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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. @ Neq: Bevor du den großen Hammer schwingst: Ich sprach von einer dauerpubertierenden Spielfigur und habe keinen Spieler in irgendeiner Art und Weise angegriffen oder kritisiert. Oder habe ich irgendwelche Magierinnen unter uns persönlich beleidigt? Ich habe keinen Bock in einer Spielwelt zu spielen, in der sich überkandiedelte Spielfiguren alles rausnehmen können und die Umwelt darauf nicht entsprechend reagiert. Mir macht das als Spieler keinen Spaß und als Spielleiter schon gar nicht. Aber da mögen Geschmäcker echt verschieden sein. Außerdem argumentiere ich nur großkariert. Nein, im Ernst: Mich ärgert es, wenn in Diskussionen in denen veritable Argumente auf den Tisch liegen, posts kommen, die mit der Diskussion kaum was zu tun haben und allenfalls die letzten drei posts reflektieren. Wenn überhaupt. Und wenn eine Gegenmeinung gezielt karrikiert wird, um sie niederzumachen. Dann sollte man sich lieber mit den tatsächlichen Aussagen auseinander setzen. Vorsätzliches Missverstehen hilft in jedem Fall nicht weiter. Ob das auf deinen vorletzten post zutrifft sei dahingestellt, keine Ahnung, ich habe ihn streckenweise als übertrieben empfunden und dementsprechend reagiert. Ob ich mich heute morgen an meine eigenen Maßstäbe gehalten habe, sei auch dahingestellt. Insgesamt habe ich aber den Eindruck, dass Kazzirah und ich unsere Argumente klar und deutlich dargelegt haben. Die muss man eigentlich inhaltlich nachvollziehen können. Wer dem dann was abgewinnen kann, mag das tun, wer nicht, der nicht. Ich kann immer nur wiederholen, dass die - nicht immer stressfreie - Interaktion mit den kulturellen und sozialen Gegebenheiten der Spielwelt und das daraus resultierende Rollenspiel mir den meisten Spaß beim spielen macht. Ich finde, Abenteurer müssen nicht immer in jeder Situation die Kirsche auf der Torte sein. Andere mögen ein ganz anderes Midgard spielen wollen. Und wenn sie Spaß haben, schön. Ich freue mich an meinen Gruppen, wo es anders ist.
  2. Neq, niemandem, der hier für Bekleidungsvorschriften gesprochen hat, schweben so kleinkarierte Sachen vor, wie du sie hier ins Feld führst. Und natürlich können sich Spieler und Spielfiguren auch Extravaganzen leisten. Und natürlich können sie auch an etwaigen Vorgaben der Spielwelt kratzen. Die Frage ist, gibt es solche Vorgaben und reagiert die Spielwelt auf Grenzüberschreitungen? Gehe bitte noch mal von den Grundannahmen aus, mit denen argumentiert wurde um ein Erkennungsmerkmal für Magier in einer Fantasygesellschaft als im Gilden- und letztlich auch Magierinteresse gelegen zu sehen. Magie ist in der Bevölkerung durchaus nicht unumstritten und teilweise auch gefürchtet. Magiergilden üben eine Kontrolle aus um gegenüber der Öffentlichkeit behaupten zu können: "Unsere Magier betreiben saubere Magie, man muss sie nicht fürchten, sie sind die Guten." Ein Zeichen, dass diese Magier die Guten sind, ist dass sie sich nicht verstecken müssen und aus dem Hinterhalt operieren. Sie scheuen das Licht der Öffentlichkeit nicht. Im Gegenteil, sie dürfen stolz zeigen, wer oder was sie sind. Ein Erkennungszeichen ermöglicht Kontrolle und Selbstkontrolle und schafft Vertrauen, Achtung und Respekt in der Bevölkerung. Und jetzt setzt du eine Magierin dagegen, die sagt: "So eine Scheiß Robe trag ich nicht. Die Farbe steht mir nicht, die macht mich dick" usw. Wieviel Verständnis wird die Gilde dafür aufbringen? Wie ernst ist eine so eine Zicke zu nehmen? Wieviel Verständnis soll die Spielwelt für eine dauerpubertierende Egomanin mit Profilneurose aufbringen? Und was kommt als nächstes? Ein Xan-Priester, der diese blöden Schwerter nicht haben will, sondern einen Morgenstern und eine Schleuder? Warum? Weil das seiner Persönlichkeit mehr entspricht? Mir gefällt das nicht.
  3. Hast du den Strang gelesen und mitbekommen, wie die Bekleidungsvorschriften/ Erkennungsmerkmale begründet werden? Wenn ja spielst du entweder auf einer Midgardwelt mit Magiergilden, die die aufgeworfenen Fragen (in meinen Augen) recht lax handhaben. Oder du spielst einen Schnösel, den recht bald keine Gilde mehr aufnehmen und unterweisen wird. Im letzteren Fall viel Spaß bei der Mentorensuche. Die Meinungen gehen hier einfach auseinander. Für mich hat eine Midgardwelt mit derart schwachen Magiergilden gleich weniger Reiz. Dass die Alternative Gängelung oder Vorschriften des SLs wären, ist Quatsch. In unserer Gruppe hatten wir ein recht striktes Gildensystem - auch für andere Charakterklassen, das vom SL jeweils mit dem entsprechenden Spieler in Absprache ausgearbeitet wurde. Die Welt hatte einfach mehr Farbe, die Spieler eine Herausforderung mehr. War super.
  4. Er setzt den lustigen Magierhut nicht auf den Kopf, sondern trägt ihn am Gürtel? Er trägt die Robe umgearbeitet als ihm vertrautes Kleidungsstück? Was für ein Barbar ist er denn? Auch ein Buschmann wird in Alba einen Mantel tragen. Oder drehen wir es mal um: Wenn sich ein Schamane bei einer ordentlichen albaner Magiergilde nicht an die Bekleidungsvorschriften halten will oder kann, dann wird er wohl nicht Mitglied einer solchen Gilde werden können. Pech gehabt, aber sein Pech, soll er doch bleiben, wo er wohnt. Ich vermute aber mal, Schamanen, die sich auf den Weg nach Alba machen, gehören zu den anpassungsfähigen Varianten dieses Berufszweigs, die auch eine Gildenmütze tragen können. Oder sie nehmen die entsprechenden Nachteile in Kauf. Ist doch im übrigen nichts neues, dass die Spielwelt einem Abenteurer Probleme macht. Soll sich der Spieler doch was einfallen lassen.
  5. Ihr postuliert immer, dass der "Zwang" eine Angelegenheit zwischen Gilde und dem Zauberer ist. Ich halte das für den falschen Ansatz. Die Umwelt übt den Zwang aus, indem sie unkontrollierte, eigensüchtige oder moralisch zweifelhaft begründete Magieanwedungen argwöhnisch beäugt und entsprechende Zauberer oder mit solchen Zauberern verwechselte Zauberer bestraft. Im Ursprungsstrang vertraten einige Gesprächsteilnehmer die Ansicht, dass ein Zauberer, der ein Gruppenmitglied in Schlaf versetzt, dafür recht bald schwerste Bestrafungen durch seine Freunde zu erwarten hätte. Und das bezog sich auch ein Verhalten innerhalb einer Abenteurergruppe, also unter Freunden. Prügelstrafe, Auslieferung an die Autoritäten oder Morddrohungen gehörten da schon zu den milden Mitteln. Und wenn in einer Gruppe die unangebrachte Anwendung von Magie schon so hart geahndet wird, wie mag sich eine Dorfbevölkerung gegenüber Fremden stellen? Der Verdacht, ein Zauberer zu sein, gezaubert zu haben und jemanden dadurch geschädigt zu haben, müsste - wenn man die Maßstäbe der Gruppe allgemeingültig auf die restliche Welt überträgt - regelmäßig mit gesteinigten, im Schlaf gemeuchelten oder auf dem Marktplatz verbrannten Magiern ändern. Denn dass ein Mob von zauberunkundigen Laien im Verdachtsfall Expertisen einholt, mag ich mir nicht vorstellen. Es wäre also purer Eigennutz der Zauberer, wenn sie sich sich eine Art Qualitätskontrolle überlegen, zu der ein sichtbares Erkennungsmerkmal mit dazu gehört. Schwarze Hexer sind gefürchtet und geächtet, aber woran sollte man sie sonst erkennen? Und wie sollte man sonst nicht mit ihnen in einen Topf geworfen werden? Mag ja gerne sein, dass Bekleidungsvorschriften und Erkennungsmerkmale nicht in den Regeln stehen. Aber vielleicht wäre ein entsprechender Hinweis in einer Neuauflage ja geboten. Ich finde die Angaben über das Gildensystem eh unerfreulich knapp. Andererseits: Selbstverständliches wird oft nicht mehr genannt. Und zumindest im Mittelalter waren Bekleidungsvorschriften und Zunftkleider selbstverständlich. Auf Midgard nicht? Weil ein Magier dann wie ein Strauchdieb aus dem Verborgenen handeln kann? In wessen Interesse liegt das denn?
  6. Es gibt hier in dieser Diskussion aber schon verschiedene Definitionen von "Elite". In der Abstimmung (siehe die Antwortmöglichkeiten) geht es um Elite im Sinne eines elitären Zirkels, der andere ausgrenzt oder ihnen oder bestimmten von ihnen nur unter bestimmten Bedingungen Zugang gewährt. Die zweite Definition versteht unter "Elite" besondere Menschen mit besonderer Begabung, Erfahrung, Ruhm, Einfluss oder Meinungsführerschaft in Diskussionen. Beide Begriffe können sich natürlich überschneiden, meinen aber zwei verschiedene Dinge. Und solange das hier nicht auseinandergehalten wird, kann man lange diskutieren ohne zu einem sinnvollen Ergebnis zu kommen. Punkt. Aus meiner Sicht als Nicht-Congänger, der wahrscheinlich niemand aus dem Forum persönlich kennt: Natürlich entsteht bei einem Neuling zuerst der Eindruck, hier im Forum gäbe es einen elitären Zirkel von Leuten, die sich seit 100 Jahren kennen und alles schon miteinander besprochen haben und die eine oder mehrere feste Fronten gebildet haben. Stellt man dann eine doofe Frage oder postet eine wirre Idee oder eine bescheuerte Hausregel, dann kriegt man subjektiv empfunden von alten Hasen einen auf den Kopp. Das verstärkt das Gefühl, es würde eine Elite geben, der man nicht angehört. Bleibt man dabei und steigt man tiefer ein ins Forum, dann merkt man, dass es diese geschlossenen Fronten gar nicht gibt, sondern wechselnde Gruppen mit ähnlichen Meinungen. Es gibt im Forum ein paar unausgesprochene Gruppenregeln, wie in jeder Gruppe. Und es wird Leute geben, mit denen man gut auskommt. Und welche, denen man ein anderes Hobby wünscht. Und je länger man dabei ist, desto mehr gehört man dazu (klingt wie eine sehr banale Erkenntnis, so isses wohl aber). Wie in jedem Sportverein ist und bleibt man der "Neue" bis ein neuer "Neuer" auftaucht. Und ist das der Fall, dann gehört man urplötzlich für die andern Forumsianer schon mal zu den mittelalten Hasen. Und für den neuen "Neuen" ist man wahrscheinlich teil eines elitären Zirkels, den er wahrzunehmen scheint. Kurz und gut: Ich sehe im Forum keine geschlossene "Elite" (die ich ansonsten auch nicht so nennen würde), die andere ausgrenzt. Und das Gefühl eines Neulings, erst mal nicht wirklich zu einer vermuteten Gemeinschaft der anderen dazuzugehören, halte ich für eine normale Phase in der sozialen Dynamik so einer Gruppe. Was kann man als Neuling machen? Freundlich sein und sich erst mal umgucken und versuchen rauszufinden, wie das Forum tickt. Auf freundliche Fragen wird freundlich geantwortet. Wie man sich halt auch verhalten würde, wenn man in eine neue Klasse/Nachbarschaft kommt.
  7. Ich stelle mich nur ganz konkret gegen den Versuch, aus realen Entwicklungen unserer irdischen Historie unmittelbare Vorgaben für das Rollenspiel allgemein abzuleiten. Du hast Recht, die konkrete Ausgestaltung einer Spielwelt obliegt der jeweiligen Gruppe. Du hast weiterhin Recht, es gibt einen sozialen Kontext, in dem die Abenteurer agieren, wiederum im Gruppenkonsens. Allerdings sehe ich dabei keinen nahe liegenden Zusammenhang zu einer allgemein gültigen Kleidervorschrift, die ironisierend oder mit historischen Fakten untermauert durchgesetzt werden soll. Grüße Prados Der Ursprung der Debatte ging aber nicht von historischen Vorbildern aus, sondern von Überlegungen, die aus der Logik der Spielwelt Midgard kommen. Gildenvorschriften aus dem Mittelalter waren nichts weiter als ein Beleg dafür, dass die Ursprungsüberlegung nicht so weit hergeholt ist. Der Magier ist halt eine Charakterklasse, die mit ihrem Gildensystem einen gewissen Anspruch auf gesellschaftliche Akzeptanz mit sich bringt. Daraus erwachsen einem Magier im Spiel Vorteile. Und dafür hat er auch gewisse Nachteile in kauf zu nehmen. Ansonsten gilt das Prinzip "Wasch mir den Pelz, aber mach mich nicht nass". Natürlich gibt es immer Fans solch einer Lebenseinstellung, aber die wären dann vielleicht mit einem Hexer besser bedient. Oder man steht eben bei Midgard auf Krieger, die Witwen und Waisen bestehlen oder Piester, die ihren Göttern fluchen - das Gegenteil wäre ja eine Eingrenzung der Freiheit der Spieler. Aber dann kann man auch ohne Regeln oder Kulturbeschreibungen spielen und jeder macht sich die Welt widewidewie sie ihm gefällt. Wenn die Magiergilden den Zweck haben, die Anwendung von Magie zu kontrollieren und die Akzeptanz in der Bevölkerung für gildenmäßig geprüfte und zertifizierte Magieanwender zu erhöhen, dann werden sich die Magier irgendwie "ausweisen" müssen. Wenn ein Magier sein Erkennungszeichen nach Lust und Laune tragen darf oder auch mal gar nicht, wäre mir als Ottonormalnichtmagier klar, dass die Magiergilden ein falsches Spiel treiben und ihre hinterfotzigen Aktionen und schwarzmagischen Manipulationen ahnungsloser Bürger im Schlabbermantel erledigen und wenn sie sie einen auf harmlos machen ihre Robe anlegen. Und dann sind Magier nichts besseres als irgendwelche Hexer, von denen man nicht weiß, woher sie ihre Macht haben und was sie im Schilde führen. Und dann wird so ein Magier einfach mal totgeschlagen und im Wald verscharrt, wenn im Dorf die Kinder alle Fieber kriegen. Aber klaro, jedem sein Midgard. Aber was soll dann die Unterscheidung zischen Magier und Hexer?
  8. Eine Dolchscheide ist sicherlich günstiger zu haben. Den größten Aufwand dürfte eine Eignung für den WaloKa machen. Und dann wäre sie in jeder Hinsicht mit einer TR vergleichbar. Damit wäre ein Tragfähigkeitsbonus aus dem Rennen - denn eine LR und eine TR verhalten sich gleich. Und eine versteckte Dochscheide wäre auf Wunsch mit im Paket enthalten. Preis: 1.000 GS (warum nicht?) Der Materialpreis spielt in dem Fall keine/ kaum eine Rolle mehr. Deswegen macht es in meinen Augen auch keinen Sinn, die Kosten einer LR zu multiplizieren.
  9. An der erwähnten Stelle im Arkanum ist (für die maßgefertigte Metallrüstung) von 5000 GS und einigen Wochen Arbeit die Rede. Bei einem speziellen Meisterschmied natürlich. Ich denke da kann die spezielle Lederrüstung vielleicht sogar ein wenig günstiger zu haben sein. Schließlich sind die hier besprochenen Effekte ja auch geringer als bei den metallenen Maßanfertigungen. Grüße, Arenimo Sie ist mit Sicherheit um einiges günstiger, da Leder oder Horn einfacher und leichter zu Kleidung/Rüstungen zu verarbeiten ist.
  10. Man könnte sich ja auch mal mit seinen Mitabenteurern besprechen und dem Magier die neuen Gruppenregeln diktieren: "Noch so ein Ding und du gehst allein nach Hause. So einen wie dich können wir nämlich nicht gebrauchen." Und wenn das Verhalten des Magiers an dem Charakter des Magiers und nicht an dem des Spielers liegt, kann er sich ja überlegen, ob eine Abenteurergruppe so die angebrachte Umgebung für den Magier ist. Hält er sich nicht dran, fliegt der Magier raus. Zieht die Gruppen nicht mit, bleibt immer noch das Exempel statuieren. Würde mich ein anderer Abenteurer ständig so drangsalieren, könnte ich mir durchaus mal vorstellen, dass meine Figur seiner nachts irgendwann mal die Kehle durchschneidet. Wahrscheinlich müsste sich der Dieb dann auch aus dem Staub machen und die Gruppe verlassen, aber das ist halt Rollenspiel. Wichtig ist mir dabei aber, dass Schlaf und Angst nun gerade Zauber sind, die dem Opfer keinen direkten Schaden zufügen. Und in manchen Situationen mag es ja sinnvoll sein, einen Abenteurer ohne seine Zustimmung zu verzaubern. Insofern ist es in jedem Fall fair, das Problem zu besprechen und den Ärger seiner Figur deutlich zu machen. Es hilft ja auch nichts, wenn bei der Lösung des Problems, die Gruppe über den Deister geht. Und dass man überall einfach so eine neue Gruppe findet, halte ich auch für ein Gerücht. Übrigens: Die Idee mit dem Austausch der Zaubermaterialien finde ich grandios. Das muss ja nicht nur der Lotusstaub sein. Blöd nur, dass die Imitate sich beim Zauberversuch sich nicht in Luft auflösen. Der Zauberer müsste das also ziemlich bald spitz kriegen. Besser wäre schon eine "Verunreinigung" der Zaubermaterialien.
  11. Im Vergleich zu maßgeschneiderten Vollrüstungen ist der potentielle Vorteil den eine maßgeschneiderte Lederrüstung bringen kann, minimal. Es geht tatsächlich nur um den WaloKa. Wenn ich dann noch sehe, was man mit der für Krieger nachgeschmissenen Fertigkeit Kampf in VR noch so alles an Bewegungsfertigkeiten relativ einfach in dicker Rüstung machen kann, dann denke ich, dass man den WaloKa einem Lederrüstungsträger zugänglich machen sollte. Das Problem nur: Diese maßgeschneiderte Lederrüstung würde seeehr teuer werden. Ich sehe das so, dass nicht nur die Rüstung genau passen muss, sondern dass sie tatsächlich eine Spezialkonstruktion sein muss, die eben die Beweglichkeit für den WaloKa gewährleistet. Und da geht viel zusätzliche Arbeitszeit bei drauf. Aber mit der nötigen Kohle müsste es möglich sein, den Rüstungsschutz einer Lederrüstung auf das Behinderungsniveau einer TR zu bringen - wenn man sich mal ansieht und vorstellt, wie wenig Handwerkskunst in eine normale TR investiert wird. Oder dass man im Prinzip in Winterkleidung mit dem Schutz einer TR durchaus auch noch WaloKa machen kann. Aber das wäre natürlich wohl wieder eine Hausregel.
  12. Dann hängt es nicht gerade wenig vom Rest der Gruppe und den anderen Charakteren ab. In unserer neuen Gruppe spielen wir lauter Landeier aus Alba, die nix als Alba im Kopp haben. Ein Seefahrer wäre eine glatte Fehlbesetzung. Aber in einer Multikulti-Gruppe, ein wenig Reisefreude vorausgesetzt, ist ein Se eine gute Besetzung.
  13. Ich habe mal einen Charakter gespielt, der von Berufswegen her bei M2 Steuermann war und der die entsprechenden Skills auch munter weiter ausgebaut hat. Natürlich hat er Seereisen begrüßt und sich dort auch weiter hervorgetan als seine Kollegen. Die Abenteurergruppe hat sogar zum größten Teil Segeln und andere nützliche Skills gelernt und dann gemeinsam einen Kampagnenteil mit einer ausgeprägten Expedition zur See gespielt. Und wenn Abenteurer die Möglichkeit haben, sich auf Schiffen zu bewegen, dann kann man die Reisen auch mit kleinen Abenteuern anreichern und die gespielte Zeit auf dem Wasser verlängern. Aber grundsätzlich würde ich schon sagen, eine Schiffsreise ist auch für einen Seefahrer eine Reisemöglichkeit, um von A nach B zu kommen. Gibt es keinen Grund für die Reise oder bietet sich eine Schiffsreise nicht an, würde ein Seefahrer auch nicht zum Spaß durch die Gegend schippern. Und wenn A nach B auf dem Seeweg zu machen ist, dann sollten alle Abenteurer ein Interesse daran haben. Denn eigentlich sollte es schneller, bequemer und weniger gefahrvoll sein, als über Land. Das eigentliche Terrain des Seefahrers wäre in meinen Augen auch nicht unbedingt das Schiff selber, sondern eine xbeliebige Stadt am Wasser, Meer oder zur Not auch am Fluss. Im Gewirr der Städte und im Halbdunkel der Kneipen und Kaschemmen möglichst noch in fremden Ländern spielt er seine Vorteile aus. Und ist der Lebenstraum eines Seefahrers das eigene Schiff? Ich glaube nicht. Ein schmuckes Haus mit Meeresblick 20 Schritt ab von einer Kneipe, in der man gut Lügengeschichten erzählen kann, fände ich viel näherliegend. Und das Geld dafür kann man sich auch in einem Dungeon oder auf einem gut bezahlten Trip ins Binnenland erarbeiten. Ich meine aber auch, dass ein Seefahrer in einer unbekannten Welt noch viel mehr Spaß macht als auf Midgard, wo es eigentlich keine wirklich weißen Flecken mehr auf der Karte gibt.
  14. Korrekt! Aber: Die Tat, 10 Menschen zu töten ist wohl zweifelsohne reichlich böse. Nichtsdestotrotz führt das noch nicht zur Verwandlung des Elfen. Aber es ist ein deutlicher Schritt dahin. Zur Verwandlung braucht es mehr, als einen Ausraster im Zorn oder einen Rachefeldzug aus Wut. Es braucht eine Entscheidung. Das Anakin-Beispiel ist in dem Sinne auch ganz gut: Er hatte noch genug Chance, zur guten Seite zurückzukehren. Erst als er seine Überzeugung voll und ganz verraten hatte, wurde er zu Darth Vader (Eingriff zugunsten des Imperators, Mord an einem Freund/Kollegen). Vorher war er noch ein bedenklich in Schieflage geratener Jedi, danach nicht mehr.
  15. Ich habe den Text so verstanden, dass die Verwandlung in einen Schwarzalben nicht einfach nur geschieht, weil ein Elf etwas sehr böses getan hat (sagen wir mal 10 Leute grundlos umgebracht hat). Er zieht sich von Hass, Zorn, Jähzorn zerfressen zuerst einmal in die Einsamkeit zurück und schaut, wie es weitergeht. Kriegt er sich wieder ein, kehrt er als geläuterter oder reuiger Elf wieder zurück. Ansonsten geschieht irgendwann die Metamorphose, weil die Dunkle Macht Besitz vom Elfen ergreift. Dafür muss er aber das Böse in sein Herz einlassen. Ich verstehe das so, dass der Elf sich in einem Willensakt dem Bösen unterwirft. Und dafür gibt es, denke ich, ne schwarze Aura. Zumindest für alle im Erwachsenenalter entstandenen Schwarzalben. Ob diese Aura wieder verschwindet, wenn ein Schwarzalb massiv auf das Erwachen zusteuert oder ob das Erwachen selbst den Augenblick markiert, wenn die Aura sich ändert - keine Ahnung. Ich würde es davon abhängig machen, wie man das Seelenleben eines Schwarzalben an der Grenze zur Rückverwandlung ausspielt. Ein Problem sind die Babys. Schwarzalben bringen elfische Babys zur Welt, die sich erst durch die lieblose Erziehung ihrer versklavten Ziehmütter, dann aber recht rasch in Schwarzalben verwandeln. Ich kann mir aber kaum vorstellen, dass ein Baby in einer willentlichen Entscheidung das Böse in sein Herz einlädt. Vielleicht reicht ja, dass sich das Kind ein Beispiel an seinen schwarzalbischen Verwandten nimmt. Aber offensichtlich ist da ein zweiter Weg, zum Schwarzalben zu werden. Vielleicht entsteht dadurch ja nicht automatisch eine Aura. Ach ja: Halbelfen, die einen schwarzalbischen Vater und eine menschliche Mutter haben, können bei liebevoller Versorgung durch die Mutter zu normalen Halbelfen heranwachsen. D.h. aber auch, dass sie anderenfalls zu Halbschwarzalben werden können. Sonst macht die Einschränkung keinen Sinn.
  16. Ich halte Bekleidungsvorschriften für Magier in gewisser Hinsicht für gar nicht unwahrscheinlich: Magie kann in den falschen Händen ein sehr heimtückisches Mittel sein. Ist dann der Zauberer auch noch nicht als solcher zu erkennen, könnte er heimlich eine Menge verbotenes Zeug tun und nicht einmal dafür belangt werden. Deswegen könnte ich mir durchaus vorstellen, dass Magiergilden ihren Mitgliedern einen Kodex zur Anwendung von Magie auferlegen und die Erlaubnis für den Einsatz von Magie an bestimmte Erkennungszeichen binden: Einen bestimmten Hut, eine bestimmte Robe oder ein offensichtlich getragenes Gildensymbol. Der Gedanke dahinter: Die Gilde bürgt für die Rechtschaffenheit ihrer Mitglieder und deren verantwortungsbewussten Umgang mit Magie. Die Magier zeigen ihren Stand und ihre Profession mit Stolz und betont offen, denn durch ihre moralisch lautere Art können sie zeigen, wer und was sie sind und können sich das auch erlauben. Sie sind schließlich diejenigen, wegen denen Zauberei nicht ihren schlechten Ruf hat. Und weil sie besonders bekleidet sind, kann man sie mit dem entsprechenden Respekt behandeln und bei Bedarf auch als Magier ansprechen. Inkognito-Zauberer hingegen scheinen das Licht zu scheuen und sind allein deswegen schon verdächtig, wahrscheinlich dunkle Hexer, holt schon mal das Holz. So abwegig ist das alles nicht, denn besondere Funktionsträger (Polizisten, Feuerwehrleute, Ordner) weisen sich bereits durch ihre Kleidung aus und haben dadurch besondere Befugnisse und eine bestimmte funktionale Autorität. Und im Mittelalter gab es für viele Zünfte Bekleidungsvorschriften, nicht zuletzt um in einer analphabethischen Gesellschaft ohne Branchenverzeichnis und Gelbe Seiten klarzumachen, wer was ist, wer was kann und wenn man wegen was ansprechen kann. Warum sollte es bei Midgard anders sein? Und mal ganz im Ernst: Wie viele Aufträge in dämmrigen Kneipen würden einer Abenteurergruppe durch die Lappen gehen, wenn der Magier aussieht, wie ein abgerissener Waldläufer. Da gehe ich doch lieber an den Nachbartisch zu der Gruppe mit dem Typ mit dem Zauberstab und dem weißen Bart. Da habe ich wenigstens einen richtigen Magier mit engagiert! Moderation : Thema aus Magie auf Midgard herausgezogen Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Vor einigen Jahren hatten wir wegen solchen oder ähnlichen Situationen ein paar mal dicke Luft in unserer Runde. Von da an haben wir uns angewöhnt, nach jedem Spielabend ein Feedback zu machen, in der ein Spieler u.a. auch mal erklären konnte, warum seine Figur was gemacht hat. Und man konnte auch mal in Ruhe erläutern, was man als Spieler von so einer "Schlafzauberaktion" hält und wie seine Spielfigur im Wiederholungsfalle handeln würde. Ich persönlich bin da eigentlich recht tolerant: Wenn der Magier meint, einen Schaden/ einen groben Fehler abzuwenden, dann nur zu. Wenn das eine Machtdemonstration oder ein Scherz sein sollte, würde ich mir das entschieden verbitten und mal das Spektrum meiner "Machtdemonstrationen" andeuten. Da ich nicht so viel von Mord und Totschlag in der Gruppe halte, würde es vielleicht auch schon ein dementsprechnder Bericht an die Magiergilde tun. Ich glaube nämlich nicht, dass eine Gilde so einen Faxenmacher einfach so machen lässt. Und wenn er erst mal drei Monate im Archiv Dienst tun darf, bevor er wieder einen Zauberspruch lernen darf, dann gibt es eben mal ein Abenteuer ohne Magier ... Oder ich stehe diesem Magier im nächsten Kampf eben mit vorheriger Ankündigung nicht bei ... Aber grundlegend müsste erst mal geklärt werden, ob das ein Problem mit dem Spieler oder mit der Spielfigur ist.
  18. So allgemein kann man das wohl kaum beantworten, weil ich mir nicht vorstellen kann, dass im Rahmen der QB oder irgendwelcher Regeln das Thema eigens thematisiert werden würde. Wofür braucht man die? In welchen Geräten werden sie verwendet? Gibt es diese Geräte? Gibt es Betten mit Metallfedern? Gibt es Fallen mit Metallfedern? Ich würde sagen, Zwerge haben Metallfedern. Ansonsten sind sie zwar nicht weit verbreitet, aber auch nicht absolut unmöglich. Eine Windmühle ist eine sehr komplizierte Maschine. Ein Katapult, eine Balista ist nicht ohne. Selbst ein Türschloss ist ein relativ komplizierter Mechanismus. Was ist dagegen schon eine Metallfeder? In den zivilisierten Ländern würde ich sagen, kann man sich vom Schmied auch eine Feder schmieden lassen.
  19. Gestern Abend: An einer Brücke versperrt ein Schwarzer Ritter den Abenteurern den Weg. Er will sie nur passieren lassen, wenn sich ein Abenteurer mit ihm im Gestech mit Turnierlanzen (2W6+Schadensbonus Schaden zu Pferd) messen will und dieser Mut beweist. Es geht um einen Kampf bis zum ersten Blutstropfen. Der Söldner lamentiert lange rum, dass er Lanze gar nicht beherrscht, sondern nur Stoßspeer, besser aber noch Bihänder. Da meldet sich der Ermittler freiwillig und der beherrscht weder Lanze noch Speer noch Schild. Sein Plan: "Ich verstecke mich so gut es geht hinter meinem Schild und nehme das Unvermeidliche hin." Erster Durchgang: Der Ermittler greift nicht an, versucht sich mit der Lanze nicht selbst zu verletzten und reitet über die Brücke. Der Schwarze Ritter trifft, aber nur leicht (7 AP). Das reicht ihm nicht, kein Blut, also nächste Runde. Zweiter Durchgang: Der Schwarze Ritter greift wieder an, der Ermittler versteckt sich hinter seinem Schild. Der Ritter würfelt eine 1/62 "Angreifer läuft in die Waffe des Gegners hinein - Zusätzliche Angriff". "Aber ich habe doch gar nicht angegriffen!" "Jetzt schon! Was hast du für einen Angriffsbonus?" "Ich habe nur einen Trefferbonus +1" "Also triffst du ab 19." Natürliche 20, Wirbelsäulentreffer, linkes Bein gelähmt, Sturz vom Pferd. (Ja ich weiß, Lanzen machen keinen Wirbelsäulentreffer - in dem Fall aber doch). Der Schwarze Ritter: "Besten Dank für diesen ehrenhaften Kampf, ihr dürft passieren!"
  20. Ein Elf kommt in eine Kneipe. Alle Tische sind besetzt, 22 Zwerge sind am Bier saufen. Fragt der Elf den Wirt: "Was ist denn los, ist der Kicker kaputt?"
  21. Bärlebungshauch: Der totgeschlagene Meister Petz erhält so seine zweite Chance. Wird dann gerne auch kombiniert mit Bärschleunigen. Mir macht das alles keine Angst, denn meine Figurenhaben regelmäßig die Fertigkeit Übärleben.
  22. Feuerwürfel: Die meisten Räume sind ja eckig, da würde es sich doch anbieten, einen Explosionszauber zu entwickeln, der sich da optimal anpasst. Witze schleudern: Endlich wäre es gewährleistet, eine Pointe über 200 Meter hinweg treffsicher anzubringen.
  23. Yon sollte den Preis jetzt schleunigstens bekommen!
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