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Eleazar

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Alle Inhalte von Eleazar

  1. Schreib mal die Kantenlänge der Karos.
  2. Dann lies doch bitte nocvh mal meinen letztenb Absatz, bevor die Zustimmung zu groß wird . Man kann gerade in den Sonderfällen Regeln nicht immer nur stumpf dem Wortlaut nach interpretieren, sonst hätten wir ein 20bändiges Regelwerk. In der Beschreibung für Blitze schleudern und aus der Exegese der anderen genannten Regelteile erwachsen mir sehr große Zweifel, dass "Hitze" hier an dieser Stelle Blitze subsummiert. Inhaltliche Gründe bezüglich der Schadenswirkung durch Elektrizität stützen das.
  3. Ich denke, dass Drachen durch Blitze Schaden nehmen. Zwar kommt der Schaden durch eine Hitzewirkung zustande, aber es ist eben nicht die normale Hitzewirkung eines normalen Feuers oder Feuerzaubers. Warum sind Drachen denn hitzeunempfindlich? Am ehesten doch wohl, weil sie mit Feuer selbstverständlich umgehen und eine Biologie haben, die es ihnen ermöglicht, spätestens im Mundraum ein Feuer zu entzünden. Wären sie feuerempfindlich, würden sie sich permanent selbst in die Luft blasen oder sich ständig verbrennen. Alle äußeren Bespandteile eines Drachens sind so geschützt inklusive der Körperöffnungen. Ich halte die Feuerunempfindlichkeit der Drachen also für eine natürliche Eigenschaft. Das Drachenodem superheiß ist, sind ein Lagerfeuer, eine Feuerkugel, Zauberöl, Zwergenchilli und Konsorten für einen Drachen natürlich lachhaft. Gegenprobe: Andersrum denke ich, dass man sehr gut nach einer erfolgreichen Drachenjagd ein gehäutetes Stück Drachensteak auf einem Grill legen und gar kriegen könnte. Hitzeschutz bieten ja schließlich nur die Schuppen, man kann sich aus Drachentrockenfleisch ja keine feuersichere Hütte bauen. Und die Schuppen haben die Eigenschaft ja nicht aufgrund eines Zaubers, sonst wäre es schlecht zu erklären, wer da noch zaubert, wenn der Drache gerade verblichen ist. Was passiert aber bei einem Blitzschlag? Ein Blitz oder ein starker elektrischer Strom durchdringt erstmal ziemlich unbeeindruckt jede Rüstung (bei Midgard - also jetzt bloß nicht mit faraydischen (?) Käfigen kommen) und verursacht dann in echt eventuell einen Herzstillstand oder er verbrennt die Haut oder er verbrennt alles auf seinem Weg, während der Strom durch den Körper läuft. In dem Fall, dass der Brandschaden zum nicht unbeträchtlichen Teil auch innerlich zugefügt wird, würde der Hitzeschutz des Drachens nichts nützen. Weiterhin spricht die Eigenschaft von Blitzen dafür, Rüstungen unbeeindruckt zu durchschlagen und danach ihre Wirkung zu entfalten. Ich denke, dass dies auch für natürliche Rüstungen gilt, eben auch für Chitinpanzer, Drachenblutbadevollrüstungen und Drachenschuppen. Den Begriff Haut in der Erklärung des Zaubers Blitzeschleudern interpretiere ich als erste ungeschützte Schicht unterhalb jedes Rüstungsschutzes. Ein Blitz ist kein Feuer und er ist auch nicht einfach nur Hitze. Gerade wenn an anderer Stelle eine Immunität gegen Blitze explizit genannt wird, kann man sie beim Drachen nicht einfach voraussetzen. Eine Bitzunempfindlichkeit muss eine eigene Eigenschaft sein.
  4. Ich halte auch eine Menge von Reaper-Zinnfiguren, wenn es um Charaktere geht. Für NPCs stehe ich persönlich auf die Confrontation Figuren der Firma Rackham. Da die Firma eigentlich ein Tabletop rausgibt und die gerade die ganze Produktion auf vorbemalte Plastikminis umstellt, trennen sich gerade viele Läden und manche Spieler relativ günstig von den alten Zinnbeständen. Die Qualität der Minis, ihre Detailgrad sind außerordentlich. Super geeignet finde die Untoten, gerade die untoten Marionetten, die Goblins und die Daikenee-Elfen. Superfinstere Dämonen geben die Moloche ab. Stadtwachen findet man in der Fraktion Cadwallon oder bei den Löwen, Chaoskrieger bei den Alchemisten usw., Dosenritter die Menge findet ihr bei den Greifen, Zwerge gibt es auch ... Guckt euch das mal an auch ebay unter confrontation oder bei den einschlägigen Online-Shops. Ganze Armeen gebraucht kann man auch auf der Fan-Homepage Planetconfrontation käuflich und inzwischen ziemlich günstig erwerben. Dort findet man dann auch Tipps zum Bemalen der Minis und wahre Kunstwerke als Anschauungsmaterial. Nein, ich habe keine Aktien von Rackham .
  5. Komisch, bei mir stehen sie im gleichen Buch:). Eine Ballista wäre schön einsetzbar. Vor allem von der Seite. Ein Steppenbrand. Netze. Man findet schon was.
  6. Das schreit ja förmlich nach der ungeschriebenen Regel, dass auch besondere NPCs zum Beispiel Drachen nicht sterben - weil sie ja auch schon so alt geworden sind. Ich richte als SL auch ungern altgediente Spielfiguren hin, weil Spieler und Spielleiter, überhaupt die ganze Gruppe sich so schön aneinander gewöhnt haben. Weil es auch ne Menge Arbeit macht, ne neue Figur auszuwürfeln und weil es potentiell Ärger macht. Aber was soll diese Abenteuerspielerei, wenn die Spieler sozusagen einen Anspruch auf die immerwährende Gesundheit und Unverletzlichkeit der Spielfiguren haben? So ein Abenteuer muss auch gefählich sein, sonst ist es ein Grundschulwandertag. Und so ungern ich jemand durch einen Würfelwurf sterben lasse - wer angeschlagen an einen fetten Gegner rangeht, der spielt mit seinem Abenteurerleben. Und wenn dann die nötige Hilfe nicht da ist (an fehlenden 10 Sekunden muss vielleicht auch keiner sterben) - dann goodbye. Und dann will ich auch keine beleidigten Gesichter sehen. Ich glaube, dass so eine gewisse Härte einer Gruppe auch gut tut, wenn die ersten Tränen getrocknet sind. Denn es sorgt für Spannung, die dem Spiel zugute kommt. Mit der Garantie zum Überleben sich an einen Drachen o.ä. herantrauen und/oder in hohe Grade klettern, beeindruckt mich überhaupt nicht.
  7. Wieso solltest du 2W6+x AP verlieren, wenn einer mit einem Bihänder gegen einen Stock schlägt, den du in der Hand hältst, ihn aber nicht mal richtig erwischt? Da sollte schon ein massiver Unterschied sein, ob du eine Person direkt angreifst oder nur seine Waffe, die zudem noch meterlang ist. Ich meine, ein leichter Treffer bewirkt ... nix.
  8. Ein Spielleiter sollte nicht böse sein, aber mich reizt es, die Spieler manchmal zu trietzen. Ich bleibe fast immer streng bei meinem Konzept, aber manchmal baue ich ins Abenteuer kleine Nicklichkeiten ein, in die die Abenteurer hineintappen. Beide Seiten sehen das sportlich. Wenn sie in die Falle gehen, habe ich meine Freude. Wenn sie der Falle ausweichen, dann haben sie ihre Freude und ich freue mich mit ihnen. Magische Gegenstände halte ich eher kurz. Mächtige MGs haben selten nur Vorteile. Dann lieber ein oder zwei an sich bedeutungslose Gimmicks an das Langschwert anbinden, als +2/+2 oder gar +3/+3 Boni verteilen. Meine Position zu den Drachen habe ich an anderer Stelle schon ausgeführt. Ich meine nur, wenn alle Abenteurer oder gar nur die Mehrzahl der Abenteurer überlegen, ob sie in Drachenblut baden wollen, dann ist vorher irgendwas schiefgelaufen. Wieso sind alle unverletzt und haben noch so viele LP, dass sie das Risiko eingehen wollen? Ich würde mal über die Heiltrunkvergabepolitik nachdenken, denn wenn das Erschlagen eines Drachen zum Spaziergang verkommt, wo soll denn dann noch ein Risiko liegen. Bei den Gegnern und Monstern muss man ja nicht unbedingt immer die Powerleistung hochstellen: Die guten alten AD&D Drakonier, gerade deren schwächste Ausgabe, kann die Spieler vor Probleme stellen. Die versteinern nämlich im Augenblick des Todes und das hat manchse Zauberschwert schon mal für eine Minute aus dem Spiel genommen. Oder einfach mal einen Kampf ins Wasser usw. verlegen. Es müssen ja nicht immer Idealbedingungen für die Abenteurer herrschen. Böse SL nein, aber auch nicht Erfüllungsgehilfen der maßlosen Wünsche der Spieler. Warum nicht? Im Interesse des Spielspaßes von allen Beteiligten. Was ich an "bösen" SL hasse ist, wenn sie sich unerwartet noch Sachen aus den Fingern saugen, weil sie meinen, dass eine Aktion zu leicht geworden wäre. Dann ist es nämlich egal, ob man sich trickreiche Sachen überlegt und man kann gleich stumpf losmoschen.
  9. Tellur: Widerspruch! Außerdem übertrage ich nicht simpel die Realität auf die Midgardwelt, sondern meine Argumentation läuft ganz anders. Ich sage: Wenn in der Realität bei Leuten, die sich nicht für Sagen oder Fantasy interessieren (also keine Erfahrungspunkte in dem Bereich aufgewendet haben) schon ein Grundwissen über prominente Fabelwesen besteht, wieviel mehr auf Midgard, wo Drachen vielleicht selten, aber durchaus Realität sind - so ein Wissen also durchaus eine Berechtigung hätte. Ganz nebenbei: Das Nibelungenlied ist an die deutschen Sprachgrenzen, aus Ermangelung einer hochdeutschen Sprache sogar an Mundartsprachgrenzen gebunden, auf Midgard kommt man über weitaus weitere Distanzen im allgemeinen auch mit bescheidenen Sprachkenntnissen und Konstrukten wie Handelssprachen ganz gut durch. Eine mündlcihe Überlieferung hat wesentlich bessere Bedingungen auf unserer Fantasywelt als in der Realtität. Meine Grundthese: In einer Welt, in der es tatsächlich Drachen und Drachentöter gibt, wird auch darüber geredet. Und zwar mehr, als in einer Welt, in der Drachen noch niemals Realität gewesen sind Dann: In einer Welt ohne Zeitschriften, Fernsehen, elektrischem Strom und Radio zirkuliert zwar weniger Wissen, aber interessantes oder bedeutsames Wissen zirkuliert dafür sehr zuverlässig über Jahrhunderte hinweg. Jeden Abend am Herdfeuer, in jeder Gastwirtschaft, auf jedem Wochen- und Jahrmarkt werden Sagen, Märchen und Geschichten erzählt. Die großen und bedeutsamen Sagen - Drachenheldensagen rechne ich mal dazu, erweisen sich als viel widerstandsfähiger als Histörchen in unserer heutigen Zeit, weil es eben mühsam ist, was Neues darzubringen und alte Geschichten den Vorteil haben, dass sie Zuhause ins Repertoire aufgenommen werden. Die Nibelungensage - die ja nun die Quelle für die Drachenregeln bei Midgard sind, ist eine verschriftlichte Hochform einer Sage. Sozusagen die Kirsche auf der Torte in der mittelalterlichen Welt. Natürlich kursierte das Nibelungenlied nur unter den oberen Zehntausend, weil die es als einzige lesen oder sich die Barden-9-Stunden-Hörbuch-Fassung gönnen konnten. Na und? Hätte es Siegfried und den Drachen tatsächlich gegeben, dann hätte sich diese Heldensage auch in der light-Fassung im Volk verbreitet. Du musst schließlich davon ausgehen, dass die Midgardeigenschaften eines Drachens in der Midgardwelt Realität sind: Das Drachenblut dampft wirklich, es verbrennt die Haut wirklich und die Haut gewährt danach tatsächlich einen Rüstungsschutz. Diese Eigenschaften sind bei Phantasiedrachen aus anderen Quellen als dem Nibeliungenlied nicht unbedingt gegeben. Darum ist unser "Bild" von einem Drachen viel vielfältiger, als es das sein würde, wenn es Drachen wirklich gäbe. Weiterhin: Wann wurde die Nibelungensage aufgeschrieben? Sagen wir mal 1300 und nehmen wir das mal scherzhaft als den Termin des historischen Ereignisses "Siegfried bringt den Drachen um" an. 700 Jahre später, ohne dass je ein weiterer Drache gesehen oder erschlagen worden wäre, gibt es eine allgemeine Vorstellung davon, was Drachen können und wie sie aussehen. Zurück in Midgard: Selbst wenn Drachen selten sind - wieviele Menschen gibt es, die innerhalb von 700 Jahren tatsächlich einen Drachen gesehen oder getötet oder mit einem leibhaftigen Drachentöter gesprochen haben. Wie genauer wäre das "Bild" der Sagendrachen, wenn es sich immer wieder an der Realität der Spielwelt messen lassen musste. Als letztes: Vielleicht ein Argument, dass man mit Humor tragen muss. Nehme ich die Äußerungen in diesem Strang als Maß für tatsächliche Drachensichtungen, dann schätze ich mal, dass wahrscheinlich jeder 5. Abenteurer schon mal einen Drachen gesehen oder bekämpft oder sogar getötet hat. Nehme ich gleichzeitig an, dass die betreffende Abenteurergruppe nicht die einzige ihrer Art ist, sondern sich in den Weiten dieser Welt 100 oder 200 solcher Abenteurergruppen tummeln, dann sind Drachen echt nicht selten. Und verfügen scheinbar auch über eine akzeptable Reproduktionsrate. Noch ein Grund, dass das Allgemeinwissen über Drachen nicht zwanghaft im mikroskopischen Bereich gehalten werden muss.
  10. @saya: Chronisten: Es mag auch sein, dass die Elefanten erst mal ins rechte Licht gesetzt werden mussten, damit man sie nachher umso heldenhafter niederzumetzeln konnte. Natürlich darf auch nicht irgendein Luschi den großen Hannibal umbringen, sondern die Gefährlichkeit des "Endgegners" kann durch die Stärke der Furcht, die er bei den "doofen" Kommandeuren auslöst, schriftstellerisch herausgearbeitet werden. Wenn alle Katharger Nichtskönner gewesen wären, wie hätten die Römer dann Heldentaten begehen können. Ich habe mich mit einigen antiken Schlachtberichten befasst - so viele waren es dann auch nicht - und es war immer eine Historienschreibung der Sieger und immer ein starker Hang zu Karl May statt zu Propylen Weltgeschichte. Natürlich stimmen die endgültigen, nachprüfbaren Fakten einigermaßen, aber auf dem Weg dorthin hat man sich eine Menge schriftstellerische Freiheit genommen um entweder eine gute Propaganda oder eine gute Unterhaltung hinzubekommen. Gerade wenn es in die Details geht, wäre ich ganz vorsichtig. Da ist viel am Schreibtisch entstanden. Zu den Schriften, auf die du dich beziehst im einzelnen kann ich nichts sagen, da müsste man genauer nachschauen. Aber mir fehlt ehrlich gesagt auch die Zeit und die Lust, noch mal alles über die punischen Kriege nachzulesen. Es ist also gut möglich, dass du genau recht hast. Ich glauben andererseits, das diese Stellen über den Nutzen und die Schwächen einer Phalanx allgemein nicht viel aussagen. Es ist eine Formation, die in der Antike eine Zeit lang weit verbreitet gewesen ist. Deswegen wird sie ihrem Zweck, Schlachten zu schlagen und möglichst auch zu gewinnen, gedient haben und kann so blöd auch nicht gewesen sein. Taktik: Klar, vor eine Phalanx weglaufen geht, und wenn man sie umgehen kann, dann hat man kein Problem mit der Phalanx. Mir ging es jedoch mehr um die zwischendurch diskutierte These, dass die Phalanx ihre Formation aufgibt, weil sie die angreifenden Abenteurer sieht und diese dadurch erst die Gelegenheit bekommen, in die Phalanx einzudringen. Das wird mit der geschilderten Abenteurergruppe nicht gehen. Das wird wahrscheinlich ohne ein Heer oder etwas ähnlich imposantes überhaupt nicht gehen, es sei denn die NPCs seien insgesamt so drauf, dass man sie durch Buh sagen verscheuchen kann. @ Teuteburger Wald: Das ist nun gerade ein Paradebeispiel dafür, wo man mit seiner Phalanx niemals hingehen darf. Taten die Römer im übrigen auch nicht, sie hatten ganz andere und noch trickreichere Kampfformationen, die ihnen aber auch nicht viel gebracht haben. Auch eine "Schildkröte" hilft nicht viel, wenn mitten in ihr drin ein Baum steht. Ich glaube tatsächlich lag das Manko der Römer darin, dass das Heer auf schmalen Pfaden so weit auseinander gezogen war, dass es sich überhaupt nicht vernünftig formieren konnte. Lange Zeit hatten große Teile des Heeres nicht einmal registriert, dass sie angegriffen wurden. Und mitten im Wald hatten die Römer dann das Problem, dass sie zwar relativ effizient irgendwo stehen bleiben und sich verteidigen konnten - aber dadurch kamen sie eben auch keinen Schritt weiter. Und wenn sich das Heer wieder bewegte, dann bekam es wieder auf die Mütze. Man hatte also die Wahl zwischen Verhungern und Erschlagen werden. @ Bihänder, andere Zweihandwaffen und Lanzen: Ich stelle mir das mal ganz praktisch vor. Sinn macht dieser Angriff ja wohl nur, wenn man einen Hieb gegen den Schafft ausführen kann, damit dieser durchbricht. Nun steht der Bihänderträger vor der Phalanx und die Lanzen stehen ihm direkt entgegen ausgerichtet. Optimal wäre es für ihn, wenn er im 90° Winkel auf die Lanzenschäfte einschlagen könnte. Diese Position kann er aber gar nicht erreichen. Er kann nur von oben nach unten oder von rechts nach links gegen auf ihn gerichtete Lanzenspitzen hauen. Ferner sind die Lanzen nicht fest. Der Schafft hat eine gewisse Flexibilität und zudem werden die Lanzen ja nur in der Hand gehalten. Trifft man also mit einem Bihänder schräg von vorne auf einen Lanzenschafft, dann ist die Wahrscheinlichkeit nicht eben gering, dass man die Lanze mal eben mit seinem Hieb 3, 4, cm zur Seite schlägt und dann nicht weiter beschädigt. Um so einen Bihänderangriff gegen eine Phalanx darzustellen (im Regelwerk steht ja eher, dass man die Phalanx von vorne mit so einer Waffe überhaupt nicht angreifen kann), müsste man dem Bihänder entweder einen gehörigen Abzug auf den Angriffswurf geben oder einen situationsbezogenen Maximalschaden wie z.B. bei Stichwaffen gegen Skelette einführen.
  11. Nichtsdestotrotz: Ich könnte wahrscheinlich auch meine Mutter fragen und sie würde mir sagen, dass man Vampiren einen Pflock ins Herz rammen soll und dass das Baden in Drachenblut eine gehärtete Haut bringt. Und das ohne Fantasy- und Sagenkundeerfahrung in einer Welt, in der diese Biester allesamt Phantasieprodukte sind und man die Realität sehr gut ohne dieses Wissen erleben müsste. Ich würde meine Spieler ohne einen Sagenkundewurf nicht im Bestiarium blättern lassen, so dass ihnen gewisse Details vielleicht verborgen bleiben. Aber die Info, Baden in Drachenblut ist höllisch gefährlich und bringt eine natürliche Rüstung, weiß jedes Kind. Selbst wenn Siegfried 1000 Kilometer weit entfernt gelebt haben mag, Drachen sind derart imposant und die Geschichte ist derartig erzählenswert, dass sie sich im Bereich der Mythen weit, weit ausgebreitet haben wird. Und auf Midgard gibt es bestimmt mehr als einen Siegfried alle 1000 Kilometer.
  12. Ich schlage vor, du liest dir einmal die Beschreibungen der Schlachten des 2. punischen Krieges durch. Die Kommandeure waren teilweise sehr blöd, die Soldaten sind zu unzeiten weggerannt. Gelegentlich ist eine Phalanx zwar theoretisch supereffizient aber in der Praxis einfach zu starr. Weitgehend stimmst du mir inhaltlich ja sogar zu, aber vielen Dank für den Lesetipp. Trotzdem: Ich zweifle wirklich mal die Objektivität der römischen Chronisten des zweiten punischen Krieges an. Um die war es nämlich in der Antike nicht allzu gut bestellt. Würde mich mal interessieren, wer da vor wem weggelaufen ist und was uns der lateinische Autor damit sagen will. Und blöde Kommandanten bzw. blöde Entscheidungen von Kommandanten gab und gibt es in jedem Truppenteil und das sagt nix aus über die Qualität einer Formation. Außerdem ist mir auch bewusst, dass die Phalanx ihre Schwächen hat und irgendwann als tolle Kampfweise ad acta gelegt wurde. Die Bundeswehr zum Beispiel nutzt sie eigentlich gar nicht mehr. Ellenlang habe ich die Schwachstellen benannt. Vorher war die Phalanx aber eine gewisse Zeit eine sehr gefürchtete Kampfformation und das nicht, weil man sie mit 1,2 halbgaren Tricks einer dahergelaufenen Abenteurergruppe so leicht aus der Bahn werfen kann . Die Schwierigkeit eine Phalanx ist einfach, dass sie so ein Hopp oder Topp - Ding ist. Entweder man gewinnt mit ihr die Schlacht sehr deutlich, oder man verliert sie genau so deutlich - wenn die Formation eben auseinanderbricht. Und man kann die Phalanx eben nur unter ausgewählten Bedingungen anwenden. Darum ging es mir. Und zum punischen Krieg: Den spielen wir nicht nach, sondern wir spielen Midgard. Und da ist Kampf in Schlachtreihe die Grundfähigkeit der ausgewiesenen Kampfsäue Kr, Sö, Or und BN, die allesamt einen militärischen und quasi militärischen Hintergrund haben. Im Regeltext werden dann noch Stadtwachen und Milizen (okay, und Orcs) genannt. Das ist nicht das Klientel, das einfach so die Lanzen wegwirft. Für die Berufsarmee spricht fürderhin, dass Lanze ja nicht unbedingt die Waffe der ersten Wahl für einen Gelgenheitskämpfer ist und Kampf in Schlachtreihe auch nicht mal eben nebenbei irgendwo "aufgeschnappt" wird. Sie lernen also Lanze, weil das ihr Beruf ist und sie dafür bezahlt und von höherer Stelle darin ausgebildet werden. Eine Phalanx wird aufgrund der Leute, aus der sie sich zusammensetzt nicht so leicht aus der Ruhe zu bringen sein. Sie wird nicht aus Furcht ihre Formation aufgeben- denn die Phanalx ist ihre Stärke, sondern die Lanzenträger werden dann voller Furcht auseinander rennen (müssen), wenn sie ihre Formation verloren haben oder die Abenteurer in die Formation eingedrungen sind. Dazu kommt, dass die geschilderte Abenteurergruppe ja auch nicht eben durch waffen- und rüstungsstarrende Präsenz auffällt. Bis eine wirklich gute Idee auf den Tisch kommt, haben die Abenteurer allen Grund sich zu fürchten, nicht anders rum.
  13. Eine Phalanx ist eine hochspezialisierte Kampfweise, die in jedem Fall von trainierten, gut ausgebildeten (Berufs-) Soldaten ausgeführt wird. Ich glaube kaum, dass man die annähernd planbar dazu bringen kann, ihre supereffiziente Formation aufzugeben, um sich danach als mehr oder minder wehrloser Hühnerhaufen abschlachten zu lassen. Das Verhalten wird man über einen Moralwurf nicht erreichen können. Eher zieht sich das Heer in Formation zurück. Außerdem würde ich mal davon ausgehen, dass jede Armee, die die Phalanx einsetzt, dass Verlassen derselben mit dem Tod bestraft. Und ich denke mal, dass das auch sehr unbürokratisch von den Kameraden erledigt wird, die durch jeden "Feigling" automatisch in größte Gefahr geraten. Das Einhauen auf die Lanzenspitzen halte ich auch für wesentlich schwieriger als hier bislang geschildert. Ich kann ja auch in einem normalen Nahkampf nicht einfach den Stoßspeer meines Gegners in Stücke hauen. In jedem Fall ist so ein Bihänderschwinger ein gefundenes Fressen für eine Phalanx, denn er bietet 2 Felder Angriffsfläche, was schon mal 4 Gegner mit einem tendentiell besseren Angriffsrang bringt. Und ich sehe auch nicht wirklich ein, warum die 2. Reihe nicht auch ihre Chance haben sollte - die Lanzenträger halten ja schließlich nicht einfach nur die Lanzen nach vorne. Sie holen z.B. mit ihnen aus, während die zweite Reihe schon mal nach stochert. Angriff zu Pferd: Mal abgesehen, dass Pferd und Reiter sicher tot sind, ist so ein Angriff noch lange kein Grund, die Formation aufzugeben. Jeder Lanzenträger weis, dass standzuhalten seine Lebensversicherung ist. Ich stelle mir vor, dass falls ein Perd auf die Phalanx zuspringt, die Lanzenträder ihre Lanzen in den Boden rammen. Das Pferd wird von mehreren Spießen getroffen, eventuell wird es von seine Bahn abgelenkt, überspringt die Phalanx, dreht doch noch ab usw. Außerdem steht die Phanax derartig dicht, dass die Krieger gar nicht so günstig die Gelegenheit haben, wegzurennen - außer eben nach vorne. Landschaftliche Vorteile: Im Prinzip reicht ein dicker Baum, um eine Phalanx auseinander zu nehmen. 2-3 Krieger mit Kurzschwertern halten sich dahinter in Deckung und sich für die Lanzen unerreichbar. Wenn die Phalanx den Baum umgeht, tauchen sie mitten in den Reihen der Lanzenträger auf und greifen sie an. Die haben gar keine Chance sich zu wehren, als dass sie die Formation aufgeben, die Lanzen fallen lassen und andere Waffen ziehen. Damit können sie aber nicht angreifen, weil sie ja keine Schlachtreihe mehr bilden und für den normalen Kampf zu eng stehen. In dieses Durcheinander könnten dann weitere Abenteurer vorstoßen - so geht es. Andererseits wird kein Kommandeur die Bildung einer Phalanx in derartig gefährlichem Gelände befehlen. Die sind ja nicht blöd. Man muss sich, glaube ich, vor Augen halten, dass eine Phalanx erstens eine super effiziente, andererseits in vielen Situationen auch extrem, verletzliche Formation ist. Man wird nur dann eine Phalanx bilden, wenn man meint, das Geschehen voll und ganz zu kontrollieren. Keinesfalls wird sich ein Kommandeur in einen Kampf mit Phalanx in für ihm ungünstigen Gelände einlassen. Ich könnte mir vorstellen, dass in dem Fall "Kompromisse" gemacht werden, wenn eine bestimmte Stellung unbedingt genommen werden muss, man irgendwo unbedingt durchmuss usw. Für den Fall, dass einfach eine Schlacht geschlagen werden muss, würden sich dei Heere wahrscheinlich erst mal von für sie günstigen Positionen aus belauern und wahrscheinlich müsste man sich sogar auf ein Schlachtfeld einigen, das faire Bedingungen für beide ermöglicht. Es war ja tatsächlich so, dass man sich im Mittelalter zu den Feldschlachten eher verabredet als zufällig getroffen hat. Gegenmaßnahmen gegen die Phalanx wären verschiedene Zauber (Feuerkugel, Macht über Menschen, Todeshauch, Baum, Pflanzenfessel ...), überraschende Geländemerkmale (in versteckter Fallgrube verborgene Abenteurer, die urplötzlich hinter der Phalanx auftauchen; ein hochklappbares, stabiles Hindernis, das direkt wenige Meter vor der Phalanx aufgebaut wird und hinter dem sich die Abenteurer verbergen), oder jede Menge Zauberöl als Wurfgeschoss.
  14. magischer Feuerschutz: Ich halte es für eine Frage der Logik, dass der nicht eingesetzt werden kann. Das Baden in Drachenblut verbrennt und verhärtet die Haut. Es wirkt nur, solange das Blut noch frisch und heiß ist. Meiner Meinung nach würde ein magischer Hitzeschutz zwar den Schaden aber auch die Wirkung des Blutbades einschränken. Der 4W6-Schaden ist eben nicht eine unerwünschte Nebenwirkung, sondern ein Teil der Wirkung. Einen magischen Hitzeschutz anzuwenden ist etwa so sinnvoll, wie eine Sonnencreme mit Lichtschutzfaktor 62 auf der Sonnenbank aufzulegen: Man kriegt zwar keinen Sonnenbrand, wird aber auch nicht braun. Schicksalsgunst und Göttliche Gnade: Schicksalsgunst kann man definitiv für jeden Quatsch anwenden, der dem Spieler einfällt. Warum nicht für Drachenblutbaden? Eventuell wird er es in der nächsten Situation bitter bereuen. Bei Göttlicher Gnade sollte es schon ansatzweise passen: Der Magier mit 12 LP, der die Weisheitsgöttin um Hilfe angeht, der wird in meiner Spielwelt nicht mit Drachenhaut vorm Tode bewahrt davonkommen. Entweder die Göttin tippt sich an die Stirn und lässt ihn mit seiner Dummheit sehenden Auges in sein Unglück rennen oder die göttliche Intervention besteht darin, dass er vor seinem Schadenswurf gar nicht erst ins Bad geht. Nebenbei: Wie ist das eigentlich bei GG? Kann ich meinen Gott noch um irgendwas bitten, wenn ich schon tot bin? Wenn nein, dann muss das Gebet ja vor dem Schadenswurf kommen. Und: Wird ein Gott überhaupt einen Gläubigen retten, der seinen Gott sozusagen mutwillig auf die Probe stellt? Extrembeispiel: Ich springe mutwillig in eine Schlucht und bete dann "Gott nun tu mal was" - hat das eine Aussicht auf Erfolg? Das hätte in meinen Augen dann auch eine gewisse Auswirkung auf Hilfegesuche in Zusammenhang mit Dachenblutbädern bei manchen Abenteurern. Kriegsgottheiten werden da dehr großzügig sein, andere eventuell überhaupt nicht. Gefahren beim Bad: Ich habe in meiner Zeit als Spieler (ziemlich lange) erlebt wie drei Drachen zu Tode kamen. Beim ersten mal waren wir noch ziemlich unerfahrene Spieler mit einem eben solchen Spielleiter und der Drache hat es uns ziemlich leicht gemacht. Eine ganze Reihe von Abenteurer hat ein Bad genommen (alle ab 16 LP) und es ist gut gelaufen. Im zweiten Fall hat sich der Drache besser angestellt und eine ganze Reihe von Abenteurern waren so schwer verletzt, dass sie das Risiko nicht eingehen wollten. Und das, obwohl der SL eine sehr freundliche Sonderregel verwendet hat: Man musste festlegen, wieviele Runde man badet und bekam dann für 1W6 eine TR, für 2 W6 eine LR usw. Das Risiko war also Vergleichsweise gut abzuschätzen. Vor allem derjenige, der dem Drachen am übelsten zugesetzt hatte, war an der Schwelle des Todes und konnte nicht im Traum an ein Drachenblutbad denken. Unlängst hat meine Gruppe ebenfalls einen Drachen erschlagen. Die Ausgangsvoraussetzungen waren extrem günstig. Der Drache war durch einen Zauber erstarrt, sie konnten sich optimal positionieren und hatten den ersten Schlag. Und der erste Treffer mit dem magischen Bihänder schlug dem Drachen tatsächlich die Hälfte seiner LP weg. Trotzdem waren danach alle so schwer verletzt, dass keiner an so ein Bad gedacht hat. Dazu kam, dass der Drache auch nicht der "Endgegner" war und sie keine Ahnung hatten, was ihnen in näherer Zukunft noch alles begegnen würde. Mir scheint, dass viele Gruppen ihren Drachen zu easy und für ihre Zwecke optimal erledigen können. Warum sind die Abenteurer nicht ernsthaft angeschlagen? Warum kann der Priester noch wie ein Irrer heilen und liegt nicht selbst danieder? Warum sind die Allheilungstränke nicht alle aufgekocht und die Fläschchen geplatzt? ...
  15. Noch mal: Eine hohe pA hat an sich mit sympathisch/unsympathisch nichts zu tun, gibt dementsprechend keine Vorgaben und schränkt den Spieler nicht ein. Jemand mit einer hohen pA ist beeindruckend und hat eine hohe Wirkung auf andere Menschen in dem Sinne, dass sie sich durch ihn beeinflussen lassen oder ihm ergeben sind. Die konkreten Ursachen dafür können vielgestaltig sein: Der Abenteurer ist so sympathisch, dass niemand ihm was abschlagen will, oder er ist so Respekt einflößend, dass niemand es wagt, ihm zu widersprechen, oder er ist so gewieft, dass er jeden Menschen so gegenübertritt, dass er sich dessen Wohlverhalten sichert. Das persönliche Auftreten ist in sofern positiv, dass es die anderen Menschen für die betroffene Person einnimmt und nicht abschreckt oder sie gegen sie aufbringt. Die Menschen folgen ihm (noch) freiwillig. Das Paradebeispiel für eine Charakter mit einer hohen, bösen pA ist dieser Kramladenbesitzer in einem Stephen King - Film. Ich glaube es war Max von Sydow in "In einer kleinen Stadt". Der Typ ist nicht wirklich sympathisch, hat aber diese gewaltiger Ausstrahlung, der sich kaum einer entziehen kann. Ich glaube, jemanden mit einer hohen pA erkennt man daran, dass man sagt "Der hat was". Man braucht das gar nicht richtig benennen können.
  16. Um Himmelswillen braucht es für so eine Situation keine Regel, sondern allenfalls Vorschläge, wie man das handhaben kann. Sonst haben wir irgendwann auch mal ne Regel dafür wie man erfolgreich seine Suppe löffelt.
  17. Der Punkt ist glaube ich, dass die beschriebene Situation einfach kein Kampf ist und daher mit den Kampfregeln auch nicht dargestellt werden kann.
  18. Mit dem Zurückdrängen ist es wohl so eine Sache: Entweder es ist so etwas ähnliches wie eine Rangelei oder Schupserei, dann würde ich das mit vergleichenden PW gegen Stärke und dann einem PW Gewandheit abhandeln. Der Sieger beim Stärkevergleich drängt den anderen zurück und der muss testen, ob er hinfällt. Keiner will dem anderen wirklich wehtun. Wenn man sich richtig prügeln will, dann gibt es da entsprechende Regeln. Waffen bringen beim Schupsen kaum einen Vorteil, sind vielleicht sogar eher hinderlich. Ausnahmen bilden Schilde, Stangenwaffen, Spießwaffen, Kampfstab, Besen, Schaufeln, alles mit einem Stiel, den man gut mit 2 Händen anfassen kann. Ich würde für so einen Gegenstand meinen Stärkewurf um 20 verbessern. Schwerter usw. bringen überhaupt nichts, wenn du es nicht entsprechend einsetzt (also mit ziemlicher Wucht). Hältst du es einem nur entgegen, kann er es dir leicht entwinden, es gegendich wenden, sogar noch kaputtmachen o.ä. Haust jemandem aber dein Schwert um die Ohren, kann er verletzt werden. An die Waffenexperten: Ich könnte mir zudem vorstellen, dass kein Kämpfer freiwillich mit der Breitseite seines Schwertes nach einem anderen schlägt. Da muss der sich nur mal unglücklich wegducken und die Chance, sein Schwert stumpf durchzubrechen sind glaube ich gar nicht so schlecht.
  19. @ Tellur: Ich bin mir nicht sicher, ob ich mich verständlich ausgedrückt habe. Natürlich gibt es verschiedenste Möglichkeiten, einen Gegner ad hoc zu überwinden. Und es ist ja schön, dass kreative einfallsreiche Spieler mit super Ideen hier und da mal glänzen. Das bestreitet ja auch keiner. Diese Hausregel, die wir hier jedoch diskutieren, verschiebt die EP-Vergabe in einer Gruppe in der relativ EP-trächtigen Situation Kampf doch sehr deutlich hin zu den Charakteren, die in diesen Situationen eh schon nicht schlecht gefahren sind. Und sie brauchen in dieser für Abenteurer nahezu alltäglichen Situation nichts beachten, sich nicht vorbereiten und nicht einen Hauch von Einfallsreichtum - ach ja und ihr persönliches Risiko erhöht sich auch nicht. Ich sage nicht, dass das nicht sein darf. Aber man muss es in seine Überlegungen einbeziehen. Ich würde diese "Kampfweise" nicht mit anteilsmäßig mehr EP belohnen wollen, da es ja weder um gute Ideen, Kreativität oder gutes Rollenspiel, nicht mal um Glück geht. Es würde einfach eine Stellschraube bei der EP-Vergabe verdreht, was insgesamt eine große Auswirkung auf das Gleichgewicht hat. Und wenn es als Grenze für den Eintritt des Effektes Kampfunfähigkeit z.B. um das Wegschlagen der Hälfte der LPs geht, dann ist es eben sehr entscheidend, wo der statistisch mittlere Schaden liegt und wie wahrscheinlich es ist, den Standardgegner mit einem Schlag auf die Bretter schicken zu können. Ich meine, dass durch die vorgeschlagene Regel Ungerechtigkeiten im Bereich der EP-Vergabe ins Spiel kommen, wenn man nicht mit noch mehr Sonderregeln nachbessert.
  20. Wir spielen immer mit einem Initiativwurf und immer mit Zinnfiguren auf einem Raster, wir benutzen sogar den Waffenrang. Klar wird das brettspielartig, aber in meinen Augen ist das nur eine Weitere Dimension des Spiels Midgard, die mir viel Freude macht. Doof am Initiativwurf und der Initiativbestimmung ist, dass es im Prinzip in 95% der Fälle offensichtlich günstiger ist, sich zuerst zu bewegen. Der Gewinner der Initiative gewinnt eine Entscheidungsfreiheit, die praktisch gar nicht besteht. Da die spielleitenden Leute in der Gruppe eine gewisse Vorliebe für taktisches Figurenschieben haben, haben wir mit einer Hausregel die Bewegungs- und Handlungsphase noch ein bisschen ausgewalzt: Die Figuren mit den niedrigsten Handlungsrang kündigen nach der Initiativbestimmung ihre geplanten Bewegungen und Handlungen zuerst an, gehandelt wird dann in der umgekehrten Reihenfolge. Wir machen gute Erfahrungen damit. Ab der 2. Runde würfeln wir zwar noch die Initiative aus, aber wirklich Sinn macht es nicht mehr.
  21. Ich weiß nicht, ob ich auf dem neuesten Stand bin, aber mein Informationsstand ist: Wenn ich einen Gegner mit einem Schlag überwinde, dann bekomme ich die KEP für alle AP, die er noch hatte. Wenn ein Krieger mit Bihänder also jede Runde einen Gegner für 5 Minuten in das Reich der Träume schickt, dann saugt er sich mit EPs voll und voller, während seine Kollegen mit Dolch und Schadensbonus + 1 diese Chance nicht haben, sondern sich mühsam mit einem Gegner auseinandersetzen müssen. Wenn du eine Hausregel zur Debatte stellst, die mit anderen Hausregeln zusammenspielt, die wir nicht kennen, ist es wirklich schwierig, irgendwelche Aussagen über Ausgewogenheit etc. zu machen. Dieses Umnieten mit einem Schlag gibt es eh schon in zwei Varianten: Faustkampf und gezielte Treffer. Wenn die beiden Fertigkeiten mal kräftig eingesetzt werden, werden die Kämpfe kurz und knapp genug werden.
  22. Ich finde es schwierig, weil es die Kämpfer mit den dicken Waffen und dicken Schadensboni noch weiter bevorzugt. Wenn ich dann noch davon ausgehe, dass Abenteurer mit wenig KO und wenigen LP kaum eine Karriere als Kr oder Sö einschlagen und daher auch eher ohne schwere Rüstungen angetroffen werden, dann erlangen die dicken Klopper immense Vorteile und können wie die Schnitter durch die Reihen schreiten. Das hat weitgehende Auswirkzungen für das Spielgleichgewicht und ist bei der EP-Vergabe auch ein wichtiger Faktor. Ich bin also nicht begeistert. Außerdem bin ich davon abgekommen, unter 3 LP noch eine kritische Verletzung auszuwürfeln. Wenn man realistisch spielt und nicht gerade Allheilungstränke in Massen unters Volk bringt, hat man in Dungeons oder in Stadtabenteuern (überall, wo die Spielzeit langsam vergeht) bald einen Tross von handlungseingeschränkten Spielfiguren mit sich herumzuführen. Und ich weiß nicht, wie begeistert ein Spieler ist, wenn er drei Wochen lang immer mit einem Abenteurer am Spieltisch sitzt, der bettlägerich ist. Kurz: Ich finde das Kampfsystem hart genug und die Langzeitfolgen eher fast schon etwas spielbehindernd. Als Alternative haben wir in unserer Gruppe Insanities eingeführt, also die Wahrscheinlichkeit für psychische Traumatisierungen. Die schränken die Handlungsmöglichkeiten der Abenteurer nur in ausgewählten Situationen ein und geben noch einen Kick fürs Rollenspiel. Man muss sich als Spieler aber darauf einlassen können.
  23. @ EW/WW - Wirrwarr: Das ist echt schlecht nachzuvollziehen und ich würde es noch mal anders formulieren. Was ich aber meinte: Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 kleiner als 20, so bedeutet das: Abwehr ist möglich und der nächste Angriff geht verloren. Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 größer als 20, aber kleiner als der Angriffswurf des Gegners, so bedeutet das: Abwehr ist möglich, man bekommt einen Bonus von +4 auf seine Abwehr und man kann ganz normal seinen Nahkampfangriff ausführen. Ist das Würfelergebnis Schmutige Tricks + 1W20 gleich oder höher als 20 und mindestens so hoch wie der gegnerische Angriff, so bedeutet das: Man erleidet keinen Schaden zusätzlich zu dem einen AP, den man sowieso immer für schmutzige Tricks aufwenden muss. @ WaloKa-Bindung: Lassen wir die inhaltliche Begründung in meinem Regeltext mal außen vor. Diese Argumente sind vielleicht nicht so wahnsinnig überzeugend . Die Bindung an eine bestimmte Waffenfertigkeit gibt es im Prinzip auch beim Fechten und beim KiDo. Mir erschien waffenloser Kampf für den Nicht-KTP-Bereich einfach die naheliegendste Wahl. Diese Fertigkeit sollen nur eine bestimmte Sorte Abenteurer ansprechen und sie soll insgesamt auch nicht sonderlich günstig sein. Natürlich kann man das auch anders regeln: Ich verdopple die EP-Kosten und bestehe weiterhin auf die TR. Ach so, ich denke übrigens nicht, dass sich Schmutzige Tricks mit KiDo kombinieren lässt. Da gibt es für den fernöstlichen Hintergrund genügend andere Möglichkeiten, seinen WaloKa aufzumotzen. @ restliche Punkte: schönen Dank schon mal für die Anregungen. Ich warte noch mal ab, was so alles kommt, bevor ich die Änderungen einarbeite.
  24. Unter Beitrag #9 findet ihr die aktualisierte Fassung der Fertigkeit. Ein paar Vorschläge habe ich noch aufgenommen. Vielen Dank. Angeregt durch die Diskussion über die Ablenkung vor dem Schlag hier nun mein Versuch, das was mir vorschwebt in Regelform zu bringen. Ich habe ein bisschen bei KiDo, vor allem aber bei Fechten gewildert: Schmutzige Tricks (Kampf) Voraussetzung: Waffenloser Kampf Erfolgswert +4 (+4/+16) 400: As, GL, Sp, Se - 800: alle anderen - 1600 Ba, ZAU, Kr (Steigerung wie bei Fechten) Schmutzige Tricks bezeichnet die Vervollkommnung der Fähigkeit im Kampf herumstehende Gegenstände oder natürlich vorkommende Hindernisse dem Gegner entgegenzuhalten, entgegenzuschleudern oder in den Weg zu stellen. Diese Fähigkeit beinhaltet ein besonderes Training und ein geschultes Auge für die Möglichkeiten in einer besonderen Situation, die über das Maß hinausgehen, das durch einen normalen Abwehrwurf ausgedruckt werden würde. Der Abenteurer benötigt im Kampf eine besondere Beweglichkeit, die er sich durch die Kampffertigkeit waffenloser Kampf erworben hat. Man kann niemals Schmutzige Tricks mit einem höheren Wert beherrschen als waffenlosen Kampf. Ebenfalls kann man Schmutzige Tricks nur anwenden, wenn man höchstens mit einer TR gerüstet ist. Es ist aber ausdrücklich erlaubt, paralell zu Schmutzige Tricks eine handliche Einhandwaffe zu führen (bis 1W6 Grundschaden) oder waffenlos anzugreifen, die zweite Hand muss jedoch frei sein, damit man gegebenenfalls nach Gegenständen greifen kann. Das Führen einer Paradewaffe ist also nicht möglich. Schmutzige Tricks lässt sich nicht mit dem Kampfstil Fechten kombinieren. Die Fertigkeit stellt gewisse Anforderungen an die Umgebung. Mitten in eine großen leeren Halle oder auf eine kargen Rasenfläche gibt es keine Hilfsmittel, die für die Anwendung schmutiger Tricks nötig sind. Hier kann man die Fertigkeit nicht einsetzen. Ideal sind Wohnräume, Gaststuben oder dichte Wälder, aber auch vergleichsweise schlichte Umgebungen wie z.B. Flure mit Fackelhaltern können den Einsatz der Fertigkeit erlauben, wenn man zusätzlich entsprechend ausgerüstet ist: weite, flatternde Mäntel, die man mit der linken Hand umher schleudern kann, Jackentaschen gefüllt mit Glasstaub, Sand oder Pfeffer gleichen den Nachteil nicht optimaler Räumlichkeiten wieder aus. Der Abenteurer kann je Kampfrunde gegen einen angreifenden Gegner Schmutzige Tricks anwenden. Dies kündigt er an, bevor der Angriffswurf geschehen ist. Landet der Gegner einen Treffer, so ist eine WW: Schmutzige Tricks möglich, der den Abenteurer einen AP kostet. Der persöhnliche Abwehrbonus wird bei dem WW nicht berücksichtigt. Misslingt der EW, so steht dem Abenteurer noch sein Abwehrwurf zu. Außerdem kann er in dieser Runde (bzw. in der nächsten Runde) nicht mehr angreifen. Gelingt der EW, aber der WW misslingt, so erhält der Abenteurer + 4 auf seinen Abwehrwurf und kann seinen Angriff normal ausführen. Gelingt der WW, so richtet der Angriff keinen weiteren Schaden mehr an. Bei einem kritischen Erfolg kann der Angreifer 1W6 Runden nicht mehr angreifen, weil er z.B. geblendet ist oder Feuer gefangen hat ... Bei einem kritischen Fehler erhält der Gegner einen zusätzlichen Angriff der nicht pariert werden kann. Die Kampfweise gilt als ausgesprochen unfair und unritterlich. Krieger, Barden und alle Abenteurer, die auf ihren guten Ruf bedacht sind, weigern sich beharrlich, sich diesen unehrenhaften Kampfstil zunutze zu machen. Zur Diskussion vielleicht 2 Leitfragen: 1.) Wenn es diese Fertigkeit gäbe, würdest du in Betracht ziehen, sie zu erlernen? Warum (nicht)? 2.) Was hältst du insgesamt von dieser Hausregel und welche Verbesserungsvorschläge fallen dir ein?
  25. Es ist auch ärgerlich für Abenteurer, die Klettern gelernt haben. In sehr vielen Fällen stielt ihnen ein Zauberer die Show. Oder der Zauberer teleportiert sich im Falle eines Angriffs auf einen Baum, wo er für seine Gegner unsichtbar oder unerreichbar ist. Oder du teleportierst im 4. Stock des Schlosses hinter eine Balkontür, machst die Tür von innen auf und lässt ein Seil runter. Ein SL hat mir mal so einen ähnlichen Zauber aufgedrückt. Der Rest der Gruppe wurde in unwahrscheinlich vielen Szenen zum Zuschauen verdammt.
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