Zum Inhalt springen

Arcado Arcipelago

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    213
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Arcado Arcipelago

  1. Schwebt dir so etwas vor wie die Karten von Zentralvesternesse (s. Link in der Signatur)? Es gibt auch eine aktualisierte und erweiterte Fassung. Gruß, Arco
  2. Hallo Jinlos, wenn du noch nicht so viel Erfahrung als Spielleiter hast eine persönliche Empfehlung: Mach mit der RUNENKLINGEN-Reihe weiter (wurde im Strang schon genannt). Die drei Teile Klingensucher, Wolfswinter und Finstermal bilden eine schöne Kampagne in und um Thame. In Branwens Basar sind tlw. nur noch wenige Exemplare verfügbar, also wahrscheinlich bald ausverkauft. Auf Midgard-Online gibt's viele pdf-Dateien zur RUNENKLINGEN-Reihe zum Download, da bekommst du einen Einblick. Den 4. Teil der Reihe Kampf um Irensrod kann man dort kostenlos herunterladen. Gruß, Arco
  3. Weitere Abenteuer in und um Thame: Die Frau ohne Schatten (Band: Das Grüne Sigill) Der Pfeil des Jägers (Band: Das Grüne Sigill) Die Brut der Kröte (Band: Der Grüne Jäger) erweiterte Umgebung: Orcwinter (Der Weg nach Vanasfarne) Melzindar Schwarz wie Ebenholz (pdf) Unter den Nebelbergen (pdf) Eine verhängnisvolle Erbschaft (Band: Geister der Vergangenheit) Der Weiße Wurm Des Zaubermeisters Erben (pdf) Alles erhältlich bei Branwens Basar. Da kann man ne schöne Kampagne von machen! Gruß, Arco
  4. Während eines Abenteuers im hohen Norden (Durch Eis und Schnee/ Wyrdfridas Grab in GILDENBRIEF 52/ 53) wurden als kleiner Gag zum Abstieg in noch viel eisigere Kavernen Eisbonbons an die Spieler verteilt. Gruß, Arco
  5. Ich fühle mich durch den Strang ebenfalls bestätigt, wie Powergamer denken, und dass ich diese Denkweise ablehne. Es gibt halt verschiedene Spielweisen, die m.E. nicht immer gut zusammen passen. (Natürlich gibt es nicht nur die Powergamer- und die Nicht-Powergamer-Spielweise sondern unendlich viele dazwischen, aber für die theoretische Diskussion hilft die Zuspitzung). Es gibt einen Grundkonsens, dass Rollenspieler grundlegende Regelmechanismen verinnerlicht haben müssen, um ein flüssiges Spielen zu gewährleisten. Darüber hinaus müssen sie ihre Figur kennen, d.h. Anwendungsmöglichkeiten von Fertigkeiten, Zaubersprüchen etc. Als ich das erste Mal einen Charakter mit Fechten gespielt habe, habe ich dafür die Fechtregeln verinnerlicht. Das ist einige Jahre her – die Fechtregeln kann ich jetzt nicht mehr 1 zu 1 wiedergeben. Macht mich das zu einem "schlechte(re)n Rollenspieler" in meiner aktuellen Runde, in der Fechten keine Rolle spielt? Ich glaube kaum. Bei Powergamern hat das Regelwerk eine Bedeutung, die es m.E. nicht haben sollte. Rollenspiel besteht auch noch aus anderen Elementen, ich hatte z.B. dass Setting in vorhergehenden Beiträgen angeführt. Ich bin nicht bereit, mir die von Powergamern für sinnvoll gehaltene Regelkenntnis anzueignen. Ich halte es nicht für notwendig und auch nicht für zielführend. Ich spiele alle zwei Wochen in einer Runde, mehr Spieltermine sind zeitlich leider nicht drin. Zusätzliche Zeit für Midgard investiere ich lieber ins Ausdenken und Verschriftlichen von Szenarien und Schauplätzen, im Lesen im Midgard-Forum und in Quellenbänden, nicht im Studium des Regelwerks. Meine Erfahrung in unterschiedlichen Spielrunden hat mir gezeigt, dass nie nach Regelwerk pur gespielt wird. Wozu Regeln lernen, die ohnehin nicht zur Anwendung kommen? Meine Vorstellung von meinen Figuren ist nicht, dass sie in EW, PW, LP, AP... denken. Natürlich wissen sie, was sie können, nicht können, gut können, meisterhaft können... oder ob es ihnen gut geht, schlecht geht, sehr schlecht geht... Aber ob sie nun EW+14 oder +15 haben wissen sie nicht, genauso wenig ob sie einen AP mehr oder weniger haben. Das Midgard-Regelwerk und die Charakterbögen existieren in der realen Welt, aber nicht auf Midgard selbst. Dass eine Figur mit 3 LP nicht im Drachenblut badet, mit 4 LP aber schon, ist (auf dieser abstrahierten Ebene, in Kenntnis des zu erwartenden Schadens) eine nicht erfolgte Trennung von Spieler- (/Regel-) und Figurenwissen. Man stelle sich eine Runde mit Nicht-Powergamern vor, die vor die Möglichkeit des Bades gestellt ist – d.h. der SL ist sich sicher, dass sie nicht wissen, wieviel Schaden auf sie zukommt. Sollte er jetzt sagen "Bedenkt, ihr müsst mit mindestens 4 LP Schaden rechnen!" – damit die Spieler Chancen und Risiko besser abwägen können? Wäre das "besseres" Rollenspiel? Das Gegenteil ist der Fall. Solange die Powergamer-Gedanken nur im Kopf des Spielers stattfinden ist das alles kein Problem. Schlimm wird es wenn sie in Bezug auf Nicht-Powergamer-Mitspieler oder -SL zu Tage treten. Z.B. wenn ein Mitspieler aufgefordert wird nun endlich einen bestimmten Zauberspruch einzusetzen, weil dieser in der Situation am effektivsten sei. (Natürlich macht hier auch der Ton die Musik.) Oder wenn einem Mitspieler gesagt wird dass der beabsichtigte Einsatz eines Zauberspruches nicht sinnvoll sei, weil der Gegner vom Grad her immun sein muss. Oder wieder zum "Bad-im-Drachenblut"-Beispiel: Wenn der 3 LP-Mitspieler badet und weniger als 4 LP verliert – verkündet durch den SL – erklärt der Powergamer, dass der SL einen Fehler gemacht habe und die Figur des Mitspielers tot sein müsse – bzw. seine Figur auch das Bad genommen hätte wenn ihm klar gewesen wäre dass nicht nach den Regeln gespielt wird. Andere Möglichkeiten sind aus der Sicht des Powergamers nicht denkbar, weil nicht im Regelwerk vorgesehen – m.E. eine eingeschränkte Sichtweise. Dass der Drachen z.B. eine magische Krankheit hatte ist den Abenteurern im Vorfeld nicht zu Ohren gekommen, weil sie einem Hinweis nicht gefolgt sind. Nur weil er geschwächt war haben sie ihn töten können. Dass sein Blut deswegen nicht so schützend wirken wird wie gedacht und auch nicht so viel Schaden macht – muss der SL dass nun offenbaren, herausgefordert durch den Powergamer? Wie gesagt: die Figuren wissen, ein Bad im Drachenblut macht dich unbesiegbar, kann dich aber auch umbringen. Wenn mir als Spieler diese Information ausreicht und ich nicht auf die LP der Figur schiele gibt es da gar kein Problem – es kann halt klappen oder nicht. Bei der Powergamer-Einstellung wird auch klar, wie das vermeintliche "Spieler kleinhalten"-Gefühl aufkommt. Und dass grundlegende Regeln wie "Der SL hat immer recht" abgelehnt werden. Ich habe mit solchen Powergamern gespielt, aber die Stimmung war nach einiger Zeit versaut. Aus dem Forum habe ich den Eindruck gewonnen, dass der Anteil solcher Spieler auf den Midgard-Cons recht hoch ist – was für mich ein Grund ist, diese nicht zu besuchen. Manche dieser Powergamer sind aber in der Rolle des SL ganz gut ertragbar. Besinnliche Tage, Arco
  6. Verstehe ich das richtig, dass der Satz in Klammern mit der Einschätzung von Chance und Risiko auf das Steinkugel-Beispiel bezogen werden kann/ soll? Also ungefähr so: "Meine Figur kennt den Zauber nicht, er könnte also auf die Idee kommen über sie zu springen. Ich als Spieler kenne den Zauber aufgrund meiner Regelkenntnis und weiß, dass sie explodieren kann. Da ich Action mag und Spieler- von Figurenwissen trenne will ich diese coole Aktion aber nicht ausschließen. Ich weiß auch, wie groß der Schaden sein wird, und kann im Hinblick auf LP und AP das Risiko eingehen, ohne dass die Figur sterben wird. Wäre sie geschwächter wäre mir das Risiko zu groß."
  7. Danke, die Antwort hilft mir weiter. So sehe ich das auch. Settingdetails über das was die Figur kennt hinaus machen nicht (zwangsläufig) einen "besseren" Rollenspieler aus und zählen nicht zum Regelwissen. Schließt sich die Frage an: Muss der "bessere" Rollenspieler Regeldetails über das was die Figur betrifft hinaus wissen? Wenn ein Spieler absolut nie Zauberer spielen wird (weil Kämpfe für ihn im Vordergrund stehen, weil er Zauberer für Luschen hält, aus religiösen Gründen etc.), muss er dann trotzdem alle Zaubersprüche kennen, um "besser" zu spielen?
  8. Danke, die Antwort hilft mir weiter. So sehe ich das auch. Settingdetails über das was die Figur kennt hinaus machen nicht (zwangsläufig) einen "besseren" Rollenspieler aus und zählen nicht zum Regelwissen.
  9. Ich kann statt "guter" "besserer" Rollenspieler schreiben wenn du das möchtest. Mir geht's ja darum (u.a.) deine Vorstellung besser zu verstehen. Ja, aber muss der "bessere" Spieler von den angeführten (Setting-)Punkten wissen, bevor es im Spiel dazu kommt, dass er solch einen EW für seine Figur würfelt, dieser gelingt und der SL die Sachverhalte offenbart?
  10. Wenn der Quellenband in der betreffenden Runde verwendet wird, gehört dessen Regelteil dazu. Hm, wenn der Quellenband verwendet wird... Wenn die Gruppe KanThai-Charaktere spielt gehört der Regelteil des KanThai-Quellenbandes dazu. Okay. Was wenn sie ausländische Charaktere in KanThaiPan spielen - verwendet dann nur der SL den Quellenband? Ansonsten kann ich mich scheinbar nicht gut ausdrücken. Mir geht's beim Setting nicht um einen Regelteil in Quellenbüchern wie KiDo, sondern um "die Welt mit allem was dazugehört..." Dann versuch ich es halt mal mit Beispielen: Ein Fian trägt ein Kettenhemd aus Sternensilber. Beim großen Seiltrick entsteht eine Weltenblase. Im EIS gibt es einen Übergang nach Thurisheim. Die Sritras haben keinen Kontakt zu ihrer Nestwelt. Serygion liegt in Fuardain. Der Covendo ist eine Magiergilde für alle Küstenstaaten. Todeswirker sind in der Weißen Rose und der Schwarzen Lilie organisiert. Zwergengötter haben zwei Aspekte. Das sind einige Punkte, die für mich zum Setting gehören. Zählen sie zu den Regeln? Muss der "gute" Rollenspieler sie kennen?
  11. Die Welt mit allem was dazugehört auf jeden Fall. Beim "zu vermittelnden Spielgefühl" bin ich mir nicht so sicher. Hast du damit nicht wieder automatisch das eigentliche Regelwerk in das Setting hineindefiniert? Nochmal zu meiner Frage: Gehört Quellenbandwissen zur Regelkenntnis dazu, um ein "guter" Rollenspieler zu sein?
  12. Powergaming ist für mich eindeutig negativ belegt. Was mich wundert wenn hier von Rollenspiel (-Systemen, insb. Midgard) die Rede ist: Diese haben neben dem eigentlichem Regelwerk doch auch noch ein spezifisches Setting, das wird doch jedem Rollenspielneuling als Grundlage erklärt. Kommt in dieser Diskussion bisher gar nicht vor. Ist doch genauso wichtig wie das eigentliche Regelwerk. Für diejenigen, denen Regelkenntnisse für "gutes" Rollenspiel so wichtig ist: Ist das Setting, d.h. vor allem Quellenbandwissen, in eurem Regelbegriff inbegriffen? Ist nämlich auch ein beliebtes Feld für Powergamer: "Mein Abenteurertyp X kommt aber aus Land Y, weil ich dann laut Quellenband Z über spezielle Ausrüstung verfüge!" (Übrigens könnte dieser Gedankengang auch denjenigen Erleuchtung bringen, die so gar nicht verstehen können, warum jemand Midgard spielt, obwohl sein Spielstil vermeintlich viel mehr von System XYZ bedient wird. Wenn man eher der Spielwelt-Sandboxer ist, ist diese eingeschränkte Sicht natürlich schnell erklärt.) Gruß, Arco
  13. Kann man so sehen. Es erschließt sich tatsächlich nicht unmittelbar, warum Maralinga solch einen Stellenwert haben soll. Der Gedanke war, eine Entsprechung für eine "Gelehrtensprache" wie Latein zu finden. Hab dafür bei den Alten Sprachen gesucht. Altoqua war in meinen Augen zu sehr auf den albischen Klerus bezogen, das wollte ich für eine von der Kirgh unabhängige Akademie gerade nicht haben. Als ehemals valianische und chryseiische Stadt fand ich Maralinga geeignet, auf jeden Fall besser als Tuskisch. Passt auch zum "Tor zum Süden". Aber ist sicher eine persönliche Sichtweise. Gruß, Arco
  14. Die Regeln aus dem MIDGARD-Kompendium sind gradbasiert, du kannst sie also für Abenteuer 1880 mangels Graden nicht direkt übertragen. Deshalb dieser Artikel. Danke für den Hinweis. Vielleicht noch eine Ergänzung, damit meine Bewertung nicht zu negativ aufgefasst wird: Ich spiele kein Midgard 1880, deswegen werde ich die Regeln nicht anwenden. Da ich schon die Entbehrungsregeln für Midgard aus dem Kompendium nicht so toll finde hatte ich auf alternative Anregungen gehofft. Das ist aber nicht die Zielrichtung des Artikels. Gruß, Arco
  15. Meine Eindrücke: Dagirna Volksherold/ Midgard-Con-Saga: Mit diesem Name-Dropping kann ich als Nicht-Midgard-Con-Saga-Eingeweihter nicht viel anfangen. Njadain, der große Scherzbold: Schöne Idee, fein ausgearbeitet. Als Mentor oder auftretender NSC kann ich mir Njadain gut vorstellen. Verfluchtes Land: Den Schauplatz finde ich gut, auch dass es neben dem Haupt- noch Nebenstränge gibt. Für die Verursacherin der Probleme hätte ich mir allerdings noch mehr Handlungsmöglichkeiten gewünscht. Als Randnotiz muss ich sagen, dass ich beim ersten Hörensagen und Querlesen schwer schlucken musste und ein Teil-Plagiat vermutet habe. Nun würde ich sagen der Autor hat etwas positiv aufgegriffen und es gibt einen entsprechenden Verweis. Okay. Eine Vorab-Information wäre schön gewesen, aber seis drum. Reisen und Entbehrungen Midgard 1880: Uninteressant, wenn man das Kompendium mit den (weitgehend gleichen? komplett gleichen?) Entbehrungsregeln besitzt, da ändern auch die Zitate und ein Hinweis auf Zugreisen nicht viel. Hermkes Buchtip: Immer interessant. Bei Dame Laetwing: Mir hats gefallen. Sollte beim nächsten Corrinis-Besuch als potentieller Schauplatz für die Abenteurer auf dem Programm stehen. Gruß, Arco
  16. Och, die Hinweise (zur "sehr baldigen" Verfügbarkeit) gibt es schon. Z.B. wenn man die Homepage von Pegasus im Auge hat, die ja auch irgendwie eine offizielle Site ist. Die waren immer recht schnell was angekündigte Neuerscheinungen angeht. Allerdings sind die Hinweise eher verwirrend als hilfreich - wenn man sich auf Titelbilder nicht verlassen kann, dann vielleicht auf die Preise auch nicht...? Gruß, Arco
  17. Schon klar, die Neuerscheinung von M5 wird über den Newsletter bekannt gegeben. Aber es wird doch auf der SPIEL erhältlich sein? Auf der Liste der Messe-Neuheiten taucht es jedenfalls nicht auf. Sonst würd ich mir die Fahrt nach Essen nochmal überlegen... Gruß, Arco
  18. Es gibt schon einen Strang zur Spielersuche in Bielefeld. Vielleicht möchte ein Moderator die beiden zusammenführen? Gruß, Michael
  19. Niedrige Verkaufszahlen für pdfs finde ich schade. Da es evtl. an Wahrnehmbarkeit mangelt eine Verbesserungsidee: Angebotene Kauf-pdfs mit anderen Angeboten noch mehr verknüpfen! D.h. z.B. => Kauf-pdfs auch in Branwens Basar anbieten oder zumindest bei den Artikeln (s. Gildenbriefe) verlinken (Käufer von Print-Artikel = potentielle Käufer von pdfs) => Kauf-pdfs auch in den speziellen Download-Bereichen auf Midgard-online.de (z.B. unter "Abenteuer") anbieten oder verlinken (Nutzer von Umsonst-pdfs = potentielle Käufer von pdfs) => Vielleicht über einen allumfassenden Midgard-Ressourcen-Downloadbereich (Umsonst-pdfs, Kauf-pdfs) als Spiegel zu Branwens Basar nachdenken? Gruß, Arco
  20. Durch Eis und Schnee/ Wyrdfridas Grab wurde in 13 Sitzungen (ca. 45 Spielstunden) gespielt. Die Abenteurergruppe (alle Grad 5) bestand aus einem waelischen Kriegspriester sowie aus Magier, Barde, Waldläufer und Ordenskrieger (letztere vier aus dem Ausland). Es wurde ein alternativer Einstieg gewählt (aus dem Abenteuer "Echo ferner Tage"), um die Abenteurer an eine Gruppe NSCs heranzuführen. Die Abenteurer können im weiteren Verlauf erneut auf die NSCs treffen und z.B. das "Echo" erleben. Erst vier, später drei der NSCs haben die Abenteurer durch Eis und Schnee begleitet. Das Bergen der Drachenschwinge war nicht das Ziel der Abenteurer, sondern der begleitenden NSCs. Kampagnenbedingt wurde das Abenteuer im östlichen statt im westlichen Waeland angesiedelt (Ausgangspunkt Birka/ Jörnesund statt Friedborg, Utorjud statt Isarjud, Bratta-Gletscher nicht am Jokulsund sondern am Übergang Wolfsebene/ EIS, die Bjort konnte übers Eis schweben). Der Magier hatte sich im Vorfeld durch verschiedene provozierende Schabernack-Handlungen in eine fast ausweglose Situation gebracht, in der er von den Einheimischen in Birka als Seidwirker abgeurteilt worden wäre. Hier ist Kjull aufgetreten und hat ihm aufgrund seines verwandten Naturells eine Rettung angeboten. Dafür sollte der Magier die Runeninschrift auf dem Gipfel des Vindsvalr zerstören, wozu es dann auch gekommen ist. Die Reise durch Eis und Schnee wurde detaillierter ausgespielt als im Gildenbrief vorgesehen. Dafür wurden diverse Zufallsbegegnungen eingestreut und noch ein spezieller Schauplatz entworfen (evtl. komme ich mal dazu den ins Forum einzustellen). Die Regeln zu Entbehrungen bei Kälte wurden angewendet, hatten jedoch kaum Auswirkungen da die Abenteurer gut vorbereitet waren und sich mit magischen Hilfsmitteln ausstatten konnten. In Erinnerung bleiben vor allem die schönen Szenen auf dem Vindsvalr und die Erkundung von Wyrdfridas Grab. Extra-Lob für die Rätsel, Runentexte und Illustrationen (Handouts immer gern gesehen)! Ärgerlich sind die nicht abgedruckte Passage und die Fehler in Eingangshalle und Grabkammer im Gildenbrief. Ohne die Diskussion hier im Forum dazu wäre das Abenteuer schwieriger vorzubereiten gewesen, danke dafür! Gruß, Arco
  21. Magierstab für Weicheier
  22. Der Ring der Scharfen Sinne
  23. Da es den GILDENBRIEF 55 mittlerweile als Kauf-pdf gibt hat sich die Suche auch erledigt.
  24. Tach zusammen, Da gab es doch tatsächlich einen Rollenspielladen in Berlin, der "Im Reich der Phantasie" relativ billig abzugegeben hatte... Von daher suche ich noch "Tidford - Stadt am Tuarisc". Ach, und die GILDENBRIEFE 45 und 55 wären auch ganz interessant! Gruß, Arco
×
×
  • Neu erstellen...