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Wenn du unbeding Recht behalten möchtest, kannst das so formulieren. Insgeheim weißt du wahrscheinlich, dass das sehr pingelig ist und dass du das in einem anderen Kontext und vielleicht auch bei einem anderen Forumsmitglied mit einer anderen inhaltlichen Position wohl nicht bemängelt hättest. Und natürlich gibt es bessere Communities. Das würde ich blind für jede Community, die ich kenne, unterschreiben. Besser geht immer, selbst da, wo mir nicht mal eine negative Kritik zu einfällt. So wie es zu jeder Formulierung, die vollkommen in Ordnung ist, noch eine freundlichere gäbe.
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Mit Verlaub, das ist so nicht richtig! Die Ausführungen von jemand anderem als "Hirnfürze" zu titulieren ist mit Sicherheit despektierlich, beleidigend und ein mieser Diskussionsstil. Danke, dass du Widukind moderiert hast. Bei @Dracosophus greifst du folgenden Satz an: "Andere Systeme haben relativ gesehen eine bessere Community, mit Diskussionsräumen in denen auch grundsätzliche Kritik spürbar besser sowie zielführender diskutiert werden kann". Erstmal ist die Wortwahl absolut sachlich und kommt ohne jede Beschimpfung und Beleidigung aus. Ich oder du können anderer Meinung sein und müssen diese Einschätzung nicht teilen, aber vom Ton und der Wortwahl her, ist daran aber nun absolut gar nichts auszusetzen. Der Ton ist sogar höflich. Die Botschaft mag bitter sein. Und dann: Darf hier allen Enstes niemand mehr was schreiben, der vielleicht die Community in einem anderen Forum besser, netter, konstruktiver, lieber oder kuscheliger findet? Das ist ja wohl übertrieben! Bzw. ist das ein ganz, ganz eigenartiges Verständnis von Meinungsfreiheit und einem offenen Diskurs. Auch diese Community darf in sachlichem Ton kritisiert werden, selbst wenn dir die Kritik nicht einleuchtet oder du sie nicht teilst. Und nein, man muss dieses Forum nicht für das tollste und beste halten, das es gibt. Es reicht vielleicht, wenn man es für das zweittollste oder drittbeste hält. Gibt es andere Foren (müssen ja nicht mal Rollenspielforen sein), in denen grundsätzliche Kritik besser sowie zielführender diskutiert werden kann? Keine Ahnung. Ich will es jedenfalls nicht ausschließen. Deine Moderation von dracosophus und deine Begründung könnte man jedoch als ein starkes Indiz ansehen, dass da was dran ist. Und ganz ehrlich: So ziemlich die ganze Diskussion über M6 in den letzten Monaten ist nicht gerade preisverdächtig für "Was macht eine tolle Community aus". Ich gehe mal davon aus, dass du dracosophus Aussage in den falschen Hals gekriegt hast und dass du den grünen Kasten entsprechend noch mal editieren kannst.
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Unterschiede der LP/AP-Regeln zwischen M5 und M6
Eleazar antwortete auf Legendenschmied's Thema in Midgard - Legenden von Damatu | M6
Ich steige durch diese jüngsten Thesen ehrlich gesagt nicht ganz durch Ich habe aber im Tanelorn gerade mal das M5-Kampfsystem im Vergleich zu ganz anderen Systemen erläutert. Dabei ist mir noch mal aufgefallen, wie großartig es insgesamt austariert ist, um auf verschiedenen Ebenen und in verschiedenen Konstellationen spannende Würfeleien zu ermöglichen: Erfahrene* gegen unerfahrene, erfahrene gegen erfahrene, unerfahrene gegen unerfahrene, Überzahl usw. (mit erfahren meine ich Figuren mit Angriffswerten von +15 bis +17 mit allen Boni - in solche Regionen wie Abd und Co bin ich in meiner Midgardlaufbahn noch nie vorgestoßen). Die wachsende Zahl der AP, die gleichbleibende Zahl der LP, die anfangs höhere Abwehr, die später schneller wachsenden Angriffswerte und auch die kritischen Treffer und Fehler mindern und steigern die Risiken einer Figur im Kampf sehr schön gemäß ihrer Kompetenz. Und das klappt eben bei den erfahrenen wie unerfahrenen. Gleichzeitig kann immer mal ein schwerer Treffer durchgehen, der praktisch für jede Figur ernst ist. Und es bleiben die kritischen Treffer, die sofort kampfentscheidend sein können (kritische Fehler oder ein kritischer Erfolg bei der Abwehr eher nicht). In M5 wird auch auf unterem Niveau nicht mehr so viel in die Luft geschlagen. Einzig die 5%-Chance für alle gegen jeden einen entscheidenden Glückstreffer zu landen, sehe ich noch als Schwäche. Das widerspricht jeder Erfahrung und ist reines Glücksspiel. Da wäre mit der Hausregel des Bestätigens von kritischen Treffern schon viel gewonnen. Man kann es ja in jedem Fall bei einem schweren Treffer, aber ohne Wurf auf der Tabelle belassen. Bei M6 kommen zwei Mechanismen dazu, die mich extrem stören, und zwei, die ich echt überflüssig finde: Vorteile und Nachteile sind absolut kampfentscheidend und die Möglichkeit so was zu bekommen teils hanebüchen (Anführen-Giganten, die kampftechnisch nichts können aber alles wissen; anfeuernde Fans, die mit Applaus oder von der Seite reingerufenen Tipps das Spiel entscheiden). Durch die Limitierung der Abwehrmöglichkeiten sind Dulli-Gegner, die in Massen kommen deutlich aufgewertet, wohingegen Endgegner gegen eine Überzahl von Spielfiguren noch schlechter dastehen. Und das im Vergleich zu M5, das ja eh schon eher am unteren Ende der Heroic-Skala steht. Überragende Erfolge geben noch mal ein dickes Plus, wobei der WW-Gedanke komplett über Bord geworfen wird. Wenn schon, dann müsste nicht der absolute Zielwert zählen, sondern eine Differenz zwischen Angriff und Abwehr wie zum Beispiel damals bei den Kehlbissen der Wölfe. Und dass man sich die Folgen kritischer Ereignisse selbst ausdenken soll, ist für meinen Geschmack komplett unangenehm und im schlimmsten Fall sogar unappetitlich. Ich kenne eine ganze Reihe von Spielern die so schon im Bereich der Gewaltfantasien Seiten von sich zeigen, die mir lieber verborgen geblieben wären. Ich will eigentlich nicht, dass ein System zu so etwas auch noch ermuntert. Gerade nicht an dieser Stelle. -
Ich will da kein Wasser in den Wein gießen, aber Vertraute dürfen laut Arkanum S. 68 höchstens 10 kg wiegen. Das schlösse Pferde und Vielfraße aus. Man kann sich ja einen Mini-Vielfraß ausdenken und die Werte eines Marders nehmen.
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Um es noch mal zu präzisieren: Modularität ist immer dann gut, wenn das Spiel in allen Modulen der gleichen Grundidee und den gleichen Regeln folgt, ich aber den Grad der Komplexität einstellen kann. M6 geht aber bei vielen "Modulen" eben gerade nicht in die Tiefe, sondern in die Breite und bietet damit Alternaiven zur grundlegenden Spielidee. Da sage ich dann: Entscheidet euch, Leute, und steht dazu! Zur Not: Bringt noch ein weiteres Spielsystem auf den Markt, wenn ihr zu viele Ideen habt, um sie unter einen Hut zu bringen. Abd hat schon ganz recht: Wie soll das bei Kaufabenteuern werden? Willst du da auch lauter Alternativen anbieten? Da kommt ne Menge unnützes Papier zusammen und Lesezeit. Und einfacher wird der ganze Sums damit auch nicht. Wie lang soll der Beipackzettel für Con-Abenteuer denn werden? Und wie weit will man die Vorlieben unter dem Mäntelchen von M6 denn aufspalten? Aber das geht schon wieder zu weit von der Mook-Frage weg.
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Vor allem weiß ich, auf welches System ich verzichten kann. Ganz ehrlich: Dieses Wünsch-dir-was-Baukasten-Getue ist doch nur ein Beleg dafür, dass Pegasus keine Ahnung und keine Linie hat, was sie eigentlich machen wollen. Bezüglich des Midgardkerns fehlt bei den Entscheidern die Erfahrung mit und der Bezug zu den bisherigen Midgardregeln. Dafür wird aus anderen Systemen rangekarrt, angeklebt und dazugekleistert, was das Zeug hält. Aber weil man keinen Plan hat, was es am Ende werden soll, stellt man es den SLs frei und nennt Planlosigkeit Modularität. Es wird mit Regeln wie mit Schrot ins Dunkel geballert, in der Hoffnung, dass man eine Zielgruppe trifft. Das ist ein Armutszeugnis.
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Tipps für gute Vampir- und Werwolfabenteuer in Moravod
Eleazar antwortete auf JoBaSa's Thema in Sonstiges zu Abenteuer
Nun ja, das Moravod-Quellenbuch ist ja nicht ganz so alt und ganz Midgard leidet unter einer Alba-Monokultur. -
Für mich ist das eine Frage der Spielwelt-Naturgesetze: Wenn ich mich darauf nicht mehr verlassen kann, dann geht meine Autonomie als Spieler flöten. Wieder ein Punkt mehr, warum ich M6 für ein misslungenes Spiel halte.
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Das finde ich komplett inkonsequent: Entweder gibt es Mooks immer und überall oder gar nicht. Dass in einem Abenteuer die Dörfler Mooks sind und im nächsten normale Erstgrade geht doch gar nicht.
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Seite 50 Bestiarium: Macht über Menschen oder belebte Natur wirkt nicht auf Dämonen. Wenn man weiß, dass ein Tier oder Mensch besessen ist, kann man es aber mit Macht über magische Wesen versuchen. Dein Fehler ist auch, dass du davon ausgehst, dass Indruvale z.b. Macht über Menschen zaubern. Ihre Magie wirkt aber nur so ähnlich und ist nicht der gleiche Zauber. Also keine Chance auf Gegenzauber. Was man gegen Indruvale tun kann, ist außerdem explizit genannt. Macht über Menschen gehört ausdrücklich nicht dazu.
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... und dieser Mensch hat absolut keine Kontrolle mehr über seinen Körper. Also kannst du mit Macht über Menschen den Geist des Menschen kontrollieren, der dann immer moch keine Macht über seinen Körper hat. Es ist doch wirklich eindeutig regeltechnisch entschieden und überhaupt nicht schwer zu begreifen. Warum willst du dann mit dem Kopf durch die Wand? Nein, es ist kein Erratum, es ist einfach eine Regel, die dir nicht passt! Du kannst es ja anders hausregeln, aber hör doch bitte auf, hier für Verwirrung zu sorgen.
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Ich würde sagen, du kannst den Menschen zwar verzaubern, aber der hat in seinem Körper gerade nichts zu sagen. Insofern bleibt dein Zauber ohne Wirkung auf die Handlungen des Menschens.
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Nö, ich weiß nur nicht, warum MaKai das jetzt wieder aufwärmt.
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??? Blaues Feuer hat erst reagiert, nachdem ich Autor und Werk genannt hatte. Was noch?
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Ich weiß nicht, was hinter der Regel stecken soll. Was ist der Benefit gegenüber den normalen, gesichtslosen NPCs, die es in Midgard immer schon gab? Wenn ich für irgendwas eine Spielhilfe bräuchte, dann wenn die Spielfiguren in einem Abenteuer falsch abbliegen und Leute ansprechen wollen, zu denen ich mir gar keine Gedanken gemacht habe. Wie zaubere ich spontan 5 Passanten aus dem Hut, die sich alle voneinander unterscheiden und echte Typen sind? Wie improvisiere ich Motive, Verhalten und vielleicht auch Zugänglichkeit? Für meine Abenteuer bislang habe ich immer schon ganze Seiten voller Orks, Stadtwachen, Banditen... mit variabler Stärke und Nummern statt Namen vorbereiten. Und mit denen konnte man sich dann anlegen oder ihnen aus dem Weg gehen. Auf jeden Fall war es ohne irgendeinen taktischen Vorteil immer gefährlich, sich auf eine (größere) Übermacht einzulassen. Bei irgendwelchen Luschen, durch die man sich risikoarm, spaßeshalber durchmähen kann, gehen bei mir alle roten Lampen an: Da habe ich auf ner Con am Nachbartisch schon mal einen Kollegen erlebt, der ganz offensichtlich schwerwiegende charakterliche Probleme hatte und der sich kompensatorisch kichernd und glucksend seinen Überlegenheits- und Gewaltfantasien hingegeben hat. Ich war eigentlich ganz froh, dass Midgard bislang Kämpfe grundsätzlich so gefährlich gestaltet hat, dass es in der Richtung eher wenige Anreize gesetzt hat. Aber nun beginnt ja eine neue Ära.
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Durch zig Orks durchschnetzeln, ohne dabei draufzugehen? Klingt für mich pubertär.
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Sind mit "normale Wände" vielleicht Außenwände gemeint? Das erscheint mir bei Natursteinwänden durchaus sinnvoll zu sein. Bei Fachwerk oder einfachen Ziegelwänden, werden die 30 cm wohl auch bei Hauswänden nicht erreicht. Bei Blockhütten schon. Und natürlich kann ein findiger Bauherr, seinen Geheimraum auch mal mit 31 cm dicken Wänden hochziehen. Wobei man dann eben durch die Tür gucken kann.
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KiDoKa der Weißen Schule und Waffenloser Kampf
Eleazar antwortete auf BestMinionEU's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Klar. -
KiDoKa der Weißen Schule und Waffenloser Kampf
Eleazar antwortete auf BestMinionEU's Thema in Kreativecke - Gesetze des Kampfes
Keine Ahnung. Aber Waloka ist so sündhaft teuer, dass ich mir einen größeren Nutzen für Leichtgerüstete durchaus wünschen würde. Ich gehe mal davon aus, dass nennenswerte Boni nur bei richtigen Kämpfern zum Tragen kommen würden, also bei Figuren, die durchaus auch eine LR (sowieso) oder KR tragen dürften und die auch in die Kämpfe gehen. Dass die dann eine Möglichkeit haben, besser schweren Treffern zu entgehen, auch wenn sie eine Waffe führen, fände ich in Ordnung. Wäre dann dieses Rumhops- und Bierkrugkick-Konzept, was ja auch ganz schön ist. -
Das mag ja stimmen, aber für die meisten Kulturbanausen zählt doch irgendwie die oberste, sichtbare Schicht und die ist in Alba nun mal schottisch*. Feinere Nuancen oder Untergründigeres nehme ich als Verfremdung oder Abweichung wahr, aber nicht in dem Sinne, dass ein anderer kultureller Einschlag für mich spürbar wäre. Und dann bringt mir das rollenspielmäßig eben keine anderen Kultur. * Ich fürchte mal, dass wir alle in Alba wohl aus purer Not ein derart deutsches Schottland spielen, dass es für echte Schotten ein Graus sein muss.
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Ich glaube, die Umweltbedingungen sind da die falschen ;).
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Wobei die meisten Mutationen keinen Überlebensvorteil bringen sondern im Gegenteil.
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Das ist doch Kokolores: Wenn Hilde keinen Wurfanker hat, ist es einer eine Hilfe. Wenn sie schon einen hat, dann nicht noch mal zusätzlich.
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Okay. Was du da auflistest, sind taktische Optionen, für die man sich entscheiden kann, die aber auch realisiert werden müssen. Und hier und da kann man durch kluges taktisches Vorgehen einige dieser Optionen auch ausschließen oder verhindern. Bei M6 zieht einfach immer der Joker: "Die Nulpe übernimmt die Abwehr!" Das ist maximal langweilig und uninspiriert.
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Ich frage mich, ob das wirklich das Konzept ist oder ob dieses "Klärt das mal in eurer Runde"-Mantra bloß das rettende Ufer ist, an das man sich mit einem wirklich undurchdachten, an vielen Stellen widersinnigen Regelwerk retten kann. Ich hätte gern ein Regelwerk, das Sachen zuverlässig regelt und nicht da, wo es nicht mehr weiter weiß die Botschaft ausgibt: "Keine Ahnung, aber viel Spaß". Dafür brauche ich nämlich gar kein Regelwerk. Und der Witz dabei ist, die Probleme tauchen ja nicht dort auf, wo ein Regelleichtgewicht einfach mal nichts sagt. Die Probleme treten da auf, wo M6 was regelt, was beim ersten drüber Nachdenken unzulänglich, nicht zu Ende gedacht oder zumindest merkwürdig ist.