und die Optionen nicht arg unterschiedlich. Wenn mir z.B. jemand sagt, dass Ars Armorum nicht gewünscht sei, dann setze ich diese Fertigkeiten eben nicht ein - gegebenenfalls setze ich stattdessen einfach den Angriffswert meiner Hauptwaffe um eins hoch, um quasi ein Äquivalent für die eingesetzten Punkte zu haben. Sollten die optionalen Regelpakete einen größeren Unterschied machen, wäre der Gesprächsbedarf größer. Anzustreben wäre grundsätzlich, dass bei verschiedenen Regelversionen ungefähr das gleiche heraus kommt - dass also z.B. der langsame Gnom auch im Zonensystem nicht genauso beweglich wie ein Mensch mit längeren Beinen ist. Wenn andererseits bei der detaillierten Abwicklung exakt das gleiche Ergebnis erreicht wird, stellt sich die Frage, warum man sie braucht - man wäre schließlich anders schneller zum gleichen Ziel gekommen. Ein bisschen Möglichkeit zur Optimierung muss daher sein...
  18. Und das lässt sich einfach ändern, indem man solche Vorschläge nicht zulässt (ist auch unabhängig von den Gruppen). Wenn die Warteliste FIFO - first in, first out - abgearbeitet wird, funktioniert das nicht sehr gut.
  19. Das klingt zwar zuerst widersinnig, aber so hat tatsächlich jedes einzelne Mitglied der Gruppe eine Chance von einem n-tel - n die Anzahl der Lose insgesamt - genauso wie eine Einzelanmelderin, die auch ein Los in der Trommel hat. Nehmen wir als Gegenbeispiel den Fall, dass jedes Mitglied einer Gruppe genau ein Los bekäme, es dann aber auch keinen Mechanismus dafür gäbe, Gruppen zusammen zu halten. Da dann mehrere Lose für diese Gruppe im Topf lägen, wäre die Wahrscheinlichkeit höher, dass irgendein beliebiges Mitglied durchkäme. Die Wahrscheinlichkeit, dass alle als Gruppe gemeinsam herein kämen, wäre aber deutlich geringer, weil dafür ja alle einzeln gezogen werden müssten. Insofern wäre das "Gruppieren", wie von Dir beschrieben, eigentlich fair.
  20. Man kann ggf. für fünf Minuten auf die Toilette verschwinden und das dort mit dem Handy machen. Wenn man vorher weiß, dass es z.B. an dem Vormittag stattfindet.
  21. Diesen Punkt muss ich nochmal herausziehen, da ihn fast alle überlesen haben. Wenn ich das richtig verstehe - ist natürlich mit erheblicher Unsicherheit behaftet - dann ist die Marschroute von Pegasus hier wiedergegeben als: "es werden keine realweltlichen Diskriminierungen 1:1 in der Spielwelt abgebildet - andere Diskriminierungen hingegen dürfen sein". Ich finde das sehr sinnvoll. Man vermindert damit erheblich die Wahrscheinlichkeit, dass Personen beim Spiel auf realtweltliche Erfahrungen reagieren - neudeutsch: getriggert werden. Eleazar hat das schön beschrieben. Wenn ich weiblich wäre und nun auch noch am Spieltisch beschrieben und durchgesetzt bekäme, dass ich gefälligst an den Herd gehörte und einen Mann glücklich zu machen hätte, um viele glückliche - und möglichst auch noch männliche - Kinder zu kriegen, während Helden per Definition männlich seien: ey Leute, da hätte ich aber sowas von null Bock drauf. Andererseits ist es aber so, dass Diskriminierung für Konflikte sorgt, Konflikte machen Abenteuer, Abenteuer wollen wir auf unseren Spielwelten erleben. Deshalb "brauchen" wir eine Spielwelt, die nicht ein "weichgespültes Utopia" ist, in dem alle eiapopeia-Friede-Freude-Eierkuchen sich gegenseitig Blumenkränze ins Haar flechten, sondern eine, in der knallharte Gegensätze knallhart ausgetragen werden. Aber eben andere Gegensätze als in der realen Welt. So gefällt mir das ganz gut - ich gehe so weit, zu sagen, es hat das Potenzial, mir besser zu gefallen, als der manchmal - z.B. Eschar - ziemlich harte Historismus von Midgard.
  22. Dazu kann ich Dir nach dem Südcon mehr sagen...
  23. Es gibt Midgard-Abenteuer, die dürften relativ einfach gehen - nehmen wir das beliebte Einsteigerabenteuer Die Steinerne Hand https://www.midgard-wiki.de/index.php?title=Die_steinerne_Hand. Da braucht es halt eine finstere Gottheit, die es schon seit einer Weile gibt, und eine Stätte der Weisheit in der Nähe. Das findet man sicher auch auf Damatu irgendwo. Damit könnte man dieses Abenteuer relativ einfach konvertieren und mit überschaubarem Aufwand ziemlich zeitnah zum Grundregelwerk neu heraus bringen. Es gibt m.E. nur ganz wenige Abenteuer, die so dermaßen midgard-spezifisch sind, dass man sie gar nicht auf eine andere Welt bringen kann. Mein "Schwarz ist die Nacht" dürfte eventuell darunter fallen, weil es ziemlich spezifisch eine bestimmte Kultur verwendet - die wir aber speziell für dieses Abenteuer, wenn auch passend zum Rest der Welt, erfunden haben. Wenn wir eine ähnliche Kultur auf Damatu unterbringen könnten, könnte auch dieses Abenteuer dort laufen. Ich glaub' meine Gang vom Kupfermarkt von Meknesh - DDD 31 - ginge nicht, weil die sich an einer Form von Diskriminierung reiben, die es so auf Damatu nicht geben soll. Da aber auf Damatu Diskriminierung als solche durchaus existieren kann, würde ich selbst da nicht aufgeben. Andererseits kann es auch sein, dass man im Zuge einer solchen Konvertierung Möglichkeiten findet, Organisationen, Kulturelemente, Strömungen aus der Zielkultur aufzunehmen und ein Abenteuer dort noch viel besser herein zu bauen, als es das in der Ursprungsversion und -welt war. Auch dieses Erlebnis hatte ich schon. Für die Altfans sind diese Abenteuer natürlich nichts Neues - insofern finde ich es ein wenig ironisch, dass auf der einen Seite die Regeln ziemlich explizit nicht für die Altfans geschrieben werden, andererseits aber die alten Abenteuer trotzdem "tabu" sein sollen.
  24. Gerüchteweise sei eine Übersetzung bestehender Abenteuer nicht gewünscht. Für Quellenbücher ist das verständlich, für viele der schönen, stimmungsvollen, kniffligen, herausfordernden Midgard-Abenteuer finde ich es schade. Zumal die lange Liste guter Abenteuer für Midgard immer ein positives Verkaufsargument war, und Damatu - wenn man sich anschaut, wie das im Moment mit den Regeln und den Ressourcen aussieht - wohl mit einer eher einstelligen Anzahl Abenteuer an den Start gehen dürfte. Das eine oder andere gute Midgardabenteuer könnte also für die vielen neuen M6-Spieler durchaus einen Mehrwert bedeuten - wenn man es denn wollte.
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