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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Es ist immer das Bündel verschiedener Faktoren, die über die Vor- und Nachteile einer schweren Rüstung entscheiden: Wenn ich einen guten Abwehr- oder Angriffsbonus habe, mache ich aus der Spielfigur keine Dose. Habe ich diese Boni aber nicht und bin eventuell auch noch spät mit meinem Angriffsrang dran, dann nehme ich zu meiner VR gerne auch den Bihänder und mache eventuell einen Rundumschlag. In dem Falle bin ich mit meiner VR in jedem Fall besser bedient, als mit einer Lederrüstung. Bestimmte Basiseigenschaften sprechen eben fürs und manche gegen das Blech. Und gleiches gilt auch für Gruppenkonstellationen. Ich habe schon mit Gruppen gespielt, da war die leichteste, bzw. die schwerste RK jeweils ein Typ mit KR. Beide Gruppen hatten natürlich vollkommen unterschiedliche Kampfweisen. Und beide Gruppen haben funktioniert.
  2. Ich würde mir sogar die Nicht-Luxusausgabe der Luxusausgabe kaufen, weil ich die Luxusausgabe schön in meinem Regal stehen lasse. Ich bringe es einfach nicht übers Herz, diese edlen Bücher neben ein Glas Cola zu stellen.
  3. Con-Kampagne: Für meinen Geschmack las sich der Text nicht sonderlich spannend oder gut. Grundsätzlich interessieren mich der Gegenstand oder die Ergebnisse der Con-Kampagne schon, obwohl ich ein Con-Muffel bin. Das Ergebnis wird ja offizielle Geschichte sein.
  4. Unabhängig davon, dass man sich was wünschen darf und dass solche Wünsche auch für eine Redaktion inspirierend sein können, wundert mich hier doch die Anspruchshaltung und die fehlende Flexibilität der Leser. Es kann doch gar nicht ein Kriterium sein, dass der GB ein Material bringt, was ich in meiner Gruppe jetzt sogleich 100%ig übernehmen kann. Wie soll das funktionieren? Alle spielen mit ihren Gruppen auf einem anderen Fleckchen Midgards, viele in Alba. Fast alle gehen dort eigene Wege, die für eine Redaktion ja schließlich nicht vorhersehbar sind. Wie soll dazu passendes Material an Kulturbeiträgen oder Schauplätzen bereitgestellt werden? Ich sehe es so: Ein Laksos-Kloster kann auch in Berekyje stehen. Dr. Ito kann auch ein Gelehrter aus den Küstenstaaten sein. Die Burg in Alba kann auch in Chryseia stehen, Elfen sind Orcs usw. Es geht doch lediglich darum, ein solides Grundsetting zu haben, dass man sich mit ein paar Federstrichen passend macht. Oder man legt sich die GBs zur Seite und entscheidet nach dem bereits veröffentlichten Material, wohin die Reise der Gruppe hingehen soll. Aber diese "Ich sitze hier in Mittelwestmedjis auf einem Baum und der Gildenbrief bietet mir nichts"-Grundhaltung in einigen Posts empfinde ich als ein bisschen störend. Was soll ich denn sagen? Ich spiele seit ewigen Zeiten fast ausschließlich auf selbst ausgedachten Welten. Und ich finde in den GBs eigentlich immer was. Komisch eigentlich, oder? Aber ich erwarte auch kein in Häppchen geschnittenes Brot ohne Rinde. Bitte versteht mich nicht falsch, jeder darf sich wünschen, was er will. Aber man kann unmöglich erwarten, dass einen der GB gut bedient, wenn man selbst dahingehend keine Schritte übernimmt. Was wünsche ich mir? - Mehr über die Kultur in Nordvesternesse. Ich sitz da nämlich auf einem Baum .
  5. Da wir immer von VR-Trägern mit 0 AP reden: Ich glaube, dass das das Problem gar nicht trifft. Ich habe mal etliche Kämpfe von Niedriggradern gegen Hochgradern ausgefochten (z.B. 8x Grad1 gegen 1xGrad8) und folgendes beobachtet: Selbst wenn man die Auswirkungen kritischer Treffer außen vor lässt, haben die Hochgrader keine Chance. Und sie haben insbesondere deswegen keine Chance, weil ihnen die LP weggehauen werden. In dem Fall ist eine schwere Rüstung natürlich Gold wert.
  6. Ich habe kein sonderlich großes Interesse an Midgard-Romanen. Ich habe jetzt 2 gelesen und picke in dem dritten so herum. Kein Roman wird deshalb ein Erfolg, weil er auf der Midgard-Welt spielt. Im Gegenteil. Ich als Midgardspieler vermisse echte Überraschungen, die den Reiz einer tatsächlich fremden Fantasywelt ausmachen. Stattdessen treffe ich überall alte Bekannte und hake teilweise mental ab, was ich aus den Regelmechanismen wiedererkenne. Das gibt einen kleinen Motivationsschub, dabei bleibt es dann auch. Wer Midgard nicht kennt, der braucht die Romane erst recht nicht. Midgard ist eine gute Rollenspielwelt. Das heißt aber nicht, dass es auch eine tolle Romanwelt sein muss. Ein Autor muss mit seinen Ideen an allen Ecken und Kanten Konzessionen an Vorgaben machen, die nicht seinem Interesse entsprechen, ein gutes Buch zu schreiben. Er hätte es einfacher, wenn er mit einem wirklich weißen Blatt anfangen könnte. Mein Fazit: Wenn ich ein gutes Rollenspiel machen will, dann spiele ich Midgard. Wenn ich ein gutes Fantasybuch lesen will, dann greife ich nach einem Buch miteinem bestimmten Autoren, der mir gefällt oder nach einer Geschichte mit einem neuen, interessant klingenden Konzept. Nun waren alle meine Rollenspiel-aber-nicht-Midgard-Romane auch absoluter Mist: 3x Shaddowrun: absolut trivial, und ich habe da eigentlich ein dickes Fell 5x Dark Sun: es ist mir peinlich, diesen Schund besessen zu haben Dragonlance: Mein SL hat damals aus diesem Mist eine wunderbare Kampagne gestrickt. Jetzt habe ich die Romane gelesen und bin voll Hochachtung für meinen SL. Ausnahme: Die "Greifenfurt-Romane" von Hohlbein. Die lassen sich gut lesen. Das Abenteuer liest sich sehr bedenklich, aber auch da hat unser SL toll was draus gezaubert.
  7. Aber fällt nicht dieses Argument schon auseinander, wenn man bedenkt, dass das "Durchhalten" trotzdem im Tod der Figur endet? Ich meine er kann nicht mehr vernünftig kämpfen(ausser man steckt die -4 einfach so weg) und abwehren. Er kann ja nicht mal mehr weglaufen, wärend ein leicht gerüsteter ohne APs noch weglaufen kann. Oder irre ich mich? Eine Vollrüstung ist wohl niemals ein akzeptables Kleidungsstück für eine schnelle Flucht, das ist klar. Aber der Krieger steht ja nicht alleine da. Nehmen wir mal zwei relativ typische Konstellationen: A) Die Gegner sind genau so viel wie die Abenteurer, haben aber einen Monsterklopper dabei, der deutlich stärker ist als der Durchschnitt: Die VR stellt sich dem Monsterklopper, der ihm tendentiell überlegen ist. Er hält Dank seiner Rüstung dem Angriff eine Zeit lang stand. Dann haben seine Kameraden ihre Gegner überwunden und kommen ihm zu Hilfe. In Unterzahl wird der Monsterklopper schließlich niedergerungen. Hätte sich die VR dem übermächtigen Gegner nicht entgegen gestellt, hätte der zuerst den ersten Abenteurer umgehauen und dann an anderer Stelle für eine Übermachtsituation der Gegner gesorgt. B) Die Gegner sind zwar schwächer, aber zahlenmäßig überlegen: Die VR stellt sich mittenrein und bindet so viele Gegner wie möglich. Der Rest der Gruppe zwingt seinen Teil nieder und kommt der VR schließlich zu Hilfe. Und weil du immer darauf zu sprechen kommst: Szenario Flucht: In einem laufenden Kampf ist Flucht für eine Gruppe, die auf jedes Gruppenmitglied wert legt, eigentlich nie eine Option. Irgendwer schafft es immer nicht, sich zu lösen oder bleibt in einem Kontrollbereich stecken. Die einzige Option eigentlich: Die VR macht am Schluss die Tür zu. Dafür bleibt die VR bis zum Schluss im Nahkampf und sorgt nur noch dafür, dass seine Mitstreiter fliehen können. Vielleicht kann er sich am Schluss auch retten. Sehr heldenhaft, jedenfalls.
  8. Gerade ohne AP zeigt sich der Vorteil einer schweren Rüstung: Gegen viele Gegner kann man so noch lange standhalten. In einem leichteren Rüstung wäre das absoluter Selbstmord. Ich würde so eine Rüstung aber tendentiell auch nur jemandem anziehen, der sich um einen Abwehrbonus keine Gedanken machen muss.
  9. Es freut mich außerordentlich, dass dich das Abenteuer/der Schauplatz zu solchen kreativen Verwicklungen angeregt hat. Irgendwo noch eine abstruse Idee draufzusetzen, war noch nie mein Problem , insofern fehlt es mit dann tatschlich meist immer eher an der soliden Basis. Und die hätte ich ja dann.
  10. Ich habe mir auf Ebay etliche sehr alte GB (so ab Nr. 20) ersteigert und lese mich etwas ein in die Vergangenheit des Gildenbriefes. Es fällt auf, welch immensen Fortschritte Layout, Graphik und auch die Qualität der meisten Artikel gemacht haben. Vor allem habe ich jedoch meine eigene, private Gruselecke entdeckt: Die Leserbriefe! Mal ehrlich, hat da jemand von euch in letzter Zeit mal hineingesehen? Ganz im Ernst, ich habe selten auf so knappen Raum so viele soziale Unzulänglichkeiten, so einen queren Scheinhumor und so viel Selbstüberschätzung von zornigen Halbwüchsigen in Karohemden in abgedunkelten Jugendzimmern unter die Nase gehalten bekommen, wie in diesen Selbstäußerungen. Bald jeder zweite Leserbrief ist heute nur mit höchst hochgezogenen Augenbrauen zu lesen. Und ich ich bewundere heute noch alle Redakteurinnen und Redakteure, die selbst die schrägsten Frotzeleien und Beleidigteleberwurstmanifeste ohne allzu deutliche Häme beantwortet haben. Ich hätte wahrscheinlich gleich die ganze Rubrik geschlossen. Glücklicherweise habe ich in der Zeit keine Leserbriefe geschrieben. Es treibt mich die Angst um, dass auch ich zu den Schweinchen Schlaus oder Susanne Klickerklackers des deutschen P&P hätte gezählt werden können. Und wer sich fragt, warum Rollenspieler jemals in den Ruf gekommen sind, wahre Soziopathen zu sein, der wird hier seine Antwort finden. Aber vielleicht war ich ja ganz anders. Hoffentlich! Heute abend gehe ich wieder in die verbotene Bibliothek. Schauder!
  11. Ich bin jetzt durch und bin zufrieden. Nichts, was mich so völlig vom Hocker haut, aber doch alles grundsolide und besser: Meine Lieblinge: Die Ordensburg: Gerade die Beschreibung aus der Sicht eines Besuchers weiß zu gefallen. Ebenso die Ursprungslegende. Das Ganze beinhaltet jetzt nicht so die großen Überraschungen, aber die könnte man als SL ja noch dazu erfinden. Das Abenteuer: Da ich mal einen Besuch in den Felsenklöstern von Meteora gemacht habe, kann ich die Stimmung gut nachvollziehen. Auch hier ist an dem, was da ist, nichts auszusetzen. Ich würde lediglich noch eine Schippe drauflegen wollen und in der Nacht für noch mehr Verwicklungen sorgen wollen. Ich könnte mir eine dritte Gruppe vorstellen, die eigentlich ganz harmlose Ziele verfolgt, und so alles durcheinanderbringt, z.B. ein Ordensbruder, der seine kranke Schwester nachts zum beten in die Kapelle schaffen will / zwei Burschen, die Nachts den Berg hinaufklettern, um aus dem Klostergarten Kräuter für einen Liebeszauber aus dem Klostergarten entwenden wollen ... Die Wichtel: Auf so was stehe ich! Bei einer der nächsten Nachtwachen wird einer der Abenteurer garantiert nicht ungeschoren sein Wasser abschlagen. Ich kann mir da auch einen guten Abenteuerauftakt vorstellen: Ein Abenteurer wird kleingewichtelt, währenddessen wird das Lager überfallen und ein Mini-Abenteurer und der Gewässerwart nehmen die Verfolgung auf. (Ich trenne gerne Gruppen). Polo: Auch schön. Alles in allem: Daumen hoch!
  12. Ich glaube, es führt kein Weg daran vorbei, dass man erst mal selbst über den Daumen peilt, wie lange die Informationssuche bei einem normalen EW: Gassenwissen dauern würde. Das kann ja von Fall zu Fall ganz verschieden sein. Nehmen wir mal an, das Einholen der gewünschen Information sollte eine Stunde dauern, dann ist pro Stunde ein EW fällig. Einen kritischen Erfolg würde ich außerdem als einen Glücksfund nach 5 Minuten interpretieren. Und jetzt kommen wir in den Hausregelbereich: Was jetzt kommt, haben wir eigentlich bei der Fertigkeit Schösser öffnen eingeführt, da die Situationen, in denen man vor so einem Schloss sitzt ja mal sehr von Eile geprägt sein können, in anderen Fällen hat man alle Zeit der Welt. Man kann sich bei dem Einsatz seiner Fertigkeit beeilen (-4), dann ist man bei einem Erfolg doppelt so schnell fertig. Oder man kann sich Zeit lassen und gründlich arbeiten (+4), dann dauert es halt doppelt so lange. Beim schnellen Arbeiten dauert ein Misserfolg dann übrigens auch eine Stunde. Ganz einfach übertragbar ist es natürlich nicht, da man bei Gassenwissen immer wieder würfeln kann. Vielleicht sollte man den Bonus nicht erhöhen, aber für den Zeitraum von 2 Stunden einfach 3 statt 2 EW gewähren.
  13. Mein erster Charakter war ein "Abenteurer" nach M1. Der wurde in 20 Minuten bei einem Briefspieltreffen nahe bei Braunschweig für mich ausgewürfelt. Ich weiß nur noch, dass er "Sprache" gelernt hat, ohne dass jemals erklärt wurde, welche Sprache das sein sollte. Er wurde an dem Wochenende benutzt und ist danach nie wieder aufgetaucht. Der erste richtig selbstausgewürfelte Charakter war "Tyrroc", ebenfalls ein "Abenteurer", der von Anfang an Meucheln mit dabei hatte. Den Guten habe ich dann fast meine ganze Schulzeit über in neue Abenteuer gestürzt. Er wurde dann mit M2 in Pension geschickt.
  14. Ich finde gar nicht, dass die Anzahl der zur Wahl stehenden Charakterklassen unbedingt so klein sein muss, sie müssen nur ordentlich sortiert sein: Will jemand einen klaren Kämpfer haben, dann nenne ich ihm Kr, Sö, Or, BN, Gl und erleichtere ihm die Wahl, weil er durch die Abgrenzung der Klassen genauer erfährt, was das besondere an seiner Charakterklassen ist. Um das Spezielle eines Kriegers oder Söldners herausarbeiten zu können, muss man wissen, was die andere Klasse im Rollenspiel abdeckt. Und so könnte man sich durch die Natur arbeiten (Wa, BN, BS, BW). Oder Spezialisten für die Stadt (Gl, Sp, As, Se, Er). Oder für das soziale Miteinander (Hä, Gl, Ba, Se ...) Usw. Es macht durchaus einen Sinn, dass manche Charakterklassen in verschiedenen Schubladen auftauchen. Zauberer würde ich immer den erfahrendsten Spielern anraten, aber auch da kann man Gruppen zusammenfassen Ma/Hx, Dr/Sc, P/Hl. Und die Beschwörer würde ich tatsächlich erst mal ganz außen vor lassen (mache ich eh). Da man ja zuerst die Grobauswahl festlegt und die Mehrheit der Figuren immer mit seiner Wahl ausschließt, muss man viel über die anderen Charakterklassen gar nicht anhören. Man schöpft dennoch aus der Fülle, der SL nimmt dem (doofen) Anfänger die Entscheidung nicht ab und man schafft auch keine Hierarchie von Anfänger- und Fortgeschrittenencharakterklassen. Denn im Zweifelsfall muss eine Charakterklasse die ein SL für leicht spielbar hält, für den neuen Spieler nicht ohne Probleme sein. Andererseits kann ihm eine Figur hervorragend liegen, die der SL sonst aussortiert hätte. Die bislang hier aufgelegten Listen zeigen doch in Wahrheit eher die Vorlieben der jeweiligen Autoren als die tatsächliche Beherrschbarkeit für einen individuellen Spieler. Asl einziges Argument würde ich die Regelfülle gelten lassen, die der Spieler eines zauberfähigen Charakters zu bewältigen hat. Da muss eben dann zusätzlich etwas Sorgfalt auf die Erklärung der Sprüche verwendet werden.
  15. Ich habe mal einen reinen Magier gespielt und das zu einer Zeit, als ich mir viele Gedanken um die Figur machen konnte (toller Studijob). Mir ist aufgefallen, dass er im Kampf nur in der 2. Reihe gespielt werden konnte, dann aber mit die effektivste Figur war. Da muss deine Gruppe mitspielen. Gerade die Grundfähigkeiten und viele kleine Zauberer können unwahrscheinlich effektiv sein, wenn man sich nur erst mal von den Anwendungsbespielen in den Regeln freigemacht hat. Und viele Zauberer geben dem Zauberer Alleinstellungsmerkmale: Er kann etwas, was sonst keiner in der Gruppe kann und dann auch vor allem in Nicht-Kampf-Situationen. Bei meinem Hexer ist mir hingegen aufgefallen, dass er zwar auf den ersten Blick die wesentlich spannenderen Zauber hat, diese dann aber oft nur auf eine Art und Weise einen Sinn machen.
  16. Natürlich war die Gefahr vorhanden! Der 6. Sinn soll keine Wahrsagefertigkeit darstellen ("Dir wird gleich etwas schreckliches passieren!"), sondern gibt die Möglichkeit einer zusätzlichen Warnung vor einer ernsten Bedrohung, die nicht offensichtlich ist. Viele Grüße Matthias Klar, da hast du recht. Aber zumindest theoretisch müsste der 6. Sinn auch klingeln, bevor man aus dem Apfelbaum und mit dem Kopf auf einen Stein fällt. Das ist nämlich auch gefährlich. Wahrscheinlich ist der tatsächliche Erfolgsbonus wegen der unvorhersehbaren Gefahren nur halb so groß und bei den für den SL vorhersagbaren Gefahren wird dann mit dem doppelten Wert gewürfelt . Und als Hinweisschild für im Abenteuer angelegte Gefahren gefällt es mir halt nicht sonderlich. Vielleicht muss man es einfach besser in die Beschreibungen integrieren als mit "Hoschi, dein 6. Sinn springt an!" Andererseits: In einem anderen Strang habe ich schon mal meine Vorbehalte dagegen erwähnt, den Abenteurern Scharfschützen oder Meuchelmörder auf den Hals zu hetzen. Mit Gefahren spüren könnte man sie vorwarnen.
  17. Mir hat ein SL mal gesagt: "Mit Betreten des Dungeons spürst du immer eine Gefahr." Irgendwie scheint mir das logisch. Damit wäre er etwas für absolut nicht voraussehbare Überraschungen. Ich kann mit der Fertigkeit aber auch echt wenig anfangen. Legt ein Scharfschütze auf den Abenteurer an, sollte man würfeln. Schießt der Attentäter aber vorbei, gab es keine Gefahr. Klettert der Abenteurer auf einen 4 Meter hohen, leicht zu erklimmenden Baum, sehe ich eigentlich keine Gefahr. Stürzt er aber ab und würfelt er nur 6en, dann ist er eventuell tot. Ist die Truhe mit der Giftgasfalle nun eigentlich gefährlich oder nicht? Wenn der Dieb seine Sache gut macht, ist es ein Spaziergang. Usw. Die Unterscheidung zwischen tatsächlichen und potentiellen Gefahren ist schwierig und solange die SL nicht hellsehen können, klappt es einfach häufig nicht.
  18. Ich würde als SL meine Gruppe immer auch als Spiegelbild ihrer Umwelt ansehen: Setzen die freizügig Gift ein, machen das auch die NPCs. In abgeschwächtem Maße sehe ich das ähnlich bei Kampfoptionen wie Meucheln und Scharfschießen. In beiden letzteren Fällen sehe ich den Einsatz gegen Spielfiguren aber eigentlich kritisch: Welcher Spieler sieht es schon gerne, wenn seine Figur ohne Gegenwehr mit einem Pfeil in der Kehle vom Pferd fällt? Versuch also rauszufinden, ob das dein SL so ähnlich sieht und ob deine Figur die Anzahl der Scharfschützen in der Spielwelt hinaufsetzen würde. Dann: In 9 von 10 Kampfsituationen wirst du nicht mehr als einen Schuss auf deine Gegner absetzen könne, bevor sie dich im Nahkampf haben (Wald; Stadt; Dungeon), in 5 von 10 Fällen kommt es vielleicht gar nicht zum Fernkampf. Ich würde es so einseitig also nicht machen.
  19. Ich sehe da auch Afrikareisende, die sich einen Leoparden oder Schimpansen mit nach Hause nehmen.
  20. Ergänzung zu meinem vorherigen: Das führt natürlich zu unrealistischen Resultaten wie dem, dass man in VR schwimmen kann. Doch erstens ist schwimmen bei den Abzügen tatsächlich eher ein verögertes Ertrinken und zweiten ist Realismus bei Midgard noch nie ein starkes Argument gewesen.
  21. Beherrschen der Fertigkeiten durch den SL: Auch hier sehe ich die Anzahl der Fertigkeiten als eine Ursache der Schwierigkeiten an. Mindestens genau so viele Schwierigkeiten macht dann aber auch die Gestaltung der Fertigkeiten. Mir als ungeduldigem Spieler ist es sehr egal, ob der SL das Regelwerk in die Hand nimmt, um den Unterschied zwischen Kräuter- und Pflanzenkunde nachzulesen oder ob er sich noch mal vergewissert, ob man in Plattenrüstung klettern kann und welchen Abzug man dafür bekommt. Wir hatten in unserer Gruppe das Problem gelöst, indem wir alle relevanten Bewegungsfertigkeiten in Rüstung ermöglicht haben. Man hatte nur eben den Malus, der der Reduzierung der Bewegungsweite entsprach. Kampf in VR könnte diesen Malus halbieren oder um einen festen Wert reduzieren. Schon hätte man eine Regel für ein ganzes Tableau an Fertigkeiten, die dann einfacher zu handhaben wären. Wahrscheinlich könnte man das sogar einigermaßen sinnvoll auf "Reiten" anwenden. Reiten wäre nur Grundfähigkeit von Steppenbarbaren und Dosen. In den höheren Steigerungsstufen bleiben die Kosten konstant und man kann Reiten noch höher steigern als bislang. Krieger und Söldner geben in etwa gleich viel EP aus, um in VR gut reiten zu können, die anderen Kämpferklassen können wegen geringerer Abzüge eher aufhören, Reiten zu lernen. Ähnlich könnte man an anderen Stellen verfahren: Muss ich als SL oder Spieler immer wissen, wieviele Griffmöglichkeiten eine Wand hat, wie breit die Schlucht ist oder wie breit das Brett nun tatsächlich ist? Im Prinzip reichen doch allgemeine Angaben über den Schwierigkeitsgrad wie schwer (-2), ziemlich schwer (-4), sehr schwer (-6), extrem schwer (-8), supermegaextremschwer (-10) und hyperschwerös (-12) die für verschiedene Fertigkeiten gleich gelten. Der SL kann die Kletterwand dann dem Malus entsprechend beschreiben und eine nüchterne Zahl ohne weiteres Blättern nachlegen. Da gibt es viele Möglichkeiten der Vereinfachung, die keinem etwas wegnehmen.
  22. Meiner Meinung nach gehörte das Fertigkeitssystem eh auf den Prüfstand. Ich meine, dass es nicht nur zu viele Fertigkeiten, sondern auch zu viele Arten von Fertigkeiten gibt. Es gälte , randständige Fertigkeiten zusammenzufassen: Belagerungsgeräte bedienen wäre schon mal ein Beispiel. Ich könnte mir bei manchen Fertigkeiten Huckepackverfahren vorstellen: z.B. Tauchen ist Schwimmen - 8. Und ich würde in dem Rutsch gleich die Trennung zwischen universellen und normalen Fertigkeiten aufgeben. Am Spielbeginn darf ruhig alles so bleiben wie bisher, aber dann lernt ein jeder die Fertigkeiten von dem universellen Wert hoch und erhält auch AEP und PP. Im Prinzip fand ich die Netzregelung bei Shaddowrun immer zumindest in Teilen gut nachvollziehbar: Wer Balancieren erhöht, der schult seinen Gleichgewichtssinn. Warum hat das keine Auswirkungen auf Klettern, Akrobatik, Geländelauf ...? Wenn man sich zu einem Pflanzenkundegenie entwickelt, wieso fallen da nicht kleine Wissensfetzen für Tierkunde, Naturkunde usw. ab? Ich könnte mir vorstellen, dass in einem Stufenmodell durch das Erreichen eines gewissen Bonusses Praxispunkte erworben werden, die dann im "gleichen" Bereich verteilt werden können. Dadurch würden auch breiter angelegte Begabungen abgebildet werden (z.B. künstlerisch:wer dichtet, lernt auch Musizieren oder Tanzen oder ... doch eben nur wieder Dichten).
  23. Herzlichen Glückwunsch. Ich komme auch gerne jeden Tag bei dir vorbei!
  24. Barden wäre nicht eben gerade das Wunschthema von mir. Aufgewärmtes, altes Material wäre auch nicht so mein Ding. Kaufen würde ich es trotzdem.
  25. Ich denke, dass man häufig eine gute Grundidee aus einem Buch oder einem Film übernehmen kann, die dann aber entsprechend aufbereiten muss: Selten entsprechen die Fähigkeiten eines Filmhelden denen eines Abenteurers. Und selten lässt sich die Dramaturgie eines Filmes ohne exzessives Railroaden auf ein Szenario übertragen. Was ich übrigens überhaupt nicht abkann ist, wenn ich in einem Szenario anfange und in einem Film rauskomme: Verweise á la "Dass sind jetzt verkleidete Krieger wie bei xyz" kann ich nicht ertragen. Auch nicht wenn ich den Eindruck kriege, dass ich weiß was hinter der nächsten Ecke ist, weil die ganze Filmkulisse geklaut wurde. Was ich mir sehr gut vorstellen kann, ist, wenn der SL Filmkulissen, die er im Kopf hat, selbst beschreibt. Das wird in der Regel schön bildhaft werden.
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