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Eleazar

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  1. Ich fände eigentlich ganz schön, wenn die Kampftaktik für das Individuum und die Gruppe einen Vorteil böte. In etwa so: Jeder kriegt mit seinem individuellen Kampftaktikwert einen Bonus wie von @Einskaldir beschrieben. Zusätzlich werden die beiden Würfe der beiden "Anführer" der Gruppen verglichen. Wer da auf den höheren Wert kommt, der holt durch kluge Befehle noch einen Extrapunkt für alle aus seiner Gruppe heraus. Dann wäre der Name Kampftaktik noch gerechtfertigt.
  2. Klar, ich weiß, aber diese Regel ergibt eigentlich nur Sinn (realistisch betrachtet), wenn die wartende Person vorher was anderes macht, als auf einen anlaufenden Gegner zu warten. Zum Beispiel, wenn man auf eine dritte Person eindrischt. Das kommt aber oft seltener vor, als das einer zu einem Zweikampf und der andere auf ihn wartet. Aber solange die beiden nicht beisammen sind, hast du dann ja keinen Zeitvorteil. Anlass für eine schöne Sonderregel: Wenn du dich mehr als ein Feld bewegst, bekommst du -2 auf deinen Angriff. GW-Modifikation nur, wenn es einen Sinn ergibt.
  3. Eigentlich überhaupt nicht: Auf wen sollte A denn schlagen, wenn SC1 noch gar nicht da ist? Hauen können beide, sobald sie in Reichweite sind. Nicht eher. Logischer wäre, wenn der, der sich (weit) bewegt hat, einen Abzug auf seinen Angriff und seine Abwehr bekäme.
  4. Nächstes Problem: Ich denke, der schnellsten Figur darf daraus ja kein Nachteil entstehen: Der schnellste Abenteurer läuft auf einen Gegner zu und haut den. Dann kommen alle Gegner dran, umstellen den und kloppen zu viert auf ihn ein. Dann kommen die anderen Abenteurer. Fände ich irgendwie doof.
  5. Zählt "Anführen" dann für die ganze Gruppe oder nur für jede Figur, die das hat? Trennt ihr Bewegung und Kampf gruppenweise oder hängt das von der individuellen Initiative ab? Wie sieht eine Kampfrunde bei euch denn überhaupt aus?
  6. Darum geht es doch gar nicht. Zumindest ist es doch wohl verwirrend für jemanden Neues, dass für die Kämpfer kein Blatt vorgesehen ist. Zumindest sollte dann ein Vorschlag sein, welches Blatt man nehmen soll.
  7. Genau. Und bei den Abenteurerblättern gibt es kein eigenes für Kämpfer. Wenigstens hatte ich das da in der Reihe nicht gefunden.
  8. Bei diesen Datenblättern ist entweder nicht alles drauf (z.B. Waffen, bei denen man den Schaden eintragen könnte) oder sie sind speziell für verschiedene Zauberer- oder zauberkundige Kämpfertypen gewidmet. Und du hast ein dickes Feld, in dem du PPs für verschiedene Gruppen von Zaubern eintragen kannst. Was für nen richtigen Krieger zumindest etwas exotisch ist.
  9. Das Zaubertalent ist ein ganz allgemeiner Begriff, der überhaupt nichts mit der Art der Magie zu tun hat. Auch ein Kämpfer ohne jegliche Zaubererfahung bekommt seinen Bonus auf die Resistenzen, wenn er ein hohes Zaubertalent hat. Und natürlich sollte auch ein Barde ein gewisses Zaubertalent haben, damit seine Zauberlieder häufiger klappen und schwerer von anderen zu resistieren sind. Er hat nur auch ne Reihe sozialer Fertigkeiten, bei denen die pA eine Rolle spielt, und er gehört zu den Kämpfern, weswegen ein gewisser Schadensbonus oder ein Angriffs- oder Ausweichbonus nicht schlecht wäre. Grundsätzlich aber ist es ja erst mal so, dass die Attribute nicht vorgeben, was man für einen Abenteurertyp wählt: Du kannst auch einen schwächlichen Krieger, einen ungeschickten Spitzbuben und einen magisch unbegabten Magier spielen. Fürs "Rollen"spiel kann das ganz lustig sein. Andererseits belohnt das Regelsystem, wenn du den Typ entsprechend nach den Stärken der Attribute auswählst: Ein geschickter Dieb ist beim Schlösser öffnen schon am Anfang besser als ein ungeschickter Zauberer oder Krieger. Und er wird im Laufe des Spiels mit der gleichen Anzahl von Erfahrungspunkten in dem Bereich auch mehr reißen. Das bringt natürlich was, wenn eine Gruppe spieltechnisch zur Kooperation gezwungen wird, weil sie für verschiedene Herausforderungen verschiedene Spezialisten bereit hält. Und bei diesem Gedanken sind reine Zauberer wie der Magier extrem schmal aufgestellt: Sie sollten gut im Zaubern und bei den Wissensfertigkeiten sein (Zaubertalent und Intelligenz). Bei den meisten anderen Fertigkeitskategorien können sie beherzt auf Lücke gehen. Barden sind da breiter aufgestellt. Auch sie brauchen pA und Zaubertalent, aber eben auch passable Werte für Stärke, Geschicklichkeit und Gewandtheit. Es gibt eben Typen, die von der Anlage sehr spezialisiert und welche die mehr Generalisten sind.
  10. Auch eine elegante Lösung: Pflege deinen Charakter bei https://www.moam.de/ ein. Dann kannst du dir ein Dokument ausdrucken und deine Figur online mit ganz viel Hilfe steigern. Und : Willkommen im Forum!
  11. Gute Frage.. Die Erläuterung findest du hier: file:///C:/Users/Test/Downloads/Datenblatt_Guide.pdf Wobei du offensichtlich immer das Figurenblatt und das Abenteurerblatt ausfüllen sollst. Für reine Kämpfer gibt es keine Formulare. Insofern kannst du die Ecke mit den Zaubern ignorieren und da einfach ein paar Ausrüstungsgegenstände mit Gewicht eintragen. Ich habe die Datenblätter nie benutzt, deshalb sehe ich erst jetzt, dass die eigentlich ziemlich kryptisch sind (Euphemismus für schlecht gemacht). Wahrscheinlich kann dir gleich jemand einen Link für bessere Datenblätter aus der Community geben.
  12. Eine alphabethische Spruchsammlung ist ein absolutes Muss! Nichts nervt mich bei M5 mehr als diese blöde Spruchsortierung, bei der man immer an der falschen Stelle stöbert. Dann: Gerne mehr Tabellen und Listen! Die Lernlisten bei M4 wurden ja oft kritisiert, aber letztlich ist das System mit EP, die man zu unterschiedlichen Preisen in TE und LE umwandlen muss, ja viel komplizierter. Und wenn man dann noch nachgucken muss, in welcher Kategorie welche Fertigkeit am günstigsten ist... Ja, es gab viel Gemotze gegen solche Listen, aber rational war das nicht. Wer eine Tabelle lesen kann (und das sollte man können), kam schnell und direkt zu den gewünschten Informationen.
  13. Bedingt. Klar fördern entsprechend gute Fähigkeiten auch das Leistungsniveau bei damit verbundenen Fertigkeiten. Aber genau das ist ja bei Midgard mit den Boni durch die Leiteigenschaften gut abgebildet: Der geschickte Druide stellt sich beim Schlösser öffnen erst mal besser an als der ungeschickte Spitzbube. Check und erledigt Dann gibt es aber ja auch den Vorteil durch Übertragung: Wer sich in zwei, drei Wissensfertigkeiten gut anstellt, der hat es auch mit einer anderen leichter. Zum Beispiel weil sie das Lernen gelernt hat. Wer gut Geländelauf und Klettern und Schwimmen beherrscht, die ist auch fit und gut in anderen körperlichen Fertigkeiten. Und das ist mit den Fertigkeitsgruppen und den typenspezifischen EP-Zahlen pro TE gut simuliert. Würde man nur mit einem Programm ausbauen und nicht auch händisch, dann könnte man das ganz fein gemäß der wirklich erlernten Fertigkeiten justieren. So bin ich mit den Typen und ihren EPs pro Bereich ganz zufrieden. Nur die PPs ziehen da nicht mit.
  14. Aber Lena war nicht nüchtern ;).
  15. Wie schon mehrfach gesagt: Die Kritik passt schon und legt Schwächen von Midgard offen. Ein paar Punkte fallen mir auch ein: Man sieht seine Gegner nicht unbeding erst, sobald sie sie Battlemap betreten. Kommen sie über 100 Meter übers freie Feld angerannt, hat man vier Schüsse, ohne dass man selbst was riskiert. Und es spricht ja nichts dagegen, die Leute am Rand des Speilfeldes aufzubauen und dann die Runden runterzuzählen, bis sie dort erscheinen. Das Konzept des einen Fernkämpfers taugt bei Midgard wenig, außer du hast einen Schafschützen mit Armbrust, der genau dafür da ist. Aber eine Gruppe mit vier Fernkämpfern, die sich nach und nach die Leute rauspicken, das ist schon was. Aber eine Schusswaffe ist immer eine Zweitwaffe. Und noch nutzlloser sind Wurfwaffen. Wer wirft denn seine Waffe weg, kurz bevor der Gegner vor deiner Nase steht? Was mir in deiner Spielbeschreibung fehlt, ist das Zurückdrängen: Den Gegner zurückdrängen und dann die Initiative gewinnen und plötzlich kannst du dich ziemlich frei bewegen. Dabei kannst und musst du sogar weiterkloppen. Wir haben eine Sonderregel, die das Spiel etwas taktischer macht: Die SF mit der geringsten Gewandheit kündigt zuerst an, was sie machen will, die mit der höchsten sieht quasi alles, was passieren wird und handelt dann als erste. Das gibt zumindest in der Gruppe ein paar taktische Optionen. Wobei: "Ich kloppe weiter drauf!" die häufigste Ansage im Kampf ist. Wobei ich das irgendwann auch ganz okay finde. Muss ja weiter gehen. Midgard ist einfach reichlich tabletoppy. Spannend wird es, wenn du jede Menge und abwechslungsreiches Gelände hast. Einen Spannungsvorteil sehe ich bei Midgard allerdings gegenüber einer Reihe anderer Syteme: Auch erfahrene Figuren schweben immer in Gefahr. Und das finde ich wirklich spannend. Und die Feuerkugel: Ja, in 9 von 10 Fällen ist sie blöd. Beim 10. Mal aber lässt du die Feuerkugel durch eine Deckenluke in eine vollbesetzte Wachstube wandern. Klappe zu. Bumm! Keiner kann sonst so was. Ansonsten gibt es Blitze schleudern Ansonsten sind Zauber wie Macht über Unbelebtes viel cooler. Einfach mal das Bier von dem Fatzke in den Schoß des Barbaren kippen lassen und den Dingen seinen Lauf lassen. Oder einen Festerhebel öffnen von außen. Oder einen Wurfanker leise auf eine Zinne legen... Ich sehe Zauberer einfach nicht als Kämpfer mit magischen Mitteln, sondern als Leute, die Dinge möglich machen können, die sonst kein anderer kann,
  16. Künstler ziehen vor Gericht, weil die AI (eventuell) mit ihren Bildern "trainiert" hat, ohne vorher bei den KünstlerInnen um Erlaubnis zu fragen. Ich kann mir nicht vorstellen, dass so eine Klage Aussicht auf Erfolg hat, verstehe aber, warum sie es versuchen. Diese AI-Programme werden nach und nach einen Großteil der IllustratorInnen die Arbeit wegnehmen. Klar, dass man sich dagegen wehren will. Das Problem ist nur: Die AI macht ja keine Collagen aus bestehenden Werken und sie verfremdet eine Vorlage auch nicht nur ein bisschen. Sie kreiert ein neues Bild, dass man vom Ergebnis her nicht auf die Originale zurückführen kann. Das ist in etwa so, als wollte Stephen King einen anderen Autor verklagen, der auch Horror schreibt und aus Begeisterung über ES zum Autor geworden ist und dann aber ein vollkommen anderes Horrorbuch geschrieben hat. Ich glaube, man kann nur belangen, wenn jemand etwas in erkennbarer Ähnlichkeit abkupfert, aber nicht, wenn man sich inspirieren lässt. Und man kann sich auch keinen "Stil" patentieren lassen. Dann wäre die Kunst ja komplett tot.
  17. Sehr schön! Wir hatten uns früher mal so was Ähnliches als Zauber ausgedacht und "Autorität" genannt. Es passt für manche Figuren nicht, einen Zauber zu haben, der Leute gegen ihren Willen komplett manipuliert. Aber dass ein Priester seinen Worten mehr "Wumms" verleiht, ist etwas anderes.
  18. @Abu 'Nzuhir s Beitrag hilft mir, meine Bedenken klarer zu fassen: 1.) Grundsätzlich geht es mir erst Mal nicht um "Glück", sondern um Wahrscheinlichkeiten. Wie wahrscheinlich ist es, dass dies oder das passiert? Das ganze Spiel funktioniert so. Deswegen haben die Figuren Werte und die SpielerInnen Würfel. Deswegen hake ich bei der 50:50 Chance ein. Wie oft stehen Chancen denn tatsächlich 50:50? Der etwas komplizierte Mechanismus des in diesem Strang vorgeschriebenen Wurfes macht es sogar noch etwas schwieriger zu überblicken, wie ich die Chancen verändern kann. Und für 50:50 ist das definitiv ein Würfelwurf zu viel. Es ist sogar ein Würfel zu viel, eine Münze würde reichen. Warum dann so kompliziert mit dem Würfeln und Gegenwürfeln? Es gibt der Sache am Tisch eine gewisse Dramatik täuscht aber darüber hinweg, dass eigentlich doch nur eine Münze geworfen wird. Dann könnte man das aber tun oder beim W6 auf gerade oder ungerade wetten. Das wäre gleich, aber einfacher. 2.) Bei wichtigen Fällen mit der Wache will ich als Spieler nicht einfach würfeln. Ich will die Wahrscheinlichkeiten zu meinen Gunsten verändern. Deshalb setze ich eine Fertigkeit ein, einen Zauber oder entwickle einen Plan udn schicke einen Straßenjungen: "Herr Wächter, Herr Wächter, Ihre Mutter ist die Treppe runtergefallen. Ich suche Sie schon die ganze Zeit! Ein Knochen guckt raus und es blutet und die anderen wissen nicht, was sie machen sollen. Oh, hoffentlich verblutet sie nicht, während ich Sie so lange gesucht habe... " ... und der Weg dürfte frei sein. Welche Prozentchance geben ich dem Wächter, dagegen zu bestehen? Wie lange möchte er eine Vertretung suchen oder den Jungen aushorchen? Wie sehr ist er auf diese Situation mental vorbereitet? Ich bin optimistisch! 3.) Kommen wir dann zu den gerade besprochenen "unwichtigen" Situationen: Ist da ein Barde in der Kneipe? Jeder SL kennt diese Einfälle der SpielerInnen. Inzwischen bin ich der Meinung, dass so eine Idee immer irgendwie belohnt werden sollte. Nur würde ich mir dann keine Gedanken machen, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Barde anwesend ist, sondern welche Qualität die nachgefragte Information haben könnte. Und da kann ich dann tatsächlich gut die Würfel rollen lassen. Und wenn sie in einer drittklassigen Dorfkneipe nach irgendwelchen Palastintrigen forschen, dann ist da eben grundsätzlich nicht viel zu holen. Ansonsten: Wenn kein gut informierter Barde in dem vornehmen Gasthof in der Stadt da ist, dann kann ein trinkfreudiger Gast eben ein paar Gerüchte beisteuern, die er über den Schwipsschwager seiner Nichte erfahren hat (für nen schlappen 20%-Wurf - ja, bei mir wäre eine 100 richtig gut). Und vielleicht gibt es einen Hinweis, wo die Abenteurer ihr nächstes Bier trinken sollten, wenn sie was erfahren wollen. 50:50-Würfe sind meisten ganz oder gar nicht, ja oder nein, richtig oder falsch. Und bei Nein präsentiere ich den SpielerInnen ein Stoppschild, das Ihnen gar nicht weiterhilft. (Und wenn du viele Nieten hintereinander ziehst, dann nervt und frustriert das). Ich denke, fürs Spiel wären Hinweisschilder besser, die mal genauer und mal ungenauer in Richtung Spaß zeigen. Vielleicht auch mal in eine lustige, völlig falsche Richtung.
  19. Ich verstehe den Sinn nicht und auch nicht, was das mit "Glück" zu tun haben soll, noch warum die Chance jetzt grundsätzlich bei 50:50 liegen soll. Nehmen wir das Beispiel mit der Wache: Eine Wache soll ohne Einwirkung der Spielfiguren ihren Posten verlassen, so dass sie nicht merkt, dass jemand das Tor passiert? Wenn eine beliebige Wache das pro Schicht macht, bräuchte die Stadt keine Wachen aufstellen. Das hat nichts mit "Glück" zu tun, sondern mit einer himmelschreienden Unfähigkeit der Wache. Die Römer ließen Soldaten, die bei der Wache eingeschlafen sind übrigens hinrichten. Wenigstens ein Rauswurf in Schimpf und Schande sollten also drin sein, wenn man zum Pinkeln seinen Posten verlässt. Und mal die große Prostata-Frage: Wieso muss man innerhalb von vier Stunden zwingend zum Klo? Warum pinkelt man nicht an Ort und Stelle an die Mauer? ? ? ? Ich würde so eine Szene ganz anders anfassen: Gibt es eine Prozentchance, dass so eine Wache während ihrer Schicht anlasslos ihren Posten verlässt? 1 bis 2 % maximal. Dass eine Wache unaufmerksam ist? 10% bis 30% dass sie mit einem Bekannten, der vorbeikommt, ein Schwätzchen hält, dass die Frau vorbei kommt und ihm ein Buttebrot bringt usw. Ein Auge ist immer auf das Tor gerichtet. Aber dann können die Spielfiguren ja eine Menge machen: Du kriegst raus, welche Wache Dienst hat und verführst sie am Abend noch zu einer Sauftur (und mischst ihr noch ein Abführmittel in den Eintopf.) Du organisierst einen Händler, der eine Wagenpanne vortäuscht und der Wache zwei Flaschen Weinspendiert, wenn er mal eben beim Wagen mit anpackt. Du organisierst einen Besoffenen, der neben der Wache randaliert oder uriniert? Du engagierst ein Liebespaar, einen Liebespaarimitator, der aus einem Busch etwas abseits Geräusche macht, denen man nachgehen könnte. Ein Paar streitet und prügelt sich usw. Und dann würfele ich gern einmal mit einem W100 wie gut dieser Plan aufgeht. Mit Prozentchancen kann ich gut hantieren. Das System der PWs kenne ich und das Unterwürfeln des 100er-Wertes. Ich bin gezwungen, mir jedesmal wieder Gedanken zur Prozentchance zu machen und kann das Ergebnis je nach Würfelwurf und Güte des Plans modifizieren. Der Glückswurf ersetzt ja all solche Tricks und Pläne pauschal mit der Annahme, "Glück" könnte einem weiterhelfen. Ich habe es lieber, wenn ich dem Glück rollenspielerisch Beine machen kann.
  20. Ich habe eine Regelfrage zu Deadlands oder Savage Worlds: Der Maximalwert für das Attribut Geschicklichkeit bei Menschen ist W12. Ich kann für die doppelte Punktzahl eine Fertigkeit um eine Stufe höher ausbauen als das verbundene Attribut. Kann ich also mit Geschicklichkeit 12 meine Schusswaffen auf W20 ausbauen?
  21. Wenn der Spreewald in der Nähe ist, dann wäre Paddeln eine tolle Option. Ich habe das mal gemacht und viel Spaß gehabt, weil man ständig um die Kurven fahren muss. Ist aber vielleicht noch ein bisschen kalt...
  22. Mir gefällt das Artwork und die Grundidee. Ich bin zwar ein Miniaturenjunkey, aber mir fehlt die Zeit, das alles zu bearbeiten. Der einzige Nachteil: Für Massengegner sind die Sets fast nicht brauchbar. Was soll ich mit so wenigen Skeletten oder Orcs oder Wölfen anfangen? Selbst wenn ich zwei Sets kaufe, reicht es noch nicht (obwohl die farblich anders geartete Varianten genial sind). Jetzt denke ich über die digitale Version, Farbdrucke und Laminierfolien nach... Aber das wird schrottig aussehen im Vergleich. Ich schwanke noch!
  23. Es wäre schade (und engstirnig), wenn die Liste abschließend wäre. Midgard arbeitet regeltechnisch doch immer nach dem gleichen Prinzip: In einer Regeledition werden die bestehenden Regeln nicht aufgehoben, aber immer wieder in Bänden mit Sonderregeln oder Kulturbänden ergänzt. D.h. neue Möglichkeiten können immer dazu kommen, wenn sie dem Bestehenden nicht widersprechen, sondern es ergänzen. Insofern sind Aufzählungen an sich grundsätzlich noch nie absolut abgeschlossen. "Kanonisch" kann eine selbst ausgedachte Erweiterung natürlich auch nicht sein. Was kanonisch ist und was nicht, wird zur Zeit noch an Jürgen Frankes Schreibtisch entschieden. Man kann also nur überlegen, ob die jeweilige Erweiterung zu dem "passt", was bisher veröffentlicht wurde und ob es eine "Chance" hätte, kanonisch zu werden. Da fällt mir auf, dass die Wahrsagefertigkeiten, wie ich sie aus M4 kenne, eben auch keine Allerweltfertigkeiten sind. Siie sind immer an bestimmte Bedingungen gebunden, sei es die Religion, die Kultur oder die regionale Herkunft. Deshalb gehe ich davon aus, dass es keine Fertigkeiten sind, die alle überall lernen können. Irgendwie ist der Zugang immer eingeschränkt. Vorlage sind immer historische Vorbilder. Und den Charakter würde ich unbedingt beibehalten: Dass man sich die Karten legen lassen kann oder dass man in einem bunten Pferdekarren oder in einem bunteren Zelt einen Blick in eine Kristallkugel wagen kann, kein Problem. Dass man als Durchschnittsalbai diese Kunst lernen kann wie Pflanzenkunde oder Klettern eher nicht. Das ist Geheimwissen einer bestimmten Gruppe und da braucht es schon mehr als ein paar GS, da dranzukommen.
  24. Eigentlich hübsch. Wenn es ganz klein ist, fällt es nicht auf. Aber sonst: Die Rolle steht perspektivisch schräg, die Schrift ist aber gerade. Das passt nicht. Vielleicht kann die AI noch mal eine normale Draufsicht einer Schriftrolle produzieren?
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