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Widukind

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Über Widukind

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/9544-widukind-stellt-sich-vor/
  • Name
    Ernst-Ludwig Petersen
  • Wohnort
    Ehningen
  • Interessen
    X-Wing Miniaturenspiel, Schach, Ski, Mountainbike, MIDGARD
  • Beruf
    Produktionsplaner IT

Profile Fields

  • Member Title
    Spassassine

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  1. Bitte nicht verwechseln: Das Beispiel von @seamus war ein ausgedachtes, in dem Abenteuer, auf das sich die Aussage von Michael im Discord bezog, gab es keinen alternativen Weg.
  2. Wenn ich mit "alten Midgard-Spielenden" Pathfinder spiele, ist es trotzdem anders.
  3. Ist es nicht umgekehrt? Shadowrun ist ein US-amerikanisches Rollenspiel, für das Pegasus eine deutsche Ausgabe in Lizenz herausgibt, dachte ich. Pegasus verlegt nicht das englische Original.
  4. deutsche Rollenspiele haben es auf dem englischsprachigen Markt aber nicht so leicht, wie hat sich denn die 5th edition von "the dark eye" verkauft?
  5. Ja, das ändert nämlich alles. Wenn du bei der Krypta "schlecht würfelst", kommst du nicht hinein und wirst diesen Teil des Abenteuers nicht spielen. Wenn es einen zweiten, gefährlichen Weg gäbe, wäre das eben nicht so.
  6. in die Krypta führt aber kein anderer, "mit Fallen gespickter Weg".
  7. Zumindest dieser Teil lässt mich rätseln. An sich heißt es im PTG, man solle oder zumindest müsse nicht würfeln, wenn es nicht wichtig sei. Du sprichst jetzt irgendwie davon, wenn es doch wichtig sei, dann nicht zu würfeln. Entweder hast Du da ein „nicht“ (zwischen „wenn“ und „wichtig“) vergessen, oder der Sinn Deiner Aussage ist für mich schwer zu erfassen. ich glaube er bezieht sich auf eine Aussage, dass es ungünstig sein kann, dass ein Abenteuer nicht weitergeht, weil ein bestimmter Würfelwurf nicht geschafft wurde. Ich finde jetzt die Stelle im PTG nicht, habe das als Spielleiter immer schon so gehandhabt. Ein "Wir würfeln jetzt so lange bis es einer irgendwie schafft" fand ich früher schon wenig erbaulich.
  8. Nein, es bringt dich nur dann weiter, wenn du noch eine Schicksalsmünze hast und dich entscheidest, die dafür auszugeben. Außerdem wäre es entweder nur ein Teilerfolg oder ein Erfolg mit einem Haken, das auszugestalten liegt beim Spielleiter, evtl. gibt es Hinweise vom Abenteuerautor.
  9. wie kommst du denn darauf? Das Ergebnis ist für das weitere Spiel relevant, der Fortgang des Abenteuers hängt aber nicht davon ab, dass der Wurf gelingt. Für diesen Fall sollte gewürfelt werden.
  10. Das spielt im Riesland, somit außerhalb von Aventurien. Bei DSA bedeutet anderer Kontinent eine andere Spielwelt.
  11. Das System ermöglicht vieles, die beschriebene Welt befindet sich zwischen den beiden Extremen. Wenn ich nicht mal durch einen albischen Wald laufen kann, ohne auf eine magiebegabte Kräuterhexe zu stoßen, ist es zu viel für "low fantasy", aber um so richtig "high fantasy"zu haben, empfehle ich mindestens eine Zeitreise in die gute alte Seeneisterzeit.
  12. Als jemand, der seit dem Jahr 2000 MIDGARD spielt, sehe ich mich durchaus in der Zielgruppe. Ich mag den MIDGARD-Regelkern, also die Regeln, die die Aktivitäten regeln, mit denen man 80% der Spielzeit verbringt und die sind gleich geblieben. Ja, das sind die simplen Dinge wie mit einem W20 plus Fertigkeitswert auf 20+ kommen, die Aufteilung von LP und AP und das Zaubern mit AP, die Art der Magie, die weitgehend gleich geblieben ist usw. Ich habe sowohl in der M6-Runde, die auf der Welt MIDGARD gespielt hat, als auch in der M6-Runde auf Damatu das MIDGARD-Spielgefühl gehabt und deshalb ja, sehe ich mich als Umsteiger und "mittelalter Hase" in der Zielgruppe. Als "Nostalgiker" würde ich mich tatsächlich nicht bezeichnen, MIDGARD war nicht mein erstes Rollenspiel und ist auch heute nicht mein einziges.
  13. Ich glaube, da hast du mich falsch verstanden. Ich mag es, meine Figuren zu steigern. Ich mag es, wenn sie sich entwickeln, und zwar in die Richtung, die ich mir als zu dieser Figur passend vorstelle (und natürlich entsprechend dem, was sie in den Abenteuern erlebt hat). Ich finde nur die Regeln WIE man eine Figur unter MIDGARD steigert nicht so dolle und ohne MOAM einfach unhandlich. Und von daher hätte es bei mir keine "Wiedersehensfreude" gegeben, wenn dieses unhandliche und meiner Meinung nach auch nicht mehr zeitgemäße Steigerungssystem den Wechsel zu M6 überlebt hätte.
  14. Nein, da ist meine Erfahrung eine andere. Die Regeln bestimmen schon das "Spielgefühl". Ich habe zum Beispiel mal versucht, "Vampire the Masquerade" mit GURPS zu spielen, dafür gibt es sogar ein echtes Regelbuch, aber das Gefühl war völlig anders.
  15. Ist das so? Ich liebe die Regeln nicht, schon gar nicht die zum Steigern. Die M5-Steigerungsregeln kann ich immer noch nicht auswendig, also erkenne ich sie auch nicht wieder und schon gar nicht liebe ich sie. Das Steigern von Figuren ist für mich nur die regeltechnische Abbildung der Tatsache, dass die Figur während ihrer Abenteuer Erfahrung gesammelt hat und deshalb "kompetenter" geworden ist. Deshalb sind Regeln dafür notwendig, aber für mich kein Grund, mich zu verlieben. Alles, was diesen Prozess einfacher macht, ist bei mir willkommen.
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