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Eleazar

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  1. Nicht zu den Fragen, aber zum Thema: Ich habe bei einer ähnlichen Reise mal eine Lawine runtergehen lassen. Ihre durchschnittliche Geschwindigkeit war so gewählt, dass die Abenteurer ihr relativ sicher entgehen könnten, wenn sie sich rechtzeitig eines kleinen Teils ihres Gepäcks entledigen würden. Wenn sie es nicht tun, dann müssen sie sich entweder von mehr Gepäck trennen oder auf eine langsame Lawine hoffen. Du müsstest die Geschwindigkeit deiner Abenteurer unter der momentanen Last erfragen und dann ein Würfelspiel machen. Nehmen wir mal an, die durchschnittliche Reisegeschwindigkeit ist B 8, dann erreichen die Abenteurer in 40 m (5 Runden) das sichere Ufer und die Lawine braucht 50 Punkte auf einem W20 um sie zu erreichen. Anfang jeder Runde darf man so viel Gepäckstücke abwerfen wie man will/ oder wahlweise: ein Gepäckstück) ohne, dass sich seine B vermindert (aber man kann natürlich nichts umpacken, d.h. Schwer aus der Scheide ziehen). Wird jemand von der Lawine eingeholt, so wird für alle angefangenen 5 Punkte Vorsprung der Lawine gegenüber dem Abenteurer 1 W10 gewürfelt. In jedem Fall verliert der Abenteurer alle Gegenstände, die er in der Hand hält. 1: 2 W6 AP 2: 10% der Ausrüstung weg 3: 1 W6 AP/LP 4: 2 W6 AP/LP 5: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden 6: 3: 1 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien 7: 2 W6 AP/LP; kann sich selbst nicht befreien 8: 3 W6 AP/LP kritischer Schaden; kann sich selbst nicht befreien 9: 2 W6 AP/LP; 70 % der Ausrüstung weg 10: Abenteurer weg Ach ja, und die Mulis nicht vergessen! Ein zufälliges verlorenes Ausrüstungsteil findet ein Abenteurer nach 4 Stunden anstrengender Suche (1 W6 AP) bei einem kritischen Erfolg. Einen Menschen oder ein Muli wesentlich leichter. Es bietet sich an, die Abenteurer vorher zu fragen, wo sie genau was tragen. Wahrscheinlich ist die Gruppe danach mitten im Gebirge mit einer sehr eingeschränkten Ausrüstung im Gange. Vielleicht gibt es noch einen Mitstreiter mit gebrochenem Bein, den man transportieren muss. Und das ist dann der Augenblick, in dem man magische Schwerter zurücklässt, um Trockenfleisch und Holzkohle transportieren zu können. Und dann wird es interessant. Weitere Situationen: Man überquert eine glatte Hochebene. Ein Sturm kommt auf, der Schnee verweht und man sieht, dass man sich mitten auf einem zugefrorenen See befindet (Knack, Knack). Eine Kletterpartie über einen zugefrorenen Wasserfall, wer einbricht, wird nass und droht in Sekunden zu erfrieren. Kleidung gefriert bretthart und wird unbrauchbar, bis man ... ja was?
  2. Ich finde, dass man diese Frage insgesamt nicht pauschal beantworten kann. Was ich ätzend finde, sind Situationen, wo eine SpF in einem Dungeon mit einem kritischen Bauchtreffer ausgenockt wird und dann 10 Stunden Realzeit durch die Gegend getragen wird, ohne noch einen sinnvollen Beitrag zum Abenteuer leisten zu können. In einer meiner Gruppen, in der wir uns 2-3 Mal pro Jahr treffen und die Leute über Hunderte von Kilometern anreisen, kann ich das schlechterdings nicht machen. In anderen Fällen sind Krits der Stoff, aus dem Legenden geschrieben werden. Man muss sich, glaube ich, von allen Prinzipien trennen, außer von dem, dass es Spass machen soll. Das erfordet manchmal Gnade, manchmal Härte. Und entscheiden tut der SL.
  3. Spontan hätte ich gesagt, der Vampir ist ja nur vom Amulett abgeblockt worden und hat deswegen bei der zweiten Begegnung freies Feld. Andererseits hat die Spielfigur, wenn auch mit fremder Hilfe, dem Vampir einmal widerstanden. Sollte das nicht eine Erleichterung für die zweite Begegnung bringen? Mein Vorschlag das regeltechnisch zu lösen ist, dem Opfer stehen bei der zweiten Begegnung 2 WW zu. Durch den ersten WW wird klargestellt, ob der Charakter bei der ersten Begegnung dem Zauber widerstanden hätte, wenn das Amulett nicht gehabt hätte. Es simuliert die in der damaligen Situation gesammelte Erfahrung. Der zweite WW wird nur nötig, wenn der erste nichts geworden ist.
  4. Ich muss ganz ehrlich sagen, dass mich als Spieler und Spielleiter diese Krankentransporte durch den Dschungel o.ä. auch immer genervt haben. Wir haben deswegen mit einer Reihe von Hauregeln reagiert: Kritische Treffer wirken erst nach LP-Verlust wie in der Regel beschrieben. Falls nur ein AP-Verlust vorkommt, wird die Verletzungsdauer in Stunden oder Minuten berechnet. Hoher LP-Verlust führt dazu, dass die Abenteurer früher oder später eine Klatsche bekommen und geistig etwas absonderlich. Das hebt wenigstens bei mir den Spielspaß gewaltig. Bei dem Weg: Ich habe das Abenteuer vor zig Jahren in einer Urfassung gespielt und wir sind da munter und sorglos in alles reingestolpert, was es so gab. War eine Mordsgaudi! Und die Tatsache, dass wir da wen stellen sollten, der schon eine ganze Karawane kalt gemacht hat, hat uns nicht im geringsten irritiert. Und ich glaube, meine Figur hatte auch ein kaputtes Bein. Ist doch gar kein Problem bei diesem Szenario! Du wirst so langsam, dass du topfit und voll ausgeheilt zum Endkampf erscheinst! Und niemand rechnet mehr mit dir - wer sollte dich nach der Zeit noch verfolgen! Dschungle on!
  5. Ich sehe das Problem auch noch auf der Spielerebene und nicht allein auf der Spielfigurenebene. Was mache ich denn mit dem armen Spieler, der wochenlang oder monatelang einen waidwunden Charakter durch das Abenteuer tragen lassen muss? Ein Kundschafter kann wohl auch mit einem kaputten Bein den ein oder anderen sinnvollen Beitrag zum Lösen des Abenteuers machen. Aber was wäre jetzt mit einem 2.gradigen Söldner oder Krieger? Sollte der Spieler einfach mal für die nächsten Abende ein Buch mitbringen, oder in den Urlaub fahren? Dieser Teil des Problems wurde noch gar nicht angesprochen. Ich würde als SL einen Mittelweg einschlagen: Kritische Verletzungen behindern ja nicht nur, sondern sie bringen dem Rollenspiel ja auch neue Möglichkeiten: "Wer trägt den Verletzten jetzt huckepack auf einem umgestürzten Urwaldriesen über eine 50 Meter tiefe Schlucht?" Spannend kann das sein! Wie organisiert die Gruppe sich anders, um den Mangel auszugleichen? Wie verläuft der nächste Kampf mit einem blutdurstigen Tiger? Der Spieler sollte ruhig das Gefühl auskosten, dass sein Charakter jetzt in extremer Gefahr schwebt. Mir als SL ist es auch lieber, wenn eine Figur nicht durch eine Situation, sondern durch die Kombination von mehreren Situationen das Zeitliche segnet. Aber eine Überlebenschance sollte er noch haben. Bald aber ist der Spaß und die Geduld des Spielers aufgebraucht und eine andere Lösung muss her: Irgendwas allheilungsstiftendes, was ja nicht das Fläschchen auf dem Weg sein muss, sondern die Beere auf einem 50 m hohen Baum, der Medizinmann eines freundlichen, aber nicht freundlich aussehenden zweiten Stammes; ein mit Untoten verseuchter Schrein einer wohlmeinenden Göttin, usw. Das Abschütteln von Verfolgern mit B6 muss so unmöglich gar nicht sein. Wenn die Verfolger abgelenkt sind, einen Vorsprung gewähren, dann kann man über eine Hängebrücke gehen und die kaputt machen. Man kann sich in einem reißenden Fluss an einen Baum binden usw.
  6. Wichtig finde ich den Skill Es nicht gewesen sein. Gibt es dann auch als KiDo-Meistertechnik Es definitiv nicht gewesen sein.
  7. Mit jedweder Hausregel in dem Bereich würdest du dem Powergaming Tür und Tor öffnen. Wenn du diese Möglichkeit nicht nutzen würdest, würden zumindest deine (Mit-) Spieler darauf einsteigen. Und der erste zieht die anderen nach sich. Dann hast du nur getunte Figuren. Und egal wie du es drehst, profitieren nicht alle Spieler gleichermaßen: Für den einen bringt ein Stärkepunkt einen Schadenspunkt - für den nächsten bringen 8 Stärkepunkte gar nichts. Am ehesten könnte ich mir vorstellen, bei der Charaktererschaffung solche "Umverteilungen" zu erlauben. Da gibt die Regel schon was her und wir haben schon einige Hausregeln in der Richtung, die sich bewährt haben. Bezogen auf deinen konkreten Fall sehe ich das Problem bei einer oberflächlichen Betrachtung aber auch nicht so ganz: Die Kampfkunst zeigt sich doch in der Höhe des Skills und z.B. in der Anzahl der (schweren) Treffer, die einer macht. Außerdem haben Figuren mit "Luft nach oben" doch immer die Möglichkeit, ihre Defizite auf magischen Weg zu mindern, seien es nun Zauber oder Artefakte.
  8. Bei einem Schwert 1w6-2 höchstens. Es ist ja auch im Auge zu behalten, dass gerade ein Schwert oder eine normale andere Waffe den Gegner nicht unbedingt mit der Stelle trifft, mit der sie im Nahkampf unbedingt den vollen Schaden macht. Außerdem wird das Schwert ja nicht festgehalten, d.h. beim Aufprall wendet sich nicht alle Energie gegen das Ziel: Das Schwert kann abprallen, abgelenkt werden und weiterfliegen, das Schwert kann sich nach einer leichten Berührung quasi um das Ziel herumdrehen. Alles in allem sind Nahkampfwaffen reichlich miese Wurfgeschosse. Ein schöner Stein oder ein schicker Humpen sind da schon besser. Egal wie man trifft, die bringen zuverlässig etwas Power mit.
  9. Ich glaube, es liegt in der Regelgenese: Der Kampfstab mit seiner Entwaffnungsmöglichkeit und der Zweihänder sind schon uralt. Fechten ist eine relativ "neue" Erscheinung im Regelwerk. Wie man an der alten Regel für beidhändigen Kampf oder Scharfschießen sieht, war es ursprünglich nicht gedacht, dass eine "Kampftechnik" mit einem separaten aber ähnlichen Bonus gesteigert wird. Bei der Neufassung der Regel hätte man als das Entwaffnen aus dem Kampfstabskill analog ausgliedern können, um es einheitlich mit anderen Sachen zu machen. Man hat es sich einfach geschenkt. Andersrum: Ein Rapier ohne Fechten macht noch einen Sinn - du hast einen Mosterwaffenrang, mit dem du einen gezielten Treffer versuchen kannst. Und es ist ansonsten eine schicke Waffe. Ein Kampfstab ohne Abwehr und Entwaffnen ist einfach nur ein hinderlich großer und schwerer Stock. Keiner würde diese Waffe wählen.
  10. Schnuffeltuch! Und damit wissen wir, welch große Zukunft Linus vor sich hat.
  11. @ Tellur: Das übermenschliche Plus kommt ja schließlich durch dem Totemgeist und der wird schon dafür sorgen, dass der Abenteurer mit dem Geschenk auch was anfangen kann. D.h. die entsprechendenden Teile des Gehirns werden mitverändert. Hinzu kommt der Einwand von Blaues Feuer und die Tatsache, dass das Gehirn sich ja auch im Alter noch neu organisieren, umbilden und sogar noch Nervenzellen ausbilden kann. @ Solwac: So ein Adlerschamane könnte z.B. mit Leichtigkeit auch die Spur einer Maus vom Rücken eines Pferdes verfolgen. . Ohne nachgeschlagen zu haben: Die Verbesserung des Sehvermögens ist denke ich, nicht auf die Fernsicht eingeschränkt. Insofern würde ich dann nicht regeltechnisch ein neues Fass aufmachen, dass die Sinnesfähigkeit 1:1 von den Sinnesfähigkeiten der Tiere und deren natürlichen Einschränkungen abhängen. Aber diese ganze Diskussion wird mir schon wieder zu puristisch: Dieser Tiermeister ist wahrscheinlich ein Mensch mit dem best ausgeprägten Riechvermögen, der die Weiten von Midgard durchwandert und dem man jemals begegnen wird. Einer von Hunderttausenden, wenn nicht einer von Millionen ... warum sollte der nich auch Fähigkeiten haben, die eines Mr. Nose würdig sind und die unserer ausgedachten Spielwelt noch ein bisschen Farbe mehr geben?
  12. Und wie ist es bei "Suchen" und "Wahrnehmung" und eventuell "Sechster Sinn" oder "Kampf in Dunkelheit"? Ich finde es schwierig, mir das Ganze überhaupt wirklich vorzustellen, da ein Wert Riechen + 14 ja quasi bereits übermenschlich ist. Und zwar deutlich über dem normalen, gewohnten Level. Die hier beschriebenen Vorschläge, das Reichvermögen in den Griff zu kriegen, finde ich ehrlich gesagt noch ein bisschen dürr und funktional. Da der Tiermeister dieses erhöhte Riechen immer hat, ist er dran gewöhnt und wird sich darauf eingestellt haben. Da er schlauer ist als ein Hund, wird er bewusst wahrgenommene Gerüche gut einordnen können und eventuell auch mal als nicht hilfreich beiseite schieben. Und er wird spontan Wahrnehmungen haben, die die anderen Menschen nicht haben und die sie auch nicht haben können. Das sollte man irgendwie simulieren. Nächstes Ding: Ich weiß nicht, ob ihr das Gefühl kennt: Ihr habt einen Geruch in der Nase und spontan eine Erinnerung dazu, die ihr aber nicht unbedingt genau einordnen könnt. Ich meine dazu mal gelesen zu haben, dass der Riechsinn mit den ursprünglichsten Teilen des Hirns, die erinnern und denken verküpft ist. Das stammt noch aus der Zeit, als unsere pelzigen Vorfahren intellektuell so drauf waren: "Lecker. Merken, wo lecker liegt! Ich könnte mir diesen extrem hohen Geruchssinn als Bonus von +2 vorstellen, der situationsangepasst auf erlernte Fertigkeiten wie Spurenlesen, Wahrnehmung, Suchen und eventuell Kampf in Dunkelheit drauf kommt. Also dann, wenn es was zu riechen gibt. Bringen diese +2 den Erfolg, dann sollte der Spielleiter die Wahrnehmung auch versuchen, über Gerüche darzustellen. Dann riecht man eben den Schweißgeruch des Söldners, der um die Ecke stehl. Oder man nimmt in dem Raum ein Parfüm wahr. Oder man riecht den Lederbeutel hinter eine Fußleiste. Vielleicht könnte man bei einer 20 das ganze Ergebnis zu so einer Art kleiner Vision zusammenfassen. Bei stechenden, scharfen oder ekelerregenden Gerüchen würde ich ihm bis zu -4 auf alle EW geben (ups, ins Massengrab gefallen), in einer stinkenden, mittelalterlichen Stadt immer noch schöne - 1 auf alles.
  13. Wir haben heute wieder gespielt und wieder hat eine Spielerin einen Gegner mit einem kritischen Kopftreffer ausgennockt. So wie letzte Woche. Und wie vorletzte Woche. Die beiden Bihänder schwingenden Söldner mit VR stehen mit neidvoller Anerkennung daneben. Dabei ist der Charakter eine Heilerin. Und ein Kender. Aber mit Berserkergang. Hobbit im Blutrausch eben. Ich frag mich schon, wen sie nächste Woche umlegt.
  14. Wenn ich sehe, was ein Abenteurer an Geld aufhäuft, nur um seine Waffe einen kleinen Tick verbessern zu können, dann würde ich sagen: Realistisch betrachtet, würde mein Abenteurer weit weniger Gold in seine Ausbildung stecken, sondern statt dessen sich die Zeit bis zum Abenteuer mit allerhand Luxusvergnügungen vertreiben. Dann: Viele Abenteurertypen sind in irgendwelche Organisationen eingebunden. Alle, die irgendwas mit einer Gilde o. ä. zu tun haben (Magier, Priester, Söldner, Assassinnen usw.) werden gegen Kost und Logis ein paar kleinere Dienstleistungen erledigen (ein Buch kopieren, einen Grünschnabel die ersten Tricks mit dem Holzschwert beibringen usw.). Seefahrer werden evetuell auf dem Schiff kleiner Reparaturen ausführen usw. Ich glaube, dass die Abenteurer ganz dicht bei ihrem Abenteurerdasein bleiben, denn wer macht sich denn schon die Mühe oder geht das Risiko ein, für ein paar Wochen einen Wildfremden wichtige Arbeit tun zu lassen oder ihn sogar Betriebsgeheimnisse ausspionieren lassen. Die Abenteurer sind streng genommen, raus aus ihren Berufen. Überall gibnt es Leute, die das was sie können besser und billiger anbieten können.
  15. Es ist beim Zaubern durch die Augen eines Vertrauten auch erlaubt "um die Ecke" zu zaubern. Der Zauberer hat damit keinen direkten Sichtkontakt zum Opfer. Warum sollte das beim Spiegel anders gehandhabt werden? Viele Grüße Akeem Ich bin mir nicht sicher, ob ich dich jetzt richtig verstanden haben: Beim Binden des Vertrauten hast du quasi direkten Sichtkontakt, weil sich deine Sehfähigkeit (eigentlich ja sogar das Bewusst sein) mittels Magie in die Augen/ das Hirn des Vertrauten verlagert. Du zauberst also deinen Gesichtssinn hin zum Vertrauten und der muss dann das Ziel des Zaubers direkt sehen können. Beim Spiegel oder eine Spiegelung sieht es dann ganz anders aus. Du hast keine direkte Sichtung und keinen Zauber, der dir hilft, eine direkte Sichtung herzustellen. Würde es über Spiegel funktionieren, dann kämst du in Teufels Küche. Du könntest Schlaf auf jemanden werfen, der ewig weit weg ist - Hauptsache das Spiegelbild, das du siehst, liegt in der Reichweite. "Den Rest schafft der Zauber schon irgendwie ..." Gerade die Zauberpassage im Arcanum zu Binden des Vetrtrauten finde ich übrigens äußerst unklar: funktionieren eigentlich auch verbale Zauber bei Tieren, die nicht sprechen können oder materielle bei Tieren, die keine Materialkomponente dabei haben oder manuelle bei Tieren ohne Hände? Zählt die Reichweite vom Zauberer oder vom Vertrauten aus? Von wem gehen z.B. die Blitze aus, vom Zauberer mit den Zitteraalherzen oder vom Bussard, der 800 Meter weiter auf dem Baum hockt? Wer erleidet bei einer 1 die Konsequenzen? Ziemlich unklar und der Zauber ist eine ziemliche Besonderheit
  16. @ Zaubern über den Vertrauten: Das ist ganz etwas anderes: Die Übertragung des Bildes geschieht durch Magie. Durch die Lichtbrechung ist das Objekt zwar da, aber nicht an der Stelle, wo man es sieht. Und das alles auf natürlichem Wege ohne Magie.
  17. @ Shadow: Man wird ja wohl auch noch sagen dürfen, warum man einen Zauber überflüssig, unausgewogen und dem Spiel nicht dienlich findet. Manchmal ist es auch ein sinnvoller Schritt bei der Entwicklung eines Zaubers, ihn zu verwerfen. Sonst erfinde ich demnächst den +5/+5 Bihänder. Den fände mein Krieger extrem interessant.
  18. Das Zaubern von Außen ins Wasser hinein würde ich nicht mit Mali belegen, da es nur darauf ankommt, dass der Zauberer das Ziel überhaupt sieht. Ob die Lichtstrahlen durch Wasser oder heiße Luft oder was auch immer gebrochen werden, ist m.E. nicht relevant. Gruß Frank Hier würde ich widersprechen und im Gegenteil erhebliche Mali zugrundelegen, wenn nicht sogar den Zauber für unmöglich halten. Ein Zauberer muss sein Opfer sehen und trifft es dann in vielen Fällen automatisch. Das heißt aber nicht, dass man einen intelligenten fire-and-forget-Zauber hat, der sich selbständig sein Ziel sucht. Solch eine Eigenschaft habe ich in den Regeln jedenfalls noch nie angedeutet gesehen. Vielmehr ist es so, dass man scheinbar sicher dorthin mit seinem Zauber trifft, was man sieht. Du kannst ein Ziel halt sehr einfach mit den Augen fixieren. Einen Menschen im Wasser sieht man aber nicht, man sieht nur das abgelenkte Bild eines Menschen, der sich selber überhaupt gar nicht an der Stelle befindet. Insofern zielt man mit seinem Zauber in dem Falle immer falsch und kann nicht treffen - vorausgesetzt das Opfer schwimmt nicht gerade bloß 2 cm unter Wasseroberfläche. Es ist unwahrscheinlich, dass Zauber selbst vollkommen identisch auf Wasser reagieren (wenn sie überhaupt von Wasser beeindruckt werden) wie das Licht, so dass sie in identischer Art und Weise gebrochen würden. Eine Chance, das Ziel zu treffen, hat man nur mit viel Erfahrung als Fischer, der mit Speer oder Pfeil und Bogen auf die Jagd geht. Naja und vielleicht als ein PM. Würde der Zauber auf optisch vorgegaukelte, aber real nicht anwesende Personen reagieren, dann müsste man auch über einen Spiegel oder einen Bildschirm oder eine Fata Morgana auf Personen zaubern können.
  19. Ich finde den Zauber in der ursprünglichen Fassung viel zu heftig und einen ziemlichen Eingriff in das Spielgleichgewicht. Auch die Änderungen hauen mich nicht wirklich vom Hocker. Insbesondere richtig fette Zauber, wie z.B. Verwandeln werden mit der entsprechenden Zeit zu einem Kinderspiel. Und häufig sind das die Sprüche, die man wenn überhaupt eh in ziemlcher Seelenruhe wirken wird. D.h. der Netzzauber würde zu Regelfall. Umgekehrt würden diese Sprüche dann damit zu billigen Zaubern. Will man das? Richtig teure Sprüche, für die der Zauber in den vorgeschlagenen Modifikationen dann allein interessant sein dürfte, werden in der Regel von höherstufigen Zs mit eh schon mehr AP angewendet. Die bekämen dann gegenüber ihren jüngeren Kollegen einen weiteren Vorteil. Mich würde das als Spieler annerven. Schließlich spielen die Abenteurer in den Szenarien in der Regel den aktiven Part, d.h. sie sind diejenigen, die häufig für die Überraschung sorgen oder das Wann und Wo einer Auseinandersetzung vorgeben. Damit wären die Spielerzauberer gegenüber den Nichtspielerzauberern auch eher diejenigen, die von diesem Zauber profitieren würden (mal ganz abgesehen davon, dass ich auch nicht wirklich ein Freund von NPCs bin, deren Warterzeit auf xy ich irgendwo verwalten muss). Bei meinem Zauberer fand ich einen Reiz immer, dass er mit seinen AP haushalten muss, um einsatzfähig zu bleiben. Das würde ihm nun sehr erleichtert. Anstatt eines neuen Zaubers mit relativ unkalkulierbaren Auswirkungen würde ich vielleicht lieber erst mal Onkel Dittmmeyers Spezial Zauberer Hirnschmalz Traubenzucker (2 oder 3 W6 Ap) auf den Markt schmeißen und fertig. Dann erübrigt sich der Zauber auch.
  20. Weil ich den eigenen Angriff nicht mit 100%iger Sicherheit gewähren wollte. Ich "sehe" Schmutzige Tricks so, dass der Gegner öfter zuhaut als der Verteidiger. Kommt wahrscheinlich aus dem Fernsehen . Wenn man immer zuhauen dürfte, wäre es zu fett. Wenn man es nie dürfte, könnte man den Skill auch weglassen. So ist es lediglich eine Möglichkeit mehr, als üblich. Wobei, meine ich, bei den WW auch unterschiedliche Ergebnisse rauskommen können, wenn man die 20 schafft oder drunter bleibt.
  21. Ich finde es sehr schade, dass sie ihre Firmenpolitik umgestellt haben. Diese ausdrucksstarken Minis rühren da her, dass Confrontation ursprünglich ein sogenanntes Skimish-System war, in dem fast jede Mini einzeln aktiviert und gezogen wurde. Da war es gut, recht und billig, dass da lauter einzelne Persönlichkeiten auf dem Feld standen. Der große Bruder Ragnarok (und jetzt auch der einizige Überlebende der Spielefamilie) fasst Figuren zu Einheiten zusammen, die in Reih und Glied stehen müssen. Deswegen sehen die Ragnaboxen tendentiell zahmer aus. Für die Verwendung auf dem Bodenplan ist es auch nicht schlecht. Ich denke eh, dass man für Charaktere eher bei Reaper fündig wird. Aber bei Monstern und NPCs findet man bei Confrontation tolle Sachen. Und wer Zinnfiguren mag, ist/war bei der Firma gut bedient.
  22. Ein paar Sachen hast du jetzt aber falsch verstanden, bzw. ich habe sie unklar formuliert: Kritischer Erfolg: 1 AP Verlust, kein weiterer Schaden, Gegner darf 1 W6 Runden nicht mehr angreifen, eigener Angriff möglich Gelungener WW: 1 AP Verlust, kein weiterer Schaden, eigener Angriff möglich Gelungener EW (Ergebnis 20 oder höher) aber misslungener WW : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden - man bekommt sogar + 4 auf den Abwehrwurf, eigener Angriff möglich Misslungener EW (Ergebnis unter 20) : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden, kein eigener Angriff möglich Kritischer Fehler : 1 AP Verlust, Abwehrwurf darf gemacht werden, kein eigener Angriff möglich; der Gegner darf einen 2. EW Angriff machen, der dann nicht abgewehrt werden darf Ich glaube, dass die Sache selbst überhaupt nicht kompliziert ist, sie ist nur kompliziert aufzuschreiben. Solange du einen Erfolg machst und über 20 kommst, darfst du immer noch angreifen. Solange du keine 1 würfelst, darfst du immer noch abwehren.# Wahrscheinlich wird man Schmutzige Tricks nicht in jedem Kampf anwenden, sondern nur, wenn man sehr lange durchhalten will oder wenn der Gegner sehr starken Schaden macht. Aber genau so soll es auch sein.
  23. Schmutzige Tricks (Kampf) Gs31, Gw 61 Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16) 400: As, Gl, Sp, Se, Sö - 800: alle anderen - 1600 Ba, Kr, Or, ZAU (Steigerung wie bei Fechten) Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde. Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Ein möglicher eigener Angriff erfolgt unbenommen eines eventuell höheren Angriffsranges immer erst nach der Verteidigung mittels Schmutziger Tricks. Diese Fertigkeit lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren. Die Anwendung von Schmutzige Tricks stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus. Der Abenteurer kann je Kampfrunde Schmutzige Tricks gegen einen Gegner anwenden, der ihn direkt angreift. Dies muss er ankündigen, bevor der Gegner seinen Angriffswurf gemacht hat. Landet der Gegner einen Treffer, so ist ein WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer in jedem Fall einen AP kostet. Der persönliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Gelingt der WW, so erleidet der Abenteurer keinen weiteren Schaden und kann gegen seinen Gegner außerdem einen regulären Angriffswurf ausführen. Misslingt der WW, aber das Gesamtergebnis ist 20 oder höher, so steht dem Abenteurer immer noch sein Abwehrwurf gegen den Angriff zu, auf den er durch seine Aktion sogar +4 erhält. Weiterhin darf er seinen Gegner anschließend selbst noch angreifen. Scheitert bereits der EW Schmutzige Tricks, so darf der Abenteurer in dieser Runde nur noch abwehren und darf selbst nicht angreifen. Bei einem kritischen Erfolg kann der Gegner 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist, Feuer gefangen hat oder in ähnlicher Weise beeinträchtigt ist. Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff, der nicht pariert werden kann. Die Kampfweise Schmutzige Tricks gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden , Ordenskrieger und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen. ... So, ich habe den Kram noch einmal überarbeitet, ein paar Änderungsvorschläge aufgenommen und den vorletzten Abschnitt übersichtlicher gemacht. Noch mal zur Erläuterung: - Schmutzige Tricks ist vor allem gedacht für Charaktere, denen die KiDo-Fertigkeiten z.B. wegen eines anderen Hintergrunds nicht zur Verfügung stehen. Ob man KiDokas die Fertigkeit nun explizit versagen soll, weiß ich nicht. - Die Bindung an WaloKa ist vielleicht nicht unbedingt logisch zwingend nötig, aber es geht zum einen um eine Vergleichbarkeit mit der Fertigkeit Fechten und zum anderen darum, eine vergleichsweise starke Fertigkeit nicht zu billig und zu weitgestreut auf den Markt zu werfen. Es ist eine spezielle Kampffertigkeit, um einen beweglichen Kämpfer zu einem hohen Preis eine gewisse Defensivstärke im Nahkampf zu verleihen. Alternativ könnte man Akrobatik voraussetzen (was inhaltlich mehr Sinn machen würde), ich habe mich für WaloKa entschieden. Damit sind die schweren Rüstungen aus dem Rennen, was ich aber auch für okay halte. Auch im Rahmen der normalen Abwehr darf man seinem Gegner einen Stuhl vor den Latz knallen. Die Fertigkeit Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung dieser Kunst und die gelingt nur unter optomalöen Bedingungen, also uneingeschränkter Beweglichkeit des Abenteurers. - Fechten: Natürlich schwebt einem eine Kampfweise wie bei Mantel und Degenfilmen vor. Fechten impliziert aber schon die Möglichkeit zum Parieren, ist also schon bedient. Dies hier ist eine Alternative, kaum vorstellbar, dass ein Charakter beides erlernt. - Krieger, Barden und Ordenskrieger: Gibt es Fertigkeiten dieser Art, die eine Charakterklasse grundsätzlich nicht lernen kann? Ich stelle es mir so vor, dass sich die Waffenmeister, die vorrangig für Kr, Ba und Or in Frage kommen, sich schlicht und ergreifend weigern, diese Kampffertigkeit selbst zu erlernen, geschweige denn weiter zu geben. Sollte ein Kr sich tatsächlich daran machen, so wäre es ein schleichender Abschied von der Charakterklasse. Vielleicht haben Kr auch einfach so große Widerstände, so unehrenhaft zu kämpfen, dass sie es auch nicht leicht erlernen können. Kurz und schmerzlos: Ich sehe keinen Sinn darin, die Fertigkeit als Grundfähigkeit auszuweisen, aber mit einem Bann zu belegen. Durch die hohen Kosten ist dieser Ausschluss quasi durch die Hintertür erfolgt. Falls jemand aber nun unbedingt seinen Krieger als desillusionierten Zyniker spielen will - geht doch, ist nur teuer. Noch mal herzlichen Dank für eure Anregungen.
  24. Die von dir genannte Angabe bezieht sich auf die ungefähre Höhe der Figuren, die dir aber im Prinzip einigermaßen wumpe sein dürfte. Für den Bodenplan ist die Basenbreite entscheidend, da es wichtig ist, wieviele Figuren du nebeneinander stellen kannst. Die Confrontationfiguren haben bei den normalen Menschen eine Kantenlänge von 2,5 cm und liegen in der Körpergröße etwa bei den Reaperfiguren. Beide Figurenmarken lassen sich miteinander kombinieren. Bei confrontation haben die Figuren der Persönlichkeiten teilweise sehr ausladende Posen, was auf dem Bodenplan schwierig werden kann. Die Truppenboxen der Zinnfiguren von Ragnarok (Confrontation) haben das Problem kaum noch, da bei dieser Spielvariante die Figuren auch dicht an dicht stehen müssen.
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