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Abu 'Nzuhir

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  1. Ich bin über die stellenweise Heftigkeit der Diskussion in diesem und dem anderen, verwandten Thread doch etwas überrascht. Dass es gute Argumente für beide Seiten (Blöcke oder nicht) gibt, sollte doch eigentlich deutlich geworden sein; dass es wenig Sinn macht, das eine oder das andere vorzuschreiben oder zu verbieten, ebenso. Was hieltet ihr denn von dem Vorschlag, auf den Rundenankündigungen optional anzukündigen, wielange die Runde etwa dauern könnte. Bei manchen Abenteuern lässt sich das ja vielleicht abschätzen, bei manchen mag es Erfahrungswerte geben, so dass sich zumindest ein grober Wert angeben lässt. So wüsste man bei manchen Runden, dass man sich eher auf ein langes Wochenende in einer Runde einstellen kann, bei anderen, dass man sich nach 4-5 Stunden einigermaßen sicher wieder um andere Runden kümmern kann oder muss. Dass es Gruppen gibt, bei denen eine Spieldauer überhaupt nicht abzuschätzen ist, macht ja nichts - dann trägt man eben an der Stelle nichts ein. Wem es wichtig ist, zumindest einen Anhaltspunkt dafür zu haben, wielange eine Runde ungefähr dauern könnte, der wird sich dann eben eher nach anderen Runden umschauen. Dass solche Werte nur Anhaltspunkte sein könnten, ist klar. Aber so könnte man wenigstens eine Orientierung bekommen - und der damit verbundene Aufwand wäre recht gering. Grüße, Andreas
  2. Abu 'Nzuhir

    Grade

    Nein. Nur ob Grade oder Ungrade besser ist Viele Grüße hj Ein einfaches "ja" hätte genügt.
  3. Ich habe ja bislang keine Con-Erfahrung und kann daher bei manchen Problemen nur Vermutungen anstellen, wie gravierend sie sein könnten. Grundsätzlich scheint mir ein Blocksystem durchaus positiv zu sein - die Chancen, in Gruppen reinzukommen, Gruppen, die einem weniger zusagen, zu wechseln, und in den "freien Zeiten" auch andere Leute treffen zu können, wären dadurch sicherlich größer. Allerdings sehe ich ein großes Problem darin, dass sich manche Abenteuer nicht einfach auf eine bestimmte Zeitdauer festlegen lassen (gerade solche, die getestet werden sollen, z.B.) und es auch schade wäre, in besonders spannenden Phasen das Spiel unterbrechen zu müssen. Insofern halte ich ein Blocksystem zwar für eigentlich durchaus wünschenswert, aber eben auch für schwer durchführbar. Grüße, Andreas
  4. Die meisten Leute scheinen sich ja einig zu sein, dass Gruppen, die sich (grob) zur Hälfte aus Bekannten und zur Hälfte aus neuen Gesichtern zusammensetzen, eine ganz gute Mischung darstellen. In so einem Fall fände ich auch Absprachen für einen Teil der Plätze unproblematisch; das Argument etwa von Hendrik kann ich gut nachvollziehen. Immerhin scheint ja größtenteils Einigkeit darüber zu bestehen, dass völlig geschlossene Runden eher problematisch sind (bis auf Sonderfälle; etwa ein angefangenes Abenteuer zu Ende bringen zu wollen). Insofern ist die Diskussion hier vermutlich zu einem großen Teil überflüssig, da die Positionen sich ohnehin überschneiden. Grüße, Andreas, neugierig auf seinen ersten Con.
  5. Chaotic Good Human Ranger Bard Chaotic Good Elven Mage Neutral Good Half-Elf Ranger Bard Follower Of Mielikki Lawful Good Elf Bard Mage Follower Of Oghma
  6. Das war auch so etwa das, was mich trieb, meinen Kommentar zu schreiben. Ich gehe mal davon aus, dass es genügend Runden geben wird, so dass jeder irgendwo mitspielen kann, aber ich fände es schade, wenn Neulingen das Gefühl vermittelt wird, eigentlich nicht dazu zu gehören. Im Zweifelsfall führt dies nur dazu, dass sie eben nicht mehr zu Cons kommen, oder? Ich will die Gelegenheit aber gerne nutzen, dir (und den anderen Beteiligten) ein ganz dickes Lob und vielen Dank für die Organisation auszusprechen, die bislang eben gerade nicht den Eindruck vermittelt, es gäbe eine Zweiklassengesellschaft bei MidgardCons. Grüße, Andreas
  7. Gibt es schon feste Gruppen, die sich kennen? Dann muss man als Neuling hoffen, dass irgendwo noch ein Platz übrig ist?
  8. Der 22. November fällt nun für mich auf jeden Fall als möglicher Termin aus, der 29. sehr wahrscheinlich auch. Ich könnte wohl erst im Dezember. Grüße, Andreas
  9. 1W6-2 sind durchschnittlich 1,5 Schaden, bei einer vollen Runde also im Schnitt 15 - ziemlich genau das, was du für sinnvoll hältst. Ich denke, realistischerweise wird man mehr als 10 Sekunden mitten in einem richtigen Feuer (also Waldbrand, brennendes Haus) kaum überleben können, oder? Grüße, Andreas
  10. Ich würde dem Zauberer bei jeder AP-Steigerung 1 vom Würfelwurf abziehen. Insofern bekäme er dann auch den einen AP bei der Zerstörung des Thaumagrals wieder dazu. Reicht es nicht, dass der Thaumagral ausbrennen kann? Zählt eigentlich ein ausgebrannter Thaumagral immer noch als +3/+3? Grüsse, Andreas
  11. Ich weiß nicht, ob diese Information allgemein bekannt ist - vielleicht sollte man eine Spoilerwarnung an den Anfang des Postings setzen? In der Sache kann ich dir leider nicht helfen. Grüße, Andreas
  12. Öh... aus dem Thaumaturgensiegel Zauberschild, das passend vorher am Kampfplatz aufgemalt worden ist... ? Grüße, Yarisuma Zum Glück, zum Glück befand sich auf dem Kampfplatz ein Siegel Zauberschild. Doch leider, leider befand sich das Siegel 3m zu weit links.
  13. M3 Regeln habe ich nicht zur Hand - aber auch scheint es mir fraglich, dass man mit zwei beidhändig zu führenden Waffen kämpfen kann - wie soll das funktionieren?
  14. Ein beidhändiger Kampf lässt sich nicht mit Zweihandwaffen führen - da braucht der Kämpfer ja beide Hände an der gleichen Waffe. Auch ein Angriff mit zwei Anderhalbhändern oder zwei Schlachtbeilen (die starke Figuren theoretisch auch mit einer Hand führen könnten) ist in den Regeln (M4) explizit ausgeschlossen.
  15. Wenn ich mich recht erinnere, ging es darum, ob man mit den offiziellen Regeln und einem bisschen gesunden Menschenverstand auskommt - und davon bin ich nach wie vor überzeugt. Du klammerst dich an die Regeln und willst nach Möglichkeit noch weitere Regeln einführen, um auch bislang nicht eindeutig geklärte Fälle (in dem Punkt stimmen wir überein: Es sind nicht alle Fälle eindeutig geklärt) exakt regeln zu können. Ich halte letzteres nicht für nötig. Vielleicht hatte ich bislang einfach zu gute Spielleiter, sodass ich mich der Grundregel "im Zweifelsfall hat der Spielleiter immer recht" bedenkenlos anschließen konnte. Es gab schon gelegentlich Situationen, wo die Regeln nicht ganz eindeutig waren - aber spieltechnisch fand ich es immer sinnvoller (und vor allem stimmungsvoller), dem Spielleiter zu folgen, als darüber zu diskutieren, ob man jetzt nicht noch diesen Würfelwurf machen müsste oder jenen. Grüße, Andreas, für den der Spielspaß deutlich wichtiger ist als allgemein gültige Regeln.
  16. @Orlando: Ich hatte ja schon geschrieben, dass ich selbst kein großer Freund von Charakterklassenwechseln bin - zumal ein Großteil der Fertigkeiten ohnehin von jedem Charakter gelernt werden können, nur eben zu einem höheren Preis. Ich bin auch der Meinung, dass Charakterklassenwechsel äußerst selten sein sollten, weshalb man nicht jeden Einzelfall offiziell klären muss. Grundsätzlich finde ich, dass man sich an vielen der Vorschläge, die hier gemacht worden sind, gut orientieren kann - letztendlich ist es doch nur wichtig, dass in der eigenen Gruppe darüber Einigkeit besteht; ob das dann offiziell ist oder nicht, ist halbwegs egal. Auch die Frage, ob man in dem von dir genannten Spezialfall nun 2500 oder 5000 FP für Zaubern investieren muss und/oder wieviele FP man noch für andere Fertigkeiten aufwenden sollte, muss man meines Erachtens nicht offiziell klären - das hängt so sehr von der Gruppe, dem Ausspielen und der Entwicklung des einzelnen Charakters ab, dass eine einheitliche Regelung weder nötig noch sinnvoll ist. Sobald es offizielle Regelungen dazu gibt, wird es auch Leute geben, die ausrechnen, dass es am sinnvollsten ist, bis zum 5. Grad als Charakterklasse x zu spielen, um dann in die Charakterklasse y zu wechseln. Am sinnvollsten scheint es mir daher, die hier diskutierten Möglichkeiten in deiner Gruppe zu besprechen und danach gemeinsam zu entscheiden, welche Voraussetzungen für den Charakterklassenwechsel nötig sind. Anregungen dafür gab es ja genug. Grüße, Andreas
  17. Diese Frage ist zumindest in dem von Odysseus angesprochenen Thread (der jetzt mit diesem verschmolzen ist) ausführlichst behandelt. Grüße, Andreas
  18. Probleme sehe ich wegen der folgenden Regelpassage: Grüße, Andreas Gilt IMHO nicht für den Barbar der Tm wird. Der ist dann ja kein Zauberer. Dafür hat er ja dann die anderen Vorteile des Tm (Totem, Abrichten...). Das wäre eine Möglichkeit, damit zumzugehen. Müsste dann aber dieser Tiermeister, wenn er sich später zum Schamanen entwickelt (was wir nicht hoffen wollen), ein zweites Mal Zaubern lernen? Grüße, Andreas
  19. Probleme sehe ich wegen der folgenden Regelpassage: Grüße, Andreas
  20. Ich war tatsächlich auch von einem Wert von 20 ausgegangen. Wie gesagt, geht es mir aber auch nicht darum, die Regeln sklavisch zu befolgen (da ist dann dieser Spezialfall nicht explizit geregelt), sondern zu überlegen, wie man mit einer solchen Situation im Sinne der Regeln am Besten umgeht. Und da scheint mir ein EW:Hören mit den Modifikationen, die es sonst aufs Schleichen gibt, die Situation gut darzustellen: Der Unsichtbare hat eine gewisse Chance, unentdeckt zu bleiben, die zum Teil von den Umständen abhängt. Dass ein Unsichtbarer je nach Umständen größere Chancen hat, unentdeckt zu bleiben, finde ich nicht problematisch: Er würde in diesem Falle gehört, das Geräusch jedoch nicht auf ihn bezogen (so sieht es ja auch die Beschreibung bei Schleichen vor). Grüße, Andreas
  21. Du kannst den Wurf auch als einen WW:Hören betrachten gegen ein (automatisch) gescheitertes Schleichen, da der Unsichtbare ja nicht schleichen kann. Ein WW:Sinne steht einer Figur immer dann zu, wenn er sonst keine passende Fertigkeit hat, sich zur Wehr zu setzen (DFR, S. 116). Das Ganze erscheint mir an dieser Stelle mehr als ein formales Problem. Im Sinne der Regeln scheint mir auf jeden Fall zu sein, dass der Unsichtbare eben nicht schleichen kann und die beschlichene Person daher eine Möglichkeit hat, ihn zu hören. Die Fertigkeiten zu fördern, ist natürlich lobenswert, allerdings muss man die entsprechenden Konsequenzen im Auge behalten, und die scheinen mir gerade im Falle der Unsichtbarkeit problematisch zu sein. Als Spielleiter lassen sich aber die Fertigkeiten doch auch ansonsten fördern - man baut eben zahlreiche Situationen in das Abenteuer ein, wo Schleichen, Tarnen oder was auch immer sehr hilfreich ist. Nachdem die Gruppe zum dritten Mal eine Wache aufgeschreckt hat, überlegt sie sich vielleicht auch, ob es nicht doch sinnvoll wäre, Schleichen zu lernen. Grüße, Andreas
  22. Ich kann auch weder dort noch in den Regeln eine Antwort auf die Frage finden, ob ein Kämpfer, der zu einem zauberkundigen Kämpfer wird, Zaubern lernen müsste. Ein Tiermeister, der zum Schamanen werden möchte, muss noch einmal Zaubern lernen - damit hängen auch veränderte Resistenzen zusammen (Kompendium, S. 33). Deshalb wäre es irgendwie inkonsequent, wenn ein Barbar, der Tiermeister werden wollte, auch bereits Zaubern lernen müsste. Ich selbst bin kein großer Freund von Charakterklassenwechseln, aber wenn man so etwas zulassen wollte, wie würdet ihr das machen? Ich gehe mal davon aus, dass ansonsten der Rollenwechsel gut ausgespielt wurde, die entsprechenden Grundfähigkeiten der neuen Rolle (noch zum alten Preis) gelernt wurden, der Glaube passt etc. Wie sieht es dann mit dem Zaubern aus? Drei Möglichkeiten fallen mir spontan ein: 1) Der Barbar muss Zaubern lernen für 5000 FP. Aber wie sieht es dann mit den Resistenzen aus? 2) Der Barbar muss sich mit Zaubern beschäftigen, es aber nicht zum vollen Preis lernen. Also vielleicht 2000-3000 FP, die Resistenzen bleiben die alten, er kann dann aber Zaubern +10. 3) Der Barbar muss Zaubern nicht lernen und beginnt mit dem Wert von Zaubern +2. Kann er aber dann den Wert fürs Zaubern verbessern? Und wie sollte das gehen? Die Steigerungsmöglichkeiten sind erst ab Zaubern +10 vorgesehen. So richtig befriedigend finde ich keine der Lösungen. Wie würdet ihr so eine Situation handhaben? Grüße, Andreas
  23. Meines Erachtens ja - das erfordert keine große Konzentration. Grüße, Andreas
  24. Wie wäre es mit der Frage, wie zu verfahren ist, wenn ein Unsichtbarer versucht sich einer unaufmerksamen Person möglichst lautlos zu nähern? Ich sehe da mit den Regeln keine Schwierigkeiten - der Person steht ein EW:Hören zu, auf den verschiedene Modifikatoren angewandt werden können, wenn man das möchte. Passende Modifikatoren wären hier z.B. -2 oder -4, je nachdem wie stark die Person abgelenkt ist oder auf etwas anderes konzentriert ist; -2 bis +2, je nach Geräuschpegel in der Umgebung; -2 bis +2, je nach Bodenbeschaffenheit. Die Modifikatoren können auch noch größer sein - wenn ein Unsichtbarer sich etwa mit einer größeren Gruppe von Lebenwesen über einen Boden voller Zweige, Äste und trockenem Laub bewegt, wird man ihn auch dann kaum bemerken, wenn er theoretisch gut zu hören wäre, da jedermann das Geräusch irgend jemandem in der Gruppe zuordnen würde. Bei gleichem Untergrund dürfte ein einsamer Angler dagegen gute Chancen haben, den Unsichtbaren zu hören, selbst wenn er nicht besonders aufmerksam ist. Das Ganze hängt also stark von den Umständen ab, ist aber meiner Ansicht nach mit den normalen Regeln problemlos zu beantworten. Wo findest du die Regeln an dieser Stelle unzureichend? Ich finde die offiziellen Regeln zur Unsichtbarkeit übrigens gerade durch diese Einschränkungen ausgesprochen gelungen. Zwar wäre es manchmal schön, die eine oder andere Aktion unsichtbar ausführen zu können, aber insgesamt bin ich froh, dass meine Spielfiguren sich eben auch nicht mit unsichtbaren Gegnern herum schlagen müssen, die auch in diesem Zustand ihre Fertigkeiten im Schleichen und Meucheln perfekt beherrschen. Da wären die Überlebenschancen nämlich recht gering. Grüße, Andreas
  25. @Stephan: Dann nenne doch mal einen Fall, bei dem die Anwendung der Regeln mit einem bisschen gesunden Menschenverstand nicht zu einem brauchbaren Ergebnis führt. Bislang fand ich alle Beispiele von den Regeln bestens abgedeckt.
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