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Alle Inhalte von Abu 'Nzuhir
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Kann man Beinsorten unterscheiden?
Abu 'Nzuhir antwortete auf Octavius Valesius's Thema in Neues aus Schatzkammern und Schmieden
Spieltechnisch würde ich sagen, dass ein EW:Tierkunde oder Heilkunde dafür ausreichen sollte. Wenn der Knochen so bearbeitet ist, dass kaum noch etwas zu erkennen ist, könnte man den Würfelwurf entsprechend modifizieren. -
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Abu 'Nzuhir antwortete auf Abu 'Nzuhir's Thema in Spieler gesucht
Ich glaube, der Scharide kommt nicht in Frage (nach Aussage des SL). Vielleicht dann der aus den Küstenstaaten? -
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Abu 'Nzuhir antwortete auf Abu 'Nzuhir's Thema in Spieler gesucht
Der Schattengänger könnte vielleicht viele Überschneidungen mit Ulmos Gnom haben. Ist denn dein albischer Ordenskrieger auch sehr radikal? Ansonsten könnte der vielleicht gut passen. -
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Abu 'Nzuhir antwortete auf Abu 'Nzuhir's Thema in Spieler gesucht
Inzwischen gibt es auch einen potentiellen SL, es geht also nur noch um Mitspieler:innen. -
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Abu 'Nzuhir antwortete auf Abu 'Nzuhir's Thema in Spieler gesucht
Hi Fenix, was hast du denn als Figuren im Angebot? Ideal wären wohl so 7.-9. Grad. Grüße Andreas -
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Abu 'Nzuhir antwortete auf Abu 'Nzuhir's Thema in Spieler gesucht
Grad 13 ist vielleicht ein bisschen viel. Wo kommt der Berggnom denn her? Ist das ein Schattenweber? -
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Abu 'Nzuhir antwortete auf Abu 'Nzuhir's Thema in Spieler gesucht
Das klingt doch schon ganz gut. -
Ich möchte das Rubinelixier für meine Gruppe(n) gerne leiten, würde es vorher gerne einmal selbst als Spieler erleben. Ich suche daher ein paar ein Mitspieler:innen (inkl. Spielleiter:in) speziell für diese Kampagne. Da ich in Schottland lebe, würde das ganze online stattfinden müssen. Genaueres hinsichtlich der Figuren, Spieltermine etc. können wir besprechen, wenn sich eine Gruppe findet. Grundsätzlich denke ich, dass wir meistens in der Woche abends spielen würden. Falls ihr Interesse habt, meldet euch hier oder per PN. Andreas
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Convention-Namensschilder mit Nachnamen oder ohne?
Abu 'Nzuhir antwortete auf stefanie's Thema in Midgard-Con Metadiskussionen
Ich fände den Nachnamen vor allem praktisch für Leute, die wenig oder gar nicht im Forum unterwegs sind - den einen oder anderen Realnamen kennt man ja doch vielleicht aus verschiedenen Publikationen, da ist es schon nett, wenn man die zuordnen kann. -
Was mir bei Midgard besser gefällt als bei DnD, sind zum einen die Fertigkeiten (und die damit verbundenen Entwicklungsmöglichkeiten der Figuren) und zum anderen die größere Ausgewogenheit zwischen den verschiedenen Charakterklassen. DSA kenne ich nicht gut genug, um mir ein Urteil zu erlauben.
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Vielen Dank and @GH für dieses schöne und stimmungsvolle Abenteuer und an @Fimolas für den ausführlichen Bericht. Das Abenteuer bietet sich tatsächlich dafür an, mit zwei Gruppen gleichzeitig gespielt zu werden, aber es funktioniert natürlich auch für nur eine Gruppe. Ich war etwas überrascht, dass einerseits manches sehr detailliert ausgearbeitet ist (etwa wer sich in welchem Abstand zum Lager befindet, oder mit welcher Wahrscheinlichkeit bestimmte Dinge oder Spuren entdeckt werden) während andererseits einige Dinge einfach nach Maßgabe des SL passieren können oder eben auch nicht. Das gibt dem SL zwar viel Flexibilität, erfordert aber auch viel Vorbereitung und macht manches doch ein wenig von der Willkür des SL abhängig. Insofern schließe ich mich Fimolas' Meinung an, dass die Einordnung in die "Abenteuer mit dem Band" für schnellen Spielspaß ohne umfangreiche Vorbereitungen etwas fragwürdig ist. Ein paar Dinge sind mir nicht ganz klar geworden: - Wie kommen die Begegnungen mit den Vögeln zustande? Auf S. 28 wird auf das Suchen im Wald verwiesen, aber dort scheinen mir nur das Auffinden von Spuren und Zeichen geregelt zu sein, nicht aber das der Vögel. - Wie sind die Regeln für das Entdecken der Lager zu verstehen? Nach erfolgreicher (evtl. mehrfacher) Spurensuche können die Spieler in die Nähe eines Lagers gelangen (S. 21). Wird dann auf Tarnen und den angegebenen Prozentwert gewürfelt? Oder nur auf eines? Oder ist der Prozentwert unabhängig vom Ergebnis der Spurensuche, sofern die Abenteurer grob in der Gegend unterwegs sind? - Wie reagieren die diversen Gruppen auf die Spielfiguren, wenn ihr Lager entdeckt wird? Dass sie zunächst einmal versuchen, die Eindringlinge zu vertreiben, ist klar, aber inwieweit versuchen sie anschließend, sie auf ihre Seite zu ziehen? - Was machen die Zwerge eigentlich mit ihrem Boot? Nehmen sie das mit und lassen es beim Wagen? - Auf der Karte sind Turees Hof, eine Tongrube und Daroharst eingezeichnet, die ich im Abenteuer aber nicht finden kann. Auf die Tongrube wird zumindest durch das Verhalten der Töpfer angespielt (S. 16). Turees Hof wird im Alba Quellenbuch als Aussiedlerhof genannt (S. 81), aber Daroharst scheint mir auch dort nicht genannt zu sein. Soll das die Köhlerhütte von Heddin sein? Vielleicht hat ja jemand ein paar Ideen dazu?
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Smaskrifter würde ich auch gerne einmal spielen, falls sich denn eine Gruppe und vor allem ein SL findet.
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M5 gegenüber M4: Wo liegen die Vorteile
Abu 'Nzuhir antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Neu auf Midgard?
Nach allem, was du schreibst, scheint mir in deinem Fall M5 die bessere Wahl zu sein. Ihr müsst euch eh wieder ein bisschen einlesen; das, was noch so ein bisschen bekannt ist, ist in M5 im Zweifelsfall nicht grundlegend anders; falls ihr mal in anderen Gruppen - Cons, Online-Spiele etc. - spielen wollt, wird es zunehmend mehr Leute geben, die M5 spielen; und alles Material was neu erscheint, Abenteuer, Hintergründe, Quellenbücher, ist M5. Es gibt meines Erachtens durchaus gute Gründe, eine bestehende M4 Gruppe als M4 Gruppe weiterzuführen. Aber neu (oder wieder) einsteigen würde ich damit nicht. -
M5 gegenüber M4: Wo liegen die Vorteile
Abu 'Nzuhir antwortete auf Sir_Wilfried's Thema in Neu auf Midgard?
Bei mir war es ähnlich - ich hatte auch etliche Jahre nicht gespielt und war zuvor bei M4 gewesen. Als ich dann mit Midgard- (und Rollenspiel-)Neulingen wieder angefangen habe, haben wir mit M5 begonnen. Ich finde es gerade für Anfänger sehr viel einfacher. M4 ist sehr detailliert mit sehr vielen Charakterklassen, Fertigkeiten, Berufen etc. - das macht es für Neueinsteiger recht schwierig. M5 ist da etwas übersichtlicher. Wie andere schon geschrieben haben, sind die Figuren bei M5 schneller etwas stärker - auch das finde ich positiv. Nicht alle Vereinfachungen gefallen mir, und bei der einen oder anderen Fertigkeit muss man ein bisschen umdenken. Aber für die allermeisten Bereiche spielt es eigentlich keine Rolle, ob du M5 oder M4 spielst. -
Hallo allerseits! Ich würde gerne wieder regelmäßig Midgard spielen. Hier (in Schottland) gibt es leider nur wenige Midgardspieler, daher ist das vor Ort leider nicht möglich. Aber da nun zwangsweise verschiedene Leute Erfahrungen mit online-Spielen gemacht haben, lässt sich auf diesem Wege jja vielleicht eine Gruppe finden (oder eine neue gründen). Zu mir: Ich spiele Midgard schon seit gefühlten Ewigkeiten (seit etwa 1983, um genau zu sein), aber mit großen Unterbrechungen. In letzter Zeit habe ich gelegentlich für Freunde und Familie Abenteuer geleitet, aber zum regelmäßgen Spielen hat es nicht gereicht. Ich suche deshalb entweder - eine existierende Gruppe, die bereit ist, einen weiteren Mitspieler aufzunehmen. Ich könnte dabei mit neuen oder mit bestehenden Figuren einsteigen (die meisten Figuren, die ich habe, sind M4, aber das ließe sich ja konvertieren); oder - Interessenten zur Gründung einer neuen Gruppe. Bevorzugt Leute mit etwas Midgard-Erfahrung, Leute, die Spaß an den kulturellen Unterschieden in Midgard haben und die am Fortgang der Handlung interessiert sind (also weniger Powergamer). Ideal wären für mich Spielrunden, die sich so etwa alle zwei Wochen für rund 2-3 Stunden treffen. Falls Ihr interessiert seid, meldet euch gerne hier im Strang oder per PN. Grüße, Andreas
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Der Muhtasib – der scharidische Marktaufseher
Abu 'Nzuhir erstellte a artikel in Schauplätze, Regionen etc.
Hier eine kleine Anregung, um das Leben scharidischer Städte etwas zu bereichern. Der Muhtasib (das h wird gesprochen, klingt also fast wie Muchtasib) wird zwar häufig als Marktaufseher bezeichnet, das trifft seine Funktion aber nur zum Teil. Und während es Marktaufseher in irgendeiner Form in vielen Kulturen Midgards gibt, ist der Muhtasib doch eine Eigenheit der scharidischen Städte. Das Amt des Muhtasib ist eines der wichtigsten Ämter in einer jeden scharidischen Stadt. Der Muhtasib ist nämlich nicht nur dafür zuständig, den Markt zu beaufsichtigen, sondern er ist auch verantwortlich für die Wahrung der öffentlichen Ordnung in der Stadt. Er kontrolliert die Maße und Gewichte der Händler, die Qualität der Waren und die Leistungen der Handwerker. Dazu muss er die kleinen Tricks und Kniffe kennen, mit denen Händler ihre Maße und Gewichte manipulieren und mangelhafte Waren als gute tarnen können. Er prüft, ob Händler und Geldverleiher keine Wucherzinsen nehmen und soll Monopolstellungen einzelner Händler und Hamsterkäufe verhindern. Er trägt Verantwortung dafür, dass öffentliche Bäder den hygienischen Standards entsprechen und die Straßen sauber sind. Zur Verhinderung von Krankheiten und Seuchen kontrolliert er zudem alle in irgendeiner Form mit der Herstellung und dem Verkauf von Nahrungsmitteln und Getränken befassten Betriebe. So überprüft er unter anderem, ob Töpfe abgedeckt sind, damit Insekten ferngehalten werden, und ob Schlachter und Fischhändler ihre Arbeitsplätze penibel sauber halten und regelmäßig mit Salz desinfizieren. Darüber hinaus stellt er fest, ob Gefährdungen der Sicherheit vorliegen, etwa durch die Blockade von Wegen oder Brandgefahr durch ungeschützte offene Feuer. Daneben kümmert er sich allgemein um die Einhaltung der öffentlichen Ordnung – so schaut er unter anderem, ob Ormut von allen die angemessene Verehrung erfährt, Alaman den nötigen Respekt entgegen gebracht bekommt und ob die Gläubigen bei Sonnenaufgang, zur Mittagszeit und bei Sonnenuntergang ordnungsgemäß ihre Gebete verrichten. Er trägt dafür Sorge, dass niemand ein Lager- oder Herdfeuer löscht oder Feuer für niedere Zwecke verwendet und niemand seinen Schatten auf einen Gläubigen fallen lässt. Und schließlich hat er – zusammen mit der Gerichtsbarkeit – dafür zu sorgen, dass Diebstähle, Unterschlagungen oder ähnliches geahndet werden. Dazu ist er mit weitreichenden Befugnissen ausgestattet. Er darf auf die sofortige Behebung von vorhandenen Missständen dringen und drakonische Strafen – bis hin zur Todesstrafe bei ertappten Brunnenvergiftern, Brandstiftern oder ähnlich schweren Vergehen – verhängen und auch unmittelbar vollziehen, wenn er dies für zweckdienlich hält. Die Situation des Muhtasib ist regional etwas unterschiedlich. Während Muhtasibs in den Städten Elhaddars von den Gilden gewählt werden und die Überprüfung der Qualität der Waren und Leistungen in Abstimmung mit diesen durchführen, werden sie in Kairawan vom Sultan (oder den jeweiligen Muluk) eingesetzt, in Mokattam vom Kalifen. In Mokattam liegt der Schwerpunkt ihrer Arbeit auch sehr viel stärker auf dem Sicherstellen der öffentlichen Ordnung und der Einhaltung religiöser Gebote, wobei sie je nach Stadt von einer Art Religionspolizei unterstützt werden können. Je nach Größe der Stadt hat ein Muhtasib einen oder mehrere Gehilfen, die ihn bei seiner Arbeit unterstützen. Zudem wird er manchmal auf die Dienste von Stadtwachen oder ähnlichem zurückgreifen, wenn es bei der Durchsetzung von Forderungen oder der Vollstreckung von Strafen Schwierigkeiten gibt. Abenteurer werden mit dem Muhtasib unter anderem dort zu tun haben, wo sie selbst die öffentliche Ordnung in scharidischen Städten missachten. Der Muhtasib kann aber auch darüber hinaus eine höchst interessante, wichtige und einflussreiche Nichtspielerfigur für jede scharidische Stadt darstellen. Er verfügt über umfangreiche Kenntnisse des Fälschens und Schätzens, der Landes- und Rechtskunde, er kann üblicherweise schreiben und rechnen und kennt diverse Verhörtechniken. Spielerfiguren aus Eschar, die aus einer Stadt kommen, können den Beruf des Muhtasibs erlernt haben (bzw. die Kenntnisse erworben haben, die man für dieses Amt benötigt) – sie verfügen dann natürlich nur über rudimentäre Kenntnisse, die sie als Gehilfe eines Muhtasibs erworben haben können. Muhtasib (M, A) – nur scharidische Städter I Schreiben Muttersprache +12 (In 61) II Landeskunde +4 (In31), Rechnen +6 (In 81), Schätzen +4 (In 61) III Fälschen +12 (GS 61), Verhören +6 (pA 61) Ein paar weitere Informationen über das historische Vorbild, den Muhtasib islamischer Städte, gibt es unter anderem hier: http://www.saudiaramcoworld.com/issue/197705/the.muhtasib.htm -
Hier noch eine kleine Anregung, um das Leben in Eschar im wahrsten Sinne des Wortes etwas bunter zu gestalten: Das Ehrengewand Eine wichtige Rolle im gesellschaftlichen Leben in Eschar spielt das Ehrengewand. Auch wenn es sich dabei nicht um eine spezifisch scharidische Erfindung handelt, hat die Verleihung von Ehrengewändern in Eschar doch eine ganz besondere Ausprägung erfahren und spielt vor allem im höfischen Umfeld eine sehr wichtige Rolle. Der Brauch, Gewänder als Geschenk zu machen und damit auch eine Vormachtstellung zu dokumentieren (das Kleidergeschenk erfolgt in aller Regel vom Höhergestellten zum Untergebenen), ist auch in Aran, KanThaiPan und Chryseia verbreitet. In Aran etwa ist das Ehrengewand ein wichtiger Bestandteil von Ehrengaben (neben Armreifen, Kopfschmuck, Schwertern und Pferden mit prunkvollem Zaumzeug), die vor allen Dingen an hochrangige Militärs verliehen werden. In Rawindra und Valian, vielleicht auch in Moravod, könnte es ähnliche Bräuche geben. Hier soll uns aber natürlich in erster Linie die scharidische Variante interessieren. Die Khil'a – das Ehrengewand in Eschar In Eschar wird das Ehrengewand als Khil'a bezeichnet. Der scharidische Brauch ist dabei teilweise auf aranische Vorbilder zurückzuführen, geht aber teilweise auch auf Traditionen der Wüstenvölker und auf scharidische Vorstellungen von der Weitergabe von Segen zurück. Nach diesen Vorstellungen kann ein Teil des Segens und des Charismas einer wichtigen Person durch die Weitergabe von persönlichen Gegenständen an andere Personen vererbt werden. Es gibt in Eschar ganz unterschiedliche Arten von Ehrengewändern, abhängig vom Verleihenden und der Funktion des Gewands. Am häufigsten werden Ehrengewänder von einem Herrscher verliehen, aber auch verschiedene Derwischorden und viele Stämme und Clans in Eschar verleihen Ehrengewänder. Weniger verbreitet ist der Brauch in den Städten von Elhaddar. Das herrschaftliche Ehrengewand Üblicherweise sind Ehrengewänder besonders prächtige und wertvolle Gewänder, die schon auf den ersten Blick als Ehrengewänder erkennbar sind. Die herrschaftlichen Ehrengewänder bestehen meist aus Seide, Brokat oder anderen wertvollen Stoffen und haben stets ein – häufig aus Gold- oder Silberfäden gesticktes – Spruchband, Tiraz genannt, das zusammen mit der Farbe des Gewands Aufschluss über die Art und Funktion des Ehrengewandes gibt. Die Herstellung dieser herrschaftlichen Ehrengewänder untersteht üblicherweise der direkten Aufsicht des jeweiligen Herrschers. Herrscher verleihen Ehrengewänder aus unterschiedlichen Anlässen. Die Verleihung folgt dabei festen Ritualen und erfolgt üblicherweise im Rahmen von feierlichen Zeremonien. Es gibt Gewänder zur Einsetzung in ein Amt, Gewänder zur Bestätigung eines Amtes und Gewänder zur ehrenvollen Entlassung aus einem Amt. Daneben gibt es Gewänder, die für persönliche Verdienste verliehen werden, etwa an Sänger oder Dichter, die den Herrscher preisen, oder an ruhmreiche Militärs. Wieder andere Ehrengewänder erhalten Tischgenossen und Festgäste des Herrschers als Ausdruck der persönlichen Wertschätzung des Herrschers. Schließlich können auch Gesandtschaften anderer Herrscher mit Ehrengewändern ausgestattet werden. Hier erfüllen die Ehrengewänder den Zweck, die Macht und den Reichtum des Verleihenden zum Ausdruck zu bringen. Da die Gewänder jeweils der Bedeutung des Anlasses und des Trägers angemessen sein müssen, gibt es zahlreiche Abstufungen, und jeder scharidische Hof hat einen Gewandmeister, der die Kleidermagazine beaufsichtigt und für die ordentliche Abwicklung der Verleihungen zuständig ist. Ein herrschaftliches Ehrengewand ist stets Ausdruck einer hierarchischen Beziehung: Ein solches Gewand kann nur von einem Ranghöheren an einen Untergebenen verliehen werden. So kann etwa der Sultan von Kairawan Ehrengewänder an die Mihre und Amihre verleihen oder senden lassen – eine Ablehnung eines solchen Ehrengewandes wäre gleichbedeutend mit der Aberkennung der formalen Oberherrschaft des Sultans und könnte schwerwiegende Konsequenzen haben (wenn denn der Sultan die Macht hätte, diese auch durchzusetzen). Andererseits wäre es ein sicheres Todesurteil, würde ein Regionalfürst dem Kalifen von Mokattam ein Ehrengewand zukommen lassen. Für den Empfänger ist die Verleihung eines Ehrengewandes trotz der klaren Hierarchie zumeist mit einer Steigerung des gesellschaftlichen Ansehens verbunden. Da das Gewand eine Nähe zum jeweiligen Herrscher und dessen Wertschätzung ausdrückt, werden seine Träger meist sehr zuvorkommend behandelt. Ehrengewänder der Stämme und Clans Die Ehrengewänder von Stämmen und Clans bestehen zwar aus gewöhnlicheren Stoffen als die herrschaftlichen Gewänder, sind aber im Vergleich zu normalen Gewändern besonders kunstvoll bestickt und zwar in den Farben und Mustern des jeweiligen Stammes oder Clans. Sie werden in aufwändiger Handarbeit von weiblichen Stammesangehörigen hergestellt. Grundsätzlich kann das Handwerk jede Frau erlernen, sie ist jedoch hinsichtlich der Muster und Farben an die Traditionen des Stammes gebunden. Ein solches Ehrengewand kann von den Stammes- und Clanältesten verliehen werden. Der Träger eines solchen Gewandes steht unter dem Schutz des jeweiligen Stammes/Clans; das heißt, er wird wie ein Stammesangehöriger behandelt – ein Angriff auf ihn wird als Angriff auf den Stamm verstanden, eine respektlose Behandlung als Verhöhnung des Stammes, auf die natürlich angemessen reagiert werden muss. Entsprechend wird den Trägern von Ehrengewändern eines mächtigen und einflussreichen Stammes üblicherweise großer Respekt entgegen gebracht und sie werden in vielen Belangen bevorzugt behandelt werden. Ehrengewänder der Derwischorden Im Gegensatz zu den Ehrengewändern der Herrscher und der Stämmde sind die Ehrengewänder der Derwischorden besonders schlichte, auf jeden Luxus verzichtende Gewänder, die häufig sogar ausgesprochen zerschlissen sind. Sie stehen in bewusster Abgrenzung zu den höfischen Traditionen. Nur der Meister eines Derwischordens kann Ehrengewänder verleihen, und es handelt sich dabei stets um seine eigenen, von ihm getragenen Gewänder. Er verleiht sie in der Regel an besonders fähige und würdige Schüler und nur in Ausnahmefällen auch an hochstehende Persönlichkeiten, die ihn aufsuchen. Wenn ein so bedachter Schüler später in die Fußstapfen seines Meisters tritt, kann es sein, dass er das Ehrengewand eines Tages selbst weitergeben möchte. So kommt es, dass einige der Ehrengewänder der Derwische fast nur noch aus Flicken bestehen und nur noch an wenigen Stellen zusammenhalten. Gerade diese Ehrengewänder und ihre Träger genießen aber unter den Derwischen höchstes Ansehen, da sie den Segen und das Charisma gleich mehrerer Generationen von frömmsten Menschen vereinen. Spielerfiguren und Ehrengewänder Spielerfiguren können auf unterschiedlichem Wege mit Ehrengewändern in Berührung kommen. Üblicherweise werden sie Ehrengewänder zunächst an anderen Personen sehen, ehe sie selbst in den Genuss kommen, ein Ehrengewand zu erhalten. Ein erfolgreicher EW:Landeskunde kann dabei Auskunft über die Funktion des Trägers eines Ehrengewands geben, je nach Bekanntheit des Verleihenden ließe er sich modifizieren. Bei den meisten herrschaftlichen Ehrengewändern reicht es auch, Scharidisch lesen zu können, da das Spruchband Auskunft über den Verleihenden und die Funktion des Trägers gibt. Entsprechende Taten vorausgesetzt, können die Spielerfiguren selbst auch Ehrengewänder erhalten, was ihnen verschiedene Privilegien einbringen kann, was sie aber auch in verwickelte Situationen führen kann, je nach politischer Konstellation und Ansehen des Stammes oder des Herrschers. Schließlich gibt es einzelne herausragende Ehrengewänder, die im Rahmen von Abenteuern eine Rolle spielen können. An erster Stelle ist hier sicher der Umhang des Religionsbringers Abu al-Din zu nennen, der sich im Besitz der Kalifen von Mokattam befindet, und der von ihnen zum einen als Zeichen der Legitimität ihrer Herrschaft angesehen wird, dem aber andererseits auch eine Segenswirkung zugeschrieben wird. Der Umhang wird vom Kalifen bei seiner Einsetzung und zu besonderen Anlässen getragen. Aber auch verschiedene Ehrengewänder der Derwischorden und Sonderanfertigungen von Herrschern für bestimmte Anlässe sind so außergewöhnlich, dass ihr Verschwinden Anlass für Abenteuer geben könnte. Einige der Ehrengewänder der Derwischorden haben magische Eigenschaften und wirken auf den Träger etwa wie Segnen, göttlicher Schutz vor Magie o. ä. Auch bei den Sonderanfertigungen gibt es solche mit magischen Eigenschaften, die natürlich im Ermessen und den Fähigkeiten des Herrschers und seiner Hofmagier stehen. Ein bisschen mehr über das historische Vorbild, die Khil'a im islamischen Raum, findet sich inlusive einiger Abbildungen von Ehrengewändern hier: http://www.saudiaramcoworld.com/issue/200805/suitable.luxury.htm
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Die Kalifen in Bagdad haben sich exotische Früchte aus Zentralasien liefern lassen - in Bleigefäßen mit viel Eis. Voraussetzung ist ein gutes Verkehrssystem (etwa Raststationen, bei denen die Ware für die nächste Etappe an weitere Reiter mit frischen Tieren übergeben werden kann), und evtl. weiteres Eis in Zwischenlagern. Mit hohem finanziellen Aufwand und guter Organisation geht das also auch ohne Magie über ordentliche Strecken. Auf Midgard könnte ich mir das ohne Magie am ehesten in Aran, Eschar und den Küstenstaaten vorstellen.
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Ich denke, wir müssen hier zwei Ebenen unterscheiden. Es ist eine Sache, eine möglichst schlüssige, halbwegs an historischen Vorbildern angelehnte und mit den Rahmenvorgaben aus Quellenband und anderen Veröffentlichungen übereinstimmende Beschreibung von Hama zu bekommen - das wäre in anderen Worten die Frage, welche Bilder von Hama die diversen Midgard-Autoren wohl vor Augen hatten. Etwas anderes ist es, deine eigenen Vorstellungen von Hama mit bestimmten, möglicherweise für das Abenteuer notwendigen Elementen umzusetzen. Hier sind dann die historischen Vorbilder sehr viel weniger wichtig, und letztlich spielen auch die Rahmenvorgaben aus den Veröffentlichungen nur am Rande eine Rolle. Auf der ersten Ebene (historische Vorbilder und Rahmen) finde ich Amman persönlich als Vorbild denkbar schlecht geeignet (ganz abgesehen davon, dass ich Amman sehr wenig als islamische Stadt empfinde). Hama ist eine Handelsstadt in der Wüste, liegt an einer wichtigen Karawanenroute und spielt im Salzhandel eine zentrale Rolle. Amman war in der islamischen Geschichte kurze Zeit Residenzstadt und ist, als es das nicht mehr war, in der Bedeutungslosigkeit versunken. Es war keine bedeutende Handelsstation, es hatte mit Salzhandel o.ä. nichts zu tun. Amman liegt in den Bergen ist keine Tagesreise von der Küste entfernt. Hama ist eine Oasenstadt mitten in der Wüste und mehrere Tagesreisen von jeder anderer Stadt entfernt. Eine römische Vergangenheit wie in Amman lässt sich m.E. nicht besonders plausibel auf Hama übertragen. Und die Ägypter haben mit Amman wohl noch nichts zu tun gehabt. Insgesamt sehe ich da, wie gesagt, Timbuktu und andere Städte in Mali, Mauretanien oder Marokko als viel passendere Vorbilder. Auf der zweiten Ebene spielt es natürlich keine Rolle, inwieweit diese Überlegungen auf euer Hama zutreffen. Wenn euer Hama eine meketische, valianische oder chryseiische Vergangenheit hat, dann ist das eben so. Wenn da Tempelruinen und Pyramiden rumstehen sollen, warum nicht? Es geht darum, dass ihr gemeinsam Spaß habt und die Schilderungen plausibel und stimmungsvoll findet. Ein bisschen problematisch finde ich nur die Vermischung der beiden Ebenen. Dein Eschar ist dein Eschar und das darf natürlich so sein, wie du das haben willst. Es ist in Bezug auf Hama - bei einer Anlehnung an Amman - aber recht weit weg von historischen Vorbildern und dem, was man aus den offiziellen Vorgaben herleiten kann.
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Ich sehe in Hama am ehesten Parallelen zum irdischen Timbuktu und würde mir die Stadt auch in dieser Art vorstellen. Bei Timbuktu (wie auch bei Walata (Oualata) oder Chinguetti) kann man sich ganz schöne Anregungen holen zum Salzhandel und zu architektonischen Besonderheiten. Auch Marrakesch könnte als Stadt in der Wüste einen Eindruck geben. Wie daraubasbua würde ich in Hama - anders als bei den Küstenstädten - vorwiegend eine Lehmbauweise erwarten. Es dürfte dort wenig Niederschlag geben, was eine Voraussetzung für Lehmbauten ist, die dann natürlich viel billiger und einfacher zu errichten sind als Gebäude aus Stein. Das würde allerdings mögliche architektonische Überreste aus früheren Zeiten stark reduzieren. Natürlich sind Ruinen von aus Lehmziegeln errichteten Pyramiden oder so etwas denkbar, wenn du da etwas brauchst, aber große, repräsentative Steinbauten hielte ich für eher unwahrscheinlich. Die Stadt verdankt ihre Bedeutung im Wesentlichen dem Handel. Daher wäre es meines Erachtens auch nicht abwegig, dass sie - je nach politischer Lage - zeitweise kaum besiedelt gewesen ist und in dieser Zeit keine überregionale Bedeutung hatte. Auch dies würde aber zu einem Verfall großer Teile der Stadt geführt haben. Wenn die Stadt nicht völlig aufgegeben wurde, gab es natürlich immer eine regionale Bevölkerung. Sie muss aber keine besondere Bedeutung gehabt haben, bis sie von den Himjar erobert wurde.
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Abgesehen von den Asad scheinen mir die anderen Nomaden nicht sehr eng an bestimmte irdische Vorbilder angelehnt. Auch hier würde ich nach persönlichen Vorlieben mischen. Bestimmte Verhaltensweisen sind ohnehin allen Wüstenvölkern eigen, und einige Unterschiede liefert ja auch der Quellenband.