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Eleazar

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  1. Charakterklassen: Ich könnte mir einen radikalen Rückgriff auf M1 vorstellen: Es gibt Krieger, Abenteurer, Priester und Magier. Priester und Magier können zaubern, Krieger kriegen ihre Waffenfertigkeiten und KiVR, Kzirgendwas zum halben Preis. Abenteurer alle (anderen) Fertigkeiten für die Hälfte. Und: Stark von den Vorstellungen der Kinder ausgehen - sehen, wie man regelt, was die Kinder spielen wollen. Nicht sehen, was die Regeln zulassen. APs weglassen würde ich wohl nicht tun. Dann sind die Kämpfe am Anfang sehr langweilig und wenn was passiert gleich lebensbedrohlich. Eventuell mal über Datenblätter mit Icons nachdenken. Oder die Basiseigenschaften an einer Körperzeichnung anbringen. Hilft unsicheren Lesern gewaltig. Als SL viele Spielleiter viele Werte der Spieler selbst vorliegen haben, damit die Kinder nicht so viel rechnen müssen: "Damit das oder das klappt, musst du jetzt eine 10 würfeln."
  2. Weil es so viele wollen und danach verlangen: Es sind gerade ein paar Kompendien bei Ebay zu ersteigern. Ich weise nur darauf hin, habe damit nichts zu tun.
  3. Oder ist das ein "Verteidigungsminister KTzG"? Da ich zur Zeit überhaupt nicht zum bemalen komme, aber mal die Reihen meiner Gegner/Statisten miniaturentechnisch aufmotzen wollte, habe ich mich bei ebay durch gebrauchte Warhammer Armeen durchgekauft. Vorteil: Du kommst relativ preisgünstig an fertig bemalte Elfen, Schwarzalben, Orks, Barbaren, Chaoskrieger ... Nachteil: Die Qualität der Bemalung ist anhand der Fotos nicht wirklich zu beurteilen und man bekommt in der Regel zu viele und zu ähnliche Figuren als man fürs Rollenspiel gebrauchen kann. Die Lösung für das letzte Problem könnte darin bestehen, dass sich mehrere Spielgruppen zusammentun, eine Armee ersteigern und die Figuren aufteilen. Oder z.B. ein Miniaturenflohmarkt/Tauschbörse auf einem Con. Ich persönlich löse das Problem indem ich alle Figuren behalte und meine Schränke damit vollstelle. Jäger und Sammler halt.
  4. Ich sehe das so: Das Löschen oder Überarbeiten von Beiträgen kann die "Lesbarkeit" eines Themas verbessern oder verschlechtern, insofern kann darüber gar kein einheitliches Urteil gefällt werden. Wenn eine Diskussion "menschlich" aus dem Ruder läuft, dann fände ich es im Prinzip die beste (auch pädagogische) Lösung, wenn die Streithähne ihre Diskussion selbst "versachlichen" würden. Außerdem stellt sich eben manchmal auch erst relativ spät heraus, dass manche Eingangsposts eventuell missverständlich formuliert sind. Was nützt es, einen nimmermüden Born des Missverständnisses stehen zu lassen und dann ständig dagegen an zu erklären? Nix. usw. Ich sähe es als beste Lösung an, den betreffende Punkt (Wann ist editieren Moppelkotze) zu definieren und so eine Art offenen Forumskodex (Vertrag! Vertrag!) auszuformulieren. Dann weiß schon mal jeder woran er ist, was gern, was ungern gesehen ist. Eine verordnete Editiersperre nach xy Stunden fände ich nicht sachdienlich und reichlich bevormundend.
  5. Ich denke mir, dass die Motive von Spieler und Spielfigur sich durchaus entsprechen können: Du spielst jahrelang einen Krieger, dann fängt es an, dich anzuöden und du suchst nach neuen Herausforderungen ... Du bist seit Jahren ein Krieger, dann fängt es an, dich anzuöden und du suchst nach neuen Herausforderungen ... Die meisten "Aussteiger", die ich kenne und die ihren Beruf an den Nagel gehängt und was ganz anderes gemacht haben, können als Begründung wirklich ganz einschneidende Erlebnisse angeben. Sie haben längere Zeit mit einer latenten Unzufriedenheit gelebt und bei einem nicht so gewichtigen Anlass oder einfach einer günstigen Gelegenheit den Neuanfang gestartet. Ich möchte von meinem Spieler gar keine Begründung hören. Interessanter fände ich schon, die Reaktionen des sozialen Umfelds ins Spiel einfließen zu lassen (Familie, alte Kumpels usw.)
  6. Ich schreibe offensichtlich recht vielfältig: 9 Texte - 9 verschiedene Autoren. Viel traue ich dem Programm auch nicht zu. Ich habe eine Reihe von 5 Texten durchgetestet, die sich stilistisch sehr glichen. Trotzdem alles verschieden. Dann hatte ich einen eher schwermütigen Text, in dem eine Frau im Sterben liegt: Roche. Ich habe irgendwie nicht so den Erkenntnisgewinn. Macht in etwa den gleichen Sinn, wie seine Texte ins Sindarin zu übersetzen.
  7. Schade! Das wäre ja eine Gelegenheit gewesen, sich mal persönlich kennenzulernen.. Falls Du es vielleicht doch schaffst, würde ich mich riesig freuen... L G Alas Ven So, nu isses amtlich: Ich komme am Samstag irgendwann nach 22 Uhr mal für nen Kaffee oder zwei vorbei. Die Kollegen machen es möglich und ich muss Samstag Nacht eh noch nach Hause. Also: Wer gerade raucht oder auf dem Flur einen neuen Charakter auswürfelt, den könnte ich mal in "echt" kennenlernen. Wird wohl fein!
  8. Ich vermute mal, der Bettlerkönig ist Catweazel. Abbrecher nach 36 Semestern Duidiologiestudium, permantent unterschätzt und umgeben von Leuten, die ihn daher nicht unterschätzen wollen und ihn daher permanent überschätzen. So irgendwie das fleischgewordene Böse in gewöhnungsbedürftiger Gestalt. Konnte man in der Umfrage auch nicht ankreuzen.
  9. Ich gehe mal meine Charaktere durch. Was noch fehlt, damit sie überhaupt funktionieren ist ein (dennoch) ausgeprägter Sinn für die Gruppe: Assassine: größenwahnsinnig Kettenraucher spontan schnell offensiv abenteuerlustig listig nachtragend frech nie um einen Kommentar verlegen Vorreiter Magier: gewissenhaft pingelig belesen überlegt trickreich hölzern wissbegierig akademisch ehrgeizig Theoretiker detailverliebt Planer Glücksritter/grauer Hexer launisch lebhaft humorvoll verantwortungslos sprunghaft egozentrisch genussfreudig den Damen zugetan oberflächlich charmant Söldner: treu roh einfältig lustig Schützenfesttyp Gewalt ist eine Lösung! spontan gradlinig interessiert sich für seine Aufgabe, aber nicht fürs Ganze hat keinen Überblick merkt sich immer nur den Anfang eines Plans der Hütehund der Gruppe Lust an den einfachen Dingen des Lebens Macher handelt auf Anweisungen sofort nach dem ersten Komma, nicht erst nach dem Punkt (sehr witzig, kann ich nur empfehlen) ein Freund fürs Leben und ein Feind fürs Sterben Und O-Ton meines Spielleiters: "Alle deine Charaktere sind liebenswerte Arschlöcher." Da hat er wohl recht.
  10. Guck mal hier: http://www.midgard-online.de/cgi-bin/show?id=artikel/enzyklopaedisches/030_anarch.html
  11. Eleazar

    U2

    Mein Liebling ist die dann folgende Life-LP.
  12. @ Fimolas: Mit dem Hinweis auf die Kindstötung oder das Aussetzen von Kindern durch die Männer wird es noch mal klarer. Dazu käme noch die Verstoßung der "entehrten" Frauen. In eine patriarchalen Gesellschaft behalten sich die Männer sehr wohl vor, welche Kinder sie in "ihrer" Familie aufnehmen. Damit könnte auch eine Kultur von Frauenräubern gut leben. Ich denke jedoch, dass die "Furcht des Mannes vor der Abtreibung" und deren Verbot in Patriarchalen Gesellschaften durchaus was logisches haben. Wie Adjana schon sagte: Für einen Mann wird eine Abtreibung nicht immer erkennbar sein und er sieht einfach die Gefahr, dass die Frau selbstbestimmt entscheidet, ob sie seine Kinder austrägt oder nicht und dass er in die Entscheidung nicht involviert ist. Diese Möglichkeit, dass Frauen heimlich irgendwas machen können, möchte er ausschließen. Und: Ich habe durchaus historische Vorbilder im Auge gehabt.
  13. Mal vollkommen abseits von eher ethischen Gesichtspunkten und unter der Voraussetzung, dass effektive Verhütungsmittel nicht gebräuchlich sind: Ist Abtreibung verboten und geächtet, haben Männer die Kontrolle darüber, wie, wann, wo sie ihre Nachkommenschaft in die Welt setzen. Ist Abtreibung in gewissem Maßen erlaubt oder geduldet, haben Frauen die Kontrolle darüber, mit welchem Mann sie Nachkommen in die Welt setzen oder nicht. Je patriarchaler eine Kultur ist, desto eher ist von einer Ächtung der Abtreibung auszugehen. Die Männer schützen so das Überleben ihrer Kinder in der schwangeren Frau. Je mehr Rechte einer Frau zustehen, desto eher wird sie entscheiden können, was in ihrem Körper passiert. Auch eine Fruchtbarkeitsgöttin muss nicht grundsätzlich gegen Abtreibungen eingestellt sein, denn es macht ja nicht unbedingt die bloße Masse der Kinder. Eventuell sieht sich die Göttin ja als Wächterin eines freudigen Sexlebens, einer erfüllten Schwangerschaft, einer leichten Geburt und eines freundlichen Familienlebens - da könnte es geboten sein, Schwangerschaften, die dieses Idyll bedrohen, zu unterbrechen. Bezogen auf Alba: Xan und Irindar: Abtreibung ist Sünde. Vana: Im Prinzip ja, aber ... Allgemeine Haltung im konkreten Fall: "Besprich dieses Problem am besten mit einer Vana-Priesterin."
  14. George Washington hatte einen Zahnersatz aus Holz und auch einen aus Knochen, beide sollen nie fest gesessen und in seinem Mund verfault zu sein ... Ich finde, man kann es ruhig ein bisschen hinauszögern, bis ein Zwerg einen wirklich kostbaren Zahnersatz zu zahlen bereit ist.
  15. Railroaden ist eine Form der Spielleitung, in der der Spielleiter den Lauf der Ereignisse quasi unbeeindruckt von jeder Aktion der Spieler nach einem vorbestimmten Plan durchzieht. Die Spielfiguren laufen wie auf Schienen einen Weg, den der Spielleiter vorher schon bestimmt hat. Bezogen auf unser Beispiel: Die Spieler kämpfen, aber der Ausgang der Schlacht steht eh schon fest. Wenn du bemerkst, dass du gerailroaded wirst, macht das Spielen eigentlich keinen Sinn mehr. Kampfgetümmel: Mal ganz allgemein gesprochen alle Massenkampfsimulationen hängen sehr von der Zahl der beteiligten Personen ab. Je höher die Zahl der NPCs ist, desto weniger Einfluss haben natürlich die Taten der Spielfiguren. Zuerst überlegst du dir, wie viele Kampfrunden die Spielfiguren wohl etwa beteiligt sein sollen. Sollen sie den Anfang der Schlacht gestalten oder kommen sie irgendwann dazu oder an die Reihe? Willst du nur Schlacht spielen? Oder sollen die Spielfiguren während der Schlacht besondere Aufgaben erfüllen (Verteidige das Banner, bis in 2 Minuten die Kavallerie da ist! Kämpfe dich bis zum feindlichen Magier vor und bringe ihn um! Decke den Rückzug von ...). Wenn du das klar hast, handhabe ich es so: Ich teile das Kampfgebiet um die Abenteurer herum in Zonen auf. Zone 1: Die direkten Gegner der Spieler werden wie ganz normale NPCs gehandhabt. Es gelten die normalen Kampfregeln. Zone 2: In direkter Nachbarschaft der Abenteurer sind die Kämpfer Statisten. Sie haben nur noch einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Alle 6 Runden wird ein Angriff gewürfelt: Wird getroffen und hat der Gegner nur ein Leben, dann ist er tot. Ich mache mir dafür Counter auf dem PC auf dem die Werte draufstehen. Als Richtlinie haben Grad 1-3 ein Leben, 4-6 zwei Leben usw. Kämpft sich einer dieser Statisten zu einem Abenteurer durch oder umgekehrt, so wird das bisherige Kampfergebnis übersetzt: Bei einem verlorenen von 3 Leben fehlen ein Drittel der LP/AP und die Abwehr ist dem Grad entsprechend ausgebaut. Zone 3: Jenseits des Bereichs in den die Spieler realistisch betrachtet eingreifen können werden, werden größere Gruppen von Kämpfern zu Einheiten zusammengefasst. Auch die haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Auch hier würde ich alle 6 Runden würfeln lassen und die Anzahl der Leben in etwa gleich der der Statisten halten. Lieber bei jeder Seite ein paar Einheiten mehr aufstellen (meinetwegen 6 pro Seite), als nur vier Einheiten pro Seite, aber dann jeweils mit 6 Leben. Ich habe die Einheiten ähnlich wie Einzelkämpfer behandelt: Wenn eine Einheit keinen direkten Gegner mehr hat, kann sie eine andere Einheit gegebenenfalls zu zweit angreifen, diese in die Zange nehmen oder von hinten angreifen usw. Der allgemeine Schlachtverlauf kann von den Spielern zwar immer noch nicht direkt beeinfllusst werden, aber der Verlauf und das Ergebnis sind eben nicht vorgeschrieben, sondern sie entwickeln sich in der Situation. Mitwirkungsmöglichkeiten der Spieler: 1.) Spieler als Feldherren: Die Spieler können die Einheiten ihrer Seite führen und deren Aufstellung bestimmen (sie sortieren die vorgefertigten Einheiten und bestimmen deren weitere Bewegung). 2.) Sonderaktionen, die die Schlacht beeinflussen: Die Spieler zerstören eine Brücke, über die der Gegner sonst zwei weitere Einheiten in den Krieg ziehen würde. Die Spieler meucheln die Wachen und dringen am Vorabend der Schlacht in das Lager des Feindes ein und brennen die Zelte nieder (3 Einheiten - 1 Leben). Klar ist, dass bei so was immer viel gewürfelt wird und sowas wie ein Brettspielcharakter des Spieleabends wahrscheinlicher wird. Andererseits kann das eine tolle Abwechslung sein. Stupide Würfelorgien und railgeroadete Schlachten sind jedoch zu vermeiden.
  16. Ich habe eine ganz konkrete Frage: Woher stammen die offiziellen Midgard-Elfennamen, insbesondere dir für die Elfenvölker? Sind die ausgedacht oder folgen sie z.B. einer festen Übersetzungsregel? Ist das Midgard-Elfisch mit dem Sindarin (Übersetzungsmaschine) verwandt oder gibt es eine andere Grundlage? Oder wird für Midgard einfach was Wohlklingendes ausgedacht und dann eine deutsche Übersetzung festgelegt? Bitte nur antworten, wenn man was Konkretes weiß - nicht spekulieren.
  17. Was ich will, kann ich nicht ankreuzen. Ich habe mir die Gildenbriefe geholt, weil sie nicht anders zu beschaffen waren. Das wäre für mich auch der Kaufanreiz bei anderen pdfs. Regelwerke, Abenteuer und Quellenbücher würde ich immer in einer geschmackvollen Printausgabe haben wollen (Sammler halt) und reine pdfs erst mal links liegen lassen. Nicht ganz uninteressant fände ich aufgesattelte pdfs, bei denen man sich für ein paar wenige Euro zusätzlich zur Printausgabe das pdf besorgen könnte. Es wäre manchmal sinnvoll, die Regelwerke und Quellenbücher im Laptop mit auf Reisen nehmen zu können. Auch digitale Abenteuer, die du selbst anpassen kannst, wären eine nette Zusatzoption. Aber die Druckvariante muss für meinen Geschmack sein. Da ich bislang nur absolut unterirdische Erfahrungen mit Computern am Spieltisch gemacht habe, will ich in time Nutzung von pdfs am Spieltisch gar nicht haben.
  18. Ich "brauche" gar keine pdf´s. Ich habe gezwungenermaßen die ersten 15 Gildenbriefe auf pdf, würde sie aber auch für Wucherpreise bei ebay kaufen. Pdf ist für mich nur eine Option, wenn es gar nicht anders geht. Und in der Tat habe ich sie ausgedruckt und binden lassen. Damit wäre der Preisvorteil bei jedem Abenteuer schon mal weg. Jede Meinungsbildung hier im Forum zu diesem Thema würde ich äußerst kritisch betrachten. Hier tummeln sich Leute, die zumindest schon mal gerne in ihrer Freizeit mit dem Computer umgehen. Das dürfte sich auch auf die Liebhaberei für pdfs niederschlagen. Die Wahrheit sagen andersrum nur Verkaufszahlen und da hat sich Branwen schon zu geäußert. Zum Kompendium: Das große Problem dieses Buches ist doch wohl, dass im Prinzip überflüssig ist. Es sind als Buch die "Reste", die sonst nirgends untergekommen sind. Bei einer überarbeiteten Neuauflage würden die verwertbaren Reste integriert werden und der Rest geht in die Tonne des Vergessens. Derlei Expertenwissen legen sich nur Sammler, Regelfüchse oder wirklich ambitionierte SLs an. Die Mehrzahl der Spieler braucht es nicht und hat es nicht gekauft. Das ist für ein Buch bei einem an sich schon übersichtlichen Kundenstamm das Todesurteil. Und dass man Midgard ohne Kompendium nicht vernünftig spielen kann, ist Unsinn. Offensichtlich belegen viele Spielgruppen das Gegenteil, sonst wäre die Neuauflage da.
  19. Ich versuche es mal mit der Schwarzalbenfrage: Hass ist natürlich ein günstiges Einfallstor in das Schwarzalbendasein, aber es ist eben noch nicht der notwendige Schritt. So wie ich es verstehe, wird man zum Schwarzalben über eine Phase der Desorientierung (Ich weiß nicht mehr was richtig und was falsch ist und nehme mich aus der Gemeinschaft raus) zu einem Zustand der Neuorientierung (Crom-Cruach; Angliedern an eine Gesellschaft von Schwarzalben). Notwendig ist also aus der Verbitterung heraus ein Verrat an den früheren Zielen und Lebensweisen und ein bewusster Schritt hin auf die "Dunkle Seite der Macht". Solange ich also den alten Idealen verhaftet bleibe, ist mein Hass oder meine Bitternis noch unter Kontrolle und den "guten" Idealen in den Dienst gestellt. Der kritische Augenblick ist dann erreicht, wenn der Hass beginnt, sich eigene Ideale zu suchen. In dem konkreten Fall wäre der Augenblick gekommen, wenn die Wilde Jagd Jagd auf die eigenen, gemäßigten Leute zu machen: Ich zerstöre, wofür ich eigentlich kämpfe. Dann wäre der logische nächste Schritt die Ideale ganz über Bord zu schmeißen und sich dem Hass hinzugeben.
  20. Wenn man die Kommentare hier im Forum liest (auch unter dem Thema KOM), dann könnte man anderer Meinung sein. Und immerhin ist es ausverkauft, also sind alle Exemplare weg, also waren die Verkaufszahlen nicht spärlich sondern 100%. Und wieviele von den Leuten, die keines haben, sich jetzt eines kaufen würden wollen, könnte man ja abfragen, oder? Zum Punkt Messe und Verkauf im Geschäft: mache ich mittlerweile auch so. Sonst müsste ich 4-5 Wochen warten, bis ich zu den Sachen komme. Du kannst da spekulieren, wie du willst: Wenn Branwen sich mit dem KOM eine goldene oder auch nur eine silberne Nase verdienen würde - sie würde es tun. Da sie es nicht wieder auflegt ... Den Satz kannst du selbst vervollständigen.
  21. Wenn es sooo beliebt wäre, dann wäre es immer noch Teil des Grundregelwerks und würde munter neu aufgelegt werden.
  22. Ich benutze das Kompendium und Meister der Sphären quasi gar nicht. Dementsprechend selten stößt man bei mir auf einen Beschwörer. Ich meine also, dass man mit deinen drei Büchern recht weit kommt. Insgesamt hänngt das natürlich von deiner Spielphilosphie ab: Nutzt du Quellenbücher, gehst du in die magischen Details, wie dich willst du am offiziellen MIDGARD bleiben? Bei dem entsprechenden Geldbeutel lohnt sich die Anschaffung aller M4-Neuauflagen dennoch aus den von Prados genannten Gründen. Was übrigens an Quellenmaterial raus ist, wird erfahrungsgemäß nicht allzu schnell wieder aufgelegt (Ausnahme die Regelbücher, die du hast). Und dann kann es teuer werden. Das Kompendium z.B. ist neu nicht mehr zu kriegen und kostet bei Ebay schon ne Menge
  23. Komik entsteht oder sie entsteht nicht. Nichts ist unwitziger als bemühte Witzigkeit, dann würde ich lieber ohne Gelächter den Spielabend verbringen. In unserer Gruppe entstehen die wirklich komischen Situationen eigentlich fast immer aus zwei Anlässen: Erstens die Spielfiguren kommen bei mir oft in wörtlicher Rede zu Wort. Wenn sie sich zum Beispiel aus irgendeiner Sache rausreden wollen, dann verwickeln sie sich in Widersprüche, die Geschichten werden immer verworrener und wenn dann der EW Beredsamkeit klappt und der Wächter diese absolut hanebüchene Geschichte glaubt, dann ist die Heiterkeit groß. Dazu kommen die unqualifizierten Kommentare der Nicht-Spieler. Die NPCs sind nicht die komischen Figuren, von denen die Gags ausgehen. Sie sind die "Partner" im Humorgeschäft. Die Spieler ihre Figuren in wörtllicher Rede reden zu lassen verursacht unfreiwillige Situationskomik.[ Zweitens: Wir illustrieren gnadenlos extreme Würfelergebnisse. Beipiel: Wir wollen uns im Winter von einer Burgzinne abseilen. Der Kender/Hobbit sagt: "Ich kletter als Erster", schnappt sich das Seil und würfelt eine 1 und stürzt ab. Der EW Seilkunst klappt auch nicht. Bei uns sah das so aus. Die Abenteurer machen Seile bereit, der Kender schlingt sich überhastet eins um den Bauch und schwingt sich über die Kante. Unser Krieger guckt ungläubig, wie sich nicht das Seil, dass er in der Hand hat, abrollt, sondern ein zweites, dass er einfach so in den Schnee gelegt hat, um die Hände frei zu haben. Die Abenteurer gucken nach unten und sehen zwei Füße, die aus einer Schneewehe gucken. Es entspannt sich ein Gespräch darüber, wer eigentlich schuld an diesem ganzen Mist sein kann. Das Ergebnis ist: "Bei normal blöd hätte es auch der Krieger sein können, aber so blöd ist eigentlich nur der Kender!" Auch hierbei stacheln sich vor allem die Spieler gegenseitig an, immer noch hier und da ein weiteres Detail zu der Geschichte beizusteuern oder den letzten Satz des Kenders vor dem Abflug noch mal mit schöner Betonung zu wiederholen. Wir lachen viel!
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