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Eleazar

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  1. Aha, ist es echt nicht möglich, Schritt für Schritt in den Rücken des Gegners zu kommen? Erstens könnte er diesen Effekt ja durch seine Drehung wieder zunichte machen und zweitens bewegt sich der entsprechende Angreifer ja nicht weg vom Feind. Tatsächlich könnte so eine Spielfigur ja dann verhindern, dass ein Gegner in ein Feld des Kontrollbereichs vorrückt (z.B. um eine weitere Figur angreifen zu können), indem er sich vom Gegner um 90° wegdreht. Wenn es denn so ist, worin liegt der Sinn? Oder ist das eine unerlaubte Frage?
  2. Ich habe mir gerade das Titelbild des neuen Alba-QB auf Midgard-Online angesehen. Erster Eindruck: Sehr schön! Aber kann mir mal einer sagen, was dieser Feuerwolf da ist? Gehört der zu Alba? Wird der im alten QB schon irgendwo erwähnt oder in einem der Abenteuer? Wer kann mir Informationen darüber geben?
  3. Wenn ich an meine Assassinenzeit zurückdenke, dann hätte ich den Dolch oft gezogen, aber so gut wie gar nicht damit angegriffen. Er ist ja hervorragend dafür geeignet im normalen Geschäft abseits alle Kämpfe genutzt zu werden. Damit ist er viel zu heftig. Gib dem Dolch doch einfach + 2 auf Schleichen, Tarnen und Meucheln und bei jeder Anwendung eine ABW von 5%, vielleicht bei Meucheln sogar eine ABW von 20%. Dann werden die benötigten Fertigkeiten nicht ersetzt, sondern nur gestärkt. Einen Schadensbonus oder Trefferbonus braucht die Waffe dann nicht mehr, sie ist eh schon fett genug. Sie es mal einfach so: Würdest du so eine Waffe auch einem NPC in die Hand drücken, der gegen deine Spielfigur spielt? Wäre das noch tragbar oder schon unfair? Deine Ursprungsversion würde ich nicht gerne gegen meine Gruppe eingesetzt wissen.
  4. Ich habe etliche Hobbies, die meist irgendwie mit Fantasy zu tun haben. Und Midgard ist halt der netteste Aspekt davon. Meine wöchentliche Gruppe ist mir wichtig, gerade auch als fester Termin, den ich mir von Arbeit frei halte, um mal was für mich zu tun. Bisschen anders sieht es aus mit meiner alten Gruppe aus der Studizeit, mit der ich mich 1-3 mal im Jahr treffe und jetzt auch erst nach einer anderthalbjährigen Pause. Das sind meine alten Freunde und ich sehe sie so in dieser Kombination nur zum Spielen (und spielen als Thema ist auch wichtig). Diese Gruppe hat einen unwahrscheinlich hohen Stellenwert und ist mir seeehr wichtig und ich wäre sehr, sehr traurig, wenn diese Gruppe nicht mehr bestehen würde. Aber das geht über das normale Rollenspielgeschehen eben auch meilenweit hinaus.
  5. Der normale kritische Treffer wird bei mir durchgespielt und die verletzte Spielfigur zur Not mitgeschleppt (Bauchtreffer usw). Eventuell kriegt der Spieler einen anderen Charakter, damit er aktiv am Spiel teilnehmen kann. In meinen Augen ist das eine Erschwernis, die im Rollenspiel gemeistert werden kann und sollte. Andererseits haben wir uns in der Gruppe darauf geeinigt, die Folgen schwerer Verletzungen zu ignorieren und durch ein anderes System zu erstetzen: Jeder Spieler hat einen Wert "Geistige Stabilität" = GS und schwere Verwundungen oder Langbalancieren an der Nulllinie führen zu Insanity-Points und zu dementsprechend erschwerten PWs: Geistige Stabilität. Wird ein Wert versemmelt, wird situationsspezifisch eine Geisteskrankheit ausgewählt oder eine ausgewürfelt, die auf der ersten Stufe eher witzig, dann lästig, dann störend und dann ziemlich erheblich ist. Es gab nämlich eine Zeit, da wir ziemlich kampflastig gespielt haben und wir keinen Sinn und Mehrwert darin sahen, ständig Krankentransporte zu spielen. Und Abenteurer mit einer veritablen Macke haben unser Spiel hingegen sehr bereichert.
  6. Du kritisierst, dass es für 33% mehr Kampfrunden 50% mehr KEPs gibt, richtig? Auf den ersten Blick hast du recht, aber "mein Gefühl" sagt mir, dass langwierige Kämpfe auch gefährlicher sind: Die Chance, dass weitere Gegner dazu kommen und die Gefahr schwerer Verletzungen steigt. Insofern könnte ich damit leben. Flankieren könnte man das System noch mit Sockelbeiträgen: Für jede Beteiligung an einem Kampf, in dem man von einem kampfbereiten Gegner getroffen werden könnte, gibt es 5 AEP. Für jeden Gegner, der aufgibt oder der kampfunfähig wird, gibt es 5 AEP. Das wären Faktoren, die zumindest teilweise noch mal von der konkreten Waffe absehen.
  7. Ich schieße also mit meinem Bogen 5 Meter am Gegner vorbei und kriege meinerseits einen Pfeil ab, der mir die Hälfte meiner LP -und damit ja auch entsprechend viele APs -nimmt und bekomme einen großen Sack voll KEP, weil ich aus der Situation was gelernt habe? Mein Gegner würfelt eine 20/100 und sorgt dafür für die maximale EP-Ausschüttung an meine Spielfigur, die allerdings dann schon auf dem Weg ins Jenseits ist? Wenn eine Horde Orks die Bevölkerung eines Dorfes auspeitschen lässt, dann haben sie im Anschluss das Zeug, Waffenfertogkeiten zu erlernen? Ich weiß nicht, ich kann die Logik darin nicht erblicken. Natürlich ist es frustrierend, wenn man die ganze Zeit an einem Gegner vorbeischlägt und keine KEP bekommt. Aber morgen ist ja auch noch ein Kampf. Ich halte es spieltechnisch zudem für wesentlich sinnvoller, die "Belohnung" an einen Vorgang zu binden, den die Spielfigur anstrebt (eben den Gegner zu verwunden), als an das, was die Spielfigur vermeiden möchte, nämlich selbst getroffen zu werden. Heldenhafte Einsteckaktionen wie oben mit dem gerüsteten Krieger beschrieben, verdienen eine satte AEP-Belohnung, sind aber kein Grund für eine andere EP-Vergabe im Kampf. Eine Aufsplittung der EP-Vergabe würde die ganze Sache sehr viel komplizierter machen. Mir reicht es schon, einmal pro Kampfrunde und Spieler EPs aufzuschreiben. Mir ist bei der EP-Vergabe aber noch ein ganz anderer Bock aufgefallen: Ich erhalte Erfahrungspunkte, die ich dazu nutzen kann, z.B. den Waffenwert weiter zu steigern. Und mit dem erhöhten Waffenwert treffe ich dann besser. Warum aber spielt der Schaden und damit auch der Schadensbonus da mit rein? Lerne ich mehr, weil ich einen Treffer mit dem Bihänder als mit dem Dolch mache? Lerne ich mehr, weil ich einen Schadensbonus von +4 statt von +1 habe? Ich finde das vollkommen unlogisch. Im Prinzip würde es mehr Sinn machen, wenn man den Schaden aus der ganzen Rechnung rausnimmt und feste Werte annimmt: Für einen leichten Treffer gibt es z.B. 5 x EP nach Gefährlichkeit des Gegner als KEP und bei einem schweren Treffer 10x EP als KEP, aber nur so lange der Gegner noch AP hat. Ein guter Treffer bringt mehr EPs als ein schlechter und längere Kämpfe bringen mehr EPs als kurze. Und leichter zu rechnen ist es auch.
  8. Mich hat mal ein Lied zu einer Spielfigur inspiriert. Das war "Der Landsknecht" von Hannes Wader. Ansonsten kann ich Musik nur beim malen und zeichnen gebrauchen, für Abenteuerideen nicht.
  9. Es gibt doch diese Geisterwesen, die Menschen übernehmen. Wenn einer der Abenteurer in den Wald entschwindet, werden die anderen schon folgen. Und wenn die Übernahmne nicht klappt, vergiss es. Lass ihnen doch den Spaß und lass deinen Geisterwald an anderer Stelle später wieder auftauchen. Sonst sähe das ziemlich nach Railroading aus.
  10. Ich habe nicht weniger Geld als bisher und kaufe mir weiterhin alles, was neu rauskommt.
  11. Ich bezweifle mal, dass ein Pferd so ruhig im Galopp unterwegs ist. Die Reiter im Fernsehen bewegen sich ständig auf und ab. In einem Fernsehbericht habe ich mal gesehen, dass die Mongolen im Galopp deswegen so genau mit dem Bogen schießen konnten (sie zielten auf die ungerüsteten Achselhöhlen der Ritter, die zu sehen waren, wenn sie mit ihren Waffen ausholten), weil sie in dem Augenblick schossen, als das Pferd keinen Huf auf dem Boden hatten und sozusagen in der "Schwebe" war. Ich interpretiere das mal so, dass die Bewegung des Reittiers durchaus auf und ab gehen kann. Entscheidend ist der Rhythmus und dessen Vorhersagbarkeit. Der Kämpfer wird dann die Bewegung des Tieres ausgleichen. Ob das Wölfe für Wölfe gilt, kann ich nicht sagen.
  12. Das Problem scheint mir eher zu sein, dass manche "Regelentwickler" nicht mehr überblicken, wie kompliziert ihre Regeln tatsächlich für Neulinge oder nicht so mit den Regeln vertraute Typen sind. Es ist halt diese typische Betriebsblindheit, dass für dich alles klar, für die meisten anderen aber alles unklar ist. Insofern hat es weniger was mit einer bewussten Entscheidung für komplizierte Regeln als mit einer gewissen Tragik zu tun.
  13. Ganz allgemein: Ich persönlich verkompliziere Midgard tendentiell immer weiter. Ich habe in vielen Bereichen die Regeln durchblickt, es leuchtet mir ein und weil diese Schwierigkeiten weggefallen sind, traut man sich an die randständigen Bereiche ran, in denen noch ein bisschen Feintuning betrieben werden kann. Gleiches beobachte ich hier bei vielen regelsicheren Spielern. Im Prinzip ist diese Tendenz aber nicht ungefährlich. Wenn Midgard immer komplexer wird, wird es dementsprechend immer schwieriger für Neulinge oder sporadische Spieler den Einstieg zu schaffen oder den Anschluss zu halten. Das ist der Tod im Topf. Insofern würde ich (bei M5) für eine Doppelstrategie plädieren: Relativ einfache Grundregeln und optionale Erweiterungen. Zu der Diskission über die Anzahl der Würfelwürfe: Es ist mitnichten nur interessant, welches Ergebnis ein Würfelwurf erbringt, sondern auch, wie es zustande kommt. Natürlich könnte man jeden Kampf statistisch aufbereitet zu einer Aktion mit einem Würfelwurf machen. Aber das wäre für die Mehrzahl der Spieler unbefriedigend. Einerseits fehlt das Moment der Entscheidung (wie läuft der Kampf, wie reagiere ich darauf), zweitens spornt ein Einwurfkampfsystem nicht eben gerade die Fantasie dazu an, sich den Kampfverlauf vorzustellen (das Drama wäre weg) und schließlich bildet sich in der bewährten Würfelei von Angriffen und Abwehren das psychologische Bedürfnis wider, sich gegen einen Angriff auch zur wehr zu setzen. Das sind vor allem psychologisch wirkende Mittel, die Spannung erzeugen.
  14. Ups. Zwischenpost. @ midgardholic: Dann weiß ich nicht, warum du diese Steigerungsmöglichkeit bei Gradsprüngen ersetzen willst und zu welchem Zweck. Ob nun realistisch oder unrealistisch: Diese bestehende Regelung ist einfach, simpel und kommt genau dann zu tragen, wenn man sein Datenblatt sowieso noch mal neu schreibt oder ausdruckt. Das ist der optimale Zeitpunkt. Bei deiner Regel kann ich den Plus an Nährwert nirgens entdecken. Ein Plus an Realismus auch nicht (Was hat die Anzahl der Prüfwürfe eigentlich mit dem Steigern eines Basiswerts zu tun? Wie haben Jahrelangs PW: KO zum simulieren von Saufgelagen gemacht, dass unmäßiger, regelmäßiger Alkoholgenuss nun gerade die Konsti raufsetzt, halte ich für keine realistische Nebenwirkung). Was ist der Sinn deiner Regelung? Gleichbleibende Basiswerte halten den Charakter übersichtlich und den Aufwand bei der Datenblattverwaltung gering und zeitlich auf wenige Spielabende begrenzt. Das ist ein Vorteil. Sollte simuliert werden, dass ein Charakter konzentriert an der Verbesserung eines Wertes arbeitet, könnte man es auch ganz anders und wesentlich einfacher simulieren. Du legst fest, dass du beim nächsten Gradsprung nur Stärke steigern willst. Dann darfst du dreimal würfeln. Jedesmal wenn Stärke gewürfelt wird, hast du Glück und kriegst deine 1W+1. Alle anderen Würfe verfallen. Zum Beispiel.
  15. ... und diese Boni verzinsen sich ja auch ständig: mehr Erfolge, sind mehr EP, mehr Chancen auf Praxispunkte. Dazu kommen noch mehr AEP und Praxispunkte, da es durch ein weiteres Spektrum an Fertigkeiten mehr Anwendungsmöglichkeiten gibt - man kommt öfter zum Würfeln. Der Vorteil ist schon größer, als auf den ersten Blick ersichtlich.
  16. Ich möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgegen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch). Die Basiseigenschaften geben das Maß der Möglichkeiten an, die ein Charakter hat. So groß ist sein Glas, in das er sich seinen Saft einschenken kann. Eventuell hat er am Anfang nicht sofort das Glas voll, aber diejenigen mit dem größeren Glas können im Laufe der Zeit eben mehr einsammeln. Und wenn das Glas voll ist, geht einfach mal nicht mehr. Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81. Jede relevante Fertigkeit wird er bei gleichem EP-Einsatz immer schlechter beherrschen, als sein begabterer Kollege. In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5). Insgesamt steigert ein Abenteurer also seine Geschicklichkeit mit jedem EP, den er in den entsprechenden Bereich investiert - bei gleichbleibenden GE-Basiseigenschaftswert. Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann. Insofern ist ein lebenslanges Lernen und eine lebenslange Fortentwicklung der Geschicklichkeit, nicht aber des GE - Wertes in den Regeln längst enthalten. Gleiches gilt für GW, IN und manch andere Werte. Und dabei würde ich es belassen. Mit Grauen erinnere ich mich an Shadowrun, wo die ersten Karma-Punkte alle in das Pimpen der Basiseigenschaften gingen um schließlich in der Gruppe die immer gleiche Bande von Modellathleten hervorzubringen. Da ist mir das Midgardsystem mit den festen Stärken und Schwächen der Figuren und dem Auftrag an die Spieler, aus diesem Material was zu machen, tausendmal lieber. Und wie gesagt: Ich habe gar nichts dagegen, bei der Charaktererschaffung hier und da ein kleines Rädchen zu drehen, um Charakterwunsch und erwürfelten Charakter etwas dichter zueinander zu bringen. Alle sonstigen Überlegungen mit Praxispunkten usw. führen bei der hohen Bedeutung der Basiseigenschaften sonst dazu, dass das lang erprobte Regelgerüst massiv ins Rutschen kommt. Spieler wären quasi genötigt, PW zu provozieren, um ihre Basiseigenschaften zu erhöhen, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten. Wenn man dann auch noch gezielt die kampfrelevanten Eigenschaftswerte hochspielt, dann verschiebt sich auch noch mal das Kräfteverhältnis der Gruppe gegenüber allen vorformulierten NPCs und dem ganzen Bestiarium (oder kriegen die auch alle mehr Schaden, LPs, Abwehr ...)? Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr würde ich die Finger davon lassen. Dann lieber bei der Charaktererschaffung dem potentiellen Priester 5 Punkte IN schenken, das richtet insgesamt weniger Schaden an.
  17. Ups, sehe gerade, habe in dem falschen Strang gepostet. Aber da es hier auch um Basiseigenschaften geht, bringt vielleicht auch diese grundsätzliche Überlegung in diesem Strang etwas: Ich möchte hier einfach noch mal einen Schritt zurückgegen - auch wenn jeder natürlich seine Hausregel so machen kann, wie er will (logisch). Die Basiseigenschaften geben das Maß der Möglichkeiten an, die ein Charakter hat. So groß ist sein Glas, in das er sich seinen Saft einschenken kann. Eventuell hat er am Anfang nicht sofort das Glas voll, aber diejenigen mit dem größeren Glas können im Laufe der Zeit eben mehr einsammeln. Und wenn das Glas voll ist, geht einfach mal nicht mehr. Bezogen auf die Spielwerte (nehmen wir den Schadensbonus mal raus) bedeutet das: Ein Spieler mit einer Ge von 31 startet mit weniger Grundbonus und mit weniger Potential nach oben als jemand mit einer Ge von 81. Jede relevante Fertigkeit wird er bei gleichem EP-Einsatz immer schlechter beherrschen, als sein begabterer Kollege. In bestimmten unspezifischen Bereichen entwickelt sich die Ge eines Charakters nicht weiter - diese Bereiche sind zu unwichtig oder zu unbestimmt als dass es dafür Fertigkeiten gäbe, für die man würfeln könnte. In den Fertigkeiten steigt die Geschicklichkeit eines Abenteurers jedoch bei jedem Lernen spezifisch an (Schlösser öffnen + 7 ist einfach geschickter als Schlösser öffnen + 5). Insgesamt steigert ein Abenteurer also seine Geschicklichkeit mit jedem EP, den er in den entsprechenden Bereich investiert - bei gleichbleibenden GE-Basiseigenschaftswert. Figuren mit einem höheren Grundwert haben ein weiteres Spektrum in dem sie ihre Geschicklichkeit entfalten können und sie haben immer diesen kleinen Ausgangsbonus, der sich ja auf etliche EPs summiert haben kann. Insofern ist ein lebenslanges Lernen und eine lebenslange Fortentwicklung der Geschicklichkeit, nicht aber des GE - Wertes in den Regeln längst enthalten. Gleiches gilt für GW, IN und manch andere Werte. Und dabei würde ich es belassen. Mit Grauen erinnere ich mich an Shadowrun, wo die ersten Karma-Punkte alle in das Pimpen der Basiseigenschaften gingen um schließlich in der Gruppe die immer gleiche Bande von Modellathleten hervorzubringen. Da ist mir das Midgardsystem mit den festen Stärken und Schwächen der Figuren und dem Auftrag an die Spieler, aus diesem Material was zu machen, tausendmal lieber. Und wie gesagt: Ich habe gar nichts dagegen, bei der Charaktererschaffung hier und da ein kleines Rädchen zu drehen, um Charakterwunsch und erwürfelten Charakter etwas dichter zueinander zu bringen. Alle sonstigen Überlegungen mit Praxispunkten usw. führen bei der hohen Bedeutung der Basiseigenschaften sonst dazu, dass das lang erprobte Regelgerüst massiv ins Rutschen kommt. Spieler wären quasi genötigt, PW zu provozieren, um ihre Basiseigenschaften zu erhöhen, um mit den anderen in der Gruppe mitzuhalten. Wenn man dann auch noch gezielt die kampfrelevanten Eigenschaftswerte hochspielt, dann verschiebt sich auch noch mal das Kräfteverhältnis der Gruppe gegenüber allen vorformulierten NPCs und dem ganzen Bestiarium (oder kriegen die auch alle mehr Schaden, LPs, Abwehr ...)? Je mehr ich drüber nachdenke, desto mehr würde ich die Finger davon lassen. Dann lieber bei der Charaktererschaffung dem potentiellen Priester 5 Punkte IN schenken, das richtet insgesamt weniger Schaden an.
  18. Ich bekam mal 2 Punkte Geschicklichkeit geschenkt. Mein Söldner war im 5. Grad, konnte mit einer Geschicklichkeit von 19 weder Reiten erlernen noch irgendeine Waffe, bei der es von Belang war, mit welcher Seite man den Gegner trifft. Der SL und ich waren der Meinung, er habe sich lang genug gequält. Die Intelligenz war übrigens auch nicht besonders, insofern konnte er auch nicht den intellektuellen Schläger raushängen lassen. Ein paar Figuren aus unserer Gruppe haben ihr Aussehen modifiziert bekommen: Ein Ordenskrieger nahm einen Schönheitstrank und wurde dadurch ein wahrer Adonis mit Au 100 - und schwul. Hätte man auch den Beipackzettel lesen können. Eine ziemlich hässliche Kriegerin hat einen Zauberspiegel benutzt, der ihr die alte Gesichtshaut abgezogen und sie durch ein anderes Gesicht ersetzt hat, das im Speicher war. Als sie aus ihrer Ohnmacht erwachte, hatte sie ein liebreizendes Antlitz, leider ein paar Nuancen zu hell - der Halsansatz muss bei dekoltierten Kleidern nachgeschminkt werden. Ihre Gruppenmitglieder mussten alle eine PW gegen ihre geistige Stabilität machen (Hausregel), da das wirklich kein erhebende Anblick war. Als dann noch die magische Untersuchung des Geräts ergab, dass man sich nicht vorher die gespeichtern Gesichter ansehen konnte (und es hatten den Spiegel auch nicht nur liebreizende Damen in der Hand gehabt), und dass die nicht unbeträchtliche ABW immer vor der Rückübertragung des neuen Gesichts gewürfelt wurde, wurde sie noch bleicher und Ansonsten hatte auch keiner Interesse mehr. Ansonsten das Übliche: Schläge auf den Kopp, die blöde machen. Appe Ohren, die hässlich machen.
  19. Ich habe für Assassine gestimmt, den habe ich einfach so lange und gerne gespielt und der passte einfach. Witzig war, dass ich fast alle anderen hoch gehandelten Alternativen auch schon gespielt habe: Einen Magier, zwei, nee drei Söldner, einen albischen Glücksritter-Hexer; dann war da noch ein Priester (gähn), und ganz nett aber eben zu kurz gespielt: einen Fian und einen Thanaturgen. Also im Prinzip unter meinen Favoriten zwei Charakterklassen zum Nachdenken, eine zum nicht Nachdenken (Höger konnte sich lange Pläne einfach nicht merken - und er dachte auch, er kommt schreiend angerannt und alle anderen rennen weg, wäre ein guter Plan) und einen zum mal einfach so machen, was einem gerade so einfällt. Was ich gar nicht verstehe, sind Leute die Barden spielen (meine Lieblings-Ätz-NPCs) oder worin der Reiz eines Thaumaturgen liegt (soll der doch in seiner Werkstatt bleiben und seinen Krams an die richtigen Abenteurer verteilen.)
  20. Ich spielte mal einen Assassinnen, der von Beruf Steuermann war. Der gab sich recht erfolgreich als Seefahrer aus und die Gruppe hatte nicht wirklich einen Grund daran zu zweifeln - gut aber die Spieler wusste von Anfang an Bescheid. Nun begab es sich aber, dass wir eine Sonderregel einführten, in der unsere Figuren als Folge schwerer Verletzungen Eigentümlichkeiten ansammelten. Mein Seefahrer wurde immer größenwahnsinniger (war toll, ihm gelangen dann auch die haarsträubensten Dinge). Schließlich erreichte er die maximale Stufe des Größenwahns und kam sich so vor und gab sich auch als Halbgott aus. Ich fand das dann irgendwann schon ein bisschen dicke und auch reichlich übertrieben. Aber rübergebracht hab ich das wohl ganz gut. In einer Raucherpause fragte mich eine Mitspielerin, die später eingestiegen war, ganz unvermittelt: "Wie wird man eigentlich Halbgott?" War sehr witzig.
  21. Ich könnte mir auch folgendes vorstellen: Die Waffe verursacht zwar wie gehabt ihren Schaden, aber wenn das Ergebnis den Gegner auf 0 oder weniger LP bringen würde, dann wird sie durchscheinend, Harfenmusik erklingt, ein Sonnenstrahl fällt vom Himmel und sie gleitet durch den Gegner hindurch ohne überhaupt einen Schaden zu verursachen. Alles geschieht in Zeitlupe wie im 50er Jahre Bibelfilm-Stil. Den Bihänder würde ich in der Tat gerne einem Abenteurer untermischen, nur um dann sein Gesicht zu sehen Insofern kann man mit dem Bihänder eventuell einen Gegner unschädlich machen, aber es kann eventuell ein bisschen dauern. Ist halt ein bisschen wie am Schluss beim Dart spielen: Wenn der Wurf nicht aufgeht, wird nichts abgezogen. Und dann hört man die Musik eben öfter oder man macht einen Waffenwechsel. Ob man in Waeland solche Sachen erfindet? Wie wäre es mit einem Söldner, von Beruf Schmied, der sich bekehrt hat und Mönch geworden ist. Eine sehr amüsante Waffe könnte das werden!
  22. Mir kommt da gerade ein Gedanke: Bezieht sich die Zuordnung von Agens und Reagens allein auf MIDGARD oder gelten diese "Gesetze" auch für andere Sphären und Welten. Mir geht es dabei besonders um das EIS und die Thursenwelt. Könnten dort einfach die Karten neu gemischt werden? Und wenn ja, was ist mit einem Priester, der von dort nach MIDGARD kommt?
  23. Oder noch einfacher: Die Göttin kann das. Die Priester könnten Anziehen beispielsweise als Wundertat lernen; die Göttin zaubert aber hinter den Kulissen mit dem Agens Feuer. Normale Zauber mit dem Agens Wasser sind aber nicht möglich. Das wäre in der Tat die einfachste Lösung. Aber so wie ich das verstanden habe - und wie es mir auch sinnvoll erscheint - kann die Göttin den Zauber nicht einfach mit einem anderen Agens zaubern. Sie ist zwar sehr mächtig, aber nicht allmächtig. Und die Zuordnungen von Agens und Reagens betreffen halt Spielregeln des Multiversums, an die die Götter auch gebunden sind.
  24. Bleiben wir bei dem Räuberbeispiel. Sechs Räuber mit Bögen gegen einen Magier und einen Krieger. Intelligente Räuber würden zu sechst auf den Magier schießen, dann wäre der platt und sie könnten sich mit Übermacht der Dose zuwenden (wenigstens wäre das meine Strategie). Würden sich jetzt alle Räuber Midgards an diese aus Sicht des SLs intelligente Strategie halten, bräuchte man praktisch keinen Magier mehr zu spielen. Ist das gerecht? Oder sollten die Räuber lieber die suboptimale Taktik wählen?
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