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Abu 'Nzuhir

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Über Abu 'Nzuhir

  • Geburtstag 11/14/1969

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    Andreas
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  1. Abu 'Nzuhir

    Detective

    Das Spiel klingt spannend. Ist ab 16 deine Einschätzung oder ist das auf dem Spiel angegeben? Und falls letzteres, ab welchem Alter hältst du es für geeignet? Verstehe ich es richtig, dass die Fälle aufeinander aufbauen, man also nicht einen Fall mit einer Gruppe und einen anderen Fall mit einer anderen Gruppe spielen kann? Gibt es eine ideale Zahl an Mitspielern und ist es tatsächlich für maximal fünf Spieler gedacht?
  2. @Jamoa und @Meeresdruide Vielen Dank euch beiden. Wie sieht es andersherum aus? Nimmt die Kenntnis des ersten Abenteuers schon Ergebnisse des zweiten vorweg oder kann man erst das erste Abenteuer leiten und dann das zweite spielen, ohne an Spielspaß einzubüßen?
  3. Eine Frage an die Leute, die beide Abenteuer gespielt bzw. besser noch geleitet haben: Wir überlegen, das Leiten unter zwei Leuten aufzuteilen. Kann man das zweite Abenteuer (Nachtschatten in Goringal) lesen und verstehen, wenn man das erste Abenteuer noch nicht gespielt hat? Und erfährt man beim Lesen Dinge, die einem den Spielspaß am ersten Abenteuer nehmen könnten, weil bestimmte Dinge vorweg genommen werden?
  4. Ebenfalls offiziell bestätigt: Im Figurenbogen von Amel-Issu werden als Waffen Rapier+8 und Messer+8 angegeben. Richtig wäre Rapier+8 und Messer+7. (Rapier ist eine Klingenwaffe, Messer zählt zu den Dolchen und somit nicht zur Spezialisierung von Amel-Issu.)
  5. Vielen Dank, das macht es etwas klarer (insbesondere, dass ein Experte bei DnD eher so bei +8 liegt, nicht bei +14 oder +16). Aber es trifft nicht zu, dass es bei M6 nur die 20 zu erreichen gilt. Beim WW muss man lediglich mehr erzielen als der Gegner, beim EW kann man mit einer SchiM immer noch einen geringen Erfolg erreichen, selbst wenn der Wurf unter 20 war.
  6. Das ist eine Einsatzmöglichkeit der SchiM. Eine andere ist es, einen Misserfolg in einen geringen Erfolg zu verwandeln.
  7. Ich verstehe nicht, warum das bei DnD soviel besser sein soll, kannst du das erläutern? Da ergibt sich doch auch das Problem, dass ein Vor- oder Nachteil sich bei einem mäßig schwierigen Ziel anders auswirkt und einen viel stärkeren Unterschied mach als bei einem einfachen oder einem sehr schwierigen Ziel.
  8. Ich finde gerade bei diesem Beispiel können die Regeln des PTG doch ganz gut funktionieren. Je nach Situation gibt es einen Vorteil oder nicht, das würde die Wahrscheinlichkeit eines Erfolgs schon auf über 57% erhöhen. Nach dem Würfeln (nicht vorher), falls das Gesamtergebnis unter 20 ist, kann die Figur für eine SchiM zudem einen geringen Erfolg erreichen, also zum Beispiel, dass der Held die Wand zwar erklommen hat, das ganze aber ziemlich anstrengend war und er ein paar AP verliert oder sich die Hand verstaucht hat. Das finde ich im Ergebnis schöner als die viele Rechnerei. Alternativ könnte die Gruppe beschließen, dass der beste Kletterer die Wand erklimmen und oben ein Seil für die anderen befestigen soll.
  9. Oh Schade, also keine versteckten Hinweise, Schätze oder Verfolgungsjagden mehr, die eine Abkürzung oder Reichtum gäben, ist ja nicht notwendiges Würfeln. Ich find gerade der Zufall bringt öfters eine nette Wendung/Überraschung (auch für die SL) ins Spiel. Das ist nicht, was @Fabian schreibt und auch nicht, wie ich die Spielphilosophie des PTG verstehe. Natürlich kann man Abkürzungen oder zusätzlichen Reichtum von Würfelergebnissen abhängig machen. Da macht das Ergebnis durchaus einen Unterschied (das Abenteuer geht dann in eine etwas andere Richtung), aber es ist nicht spielentscheidend. Problematisch ist es, auf das Entdecken einer Geheimtür würfeln zu lassen, deren Entdeckung für das erfolgreiche Lösen des Abenteuers maßgeblich ist. Und auch in den von dir geschilderten Beispielen wäre es eine Überlegung, dies weniger vom Würfelglück als von der Entscheidung der Gruppe abhängig zu machen: "Ihr könntet gründlich suchen, ob es vielleicht noch andere Ausgänge geben könnte - das kostet euch aber Zeit."
  10. Ich werde einen Beitrag einreichen, der Zeitreisen ermöglicht.
  11. Wie lauten denn die neuen Passwortrichtlinien?
  12. Ich bin bislang nur selten mit Glückswürfen in Berührung gekommen und habe sie als Spielleiter selbst noch nie eingesetzt. Grundsätzlich würde ich sie auch weniger bei wichtigen Würfen (wie dem Beispiel mit der Wache) einsetzen - da kann man in der Tat eine gewisse Wahrscheinlichkeit festsetzen und je nach Qualität und Originalität der Pläne der Gruppe entsprechend modifizieren. Vorstellen könnte ich mir Glückwürfe eher in Situationen, in denen die Spieler:innen auf Ideen kommen (oder Fragen stellen), über die ich mir überhaupt keine Gedanken gemacht hatte, und die auch nicht unbedingt spielentscheidend sind: Spielt in der Kneipe an dem Abend gerade ein Barde (den man vielleicht befragen könnte)? Ist jemand anwesend, der diese oder jene Statur hat? Bekomme ich auf dem Markt diesen oder jenen Gegenstand? Da kann man dann dem Zufall eine gewisse Rolle geben.
  13. Ist das nicht im Wesentlichen durch Macht über die Sinne und Blendwerk abgedeckt bzw. erreichbar? Auch Verstellen (Verkleiden) als nichtmagische Fertigkeit ließe sich in dieser Richtung nutzen. Davon abgesehen scheint mir die Ausgestaltung konsistent und nachvollziehbar.
  14. Die Schriftarten stehen in Branwens Basar zum Download zur Verfügung: https://branwensbasar.de/produkte/details/meister-von-feuer-und-stein_42084.html
  15. Das ist, glaube ich, nicht zutreffend. Bluttränen spielt in und um Earnsgard, das liegt an der Straße von Twineward nach Llanggollen, also in Richtung Norden, vor dem Wearranpass. Gaetsglen und Pontcadarn liegen aber an der Straße nach Westen (also in Richtung von Pernillion), die südlich des Penganniongebirges entlang führt.
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