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Eleazar

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Über Eleazar

  • Geburtstag 12/21/1966

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
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    Wendland

Persönliches

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    http://
  • Wohnort
    Wendland
  • Interessen
    Rollenspiel, Zinnfiguren, Schreiben, Zeichnen
  • Beruf
    Bin zufrieden!
  • Biografie
    M1, M2, M3, M4, M5, verheiratet, 2 Kinder, 1 Katze.

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  1. Seite 50 Bestiarium: Macht über Menschen oder belebte Natur wirkt nicht auf Dämonen. Wenn man weiß, dass ein Tier oder Mensch besessen ist, kann man es aber mit Macht über magische Wesen versuchen. Dein Fehler ist auch, dass du davon ausgehst, dass Indruvale z.b. Macht über Menschen zaubern. Ihre Magie wirkt aber nur so ähnlich und ist nicht der gleiche Zauber. Also keine Chance auf Gegenzauber. Was man gegen Indruvale tun kann, ist außerdem explizit genannt. Macht über Menschen gehört ausdrücklich nicht dazu.
  2. ... und dieser Mensch hat absolut keine Kontrolle mehr über seinen Körper. Also kannst du mit Macht über Menschen den Geist des Menschen kontrollieren, der dann immer moch keine Macht über seinen Körper hat. Es ist doch wirklich eindeutig regeltechnisch entschieden und überhaupt nicht schwer zu begreifen. Warum willst du dann mit dem Kopf durch die Wand? Nein, es ist kein Erratum, es ist einfach eine Regel, die dir nicht passt! Du kannst es ja anders hausregeln, aber hör doch bitte auf, hier für Verwirrung zu sorgen.
  3. Ich würde sagen, du kannst den Menschen zwar verzaubern, aber der hat in seinem Körper gerade nichts zu sagen. Insofern bleibt dein Zauber ohne Wirkung auf die Handlungen des Menschens.
  4. Nö, ich weiß nur nicht, warum MaKai das jetzt wieder aufwärmt.
  5. ??? Blaues Feuer hat erst reagiert, nachdem ich Autor und Werk genannt hatte. Was noch?
  6. Ich weiß nicht, was hinter der Regel stecken soll. Was ist der Benefit gegenüber den normalen, gesichtslosen NPCs, die es in Midgard immer schon gab? Wenn ich für irgendwas eine Spielhilfe bräuchte, dann wenn die Spielfiguren in einem Abenteuer falsch abbliegen und Leute ansprechen wollen, zu denen ich mir gar keine Gedanken gemacht habe. Wie zaubere ich spontan 5 Passanten aus dem Hut, die sich alle voneinander unterscheiden und echte Typen sind? Wie improvisiere ich Motive, Verhalten und vielleicht auch Zugänglichkeit? Für meine Abenteuer bislang habe ich immer schon ganze Seiten voller Orks, Stadtwachen, Banditen... mit variabler Stärke und Nummern statt Namen vorbereiten. Und mit denen konnte man sich dann anlegen oder ihnen aus dem Weg gehen. Auf jeden Fall war es ohne irgendeinen taktischen Vorteil immer gefährlich, sich auf eine (größere) Übermacht einzulassen. Bei irgendwelchen Luschen, durch die man sich risikoarm, spaßeshalber durchmähen kann, gehen bei mir alle roten Lampen an: Da habe ich auf ner Con am Nachbartisch schon mal einen Kollegen erlebt, der ganz offensichtlich schwerwiegende charakterliche Probleme hatte und der sich kompensatorisch kichernd und glucksend seinen Überlegenheits- und Gewaltfantasien hingegeben hat. Ich war eigentlich ganz froh, dass Midgard bislang Kämpfe grundsätzlich so gefährlich gestaltet hat, dass es in der Richtung eher wenige Anreize gesetzt hat. Aber nun beginnt ja eine neue Ära.
  7. Durch zig Orks durchschnetzeln, ohne dabei draufzugehen? Klingt für mich pubertär.
  8. Sind mit "normale Wände" vielleicht Außenwände gemeint? Das erscheint mir bei Natursteinwänden durchaus sinnvoll zu sein. Bei Fachwerk oder einfachen Ziegelwänden, werden die 30 cm wohl auch bei Hauswänden nicht erreicht. Bei Blockhütten schon. Und natürlich kann ein findiger Bauherr, seinen Geheimraum auch mal mit 31 cm dicken Wänden hochziehen. Wobei man dann eben durch die Tür gucken kann.
  9. Keine Ahnung. Aber Waloka ist so sündhaft teuer, dass ich mir einen größeren Nutzen für Leichtgerüstete durchaus wünschen würde. Ich gehe mal davon aus, dass nennenswerte Boni nur bei richtigen Kämpfern zum Tragen kommen würden, also bei Figuren, die durchaus auch eine LR (sowieso) oder KR tragen dürften und die auch in die Kämpfe gehen. Dass die dann eine Möglichkeit haben, besser schweren Treffern zu entgehen, auch wenn sie eine Waffe führen, fände ich in Ordnung. Wäre dann dieses Rumhops- und Bierkrugkick-Konzept, was ja auch ganz schön ist.
  10. Das mag ja stimmen, aber für die meisten Kulturbanausen zählt doch irgendwie die oberste, sichtbare Schicht und die ist in Alba nun mal schottisch*. Feinere Nuancen oder Untergründigeres nehme ich als Verfremdung oder Abweichung wahr, aber nicht in dem Sinne, dass ein anderer kultureller Einschlag für mich spürbar wäre. Und dann bringt mir das rollenspielmäßig eben keine anderen Kultur. * Ich fürchte mal, dass wir alle in Alba wohl aus purer Not ein derart deutsches Schottland spielen, dass es für echte Schotten ein Graus sein muss.
  11. Ich glaube, die Umweltbedingungen sind da die falschen ;).
  12. Wobei die meisten Mutationen keinen Überlebensvorteil bringen sondern im Gegenteil.
  13. Das ist doch Kokolores: Wenn Hilde keinen Wurfanker hat, ist es einer eine Hilfe. Wenn sie schon einen hat, dann nicht noch mal zusätzlich.
  14. Okay. Was du da auflistest, sind taktische Optionen, für die man sich entscheiden kann, die aber auch realisiert werden müssen. Und hier und da kann man durch kluges taktisches Vorgehen einige dieser Optionen auch ausschließen oder verhindern. Bei M6 zieht einfach immer der Joker: "Die Nulpe übernimmt die Abwehr!" Das ist maximal langweilig und uninspiriert.
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