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Abu 'Nzuhir

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  1. Diese Aussage verstehe ich nicht. Meiner Meinung nach erhöht sich die Interaktionszeit bei kleinen Gruppen, da nicht ständig durcheinandergeredet wird, sondern jeder Teilnehmer seine Figur mehr 'ausleben' kann. So gesehen erhöht sich sogar die Qualität der Interaktion... Bei 5-7 Spielern würde ich erwarten, dass die Zeit, in der die Spieler (und die Charaktere) miteinander agieren (und nicht mit dem Spielleiter) deutlich zunimmt im Vergleich zu Kleinstgruppen. Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden, verschiedene Hintergründe können Diskussionen auslösen, schon die Beantwortung der Frage "Wer macht was?" dauert viel länger. Natürlich kann man auch zu zweit oder dritt lange diskutieren und die Figuren ausspielen, aber während man bei einer größeren Gruppe erwarten kann, dass Hänger in der Handlung dadurch kompensiert werden können, dass irgendjemand in der Gruppe schon etwas tun wird, was die Handlung in irgendeiner Form voranbringt, ist das bei einem oder zwei Mitspielern sicher weniger der Fall. Letzlich ist es aber nur eine Vermutung von mir, dass Abenteuer für Kleinstgruppen stärker handlungsorientiert sein müssten - ich habe bislang noch keine solchen Abenteuer gespielt.
  2. Ich hatte schon eher an spezialisierte Abenteuer gedacht, also etwa Abenteuer für 1-2 Assassinen oder Spitzbuben, Abenteuer für 1-3 Zauberspezialisten (Ma, Th, Hx), Abenteuer für 1-3 Zwerge oder ähnliches. Die Spezialisierung schiene mir ein wesentlicher Punkt für solche Abenteuer zu sein (ansonsten könnte man auch bisherige Abenteuer von den Gegnern her lediglich etwas anpassen). Die Abenteuer könnten dann mit einer Auswahl von vielleicht 5 vorgefertigten Figuren versehen sein, auf die man zurückgreifen könnte, wenn keine entsprechenden eigenen Figuren vorhanden sind. Meines Erachtens böten solche Abenteuer auch eine gute Möglichkeit, Rollenspielneulinge an Midgard heranzuführen. Die grundsätzlichen Mechanismen des Rollenspiels würden deutlich, und man wäre nicht auf eine bestehende Gruppe angewiesen.
  3. Für Midgard gibt es ja viele schöne Gruppenabenteuer. Soloabenteuer wird es wohl nicht geben, was an anderer Stelle ausführlich diskutiert wurde. Was mir manchmal fehlt, sind Abenteuer für wenige Spieler - also für einen Spielleiter und ein bis drei Mitspieler. Warum das? Zum einen sind manche Charaktere (so die meisten Assassinen, aber auch Waldläufer, Spitzbuben u.ä.) von Natur aus eher Einzelgänger oder allenfalls in kleinen Gruppen unterwegs. Sie könnten ihre Rollen sicher allein oder in kleinen Gruppen besser ausspielen. Dann sind manche Fertigkeiten n größeren Gruppen kaum noch sinnvoll anzuwenden. Sich in einer größeren Gruppe anzuschleichen oder zu tarnen funktioniert praktisch nie. Natürlich kann man die Situationen entsprechend anpassen oder die Gruppe trennen, aber das ist etwas anderes, als wenn man sich gemeinsam an einem Gegner vorbeischleichen möchte oder sich vor herannahenden Wachen verstecken muss. Und schließlich kommt es nicht so selten vor, dass man für eine richtige Midgardrunde zuwenig Mitspieler findet, aber durchaus zwei oder drei Leute hat, mit denen man spielen könnte. Abenteuer für Kleinstgruppen müssten natürlich sehr stark handlungsorientiert sein, da es zu weniger Interaktion zwischen den Mitspielern kommt. Daher eignen sich die normalen Abenteuer auch nur zum Teil (und nur mit größeren Anpassungen) für das Spielen in Kleinstgruppen. Zudem nutzen diese Abenteuer gerade die Möglichkeiten nicht, die für spezialisierte Kleinstgruppen geschriebene Abenteuer hätten. Daher meine Fragen: An die Spieler: Hättet ihr an solchen Abenteuern für spezialisierte Kleingruppen Interesse? Würdet ihr solche Abenteuer kaufen? An die Midgard-Autoren: Hättet ihr Lust, auch solche Abenteuer zu schreiben? An die Mitgard-Macher: Wenn Bedarf an solchen Abenteuern besteht, wäre eine Reihe mit solchen Abenteuern denkbar? Oder passt das nicht ins Produktkonzept?
  4. Ich habe kein Zertifikat mehr für einen solchen Trank bekommen und hätte gerne noch eines. Allerdings weiß ich noch nicht, wann ich das nächste mal auf einem Con sein werde.
  5. Ich nicht. Ich lasse bei Umgebungszaubern einfach die unbewusste Gegenmagie nur insoweit zu, dass sie einem Opfer dazu verhilft, sich bei Bewusst sein des magischen Angriffs, noch rechtzeitig zu reagieren. Ich auch nicht. Dummer Tuor fragt sich gerade was ACK heiß. Acknowledge. Drückt also Zustimmung aus.
  6. Bist du sicher, dass du die Fragen richtig verstanden und richtig beantwortet hast? Dann muss ich dich unbedingt kennenlernen.
  7. Bei welchen Punkten hast du denn noch Nachholbedarf?
  8. 33% sind noch übrig. 88% sind unschuldiger als ich.
  9. Alleine organisier ich nichts.Es gibt wohl im Endeffekt kein Interesse daran. Ein Con auf Burg Ludwigstein wäre toll, nur dafür müssten sich Leute aus dem Raum Kassel / Göttingen zum organisieren finden. Von der zentralen Lage her ist die Burg klasse! Oh, ich wäre schon für einen Nordcon zu haben (wenn man denn Kassel/Göttingen noch als Norden sehen möchte). Ludwigstein hätte den Vorteil, dass es dicht an der zentralen ICE-Strecke ist, also von allen Richtungen aus mit der Bahn prima zu erreichen wäre. Ich glaube allerdings, dass es weniger eine Frage der geographischen Lage ist, sondern eher eine Frage der Atmosphäre und der zeitlichen Nähe zu anderen Cons. Das Interesse an mehr als 4 Cons im Jahr dürfte eher gering sein.
  10. @Prados: Nachdem ich meinen Beitrag abgeschickt hatte, fand ich auch, dass man im Grunde deinen Beitrag genauso verstehen konnte. Für die Praxis des Lernens von Spielerfiguren dürften allerdings die Türme der Erzmagier zunächst keine Bedeutung haben. Die Lage der Türme ist außer den direkten Anhängern des Magiers kaum jemandem bekannt, und die Anhänger dürften wohl eher hochgradige Zauberer sein. Ob sich in den Türmen normalerweise noch andere Magier aufhalten, sei einmal dahin gestellt. Gelegentlich sind sicher Anhänger des jeweiligen Magiers dort, um zu lernen. Aber eigentlich haben sich die Erzmagier ja dorthin zurückgezogen, um ihren eigenen Studien nachzugehen.
  11. Ich sehe mit dem Lernen für Magier in Erainn überhaupt kein Problem. Die Magier sind zwar nicht in Gilden organisiert, aber es gibt sie ja. Da funktioniert das Lernen eben auf der Basis einer persönlichen Beziehung zum Meister - ähnlich wie es das bei Waffenfertigkeiten oder anderen Fertigkeiten ja auch tut. Man wird dafür auch in den wenigsten Fällen zu einem Erzmagier laufen müssen, vermutlich nur bei besonders hochgradigen oder heiklen (schwarzmagischen) Zaubersprüchen. Ansonsten muss man sich in den Städten einen Magier suchen, der bereit ist, einen gegen entsprechendes Entgeld zu unterweisen. Das wird für Erainner sicher einfacher sein als für ausländische Magier, aber auch für die sollte es in größeren Städten möglich sein, einen Magier zu finden, der dazu bereit ist. Insgesamt erhält dadurch der Spielleiter vielleicht ein bisschen mehr Möglichkeiten, darauf Einfluss zu nehmen, welche Sprüche wo konkret gelernt werden können, aber im Großen und Ganzen sollte es nicht sehr viel schwieriger sein, in Erainn Zaubersprüche zu lernen als anderswo. Was halt fehlt, sind große Bibliotheken oder Labore, die für diverse Fertigkeiten sinnvoll genutzt werden könnten.
  12. Hier im Thread wurden mit Jarlath Cloonfush (von Rana) und Fionnbhárr Dòmhnallaidh (von mir) schon zwei erainnische Magier genannt. Ist da mit der Anmeldung etwas schiefgelaufen?
  13. Ich denke, nach Breuberg wird sich das besser einschätzen lassen. Wenn alle vom Abenteuer schwärmen, wird das Interesse daran für den Südcon sicher steigen.
  14. Der erainnische Magier Fionnbhárr Dòmhnallaidh aus Ealalinn ist seit einiger Zeit in Indairné ansässig und sehr gespannt, was ihn dort demnächst an Abenteuern erwarten mag.
  15. Wohl eher letzteres. Da der Wirkungsbereich 1 Objekt ist, dürfte es nach den Regeln unmöglich sein, mehrere Fackeln und ein Herdfeuer durch die einmalige Anwendung von Löschsalz zu löschen.
  16. Abu 'Nzuhir

    Strafe für Magier

    Der Islam hat aber das Auge-um-Auge-Prinzip im Wesentlichen abgeschafft - entgegen den Stammesgesetzen (ein Toter für einen Toten, ein Auge für ein Auge) gibt es im Islam die Möglichkeit von Entschädigungszahlungen und Bußübungen, also gerade eine Abkehr von dem Auge-um-Auge-Prinzip. Was es in islamischen und arabischen Ländern an solchen Elementen noch gibt (Ehrenmorde, Blutrache), sind überkommene Stammestraditionen, die der Scharia im Grunde zuwiderlaufen. Auf Eschar übertragen würde ich das Prinzip daher eher auch bei den Himjar und Tamim verorten als im offiziellen Rechtssystem Kairawans. Nun ist aber gerade die Scharia weder schriftlich niedergelegt, noch besteht sie aus Gesetzen. Es ist eine Ansammlung von Grundlagentexten, Methoden zur Rechtsfindung und Präzedenzfällen. Und genau so habe ich auch das Rechtssystem in Eschar verstanden - wenig Gesetze, dafür viele Überlieferungen und religiöse Gebote, die die Richter berücksichtigen müssen. Dies tun die ausgebildeten Richter zum Teil besser (vor allem Elhaddar und Mokattam), zum Teil willkürlicher (Kairawan). Deshalb haben "Ausländer" in islamischen Ländern auch meist eine gewisse Rechtsautonomie bekommen, sofern es sich um ihre eigenen Angelegenheiten drehte. Auch manche Sonderrechte räumte man ihnen ein. Waren allerdings Muslime involviert, galt immer islamisches Recht - mit den entsprechenden Strafen. Auch hier gab es natürlich immer wieder Willkür-Entscheidungen, mit denen man manche Sonderrechte wieder rückgängig machen wollte. Ein Punkt, der mir noch als Parallele zum Islam einfällt, und der für den Fall des Magiers relevant sein könnte: Wenn der Magier mit seinem Handeln irgendwelche religiösen Gebote verletzt haben sollte, würde die Strafe an dem Magier möglicherweise als ein Recht Ormuts angesehen. Davon könnte dann ein Richter kaum abweichen - wenn Ormut ein Recht auf den Tod des Magiers hat, wird sich ein Richter dem kaum widersetzen können.
  17. Abu 'Nzuhir

    Strafe für Magier

    Wenn du fies sein willst, lass ihn am Leben und lass ihm nur die Zunge rausreissen und/oder eine Hand abtrennen.
  18. Abu 'Nzuhir

    Strafe für Magier

    Ich würde hier zwei Aspekte unterscheiden, und zwar einerseits die Diskussion über die Rechtssituation in Eschar und andererseits die Frage des Spielspasses in der Gruppe. Zur Rechtssituation in Eschar ist schon viel gesagt worden. Das Quellenbuch gibt nur einen grobe Rahmen zu Recht und Gesetz in Eschar vor; in Kairawan könnten die Abenteurer demnach unter anderem Willkür, drakonischen Strafen, einer gemässigte Ausländerfeindschaft oder einer Bestechlichkeit der Richter ausgesetzt sein. Der Spielraum, den der Spielleiter bei der Bestrafung hat, ist also ziemlich weit gefasst und kann von relativ milden Strafen über Körperstrafen, Verstümmelung und Brandmarkung bis hin zur Todesstrafe eigentlich alles umfassen. Insofern kommt dem zweiten Aspekt eine sehr viel wichtigere Rolle zu: dem Spielspass in der Gruppe. Wenn die Spielweise des Magiers dem Spielspass der anderen eher abträglich ist, spricht das für eine härtere Bestrafung bis hin zur Todesstrafe. Ist die Gruppe in der Konstellation eigentlich zufrieden, und würde das Ausscheiden des Magiers zu erheblichen Missstimmungen führen, würde ich als Spielleiter eher eine mildere Strafe in Erwägung ziehen.
  19. Abu 'Nzuhir

    Strafe für Magier

    Vielleicht sollte man dem Magier noch raten, sich die Namen des Kalifen und des Religionsgründers auf die Fusssohlen tätowieren zu lassen, das würde als Zeichen der Ehrerbietung verstanden und sicher für eine mildere Strafe sorgen. Damit wäre das Problem jedenfalls endgültig gelöst.
  20. Abu 'Nzuhir

    Strafe für Magier

    Wenn die Bestechungssumme hoch genug ist, mag der eine oder andere Richter dies anders sehen.
  21. Abu 'Nzuhir

    Strafe für Magier

    Es hängt auch immer von der aktuellen Stimmung im Land bzw. in der Stadt ab - wenn die Lage entspannt ist, sind die Chancen, dass auch die Richter mildere Urteile fällen, grösser (und man sollte nicht vergessen, dass die meisten Richter bestechlich sind). Ist die Lage gerade etwas angespannt, wird man härter durchgreifen. Wie gesagt, das liegt ganz im Ermessen des Spielleiters.
  22. Abu 'Nzuhir

    Strafe für Magier

    Wenn man das Gefühl hat, dass Schwarze Magie mit im Spiel gewesen sein könnte, wäre die Todesstrafe nicht unangemessen. Ansonsten hängt es ein bisschen von seiner Verteidigungslinie und der Gefahr ab, die seine Richter in ihm sehen (also von der Spielleiterwillkür ) Wenigstens sollte er alle potentiellen Zaubermaterialien und magische Gegenstände abgenommen bekommen, eine Körperstrafe wäre denkbar und vielleicht könnte man ihn brandmarken, damit er nicht ohne weiteres wieder Zaubermaterialien erstehen kann. Denkbar wäre auch, ihm eine Hand oder die Zunge abzutrennen - auch das dürfte seinem Tun nachhaltig Einhalt gebieten.
  23. In Elhaddar sind die Zauberer in Gilden organisiert (QB S. 52). Hier wird ein Zauberer, der keiner Gilde angehört, vermutlich eher mit Schwierigkeiten zu rechnen haben. Auf Scharlatanerie stehen schließlich hohe Strafen - und was Scharlatanerie ist, bestimmen sicherlich die Gilden. Im Zweifelsfall wird das alles sein, was nicht ausdrücklich durch die Gilden sanktioniert ist. Ah, wusste ich doch, dass der Städtebund da anders verfährt Wobei ich da eher den egschäftlichen Hintergrund sehe. Gilden kontrollieren die Anzahl der niedergelassenen Magier und die Qualität ihrer Arbeit. Zumindest passte es so in mein Bild des Städtebundes. Geschäftliche Gründe werden sicher in Elhaddar auch bei den Magiergilden eine große Rolle spielen. Für ein entsprechendes Entgeld sollte es daher auch kein großes Problem darstellen, Mitglied in einer Gilde zu werden. Wer kein Mitglied in einer Gilde ist, wird aber in Elhaddar vermutlich größere Probleme bekommen, da er nicht nur (wie überall in Eschar) möglicherweise dem Verdacht ausgesetzt ist, schwarze Magie oder Hexerei zu betreiben, sondern auch die Gilden gegen sich hat.
  24. In Elhaddar sind die Zauberer in Gilden organisiert (QB S. 52). Hier wird ein Zauberer, der keiner Gilde angehört, vermutlich eher mit Schwierigkeiten zu rechnen haben. Auf Scharlatanerie stehen schließlich hohe Strafen - und was Scharlatanerie ist, bestimmen sicherlich die Gilden. Im Zweifelsfall wird das alles sein, was nicht ausdrücklich durch die Gilden sanktioniert ist.
  25. In der Anfrage ging es aber um Magier. Ob diese eine Sondergenehmigung brauchen oder nicht, geht aus dem Abschnitt auf Seite 26 nicht hervor. Auch sonst scheint mir das im QB nicht geklärt zu sein - und damit dem Spielleiter überlassen. (Bezüglich der Zauberei in Eschar würde ich übrigens auf jeden Fall auch noch die Abschnitte auf S. 32 (Himjar) und S. 52 (Elhaddar) einbeziehen.
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