Zum Inhalt springen

Eleazar

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    9151
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Alle Inhalte von Eleazar

  1. Ich sehe den Spielwitz eher in Abnutzungsabenteuern, wo die Herausforderung für die Spieler nicht unbedingt in der jeweils aktuellen Konfrontation, sondern in der Summe der Konfrontationen und der allmählichen Verschlechterung der Überlebensbedingungen und der Anpassung der Strategien daran liegt. In Alba wahrscheinlich nicht notwendig, sich darüber Gedanken zu machen, aber wir haben in unserer Kampagne auf einer eigenen Welt eine sehr lange Verfolgungsjagd auf den Spuren eines Bösewichts gemacht und da kam dann schon die Frage auf: Machst du einen Umweg in die nächste Stadt, um deine Rüstung zu ersetzen oder bleibst du direkt auf dem Fersen und flickst nur das Nötigste zusammen (interessanter Nebeneffekt: Gewisse Handwerksberufe wurden auf einmal wichtig). In einem anderen Abenteuer waren sie dann quasi undercover in einem Nichtmenschenreich unterwegs. Anfangs hatten sie eine Ausrüstung, die keine Wünsche offen ließ. Am Ende beim großen Showdown taten sich Lücken auf. Das machte den Ausgang um so spannender. Weiterhin hat ein Spieler tatsächlich darüber nachgedacht, ob er auf diese Reise in die Eiswüste irgendwie eine zweite PR mitnehmen könnte. Will sagen: Abnutzung kann ein spaßfördernder Faktor im Spiel werden. Weiterhin ergeben sich weitere Differenzierungen beim Rüstungsnutzen: Schwere Rüstungen haben gemäß der Forumsmeinung keinen großen Nutzen. Bei unserer Hausregel wurden sie dadurch interessanter, dass auch nach längeren Kämpfen oder einer Reihe von Kämpfen immer noch ein gewisser Rüstungsschutz vorhanden blieb, wohingegen so manche Lederrüstung inzwischen komplett den Geist aufgegeben hatte. Die offizielle Regelung finde ich hingegen zu digital: Zig Kämpfe übersteht die Rüstung ohne Schramme und dann ist sie mit einem Schlag kaputt. Blöd! - vor allem auch deshalb, weil der Schaden an der Rüstung vermutlich in einem Augenblick passiert, wenn man eh ganz andere Sorgen hat.
  2. Wir hatten mal eine Sonderregelung, nach der eine Rüstung alle 5 schwere Treffer (oder vergleichbare Ereignisse) einen Lebenspunkt weniger schützte. Aus jedem Dokument waren entsprechende Kästchen angebracht, die weggestrichen wurden. Niemand musste irgendwas nachschlagen. Diese Rüstungen konnten notdürftig oder von fachkundiger Hand wieder geflickt werden. Eigentlich eine schöne Regel, gerade bei längeren Reisen. In der aktuelle Runde sind wir davon abgegangen, weil wir in einem Federstrich alle Hausregeln über Bord geworfen haben
  3. Wir haben die Regel umgedreht: Du bekamst den entsprechenden Angriffsbonus je nachdem, was dein Gegner für eine Rüstung anhatte. Damit gab es für jede Waffe drei Spalten mit Erfolgsboni. Wir haben dies so gehandhabt, weil viele Spieler nicht so regelsicher waren und sie sich jetzt nur die Veränderungen bei ihren Waffen vor Augen halten mussten. Das funktionierte ganz gut. Ich halte die Regel für sehr sinnvoll, um die Auswahl von Waffen situationsabhängiger und variantenreicher zu machen.
  4. Ich versuche mal einen Transfer aus einem anderen Erfahhrungsraum: Wir bieten seit vielen Jahren im Sommer Reisen für Jugendliche an. Eine dieser Reisen, die sich an eine besondere Altersgruppe richtete, war früher immer rasend schnell ausgebucht und hatte eine lange Warteliste, die niemals komplett abgearbeitet wurde. Dann hatten wir die Idee, eine zweite Reise anzubieten: Die war günstiger, hatte einen anderen Charakter, war kürzer und lag auch noch an einem anderen Termin in den Ferien. In meinem Laienhirn hatte ich mir gedacht, dass das doch ein totaler Erfolg sein müsste: Wir hatten ein Angebot, das andere Interessenten ansprechen würde und was die Leute von der Warteliste aufnehmen könnte. Tatsächlich meldeten sich zunächst nicht mehr, sondern weniger Leute an. Heute wissen wir: Die übergroße Nachfrage war gleichzeitig die Motivation, sich überhaupt und so schnell anzumelden. So eine Reise muss gut sein und wenn ich zögere, komme ich nicht mehr mit. Vielleicht ist eine Verkleinerung der Platzanzahl die Motivation, die Zahl der Anmeldungen wieder zu heben. Und vielleicht sind ausgebuchte Cons die Motivation, dann eben einen anderen, weiter entfernten Con anzusteuern. Ich bin im letzten Jahr auf drei Kaffees zum Nordlichtcon gefahren. Mehr wird es aufgrund beruflicher Verpflichtungen sicher leider auch nicht werden. Aber dieser "Schnupperbesuch" hat zumindest mal mein Interesse geweckt. Sicher wäre ich zum "Gucken" keine 300 km gefahren, schon gar nicht in Regionen des Südens, Fastsüdens oder Fastschonwiedernordens. Aber ich bin eben auch nicht Zielgruppe. Ansonsten fällt mir in dieser Diskussion auf, dass zwar der jetzige Zustand immer wieder beklagt, von einer anderen Seite beleuchtet und noch einmal beklagt wird, aber wirkliche Vorschläge zur Problemlösung sehe ich nicht. Wenn in einer Burg 30 Plätze potentiell freibleiben, gäbe es nicht die Möglichkeit, gezielt regional zu werben und Einsteigerangebote zu machen? - Man könnte gezielt auf Spieleläden zugehen, eine mögliche Rollenspielszene an Unistädten anfixen oder sogar Kooperationen mit größeren Jugendzentren versuchen. Nur mit den immer gleichen Leuten wird die Con-Szene nicht wachsen, auf mittlere Sicht nicht einmal bestehen können. Und für mich als Nicht-Con-Gänger stellen sich die Cons als ziemliche Insider-Veranstaltung dar - damit meine ich allein schon die Art und Weise, wie hier im Forum darüber geredet wird. Ob meine Vorschläge Besserung bringen könnten, weiß ich nicht. Der Diskussion auf den letzten Seiten traue ich jedenfalls ganz sicher keinen positiven Effekt zu (einzelne Beiträge mal ausgenommen).
  5. Die Nachteile liegen wohl klar auf der Hand, wenn man mal eine Jacke an- oder ausziehen möchte. Sorry, der musste raus, bevor ich mich wieder ernsthafen Beschäfigungen zuwenden kann.
  6. Ich stimme meinen Vorrednern zu, dass +2 auf Schaden definitiv zu happig wären für einen Schlagring o.ä., den man quasi an jeder Ecke kaufen könnte. Man sollte ja auch im Blick haben, dass erfahrene Waloka-Anwender eh schon mehr Schaden dank ihres höheren Wertes machen dürfen. Wenn du im Einzelfall einem Charakter/NPC mehr Wumms gönnen möchtest, dann spräche ja nichts gegen einen magischen Schlagring mit einem natürlichen Schadensbonus+1 und einem magischen von +1 oder +2. Damit kann man sich dann schon mal in einer Kneipe in Alba über die Röcke lustig machen.
  7. Okay, nach den Kommentaren und der Rückmeldung von Ex-Wwjd sehe ich keine Notwenigkeit mehr, die Diskussion zu löschen. Meinetwegen kann sie drin bleiben. Dann hat Abd auch keine Arbeit davon.
  8. Liegt wohl daran, dass mir das nicht das erste Mal und sicher auch nicht das letzte Mal passiert ist. Ich sehe halt manchmal Sachverhalte, die sich so gar nicht abgespielt haben, in absoluter Klarheit vor meinem geistigen Auge, dass ich mich dann rettungslos vergallopiere. Und irgendwann macht auch beim Entschuldigen mal die Übung den Meister. Ich hoffe mal, diejenigen, die es betrifft, nehmen meine Bitte um Entschuldigung an.
  9. Ich möchte eine Diskussion in "Ton im Forum" gelöscht bekommen. Der Grund steht hier: http://www.midgard-forum.de/forum/showpost.php?p=1734662&postcount=1076
  10. Wwjd hat sich mit neuem Namen wieder angemeldet und dabei unter anderem bekannt gegeben, dass der Grund für seine Abmeldung nichts mit dem Ton im Forum zu tun hatte. Ich möchte all diejenigen um Entschuldigung bitten, denen ich versucht habe einzureden, dass sie an der Abmeldung von Wwjd schuld wären. Das war nicht so, ich habe den Mund zu voll genommen. Ich fand den Ton zwar trotzdem nicht angemessen, aber ich habe so eine Dramatik da reingebracht, die vollkommen überzogen war. Das tut mir Leid. Ich will auch gleich als nächstes Menschenkenntnis und Zwischen den Zeilen lesen weiter ausbauen, damit mir das nicht wieder passiert. Außerdem würde ich vorschlagen, die ganze Diskussion zu löschen: Sie beruht auf einer Fehleinschätzung, macht keine Werbung für das Forum und sie ist voll von Spekulationen über jemanden, der sich dazu nicht äußern könnte. Drei gute Gründe fürs Papierkorbing und einen unbeschwerten Neustart.
  11. Meine Würfel sind auch da. Endlich mal ein Vorteil, dass ich so große Hände habe!
  12. Eleazar

    Das Rad der Zeit

    Da wäre ich fast gespannt, ob das Hörbuch bei mir auch eine positive Reaktion auslösen würde ... denn mein Urteil ist nach wie vor vernichtend. Ich habe vor Jahren mit dem Zyklus angefangen und war zunächst ganz hoffnungsfroh. Ich habe ein Herz für große Epen und "Rettet-die-Welt"-Schmonzetten. Anfangs ahnte ich auch nicht, dass ich in eine Fantasy-Soap geraten war, die eins ganz gewiss nicht bereithalten würde, worauf ich aber sehnlichst wartete: Das Ende der Reihe. Was Jordan ganz gut hinbekam, war die Spannung aufzubauen, wie dieser oder jeder Handlungsstrang zuende gehen würde, welche Lösung er haben würde. Das Lesen selbst war bald schon Quälerei. Die dauerpubertierenden Jungs und Mädels erlebten die tollsten Abenteuer und Bewährungsproben und blieben innerlich so doof und unreif, wie sie von Anfang an gewesen waren. Irgendwann war meine Bereitschaft, mich mit dem Geisteszustand von Dauervierzehnjährigen auseinanderzusetzen, mehr als erschöpft. Die Deko der Welt und die Einfälle von Jordan waren durchaus in Ordnung, aber klischeehaft ausgeführt bis zum Erbrechen. Der Autor führte durchaus ab und zu Neues ein, womit er eine gewisse Spannung aufbauen konnte, überzog das ganze aber mit dem immer gleichen, ewig durchgequirlten, alten Mist. Ich habe mir jede Menge Bände gekauft, weil ich wissen wollte, wie es weitergeht. Irgendwann habe ich nur noch den Schluss lesen wollen, weil sich schon so viel vor dem Schluss gelesen hatte - das sollte ja einen Sinn gehabt haben. Und dann endlich habe ich damit aufgegeben und das vielbändige Ungetüm im Regal hinter die Bücher geschoben, an die ich lieber erinnert werde. Falls ich jemanden auf den Geschmack gebracht habe, ich würde sie gerne verkaufen! Mein Fazit: Zeitverschwendung - und dann auch noch für viel Zeit.
  13. Die Sache ist weit komplexer als "Doppelt so viele GFP = Doppelt so viel Macht". Zum einen muss man sich die Frage stellen, was "Doppelt so viel Macht" überhaupt ausmacht. Ich bezweifle, dass man weder "Macht" noch "doppelt so viel Macht" bei Midgard objektiv festlegen kann. Außerdem gibt es Möglichkeiten, GFP auszugeben, die die Macht nicht (wesentlich) erhöhen. Also kann man auch hier wieder nur Gleiches vergleichen: Wie bewertet ein Spieler, der seine Figur auf Machterwerb hin ausbaut den Unterschied der Figur bei 500 und 1000 GFP. Über alles (ganz) andere kann man sich sicher auch lange unterhalten, wird aber wahrscheinlich nicht zu einem Ergebnis kommen.
  14. Davon gehe ich nicht aus. Dazu habe ich zu viele Spieler erlebt, denen man auch zu trauen könnte zu vergessen, dass sie Zaubern können, wenn sie einen Magier spielen. Wenn ich 'Mächtigkeit der Spielfigur' in 'leichter durch das Abenteuer kommen' messe, dann halte ich den Grad oder Anzahl der GFP der Spielfigur für weniger wichtig als die Fähigkeiten des Spielers. Nur damit die Kuh vom Eis ist: Ja, ich stimme dir zu, dass die Kreativität eines Spielers ein sehr entscheidender Faktor bei der Bestimmung der "Macht" einer Spielfigur ist. Und es stimmt auch, dass ein Porsche mit Tankstellensprit schneller fährt als ein Fiat Punto mit einer Superhochleistungsbrennstofflabormischung . Aber das kann man eben einfach nicht vergleichen. Ein Auto mit zwei verschiedenen Treibstoffen hingegen schon. Ich definiere Macht mal ganz plump von "machen" her: Wer macht hat, der kann etwas machen, entscheiden, bewirken, beeinflussen. Das ist nicht das gleiche wie "leichter durchs Abenteuer zu kommen". Das könnte ich nämlich auch mit einer Lusche, die sich schön im Hintergrund hält und die k(aum)eine Macht hat.
  15. Trotzdem können ein kreativer bzw. ein unkreativer Spieler ja mit mehr GFP jeweils wesentlich mächtiger sein als ohne - man muss sie ja nicht kreuzweise miteinander vergleichen. Ich gehe mal davon aus, dass der unkreative Spieler wenigstens die Standardanwendung seiner Fertigkeit/seines Zaubers kennt.
  16. Bei den Kämpfern sehe ich den Anstieg immer schwächer: In den unteren Graden verbessern sich z.B. Waffen natürlich am stärksten, später werden die Charaktere immer breiter aufgestelllt. Schwer diese beiden Dinge zueinander ins Verhältnis zu setzen. Aber die "Macht" nimmt später pro GFP dennoch immer langsamer zu. Bei den Zauberern sehe ich das etwas anders: Ich investiere bei Zauberern meine GFP gerne in billige, aber möglichst flexibel einsetzbare Zauber, statt in wenige teure. Jeder Zauber erweitert die Aktionsmöglichkeiten und zwar anders als bei Fertigkeiten ja gleich grundsätzlich. Man kann sich das vorstellen wie Punkte auf einem Blatt Papier, von dem aus ich andere Stellen auf dem Papier erreichen kann: Je mehr Punkte ich strategisch gut setze, desto mehr Orte auf dem Blatt kann ich schnell erreichen. Rechne ich dann noch ein paar attraktive aber kostspielige Zauber über Spruchrolle dran, dann kann man die Aussage fast unterschreiben: Je mehr Zauber, desto mehr Möglichkeiten, desto mehr Chancen, Situationen auf eine Art und Weise anzugehen, dass man was bewerkstelligen kann. Da ein Zauberer aber nicht nur Zauber lernt kann man die Ausgangsthese nicht absolut bejahen, für den Bereich der Magie aber schon.
  17. Interessant würde es mit einem versilberten Plattenpanzer im Handgemenge mit einem Werwolf. Da lässt sich ein Körperkontakt wohl nicht vermeiden.
  18. Wir hören überhaupt keine Musik, niemals nicht keine. Aber diese Diskussion hat mich neugierig gemacht und ich habe im Erdensternkaufhaus zugeschlagen. Ich kann mir vorstellen, gewisse Kapitel oder Schauplätze mit einer Musik zu unterlegen - quasi als Startsignal. Wichtig ist mir dabei, dass das eine Musik ist, die keiner sonst hört. Sonst werden nachher irgendwelche Assoziationen geweckt "Weißt du noch ..." oder Musik wird selbst zum Thema. Mal ausprobieren ich werde mich ein bisschen durchklicken und dann ein, zwei Titel pro Abend raussuchen, mit denen man einen Akzent setzen kann. Wenn ich Erfahrungen gemacht habe, melde ich mich mal.
  19. Das kann ich nur unterschreiben und würde sogar eher Richtung 500 GFP bzw. Grad 3 tendieren. Aber bestünde dann nicht evt. die Gefahr, dass die Spieler, wenn es dann nach der Einstiegsrunde mit 1.Grad losgeht, ein wenig enttäuscht sein könnten? Nun ja, an sich eine gute Idee. Ich könnte sogar im 1.Grad beginnen und dann ganz bewusst mitten im Testabenteuer, ohne auf die tatsächlichen EPs zu schauen, zum allgemeinen Gradanstieg auf 2. (und später evt. 3.) ausrufen. So bekommen die Spieler ein Gefühl dafür, wie sich die Charaktere vom Potential her beim Gradanstieg weiterentwickeln können und haben nebenbei die Gelegenheit auch das Steigerablauf zu üben. Bei erfahrenen Spielern halte ich es auch für denkbar, im ersten oder zweiten Grad anzufangen. Bei Neulingen in ihrem ersten Szenario würde ich davon abraten: Gerade für Neulinge oder Spieler, die mit dem betreffenden Spielsystem nicht vertraut sind, ist die große Zahl von Möglichkeiten, die man bei der Charaktererschaffung und nachher beim Ausbauen hat, verwirrend und eher eine Belastung. Nicht selten erlebe ich die Sorge, "etwas falsch zu machen". Die Tragweite von Entscheidungen für den eigenen Charakter werden nicht erkannt und daher gescheut. Nicht selten soll der Spielleiter Tipps geben, die dann strikt befolgt werden. Im Prinzip baut der Spielleiter dann die Figuren aus, "weil er es ja am besten wissen muss". Außerdem bezweifle ich, dass das Charakter aus würfen und das Fertigkeiten steigern die Elemente von Midgard sind, die gerade am werbewirksamsten sind. Ich würde mit Erstgradcharaktern anfangen und die Spieler "Wunschcharaktere" spielen lassen, also Charakterklassen auswählen lassen, die ihren Vorstellungen entsprechen. Das Regelwerk sieht dafür Möglichkeiten vor. Wir nutzen Hausregeln dafür. Auch ich würde Beschwörer und Thaumaturgen erst mal außen vor lassen. Ich treffe mich mit jedem Spieler möglichst einzeln, bzw. lasse erfahrene Spieler parallel Figuren auswürfeln, damit jeder schon selbst die nötigen Entscheidungen trifft und bei der Geburt des Charakters dabei ist. Ich würde bei den APs im ersten Grad immer eine gewürfelte 6 annehmen, sonst muss sich eine mit Pech den ersten Abend mit einem von Anfang an halbtoten Abenteurer abquälen. Die "schwächlichen" Erstgrade kann man mit geliehenen magischen Gegenständen etwas pushen (ein Schwert mit +2 auf Angriff; einen Ring mit +2 auf Zauber, irgendwelche Zaubertränke, Kraft- und Heiltrünke ...). Das ist dann fast so, als würdest du ein oder zwei Grade höher starten. Der Auftraggeber verlangt die Dinger anschließend wieder zurück, aber man hat im Abenteuer nicht nur daneben gehauen und eventuell ja auch den ein oder anderen Gegenstand aufgegriffen. Eine pauschale EP-Vergabe, die dich zuerst in den 2. dann in den 3. Grad führt, entlastet den Spielleiter gerade am Anfang während des Spiels und auch nachher beim Ausbauen. Die genauen Regeln kann man alle später einführen.
  20. Ich meinte dies mit der Wahrnehmung für ein Beispiel, wo durch einen Besonderheit der Gruppe eine Fähigkeit sehr stark und häufig vertreten war und deshalb sehr erfolgreich wahhrgenommen wurde. Diesen Vorteil hat die Gruppe natürlich behalten, er kam ja durch die normalen Werte zustande. Drehe ich aber an der Regelschraube und komme zu diesem Ergebnis, verändere ich das Spiel. Wenn jede Gruppe so gut wahrnehmen würde, würde das Spiel sich verändern. Oder du würdest eine Sonderregel gegen die Sonderregel erfinden müssen, was ich für wenig sinnvoll hielte. Außerdem verhält es sich bei Wissens- und Wahrnehmungsfertigkeiten anders als bei Bewegungsfertigkeiten: Wenn die Gruppe über einen Mauer klettern müssen, dann sind 6 mal +6 für sehr wenig und die Aktion wird sicher scheitern. Bei Wahrnehmung ist bei 6 mal + 6 fast jedes mal die ganze Gruppe gewarnt.
  21. Ich hatte mal eine Gruppe mit lauter Elfen mit Wahrnehmung +5 und höher - es war das Grauen: Alle möglichen Gefahren, die den Reiz der Abenteuer auch ausgemacht hatten, wurden mit ziemlicher Sicherheit entdeckt. Wenn du jetzt auch noch den Ausgangswert für Wahrnehmung weit nach oben schiebst, funktionieren viele Abenteuersituationen kaum noch. Solche Dinge solltest du berücksichtigen. Ebenfalls musst du im Auge behalten, dass Kaufabenteuer eben dann von einem wesentlich geringeren Fertigkeitsniveau ausgehen. Die Herausforderungen könnte zu klein werden. Schließlich: Wenn du den Einfluss hoher und mittlerer Werte sehr erhöhst, dann sind die Spieler mit schlechten Basiseingenschaften erst recht schlecht dran - dann ziehen fast alle weit an ihnen vorbei. Ich würde also für ein sehr vorsichtiges Anheben der Chancen plädieren: Die Boni als Aufschläge im Sinne eines Anggriffsbonusses zu werten, wäre ein erste, einfacher, nicht allzu einschneidender Schritt.
  22. Alles Gute, vor allem Gesundheit!
  23. @ Stephan: Ein funktionierender Anreitz zum aktivien Mitspielen schließt ja nicht aus, dass ein anderer Anreiz weitere Spieler motivieren könnte. Dieses "Entweder-Oder" ist doch nicht zwangsläufig. Dann allgemein: Ich selbst fühle mich durch die EP-Vergabe zusätzlich motiviert und durchaus belohnt. Warum sollte ich das missen müssen? Als SL verteile ich einen gewissen Grundstock an EPs darüber hinaus pauschal: Was kann ein Spieler schließlich dafür, wenn das Abenteuer nun gerade ihm an diesem Spieleabend kaum oder keine EP-Gewinne bietet? Darüber hinaus gebe ich gerne EPs für Situationen, die der Spielgruppe an dem Abend besondere Freude bereitet haben. Das können besonders gelungene Ideen sein oder imposante oder besonders komische Darbietungen. Ja, und ich tue das unter anderem, um die Spieler dazu zu motivieren, mir mehr davon zu geben. Und - bevor der Einwand kommt - ich bemesse die EP-Würdigkeit durchaus nach den Möglichkeiten und Fähigkeiten der Spieler. Ein sehr ruhiger Spieler, der man aus sich raus kommt, bekommt wesentlich eher eine Belohnung als der Vorantreiber und Vielredner, der immer eine (fast schon zu) aktive Rolle spielt. Ja, man muss dazu das Spiel bewerten. Aber zumindest unausgesprochen tut man das immer und sowieso. Wir machen nach jedem Spiel ein Feedback. Insofern wissen wir in unserer Gruppe ganz gut, welches Spiel wir haben und damit auch gefördert bekommen wollen. Der SL entscheidet letztlich im Sinne der Gruppe.
  24. Du verschlechterst die Schilde gewaltig. Bislang rettet dir ein kleiner Schild APs, jetzt kostet er sogar. Ich halte das für widersinnig. Wenn ich eine Waffe mit dem Schild wegschlagen kann, dann muss ich wahrscheinlich meist nicht so anstrengende Sprünge und Ausweichbewegungen machen wie ohne Schild. Wenn ich es richtig verstanden habe, dann sind die AP-Verluste bei leichten Treffern unabhängig vom Schadenswurf, d.h. nur von der Ausrüstung des Getroffenen abhängig. Wie machst du es dann mit den KEP? Sollten die Abenteurer ihre KEP anhand der schadensunabhängigen leichten und der schweren Treffer erhalten, dann wäre es eine massive Bevorteilung der höheren Grade. Je besser du triffst, desto eher machst du einen schweren Treffer, desto eher kriegst du KEP. Die Chance für einen schweren Treffer ist aber für eine hochgradige Figur noch mal wesentlich höher als für eine niedriggradige. Auf der anderen Seite "kostet" ein schwerer Treffer auch noch mal mehr AP als bislang. Auch das richtet sich wieder gegen niedrigstufige Figuren mit wenig AP. Mit einer gar nicht so geringen Wahrscheinlichkeit, haust du einem 1Grad-Krieger mit einem Schlag alle AP weg. Eine Schwächung der unteren Grade und eine Stärkung der höheren Grade halte ich für problematisch. Wenn eine neue Figur dazu kommt, dann würde ich mir wünschen, dass sie eher Boden gut macht, als dass sie weiter abgehängt wird. Außerdem halte ich das System für recht kompliziert: Zusätzlich zu meinem Schaden zu den verschiedenen Waffen muss ich mir auch merken, welchen AP-Schaden ich bei leichten Treffern mit verschiedenen Kampfausrüstungen hinnehmen muss. Hingegen sehe ich nicht, was mir die Regel an Positivem bringt. Bei mir kannst du damit leider nicht landen.
×
×
  • Neu erstellen...